Scheda di Ai Tachikawa, Genin [Medico]
[Utente: Fran_Calore]

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view post Posted on 9/7/2016, 00:39
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2up8sxz
2up8sxz

Scheda di



Ai Tachikawa






Informazioni generali:

Nome: Ai
Cognome: Tachikawa
Clan: Yuki Fibre Nere
Villaggio: Kiri
Abilità Prescelta: Controllo del Chakra
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Suiton (primo cuore) - Katon (secondo cuore)
Lavoro: Medico genin
Rango: Genin
Fama: 50 (Fibre) + 25 (medico) = 75

Descrizione fisico-caratteriale:
Ai è un ragazzo molto timido, ma solo con le persone con cui non ha un rapporto di amicizia, infatti quando si fa la sua conoscenza ci si rende conto di quanto possa essere estroverso e che si fatica davvero molto a fargli tenere chiusa la bocca. Le cose che gli piacciono maggiormente sono mangiare, a dispetto di quello che il suo fisico direbbe, e leggere, qualsiasi genere di cosa, anche se preferisce la letteratura horror.


GRqyrU



Storia:
Il padre di Ai avrebbe voluto una figlia, infatti fin da prima della nascita il suo nome era già stato scelto; nel giorno in cui finalmente venne al mondo la pioggia tambureggiava forte sul tetto di casa Tachikawa e, mentre Kazuo, il padre, si perdeva dolcemente nel canto della pioggia che cadeva, a poi metri di distanza sua moglie Mitsuko stava mettendo al mondo il loro primogenito. La tranquillità d'animo di Kazuo venne interrotta dal forte vagito del neonato, aveva delle gran corde vocali, lo aveva quasi spaventato.
Entrò in fretta a furia per vedere la sua bambina, con un'espressione indecifrabile, ma nel momento in cui vide che si trattava di un maschio e non di una femmina non riuscì comunque a trattenere la gioia e sul suo volto si fece strada un grosso sorriso.
Più volte è stato raccontato ad Ai che il nome gli fu comunque dato perché nonostante il padre non ne volesse sapere di avere figli maschi, al primo sguardo aveva già perso la testa per lui.
Al ragazzo fu impedito a più riprese di frequentare l'accademia per diventare ninja, sia dal padre che dalla madre, nonostante avesse una grossa affinità per le arti magiche.
Ai continuò ad allenarsi giorno dopo giorno, nella speranza che finalmente i genitori gli permettessero di essere come gli altri; fu così che la verità gli fu rivelata, Kazuo e Mitsuko avevano paura, tantissima paura, volevano che loro figlio non diventasse mai un ninja per non perderlo.
Fu allora che il ragazzo fece una promessa, sarebbe divenuto un grande shinobi e sarebbe tornato vivo da loro, era giunto il momento di affrontare l'esame.

L'esame genin:
COMING SOON


Statistiche:

Livello: 17
Punti Exp totali : 8.456/8640

Frz: 108 (base 47)(+0 rango)(+5 missioni)(+53 vestiti)(+3 Livello)
Def: 47 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 112 (base 47)(+10 rango)(+8 missioni)(+30 vestiti)(+17 Livello)
Vta: 47 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 129 (base 47)(+25 rango)(+1 missioni)(+53 vestiti)(+3 Livello)
Res: 49 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+1 vestiti)(+1 Livello)
Vel: 117 (base 47)(+15 rango)(+2 missioni)(+53 vestiti)(+0 Livello)

Tot:609 (base 329)(+50 rango)(+16 missioni)(+190 vestiti)(+24 Livello)


Salute Cuori:185 = 100+(17*5) = 185

Stamina: 105 = (55 Frz +47 Def +76 Int +48 Res +64 Vel)/5+47 Vta


Abilità
Punti Abilità (PA): 26 [ 5 rango +17 Lvl +4 Missioni +0 Addestramenti]


<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 21/30]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Vista) - [Stm: -2] [Liv 5: 11/20]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 5/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 27 [ 5 rango +8 (Lvl/2) +14 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

CITAZIONE
Mani di velluto. (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Conoscenze

Hanashi. Storia e mitologia.
Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.


