Ninjutsu Semplici

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Bismillah
view post Posted on 4/4/2014, 00:29





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Regolamento



Ninjutsu Konoha


Collegamenti: Ninjutsu di: "Suna", "Kiri", "Kumo", "Iwa", "Oto"






Particolarità: Combo

E' risaputo che, a differenza degli altri villaggi, i ninja di Konoha basano la loro forza sul lavoro di squadra che sul proprio livello personale, per questo lo stile delle loro Ninjutsu è basato sulla collaborazione e sull'aiuto reciproco. Da qui nascono le Combo, particolari tecniche che non hanno come bersaglio un nemico, bensì un compagno di squadra. Una tecnica Combo può essere effettuata solo su Ninja di grado inferiore al proprio o, se di grado pari, di livello inferiore o uguale e sprecano sempre un azione. Possono essere usate, dal livello Jonin, dalle proprie copie per potenziare se stessi, anche se non raggiunge il chakra necessario, ma questo comporterà la distruzione della copia stessa.


<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Infantilismo - [Chk: 40] "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz/3 dell'utilizzatore del jutsu."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Inganno - [Chk: 50] "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int/3 dell'utilizzatore del jutsu."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Salva Bugiarda - [Chk: 80] "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - [Chk: //] "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Tempesta Elementale - [Chk: 120] "Tecnica utilizzata principalmente come "benzina" per una tecnica di terzi, dato che comporta l'utilizzo d'una Ninjutsu Elementale per fare da catalizzatrice a quella di qualcun'altro. Componendo quindi i jutsu, l'utilizzatore crea una semplice scia d'elemento che appare come un attacco verso il nemico, pronta a "nutrire" la vera tecnica d'attacco d'un proprio alleato. Questa tecnica da un bonus pari a 110 ad una Ninjutsu Elementale dell'avversario, ma solo se si adopera un elemento a cui quella Ninjutsu è avvantaggiata. (Esempio: chi utilizza la Combo deve avere l'elemento Fuoco per poter potenziare una tecnica di elemento Acqua, così come per potenziare l'elemento Terra deve possedere l'elemento Acqua.)"

<ninjutsu> - Shīru: Leggero come l'Aria - (Chk:100) "Sigillo che modifica momentaneamente la potenza muscolare e la flessibilità delle giunture dopo essere stato applicato sull'utilizzatore stesso o su uno dei suoi alleati. Aumenta la Vel/Frz del bersaglio di 50 per 3 turni e diminusce la sua Dif/Res d'altrettanto (la Res resta immutata però se deve difendere le Genjutsu), spreca un azione e non va mantenuta."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Vita - [Vta:20] "Derivazione ancora più pericolsa del Martire di Chakra, questo Jutsu è stato spesso sigillato per evitarne l'utilizzo. Come per la tecnica da cui è nata, con un semplice jutsu e il contatto con il prescelto, l'utilizzatore si collega al suo corpo, ma non solo con il chakra, bensì con ogni briciolo della sua energia. Per il turno seguente all'utilizzo di questa tecnica, il bersaglio otterrà un bonus alle statistiche pari alle statistiche dell'utilizzatore stesso/4 (Apparte Chk, Vta,Slt e Stm). Una volta concluso l'effetto della tecnica, entrambi i colpiti avranno le statistiche dimezzate per tre turni (sempre escluse Chk, Vta,Slt e Stm)."

<ninjutsu> - Shīru: L'illusione della Pace - [Chk: 130] "Questo antico sigillo fu creato, secondo le leggende, nello stesso giorno in cui il Clan Uchiha nacque e fu creato dagli stessi membri della famiglia. A quanto dice il mito, tale Tecnica è nata per portare la pace nel mondo attraverso le illusioni, amplificando il colpito con questo marchio la possibilità di creare tecniche illusorie. Per 2 turni dall'applicazione del Sigillo, l'Int del bersaglio viene moltiplicata per 1,2 quando utilizza le Genjutsu, ma poi subirà un contraccolpo alla Vita pari al costo totale in chk della Genjutsu fratto 10."
[Applicare il Sigillo spreca un'azione]



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[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] Combo[/size][/size][/font]

E' risaputo che, a differenza degli altri villaggi, i ninja di Konoha basano la loro forza sul lavoro di squadra che sul proprio livello personale, per questo lo stile delle loro Ninjutsu è basato sulla collaborazione e sull'aiuto reciproco. Da qui nascono le Combo, particolari tecniche che non hanno come bersaglio un nemico, bensì un compagno di squadra. Una tecnica Combo può essere effettuata solo su Ninja di grado inferiore al proprio o, se di grado pari, di livello inferiore o uguale e sprecano sempre un azione. Possono essere usate, dal livello Jonin, dalle proprie copie per potenziare se stessi, anche se non raggiunge il chakra necessario, ma questo comporterà la distruzione della copia stessa.


