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Ninjutsu Konoha
Collegamenti: Ninjutsu di: "Suna", "Kiri", "Kumo", "Iwa", "Oto"
Particolarità: ComboE' risaputo che, a differenza degli altri villaggi, i ninja di Konoha basano la loro forza sul lavoro di squadra che sul proprio livello personale, per questo lo stile delle loro Ninjutsu è basato sulla collaborazione e sull'aiuto reciproco. Da qui nascono le Combo, particolari tecniche che non hanno come bersaglio un nemico, bensì un compagno di squadra. Una tecnica Combo può essere effettuata solo su Ninja di grado inferiore al proprio o, se di grado pari, di livello inferiore o uguale e sprecano sempre un azione. Possono essere usate, dal livello Jonin, dalle proprie copie per potenziare se stessi, anche se non raggiunge il chakra necessario, ma questo comporterà la distruzione della copia stessa. <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Infantilismo - [ Chk: 40] "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz/3 dell'utilizzatore del jutsu." <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Inganno - [ Chk: 50] "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int/3 dell'utilizzatore del jutsu." <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Salva Bugiarda - [ Chk: 80] "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica." <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - [ Chk: //] "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene." <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Tempesta Elementale - [ Chk: 120] "Tecnica utilizzata principalmente come "benzina" per una tecnica di terzi, dato che comporta l'utilizzo d'una Ninjutsu Elementale per fare da catalizzatrice a quella di qualcun'altro. Componendo quindi i jutsu, l'utilizzatore crea una semplice scia d'elemento che appare come un attacco verso il nemico, pronta a "nutrire" la vera tecnica d'attacco d'un proprio alleato. Questa tecnica da un bonus pari a 110 ad una Ninjutsu Elementale dell'avversario, ma solo se si adopera un elemento a cui quella Ninjutsu è avvantaggiata. (Esempio: chi utilizza la Combo deve avere l'elemento Fuoco per poter potenziare una tecnica di elemento Acqua, così come per potenziare l'elemento Terra deve possedere l'elemento Acqua.)" <ninjutsu> - Shīru: Leggero come l'Aria - (Chk:100) "Sigillo che modifica momentaneamente la potenza muscolare e la flessibilità delle giunture dopo essere stato applicato sull'utilizzatore stesso o su uno dei suoi alleati. Aumenta la Vel/Frz del bersaglio di 50 per 3 turni e diminusce la sua Dif/Res d'altrettanto (la Res resta immutata però se deve difendere le Genjutsu), spreca un azione e non va mantenuta." <ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Vita - [ Vta:20] "Derivazione ancora più pericolsa del Martire di Chakra, questo Jutsu è stato spesso sigillato per evitarne l'utilizzo. Come per la tecnica da cui è nata, con un semplice jutsu e il contatto con il prescelto, l'utilizzatore si collega al suo corpo, ma non solo con il chakra, bensì con ogni briciolo della sua energia. Per il turno seguente all'utilizzo di questa tecnica, il bersaglio otterrà un bonus alle statistiche pari alle statistiche dell'utilizzatore stesso/4 (Apparte Chk, Vta,Slt e Stm). Una volta concluso l'effetto della tecnica, entrambi i colpiti avranno le statistiche dimezzate per tre turni (sempre escluse Chk, Vta,Slt e Stm)." <ninjutsu> - Shīru: L'illusione della Pace - [ Chk: 130] "Questo antico sigillo fu creato, secondo le leggende, nello stesso giorno in cui il Clan Uchiha nacque e fu creato dagli stessi membri della famiglia. A quanto dice il mito, tale Tecnica è nata per portare la pace nel mondo attraverso le illusioni, amplificando il colpito con questo marchio la possibilità di creare tecniche illusorie. Per 2 turni dall'applicazione del Sigillo, l'Int del bersaglio viene moltiplicata per 1,2 quando utilizza le Genjutsu, ma poi subirà un contraccolpo alla Vita pari al costo totale in chk della Genjutsu fratto 10." [Applicare il Sigillo spreca un'azione] CODICEHTML <div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] Combo[/size][/size][/font]
E' risaputo che, a differenza degli altri villaggi, i ninja di Konoha basano la loro forza sul lavoro di squadra che sul proprio livello personale, per questo lo stile delle loro Ninjutsu è basato sulla collaborazione e sull'aiuto reciproco. Da qui nascono le Combo, particolari tecniche che non hanno come bersaglio un nemico, bensì un compagno di squadra. Una tecnica Combo può essere effettuata solo su Ninja di grado inferiore al proprio o, se di grado pari, di livello inferiore o uguale e sprecano sempre un azione. Possono essere usate, dal livello Jonin, dalle proprie copie per potenziare se stessi, anche se non raggiunge il chakra necessario, ma questo comporterà la distruzione della copia stessa.