Gaikō. Diplomazia
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.



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Tecniche
    Slot Totali: 25
    Slot disponibili: 9


Tecniche Studente




<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




Taijutsu:
Slot: 2

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente - [Stm: 4] [Frz: +70 +Bonus Arma] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

Bukijutsu:
Slot: 0

//


Ninjutsu:
Slot: 6

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: Lo Sconforto - [Chk: 50] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia - (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Proiettili d'Acqua - [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Vortice d'Acqua - [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Katon: Terra Bruciata - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> - - Katon: Fiamme Danzanti - [Chk: 40/60][Def/Res: +60/90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di 15/30."

<passiva> - - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


Genjutsu:
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”

<genjutsu> - Tecnica dell'annebbiamento mentale - [Chk: 30][Eff: +45] “Questa tecnica mira a rallentare i processi mentali del proprio avversario creando una nebbia metaforica che oscura e rende difficile la sua concentrazione. In questo modo, ogni qual volta il ninja colpito tenterà di concentrarsi o di ragionare, avrà delle difficoltà come se fosse in uno stato di sonno leggero. Così facendo le arti elementali e le illusioni da lui usate avranno un'efficacia decisamente ridotta rispetto al normale. Infligge un malus all'Int pari a 15+(Danno Certo/3).”


Fuuinjutsu:
Slot: 1

<fuuinjutsu> - Sigillo di Incisione -(costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.


Tecniche Mediche:
Slot: 2

La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchianta di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio in cui i grandi Villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque memebri, addestrati con quello che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe talmente forti quanto inarrestabili erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante, ma queste presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni, difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito questi si doveva ritirare, dando il cambio ad un'altra squadra, poiché utilizzare un altro sostituto era impensabile, visto che le tattite utilizzare e il modo d'eseguire queste erano conosciute solo dai componenti stessi e nessun altro. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra tutto un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si, di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duratori. Inutile dire che questa modifica ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le due parti, per cui possiedono le stesse Ijutsu, tecniche mediche.

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


Tecniche Clan - Fibre Nere
Slot: 3

<ninjutsu a lungo raggio> - Presa di Lunghezza - (Chk: 20) (Frz: +40) "Mantenendo il pugno compatto, il Ninja delle Fibre allunga le fibre del braccio, così da poter far schizzare la mano contro l'avversario in un attacco semplice ma efficace. Dato che la mano può tranquillamente afferrare un avversario, le Elusioni contro questa tecnica avranno un malus di -15 e, in caso infligga danni, ne infligge 5 aggiuntivi."

<ninjutsu> - Copertura di Fibre - (Chk: 50) (Dif: +80) "Intrecciando ed irrigidendo le Fibre, il Ninja le frappone ad un attacco per coprire le sue maschere o semplicemente le irrobustisce per sopportare meglio gli attacchi. Può essere utilizzata per difendere le Maschere."

<ninjutsu a lungo raggio> - Frustata- (Chk: 35) (Frz: +60) "Disfando la mano e il braccio, il Ninja delle Fibre col nuovo tessuto una volta arrotolato insieme, scaglia una potente frustata contro il nemico, che lacera la sua pelle con violenza. Infligge ferite da Taglio."

CITAZIONE
Fantocci:

Suiton (Cuore di Ai):

Frz: 67
Dif: 97
Int: 97
Res: 97
Vel: 27
Cos: 57

<ninjutsu Elementale a lungo raggio>- Tempesta Globulare - (Chk: 40 da Genin, 70 da Chunin, 100 da Jonin, 150 da Jonin-S) (Int: +60 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +200 da Jonin-S) "Dopo aver concentrato molto chakra d'Acqua nella maschera, il fantoccio lo sputa in una volta dalla bocca, facendogli assumere la forma di un globo. Nonostante l'elemento Acqua non sia molto rapido nell'esecuzione, questa Ninjutsu Elementale gode di una velocità non indifferente sia d'esecuzione che d'attacco."