<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=royalblue]Ch&#299;mu-kei: Infantilismo[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz/3 dell'utilizzatore del jutsu."

<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=royalblue]Ch&#299;mu-kei: Inganno[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int/3 dell'utilizzatore del jutsu."

<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=FF3333]Ch&#299;mu-kei: Salva Bugiarda[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 80[/color]] "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica."

<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=FF3333]Ch&#299;mu-kei: Il Martire di Chakra[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: //[/color]] "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."

<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=339900]Ch&#299;mu-kei: Tempesta Elementale[/color][/size]</b> - [[color=339900]Chk: 120[/color]] "Tecnica utilizzata principalmente come "benzina" per una tecnica di terzi, dato che comporta l'utilizzo d'una Ninjutsu Elementale per fare da catalizzatrice a quella di qualcun'altro. Componendo quindi i jutsu, l'utilizzatore crea una semplice scia d'elemento che appare come un attacco verso il nemico, pronta a "nutrire" la vera tecnica d'attacco d'un proprio alleato. Questa tecnica da un bonus pari a 110 ad una Ninjutsu Elementale dell'avversario, ma solo se si adopera un elemento a cui quella Ninjutsu è avvantaggiata. (Esempio: chi utilizza la Combo deve avere l'elemento Fuoco per poter potenziare una tecnica di elemento Acqua, così come per potenziare l'elemento Terra deve possedere l'elemento Acqua.)"

<ninjutsu> - <b>[color=339900][size=3]Sh&#299;ru: Leggero come l'Aria[/size][/color]</b> - (Chk:100) "Sigillo che modifica momentaneamente la potenza muscolare e la flessibilità delle giunture dopo essere stato applicato sull'utilizzatore stesso o su uno dei suoi alleati. Aumenta la Vel/Frz del bersaglio di 50 per 3 turni e diminusce la sua Dif/Res d'altrettanto (la Res resta immutata però se deve difendere le Genjutsu), spreca un azione e non va mantenuta."

<ninjutsu> - <b>Combo</b> - <b>[size=3][color=B31CFF]Ch&#299;mu-kei: Il Martire di Vita[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Vta:20[/color]] "Derivazione ancora più pericolsa del Martire di Chakra, questo Jutsu è stato spesso sigillato per evitarne l'utilizzo. Come per la tecnica da cui è nata, con un semplice jutsu e il contatto con il prescelto, l'utilizzatore si collega al suo corpo, ma non solo con il chakra, bensì con ogni briciolo della sua energia. Per il turno seguente all'utilizzo di questa tecnica, il bersaglio otterrà un bonus alle statistiche pari alle statistiche dell'utilizzatore stesso/4 (Apparte Chk, Vta,Slt e Stm). Una volta concluso l'effetto della tecnica, entrambi i colpiti avranno le statistiche dimezzate per tre turni (sempre escluse Chk, Vta,Slt e Stm)."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF]Sh&#299;ru: L'illusione della Pace[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 130[/color]] "Questo antico sigillo fu creato, secondo le leggende, nello stesso giorno in cui il Clan Uchiha nacque e fu creato dagli stessi membri della famiglia. A quanto dice il mito, tale Tecnica è nata per portare la pace nel mondo attraverso le illusioni, amplificando il colpito con questo marchio la possibilità di creare tecniche illusorie. Per 2 turni dall'applicazione del Sigillo, l'Int del bersaglio viene moltiplicata per 1,2 quando utilizza le Genjutsu, ma poi subirà un contraccolpo alla Vita pari al costo totale in chk della Genjutsu fratto 10."
[Applicare il Sigillo spreca un'azione]</div></div></div>



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view post Posted on 3/8/2014, 16:23





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Regolamento



Ninjutsu Suna


Collegamenti: Ninjutsu di: "Konoha", "Kiri", "Kumo", "Iwa", "Oto"






Particolarità: Sopravvivenza

I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Vengono considerate Attivazioni(per cui rientrano nel regolamento attivazioni), ma non sprecano azioni e possono essere adoperate solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza). Sono considerate Attivazioni per cui soggette al regolamento Attivazioni e non possono andare in combo con altre Attivazioni.