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=royalblue]Chīmu-kei: Infantilismo[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz/3 dell'utilizzatore del jutsu."
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=royalblue]Chīmu-kei: Inganno[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int/3 dell'utilizzatore del jutsu."
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=FF3333]Chīmu-kei: Salva Bugiarda[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 80[/color]] "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica."
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=FF3333]Chīmu-kei: Il Martire di Chakra[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: //[/color]] "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=339900]Chīmu-kei: Tempesta Elementale[/color][/size]</b> - [[color=339900]Chk: 120[/color]] "Tecnica utilizzata principalmente come "benzina" per una tecnica di terzi, dato che comporta l'utilizzo d'una Ninjutsu Elementale per fare da catalizzatrice a quella di qualcun'altro. Componendo quindi i jutsu, l'utilizzatore crea una semplice scia d'elemento che appare come un attacco verso il nemico, pronta a "nutrire" la vera tecnica d'attacco d'un proprio alleato. Questa tecnica da un bonus pari a 110 ad una Ninjutsu Elementale dell'avversario, ma solo se si adopera un elemento a cui quella Ninjutsu è avvantaggiata. (Esempio: chi utilizza la Combo deve avere l'elemento Fuoco per poter potenziare una tecnica di elemento Acqua, così come per potenziare l'elemento Terra deve possedere l'elemento Acqua.)"
<ninjutsu> - <b>[color=339900][size=3]Shīru: Leggero come l'Aria[/size][/color]</b> - (Chk:100) "Sigillo che modifica momentaneamente la potenza muscolare e la flessibilità delle giunture dopo essere stato applicato sull'utilizzatore stesso o su uno dei suoi alleati. Aumenta la Vel/Frz del bersaglio di 50 per 3 turni e diminusce la sua Dif/Res d'altrettanto (la Res resta immutata però se deve difendere le Genjutsu), spreca un azione e non va mantenuta."
<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=B31CFF]Chīmu-kei: Il Martire di Vita[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Vta:20[/color]] "Derivazione ancora più pericolsa del Martire di Chakra, questo Jutsu è stato spesso sigillato per evitarne l'utilizzo. Come per la tecnica da cui è nata, con un semplice jutsu e il contatto con il prescelto, l'utilizzatore si collega al suo corpo, ma non solo con il chakra, bensì con ogni briciolo della sua energia. Per il turno seguente all'utilizzo di questa tecnica, il bersaglio otterrà un bonus alle statistiche pari alle statistiche dell'utilizzatore stesso/4 (Apparte Chk, Vta,Slt e Stm). Una volta concluso l'effetto della tecnica, entrambi i colpiti avranno le statistiche dimezzate per tre turni (sempre escluse Chk, Vta,Slt e Stm)."
<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF]Shīru: L'illusione della Pace[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 130[/color]] "Questo antico sigillo fu creato, secondo le leggende, nello stesso giorno in cui il Clan Uchiha nacque e fu creato dagli stessi membri della famiglia. A quanto dice il mito, tale Tecnica è nata per portare la pace nel mondo attraverso le illusioni, amplificando il colpito con questo marchio la possibilità di creare tecniche illusorie. Per 2 turni dall'applicazione del Sigillo, l'Int del bersaglio viene moltiplicata per 1,2 quando utilizza le Genjutsu, ma poi subirà un contraccolpo alla Vita pari al costo totale in chk della Genjutsu fratto 10." [Applicare il Sigillo spreca un'azione]</div></div></div> Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:59
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