<ninjutsu Elementale Difensiva> - Barriera della Mano Informe - (Chk: 60 da Genin, 100 da Chunin, 120 da Jonin, 140 da Jonin-S) (Dif/Res: +80 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +190 da Jonin-S) "Dopo aver lanciato una Tempesta Globulare, il Fantoccio l'afferra con le proprie fibre rapidissimamente fondendola così momentaneamente col proprio braccio per poi frapporlo all'attacco. Così facendo il braccio, più denso e resistente, riesce ad assorbire meglio l'attacco. Da un malus all'attacco avversario di 10 da Genin, 20 da Chunin, 30 da Jonin e 40 da Jonin-S."


Katon (Cuore di Goro):

Frz: 67
Dif: 87
Int: 107
Res: 87
Vel: 37
Cos: 57

<ninjutsu Elementale a lungo raggio> - Sfera di Fiamme - (Chk: 40 da Genin, 70 da Chunin, 100 da Jonin, 150 da Jonin-S) (Int: +60 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +200 da Jonin-S) "Ninjutsu Elementale tanto semplice quanto efficace: il Fantoccio del Fuoco sputa dalla bocca della propria maschera una sfera compressa di fuoco che si scaglia contro il nemico a velocità estremamente elevata. Può colpire solo un bersaglio alla volta, ma l'effetto è devastante."

<ninjutsu Elementale a vasto raggio> - Furore di Fiamme - (Chk: 60 da Genin, 90 da Chunin, 120 da Jonin, 170 da Jonin-S) (Int: +70 da Genin, +110 da Chunin, +150 da Jonin, +210 da Jonin-S) "Anche questa tecnica della Maschera di Fuoco è semplice, ma si evolve in modo completamente diverso rispetto alla sua base. Dopo aver accumulato nella maschera un grossa quantità di Chakra, in un attimo lo trasforma in fiamme "schizzandolo" in avanti a ventaglio, con un effetto devastante."

<attivazione> - Fusione degli Spiriti - (Chk: 50) "Due Fantocci si srotolano, ricompattandosi poi unendo i loro corpi e i loro elementi. Il fantoccio che ne uscirà avrà come Statistiche la Media di quelle che lo compongono e possiede tutte le loro tecniche. Quando un Fantoccio combinato viene attaccato, bisogna scegliere quale Maschera e, conseguenzialmente, quale Cuore, attaccare. In caso che uno dei due cuori venga distrutto, quello rimanente prenderà il totale controllo sulle fibre, acquisendo le statistiche iniziali perdendo però le tecniche dell'elemento non proprio. La fusione resta attiva fino a quando non viene riutilizzata questa attivazione per scioglierle. Non può essere utilizzata in un'azione Difensiva."

<ninjutsu Elementale> - Furore degli Elementi - (Chk: Variabile) "Questa tecnica può essere utilizzata solo da una coppia di Fantocci fusa tra loro. Le due maschere caricano il proprio elemento, scatenandolo poi in tutta in tutta la sua furia parallelamente tra loro, generando un'attacco combinato devastante. Questa Ninjutsu Elementale può fondere insieme solo due Tecniche a Lungo Raggio dei Fantocci e avrà come costo, bonus ed effetti la somma delle due. Può essere usata solo una volta per ogni combinazione di elementi."