<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - [Chk: 30] "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Def."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - [Chk: 40] "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Zuru: Parsimonia - [Chk: 50] "Inventata inizialmente come tecnica di risparmio energetico, molti dei medici che la sfruttavano l'hanno abilmente trasferita in un contesto più "drammatico". Attraverso un Jutsu, i Ninja adoperatori di questa tecnica, catturano parte del Chakra adoperato durante la difesa nelle mani al posto di consumarlo completamente, in modo da poterlo sfruttare subito dopo durante l'attacco. A scelta, il Successo di questa Tecnica può dare o un bonus al Chk o diminuire la quantità di Chakra utilizzata (E quindi il consumo di stamina) nella prossima Fase Attiva."

<ninjutsu Ravvicinata> - Sopravvivenza - Zuru: Restituire il Favore - [Chk: 90] "Tecnica subdola, memento di lotte che si adattano più alla strada che al mondo Ninja, ma di gran successo. Dopo aver fatto cozzare il nemico contro le proprie difese, con uno scatto d'impeto l'utilizzatore infonde il proprio chakra dentro le dita, facendole poi schizzare verso gli occhi dell'utilizzatore per arderglielo con la propria potenza. Questa Sopravvivenza spreca anche l'azione della Fase Attiva, sfociando in un attacco ravvicinato di forza pari a Successo*10 che infligge ferite Accecanti. Si può usare questa Sopravvivenza solo in una Difesa di base Def o Res d'un attacco Ravvicinato. Può esser utilizzata massimo due volte ad incontro."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Disillusione - [Chk: 100] "Tecnica per lo più psicologica con il supporto del Chakra, mossa ad enfatizzare la riuscita delle proprie difese e, di conseguenza, schernire l'avversario. Questa tecnica, da usare con una Difesa o un Elusione priva di residuo (Quindi senza contare Dif o Res/5), da un malus alla Frz e Int dell'avversario da cui ci si difende quando attacca l'utilizzatore pari al Successo/4. Questo malus dura 3 turni e può essere sommato fino ad un massimo di 5 volte (ad ogni nuova somma, la durata si resetta, ma raggiunto il limite non si potrà più ripristinare la durata della tecnica)."

<ninjutsu difensiva - genjutsu a bersaglio singolo> - Zuru: La Favola Capovolta - [Chk: 120] "Questa Tecnica è nata principalmente dalla scarsità d'abilità illusoria dei clan di Suna, che hanno cercato in coalizione un valido sistema per difendersi da questa oscura arte insidiosa. Il risultato è questo semplice sistema difensivo che rigira contro gli avversari il Chakra illusorio. Questa tecnica si svolge in due fasi: la prima è la difensiva. In questa fase ci si difende da una Genjutsu d'un bersaglio e si tratta questa Ninjutsu come se fosse una Liberazione di grado Jonin (Res+Bonus Liberazione+Chk). Qualora la Difesa abbia successo, scatta la seconda fase, dove si rigira la Genjutsu verso un altro avversario e questi dovrà difendersi come se la Genjutsu fosse stata fatta volutamente su di lui. E' possibile rigirare la Genjutsu contro il suo stesso compositore, ma in quel caso avrà Eff dimezzato."

<ninjutsu> - Shīru: Il Signore del Mondo - [Chk: 150] "La leggenda racconta che appena l'uomo imparò a sfruttare l'Arte degli Elementi e le prime Kekkei Genkai venivano inevitabilmente a galla, molti dei "Signori della Fusione" si unirono a Suna per studiare il proprio dono per anni e anni. Il risultato di questi studi fu un sorprendente Sigillo in grado di amplificare l'affinità di qualsiasi uomo con il proprio elemento. Chi viene marchiato da questo potentissimo agglomerato di Chakra avrà un notevole bonus con l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali, che otterranno un bonus di 200 per 5 turni, ma il loro costo in Chk non si riverserà sulla Stm, ma bensì sulla Slt e sarà decuplicato. Utilizzare questa Tecnica conclude l'azione."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Heiwa: Soffio della Sabbia - [Chk: 160] "I Jonin-S di Suna trascinano con se sempre l'energia del deserto, che nonostante la sua forza e la sua crudeltà, rinvigorisce il loro fisico quando qualsiasi altro uomo perirebbe al suo contatto. Per questo legame il Sannin può trascinare alla terra la sua stanchezza, trasformandola in sabbia per qualche attimo. L'utilizzo di questa Sopravvive riduce il costo in Stm complessivo della Fase difensiva quanto il suo Successo, ma ad ogni nuovo utilizzo la sua efficacia sarà dimezzata. Esempio: Primo utilizzo, Successo pieno; secondo utilizzo, Successo/2, terzo utilizzo, Successo/4 e via dicendo. Il costo in Stm di questa tecnica dovrà essere pagato in ogni caso."