Talenti Clan:

Punti Talento (PT): 10 [ 0 rango +8 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]

<passivo> - Maestria Elementale - [Liv 6: 10/10] "Aumenta il Bonus delle Ninjutsu Elementale del Ninja delle Fibre e delle Maschere Rivelate di:
    10 per il Livello 6
    15 per il Livello 5
    20 per il Livello 4
    25 per il Livello 3
    30 per il Livello 2
    35 per il Livello 1"



Equipaggiamento

Divisa (GENIN)
Livello e punti: lv 3: 160
Potenziamento: //
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto del Chakra ]
[ Amuleto 2 ][ Slot Distintivo Libero ]
[ Amuleto 3 ]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango):
Descrizione: //


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[Kunai x6][ Slot 4 Libero ]
[Spiedi x6][ Slot 5 Libero ]
[ Borraccia ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Slot Schiena Libero ]
[ Katana in Chakracciaio ][ Slot Vita 2 Libero ]
- - - - -

Peso Trasportato Positivo: Frz: 108 - 5 Kg Peso Equip = 103





Armi e Oggetti

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Liv 3: +10 Frz/Def/Res

Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma

Borraccia: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.] Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa 1 Slot] 50 Cl

Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 ryo)

- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk



Missioni
Punti Missione (PM): 4

Liv D : 1
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




Edited by 'nD - 30/8/2019, 18:09
 
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>



<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b> Ai Tachikawa</b></i></span></p> <hr>

<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>

<b>Nome</b>: Ai
<b>Cognome</b>: Tachikawa
<b>Clan</b>: <del>Yuki</del> Fibre Nere
<b>Villaggio</b>: Kiri
<b>Abilità Prescelta</b>: Controllo del Chakra
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: Suiton (primo cuore) - Katon (secondo cuore)
<b>Lavoro</b>: Medico genin
<b>Rango</b>: Genin
<b>Fama</b>: 50 (Fibre) + 25 (medico) = 75

[size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size]
Ai è un ragazzo molto timido, ma solo con le persone con cui non ha un rapporto di amicizia, infatti quando si fa la sua conoscenza ci si rende conto di quanto possa essere estroverso e che si fatica davvero molto a fargli tenere chiusa la bocca. Le cose che gli piacciono maggiormente sono mangiare, a dispetto di quello che il suo fisico direbbe, e leggere, qualsiasi genere di cosa, anche se preferisce la letteratura horror.


<p align="center">[IMG=GRqyrU]https://i.imgur.com/Q85axXv.png[/IMG]</p>

[size=4]<b>Storia</b>[/size]:
Il padre di Ai avrebbe voluto una figlia, infatti fin da prima della nascita il suo nome era già stato scelto; nel giorno in cui finalmente venne al mondo la pioggia tambureggiava forte sul tetto di casa Tachikawa e, mentre Kazuo, il padre, si perdeva dolcemente nel canto della pioggia che cadeva, a poi metri di distanza sua moglie Mitsuko stava mettendo al mondo il loro primogenito. La tranquillità d'animo di Kazuo venne interrotta dal forte vagito del neonato, aveva delle gran corde vocali, lo aveva quasi spaventato.
Entrò in fretta a furia per vedere la sua bambina, con un'espressione indecifrabile, ma nel momento in cui vide che si trattava di un maschio e non di una femmina non riuscì comunque a trattenere la gioia e sul suo volto si fece strada un grosso sorriso.
Più volte è stato raccontato ad Ai che il nome gli fu comunque dato perché nonostante il padre non ne volesse sapere di avere figli maschi, al primo sguardo aveva già perso la testa per lui.
Al ragazzo fu impedito a più riprese di frequentare l'accademia per diventare ninja, sia dal padre che dalla madre, nonostante avesse una grossa affinità per le arti magiche.
Ai continuò ad allenarsi giorno dopo giorno, nella speranza che finalmente i genitori gli permettessero di essere come gli altri; fu così che la verità gli fu rivelata, Kazuo e Mitsuko avevano paura, tantissima paura, volevano che loro figlio non diventasse mai un ninja per non perderlo.
Fu allora che il ragazzo fece una promessa, sarebbe divenuto un grande shinobi e sarebbe tornato vivo da loro, era giunto il momento di affrontare l'esame.