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<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] [color=#CC9933]Sopravvivenza[/color][/size][/size][/font]

I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Vengono considerate Attivazioni(per cui rientrano nel regolamento attivazioni), ma non sprecano azioni e possono essere adoperate solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza). Sono considerate Attivazioni per cui soggette al regolamento Attivazioni e non possono andare in combo con altre Attivazioni.


<ninjutsu> - <b>Sopravvivenza</b> -<b> [size=3][color=royalblue]Teik&#333;: Tenacia[/color][/size] </b>- [[color=royalblue]Chk: 30[/color]] "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Def."

<ninjutsu> - <b>Sopravvivenza</b> -<b> [size=3][color=royalblue]Teik&#333;: Sapersi muovere[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

<ninjutsu> -<b> Sopravvivenza </b>- <b>[size=3][color=FF3333]Zuru: Parsimonia[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 50[/color]] "Inventata inizialmente come tecnica di risparmio energetico, molti dei medici che la sfruttavano l'hanno abilmente trasferita in un contesto più "drammatico". Attraverso un Jutsu, i Ninja adoperatori di questa tecnica, catturano parte del Chakra adoperato durante la difesa nelle mani al posto di consumarlo completamente, in modo da poterlo sfruttare subito dopo durante l'attacco. A scelta, il Successo di questa Tecnica può dare o un bonus al Chk o diminuire la quantità di Chakra utilizzata (E quindi il consumo di stamina) nella prossima Fase Attiva."

<ninjutsu Ravvicinata> - <b>Sopravvivenza</b> - <b>[size=3][color=FF3333]Zuru: Restituire il Favore[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 90[/color]] "Tecnica subdola, memento di lotte che si adattano più alla strada che al mondo Ninja, ma di gran successo. Dopo aver fatto cozzare il nemico contro le proprie difese, con uno scatto d'impeto l'utilizzatore infonde il proprio chakra dentro le dita, facendole poi schizzare verso gli occhi dell'utilizzatore per arderglielo con la propria potenza. Questa Sopravvivenza spreca anche l'azione della Fase Attiva, sfociando in un attacco ravvicinato di forza pari a Successo*10 che infligge ferite Accecanti. Si può usare questa Sopravvivenza solo in una Difesa di base Def o Res d'un attacco Ravvicinato. Può esser utilizzata massimo due volte ad incontro."

<ninjutsu> - <b>Sopravvivenza</b> -<b> [size=3][color=339900]Teik&#333;: Disillusione[/color][/size]</b> - [[color=339900]Chk: 100[/color]] "Tecnica per lo più psicologica con il supporto del Chakra, mossa ad enfatizzare la riuscita delle proprie difese e, di conseguenza, schernire l'avversario. Questa tecnica, da usare con una Difesa o un Elusione priva di residuo (Quindi senza contare Dif o Res/5), da un malus alla Frz e Int dell'avversario da cui ci si difende quando attacca l'utilizzatore pari al Successo/4. Questo malus dura 3 turni e può essere sommato fino ad un massimo di 5 volte (ad ogni nuova somma, la durata si resetta, ma raggiunto il limite non si potrà più ripristinare la durata della tecnica)."