[size=4]<b>L'esame genin</b>:[/size]
COMING SOON


<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 17
<b>Punti Exp totali</b> : 8.456/8640

<ul>+ 500 [URL=?t=57479355#lastpost]Esame Genin Autogestito[/URL]
+ 630 [URL=?t=57489471&st=15#lastpost]Quest tecniche mediche genin[/URL]
+ 670 [URL=?t=57881492&st=15#lastpost]Missione 86D "Negli Abissi"[/URL]
+ 600 [URL=?t=58153403&st=15#entry414764673]Quest Clan genin[/URL]
+ 200 [URL=?t=58669001]Autogegestita #1 - La Caduta di Ai Tachikawa[/URL]
+ 450 [URL=?t=58673219&st=15#entry416382859]Haka Kiken: quest Fibre nere genin[/URL]
+ 500 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59060791]Evento Live - Gruppo 2 - La Febbre dell'Oro[/URL]
+ 1000 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=58870672&st=30#lastpost]Henk&#333; &#22793;&#26356; - Il Tuo Cuore Mi Appartiene[/URL]
+ 200 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60150027#entry426631552]Autogestita #2 - Anemone[/URL]
+1.256 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60153589#lastpost]Le fibre sono alla base di ogni buona dieta - Combattimento contro Benkei[/URL]
+2.250 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60250271&st=75#entry430983576]Missione Evento B - Novanta[/URL]
+200 [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61362252#entry440343248]Autogestita #3 - Ingratitudine e Grazia[/URL]</ul>

<b>Frz</b>: 108 (base 47)(+0 rango)(+5 missioni)(+53 vestiti)(+3 Livello)
<b>Def</b>: 47 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 112 (base 47)(+10 rango)(+8 missioni)(+30 vestiti)(+17 Livello)
<b>Vta</b>: 47 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Int</b>: 129 (base 47)(+25 rango)(+1 missioni)(+53 vestiti)(+3 Livello)
<b>Res</b>: 49 (base 47)(+0 rango)(+0 missioni)(+1 vestiti)(+1 Livello)
<b>Vel</b>: 117 (base 47)(+15 rango)(+2 missioni)(+53 vestiti)(+0 Livello)

<b>Tot</b>:609 (base 329)(+[color=royalblue]50 rango[/color])(+16 missioni)(+190 vestiti)([color=#FF5555]+24 Livello[/color])


[size=3]<b>Salute Cuori</b>:185 [/size] [color=gray] = 100+(17*5) = 185[/color]

[size=3]<b>Stamina</b>: 105 [/size][color=gray]= (55 Frz +47 Def +76 Int +48 Res +64 Vel)/5+47 Vta[/color]


<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 26 [ 5 rango +17 Lvl +4 Missioni +0 Addestramenti]


<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=royalblue][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 4:</b> 21/30]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b> (Vista)[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 5:</b> 11/20]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Vista:</b> gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 5/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in Ninjutsu[/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 27 [ 5 rango +8 (Lvl/2) +14 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

[QUOTE]
<b>Mani di velluto.</b> (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

<b>Lv.1:</b> La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.
[/QUOTE]
<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

<b>Hanashi. Storia e mitologia.</b>
[SPOILER]Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.[/SPOILER]

<b>Gaik&#333;. Diplomazia</b>
[SPOILER]Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.[/SPOILER]


<p align="center">[IMG=th-391811894-736x981]https://i.imgur.com/JVYmIrY.png[/IMG]</p>


<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>

<ul><b>Slot Totali: 25</b>
<b>Slot disponibili: 9</b></ul>


[size=3]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">


<passiva> - [color=orange]<b>[size=3]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/size]</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - [color=orange][size=3]<b>Trasformazione</b>[/size][/color] - [[color=orange]Chk: variabile[/color]] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica/attivazione> - [color=orange]<b>[size=3]Sostituzione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Stm [color=royalblue]-4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]] [<b>Max 2 volte ad incontro</b>] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- <b>Attivazione</b>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- <b>Tecnica</b>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Trasparenza[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk: 20 x turno[/color]] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Moltiplicazione del Corpo[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk:10 x copia[/color]][[color=orange]Eff +20 x copia[/color]] [<b>Max 2 copie a turno</b>] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> -[color=orange] <b>[size=3]Kai! - Tecnica della Liberazione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
</div></div></div>



[size=3]<b>Taijutsu</b>:[/size]
Slot: 2

<taijutsu Ravicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Precisione: Difesa Debilitante [/color]</b>- (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Mattanza: Unico Fendente[/color]</b> - [Stm: 4] [Frz: +70 +Bonus Arma] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

[size=3]<b>Bukijutsu</b>:[/size]
Slot: 0

//


[size=3]<b>Ninjutsu</b>:[/size]
Slot: 6

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>Nebbia</b> -<b> [color=royalblue][size=3]Heizu: Lo Sconforto[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>[color=royalblue]Nebbia - Heizu: La Furia[/color]</b> - (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=royalblue]<b>[size=3]Suiton: Proiettili d'Acqua[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]][[color=royalblue]Int: +55[/color]] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

<ninjutsu elementale> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=royalblue][size=3]<b>Suiton: Vortice d'Acqua</b>[/size] [/color]- [[color=royalblue]Chk: 55[/color]/[color=#FF3333]80[/color]][[color=royalblue]Def/Res: +70[/color]/[color=#FF3333]115[/color]] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di [color=royalblue]2[/color]/[color=#FF3333]5[/color]."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - <b>[color=royalblue][size=3]Katon: Terra Bruciata[/size][/color] </b>- [[color=royalblue]Chk: 55[/color]/[color=#FF3333]80[/color]][color=royalblue][Int: +70[/color]/[color=#FF3333]115[/color]] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=royalblue]<b>[size=3]Katon: Fiamme Danzanti[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]/[color=#FF3333]60[/color]][[color=royalblue]Def/Res: +60[/color]/[color=#FF3333]90[/color]] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di [color=royalblue]15[/color]/[color=#FF3333]30[/color]."

<passiva> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=lightblue]<b>[size=3]Goccia nel fiume del Karma[/size]</b>[/color] - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]7[/color]/[color=#339900]10[/color]/[color=#B31CFF]15[/color], giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


[size=3]<b>Genjutsu</b>:[/size]
Slot: 2

<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Tecnica del velo di nebbia</b> [/color]- “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”

<genjutsu> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica dell'annebbiamento mentale</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 30[/color]][[color=royalblue]Eff: +45[/color]] “Questa tecnica mira a rallentare i processi mentali del proprio avversario creando una nebbia metaforica che oscura e rende difficile la sua concentrazione. In questo modo, ogni qual volta il ninja colpito tenterà di concentrarsi o di ragionare, avrà delle difficoltà come se fosse in uno stato di sonno leggero. Così facendo le arti elementali e le illusioni da lui usate avranno un'efficacia decisamente ridotta rispetto al normale. Infligge un malus all'Int pari a 15+(Danno Certo/3).”


[size=3]<b>Fuuinjutsu</b>:[/size]
Slot: 1

<fuuinjutsu> - [color=royalblue]<b>Sigillo di Incisione</b> [/color]-(costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.


<b>[size=7]Tecniche Mediche:[/size]</b>
Slot: 2

La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchianta di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio in cui i grandi Villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque memebri, addestrati con quello che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe talmente forti quanto inarrestabili erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante, ma queste presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni, difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito questi si doveva ritirare, dando il cambio ad un'altra squadra, poiché utilizzare un altro sostituto era impensabile, visto che le tattite utilizzare e il modo d'eseguire queste erano conosciute solo dai componenti stessi e nessun altro. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra tutto un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si, di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duratori. Inutile dire che questa modifica ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le due parti, per cui possiedono le stesse Ijutsu, tecniche mediche.