<ninjutsu difensiva - genjutsu a bersaglio singolo> - <b>[size=3][color=339900]Zuru: La Favola Capovolta[/color][/size]</b> - [[color=339900]Chk: 120[/color]] "Questa Tecnica è nata principalmente dalla scarsità d'abilità illusoria dei clan di Suna, che hanno cercato in coalizione un valido sistema per difendersi da questa oscura arte insidiosa. Il risultato è questo semplice sistema difensivo che rigira contro gli avversari il Chakra illusorio. Questa tecnica si svolge in due fasi: la prima è la difensiva. In questa fase ci si difende da una Genjutsu d'un bersaglio e si tratta questa Ninjutsu come se fosse una Liberazione di grado Jonin (Res+Bonus Liberazione+Chk). Qualora la Difesa abbia successo, scatta la seconda fase, dove si rigira la Genjutsu verso un altro avversario e questi dovrà difendersi come se la Genjutsu fosse stata fatta volutamente su di lui. E' possibile rigirare la Genjutsu contro il suo stesso compositore, ma in quel caso avrà Eff dimezzato."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF][size=1]Sh&#299;ru: Il Signore del Mondo[/size][/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 150[/color]] "La leggenda racconta che appena l'uomo imparò a sfruttare l'Arte degli Elementi e le prime Kekkei Genkai venivano inevitabilmente a galla, molti dei "Signori della Fusione" si unirono a Suna per studiare il proprio dono per anni e anni. Il risultato di questi studi fu un sorprendente Sigillo in grado di amplificare l'affinità di qualsiasi uomo con il proprio elemento. Chi viene marchiato da questo potentissimo agglomerato di Chakra avrà un notevole bonus con l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali, che otterranno un bonus di 200 per 5 turni, ma il loro costo in Chk non si riverserà sulla Stm, ma bensì sulla Slt e sarà decuplicato. Utilizzare questa Tecnica conclude l'azione."

<ninjutsu> - <b>Sopravvivenza</b> - <b>[size=3][color=B31CFF]Heiwa: Soffio della Sabbia[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 160[/color]] "I Jonin-S di Suna trascinano con se sempre l'energia del deserto, che nonostante la sua forza e la sua crudeltà, rinvigorisce il loro fisico quando qualsiasi altro uomo perirebbe al suo contatto. Per questo legame il Sannin può trascinare alla terra la sua stanchezza, trasformandola in sabbia per qualche attimo. L'utilizzo di questa Sopravvive riduce il costo in Stm complessivo della Fase difensiva quanto il suo Successo, ma ad ogni nuovo utilizzo la sua efficacia sarà dimezzata. Esempio: Primo utilizzo, Successo pieno; secondo utilizzo, Successo/2, terzo utilizzo, Successo/4 e via dicendo. Il costo in Stm di questa tecnica dovrà essere pagato in ogni caso."</div></div></div>




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Regolamento



Ninjutsu Kiri


Collegamenti: Ninjutsu di: "Konoha", "Suna", "Kumo", "Iwa", "Oto"






Particolarità: Nebbie

Le ombre e le spire della brezza pesante di Kiri è la cosa più cara per i suoi ninja. Più dell'abbraccio materno e del bacio della più dolce delle amanti, la Nebbia è la compagna perfetta per i tagliagole suoi figli. Per questo i Ninja l'hanno fatta propria, stringendola nella proprie tecniche per farne canale di chakra per manipolare gli avversari. La particolarità delle Nebbie di Kiri è la loro particolare funzione, dato che tali tecniche non vanno difese e, similmente alle genjutsu, vanno mantenute. La loro "Potenza" varia da tecnica a tecnica secondo calcoli diversi e il malus che applicano si attiva nel momento in cui la Potenza è superiore alla Res+Chk degli avversari coinvolti nel combattimento. Le Nebbie possono essere mantenute solo per un certo numero di turni e se ne dovranno aspettare altrettanti prima che esse abbiano effetto sullo stesso bersaglio.
Poichè le nebbie non devono essere difese, non è possibile sostituirle. E' tuttavia possibile utilizzare attivazioni per aumentare la Res prima del calcolo Res+Chk.


<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: Lo Sconforto - [Chk: 50] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia - [Chk: 40] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu a Bersaglio Doppio> - Nebbia - Heizu: Dibattito Inatteso - [Chk: 80] "Questa tecnica a differenza delle sue sorelle insegnate ai Genin è decisamente più efficace sia come "effetto grafico" che come canale per il chakra. Al posto di una foschia leggera, intorno agli avversari va a generarsi una nebbia decisamente più fitta, anche se non abbastanza da dare una vera copertura all'utilizzatore e ai suoi alleati. La potenza di questa nebbia è data da Int+Chk. Qualora la Difesa dei due bersagli non dovesse bastare, questi si troveranno senza un motivo valido o apparente a litigare tra di loro, ignorando qualsiasi cosa che succeda intorno e se ottengono una Differenza superiore al 100 (anche uno solo dei due) saranno costretti ad attaccarsi. Questa tecnica può essere mantenuta solo per 2 turni e dopo non sarà più possibile usarla sugli stessi avversari fino alla fine dello scontro. Se non è possibile scegliere più di un bersaglio, allora questi avrà un malus a tutte le Difese di 50, distratto momentaneamente da qualcosa nota solo a lui e la tecnica può essere mantenuta solo per un turno."