<ijutsu> -<b><b> [color=royalblue]Konji Kin: Piccola Cura[/color]</b></b> - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> -<b> [color=royalblue]Konjio&#8722;to: Autocura[/color]</b> - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


<b>[size=7]Tecniche Clan - Fibre Nere[/size]</b>
Slot: 3

<ninjutsu a lungo raggio> - [color=royalblue]<b>Presa di Lunghezza</b> [/color]- (Chk: 20) (Frz: +40) "Mantenendo il pugno compatto, il Ninja delle Fibre allunga le fibre del braccio, così da poter far schizzare la mano contro l'avversario in un attacco semplice ma efficace. Dato che la mano può tranquillamente afferrare un avversario, le Elusioni contro questa tecnica avranno un malus di -15 e, in caso infligga danni, ne infligge 5 aggiuntivi."

<ninjutsu> - [color=royalblue]<b>Copertura di Fibre</b> [/color]- (Chk: 50) (Dif: +80) "Intrecciando ed irrigidendo le Fibre, il Ninja le frappone ad un attacco per coprire le sue maschere o semplicemente le irrobustisce per sopportare meglio gli attacchi. Può essere utilizzata per difendere le Maschere."

<ninjutsu a lungo raggio> - [color=royalblue]<b>Frustata</b>[/color]- (Chk: 35) (Frz: +60) "Disfando la mano e il braccio, il Ninja delle Fibre col nuovo tessuto una volta arrotolato insieme, scaglia una potente frustata contro il nemico, che lacera la sua pelle con violenza. Infligge ferite da Taglio."

[QUOTE]
[size=5]<b>Fantocci:</b>[/size]

Suiton (Cuore di Ai):

Frz: 67
Dif: 97
Int: 97
Res: 97
Vel: 27
Cos: 57

[color=orange]<ninjutsu Elementale a lungo raggio>- Tempesta Globulare - (Chk: 40 da Genin, 70 da Chunin, 100 da Jonin, 150 da Jonin-S) (Int: +60 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +200 da Jonin-S) "Dopo aver concentrato molto chakra d'Acqua nella maschera, il fantoccio lo sputa in una volta dalla bocca, facendogli assumere la forma di un globo. Nonostante l'elemento Acqua non sia molto rapido nell'esecuzione, questa Ninjutsu Elementale gode di una velocità non indifferente sia d'esecuzione che d'attacco."

<ninjutsu Elementale Difensiva> - Barriera della Mano Informe - (Chk: 60 da Genin, 100 da Chunin, 120 da Jonin, 140 da Jonin-S) (Dif/Res: +80 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +190 da Jonin-S) "Dopo aver lanciato una Tempesta Globulare, il Fantoccio l'afferra con le proprie fibre rapidissimamente fondendola così momentaneamente col proprio braccio per poi frapporlo all'attacco. Così facendo il braccio, più denso e resistente, riesce ad assorbire meglio l'attacco. Da un malus all'attacco avversario di 10 da Genin, 20 da Chunin, 30 da Jonin e 40 da Jonin-S."[/color]

Katon (Cuore di Goro):

Frz: 67
Dif: 87
Int: 107
Res: 87
Vel: 37
Cos: 57

[color=orange]<ninjutsu Elementale a lungo raggio> - Sfera di Fiamme - (Chk: 40 da Genin, 70 da Chunin, 100 da Jonin, 150 da Jonin-S) (Int: +60 da Genin, +100 da Chunin, +140 da Jonin, +200 da Jonin-S) "Ninjutsu Elementale tanto semplice quanto efficace: il Fantoccio del Fuoco sputa dalla bocca della propria maschera una sfera compressa di fuoco che si scaglia contro il nemico a velocità estremamente elevata. Può colpire solo un bersaglio alla volta, ma l'effetto è devastante."

<ninjutsu Elementale a vasto raggio> - Furore di Fiamme - (Chk: 60 da Genin, 90 da Chunin, 120 da Jonin, 170 da Jonin-S) (Int: +70 da Genin, +110 da Chunin, +150 da Jonin, +210 da Jonin-S) "Anche questa tecnica della Maschera di Fuoco è semplice, ma si evolve in modo completamente diverso rispetto alla sua base. Dopo aver accumulato nella maschera un grossa quantità di Chakra, in un attimo lo trasforma in fiamme "schizzandolo" in avanti a ventaglio, con un effetto devastante."