<ninjutsu> - Shīru: Lama di Rasoio - [Chk: 80] "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."

<ninjutsu a Vasto Raggio> - Nebbia - Kiri: Velo di Nebbia - [Chk: 120] "Tecnica molto in voga tra i Jonin della Nebbia, che spesso la utilizzano per "sentirsi a casa" durante le trasferte ed è particolarmente efficace sia a livello pratico che tattico. Questa tecnica genera una nebbia assai fitta e insidiosa, molto simile a quella di Kiri stessa, che diventa un ottimo mezzo di estensione del chakra, permettendo al Ninja suo creatore di allungarlo verso tutti i nemici presenti senza alcun problema, generando caos tra di loro. La Potenza di questa nebbia è data dalla Int+(Chk/2). Qualora riesca a superare le Difese, la tecnica da un malus ai colpiti di Frz e Int pari a 50 e, in aggiunta, l'utilizzatore e i suoi compagni avranno un bonus alla Frz/Int/Vel di 25 e il livello dell'abilità Nascondersi sarà aumentato di una unità. Può essere mantenuta a piacimento e anche se non dovesse infliggere alcun malus al suo utilizzo può essere comunque mantenuta per dare bonus alla Vel e a Nascondersi."

<ninjutsu a Raggio Totale> - Nebbia - Kiri: Infamia di Veleno - [Chk: 130] "Poco usata a Kiri perché troppo subdola anche per i gusti dei suoi ninja, questa nebbia è decisamente diversa rispetto alle sue sorelle sia per come viene sviluppata che per gli effetti che ne derivano. Dopo aver accumulato l'umidità attraverso i primi sigilli, gli ultimi fanno si che la nebbia si mescoli con grosse quantità di anidride carbonica, diventando così un potente veleno. La Potenza di questa nebbia è data dalla Int*0.75 dell'utilizzatore più Chk/2 e va difesa anche dai suoi compagni di squadra. Se qualcuno non dovesse riuscire a difendersi, subirà lo status Veleno al 3° Grado fino a quando la Nebbia resterà attiva. Chi può replicare questa Tecnica (cioè chi la conosce) non subirà alcun malus, perché come l'utilizzatore sa modificare l'aria intorno alle vie respiratorie per evitare di respirare l'aria infetta. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu> - Shīru: La Spada dello Spettro - [Chk: 180] "Questo sigillo inventato dal primo Diavolo della Nebbia è tramandato ai Jonin-S e ai Kage della nebbia che osano "richiamare" lo spirito del creatore della Kubikiri, imprimendo la tecnica sull'arma. Questa particolare composizione di chakra permette alla spada di essere impugnata da una forza maggiore, librandosi in aria da sola (senza comunque distaccarsi dall'utilizzatore che la governerà con i movimenti della mano). In realtà la storia dello spirito è pura superstizione, perché la lama non viene impugnata dal nulla, ma semplicemente perde ogni peso e si lega ai zampilli di chakra che fuoriescono dalla pelle del suo padrone "imprigionandola". Al momento dell'utilizzo della tecnica, il Ninja potrà utilizzare la Int come statistica di base per tutti gli attacchi che riguardano l'arma e che normalmente dovrebbero usare la Frz, ma con un malus di 100. Questa tecnica dura 5 turni, durante nei quali ogni sforzo fatto con l'arma dall'utilizzatore comporterà il doppio consumo di Stamina (anche con il semplice impastare chakra d'un attacco semplice). È possibile prolungare l’utilizzo della tecnica, ma ad ogni turno il malus aumenterà di 30 e il tempo necessario prima di poterla riutilizzare aumenterà della metà dei turni extra per la quale è stata mantenuta. Utilizzare questa tecnica conclude l'azione offensiva."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Kiri: Fuori dal Mondo - [Chk: 200] "Questa tecnica è molto nota a Kiri perché un tempo assai lontano i Jonin più esperti e il Mizukage la utilizzavano come sistema di tortura per i prigionieri di guerra o per punire i traditori. Di colpo, con un solo complesso sigillo, il compositore di tale abominio moltiplica e amalgama l'umidità intorno ad un avversario, generando di colpo una nube scura che lo stringe in una morsa prepotente, fino a togliergli il respiro. Il malcapitato si ritroverà così spinto nel buio, senza la possibilità di collegarsi al mondo esterno, né con gli occhi né con i suoni, tanto è compatta la nebbia che lo circonda. La Potenza di questa nebbia è data da Int*0,75+Chk dell'utilizzatore. Se il bersaglio non riesce a difendersi resterà intrappolato all'interno della sua gabbia di vapori fino a quando la tecnica verrà mantenuta subendo 20 PF di Status sonnolenza e Paralisi e Accecamento. Si può prolungare l'effetto dell'intrappolamento fino ad un massimo di 2 turni, dopo dei quali a causa della paura l'intrappolato avrà un malus alla Frz/Int/Vel/Res/Def di 30 per tre turni."