<attivazione> - Fusione degli Spiriti - (Chk: 50) "Due Fantocci si srotolano, ricompattandosi poi unendo i loro corpi e i loro elementi. Il fantoccio che ne uscirà avrà come Statistiche la Media di quelle che lo compongono e possiede tutte le loro tecniche. Quando un Fantoccio combinato viene attaccato, bisogna scegliere quale Maschera e, conseguenzialmente, quale Cuore, attaccare. In caso che uno dei due cuori venga distrutto, quello rimanente prenderà il totale controllo sulle fibre, acquisendo le statistiche iniziali perdendo però le tecniche dell'elemento non proprio. La fusione resta attiva fino a quando non viene riutilizzata questa attivazione per scioglierle. Non può essere utilizzata in un'azione Difensiva."

<ninjutsu Elementale> - Furore degli Elementi - (Chk: Variabile) "Questa tecnica può essere utilizzata solo da una coppia di Fantocci fusa tra loro. Le due maschere caricano il proprio elemento, scatenandolo poi in tutta in tutta la sua furia parallelamente tra loro, generando un'attacco combinato devastante. Questa Ninjutsu Elementale può fondere insieme solo due Tecniche a Lungo Raggio dei Fantocci e avrà come costo, bonus ed effetti la somma delle due. Può essere usata solo una volta per ogni combinazione di elementi."[/color]
[/QUOTE]
[size=7]Talenti Clan[/size]:

<b>Punti Talento</b> (PT): 10 [ 0 rango +8 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]

<passivo> - <b>[color=white]Maestria Elementale[/color]</b> - [Liv 6: 10/10] "Aumenta il Bonus delle Ninjutsu Elementale del Ninja delle Fibre e delle Maschere Rivelate di:

<ul><b><u>10 per il Livello 6</u></b>
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1"</ul>



<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=7]Divisa[/size]</b> ([color=royalblue]GENIN[/color])
<b>Livello e punti:</b>[color=white] lv 3: 160[/color]
<b>Potenziamento</b>: //
- - - - -</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[size=3]• <u>O g g e t t i - E x t r a</u>[/size]</b></td>
<td><b>[size=3]• <u>D i s t i n t i v o</u>[/size]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto del Chakra ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto 2 ]</td>
<td>[ Slot Distintivo Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto 3 ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -
<b>P e s i - d i - A l l e n a me n t o</b> (Rango):
Descrizione: //</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=3]<u> • S a c c a - N i n j a</u>[/size]</b> (Oggetti e Armi Semplici)</td>
</tr>
<td>[[color=white]Kunai x6[/color]]</td>
<td>[ Slot 4 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[[color=white]Spiedi x6[/color]]</td>
<td>[ Slot 5 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Borraccia [/color]]</td>
<td>[ Slot 6 Libero ]</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b><u>[size=3]• A r m i[/size]</u></b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot Schiena Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Katana in Chakracciaio[/color] ]</td>
<td>[ Slot Vita 2 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -

<b>Peso Trasportato Positivo</b>: Frz: 108 - 5 Kg Peso Equip = 103</td>
</tr>

</table>




<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

[color=white]Kunai:[/color] Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

[color=white]Spiedo:[/color] Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

[color=white]Katana[/color]: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
<b>Liv 3:</b> +10 Frz/Def/Res

[color=white]Chakracciaio:[/color] In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma

[color=white]Borraccia: [/color]Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.] Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa 1 Slot] 50 Cl

[color=royalblue]Divisa Genin:[/color] un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
<b>Lv.3: </b>160 punti (800 ryo)

- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk



<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 4

Liv D : 1
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

</div></div></div>
</div></div>


Edited by 'nD - 30/8/2019, 18:09
 
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Aggiornato.

Ricorda di comunicare sempre cosa modifichi in modo da facilitare la vita a chi ti corregge la scheda.

Per il resto ben tornato! :sisi:
 
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