CODICE
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<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] [color=#317EEB]Nebbie[/color][/size][/size][/font]

Le ombre e le spire della brezza pesante di Kiri è la cosa più cara per i suoi ninja. Più dell'abbraccio materno e del bacio della più dolce delle amanti, la Nebbia è la compagna perfetta per i tagliagole suoi figli. Per questo i Ninja l'hanno fatta propria, stringendola nella proprie tecniche per farne canale di chakra per manipolare gli avversari. La particolarità delle Nebbie di Kiri è la loro particolare funzione, dato che tali tecniche non vanno difese e, similmente alle genjutsu, vanno mantenute. La loro "Potenza" varia da tecnica a tecnica secondo calcoli diversi e il malus che applicano si attiva nel momento in cui la Potenza è superiore alla Res+Chk degli avversari coinvolti nel combattimento. Le Nebbie possono essere mantenute solo per un certo numero di turni e se ne dovranno aspettare altrettanti prima che esse abbiano effetto sullo stesso bersaglio.


<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>Nebbia</b> -<b> [color=royalblue][size=3]Heizu: Lo Sconforto[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>Nebbia</b> -<b>[color=royalblue][size=3] Heizu: La Furia[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu a Bersaglio Doppio> - <b>Nebbia </b>- <b>[size=3][color=FF3333]Heizu: Dibattito Inatteso[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 80[/color]] "Questa tecnica a differenza delle sue sorelle insegnate ai Genin è decisamente più efficace sia come "effetto grafico" che come canale per il chakra. Al posto di una foschia leggera, intorno agli avversari va a generarsi una nebbia decisamente più fitta, anche se non abbastanza da dare una vera copertura all'utilizzatore e ai suoi alleati. La potenza di questa nebbia è data da Int+Chk. Qualora la Difesa dei due bersagli non dovesse bastare, questi si troveranno senza un motivo valido o apparente a litigare tra di loro, ignorando qualsiasi cosa che succeda intorno e se ottengono una Differenza superiore al 100 (anche uno solo dei due) saranno costretti ad attaccarsi. Questa tecnica può essere mantenuta solo per 2 turni e dopo non sarà più possibile usarla sugli stessi avversari fino alla fine dello scontro. Se non è possibile scegliere più di un bersaglio, allora questi avrà un malus a tutte le Difese di 50, distratto momentaneamente da qualcosa nota solo a lui e la tecnica può essere mantenuta solo per un turno."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=FF3333]Sh&#299;ru: Lama di Rasoio[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 80[/color]] "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."

<ninjutsu a Vasto Raggio> - <b>Nebbia</b> - <b>[color=339900][size=3]Kiri: Velo di Nebbia[/size][/color]</b> - [[color=339900]Chk: 120[/color]] "Tecnica molto in voga tra i Jonin della Nebbia, che spesso la utilizzano per "sentirsi a casa" durante le trasferte ed è particolarmente efficace sia a livello pratico che tattico. Questa tecnica genera una nebbia assai fitta e insidiosa, molto simile a quella di Kiri stessa, che diventa un ottimo mezzo di estensione del chakra, permettendo al Ninja suo creatore di allungarlo verso tutti i nemici presenti senza alcun problema, generando caos tra di loro. La Potenza di questa nebbia è data dalla Int+(Chk/2). Qualora riesca a superare le Difese, la tecnica da un malus ai colpiti di Frz e Int pari a 50 e, in aggiunta, l'utilizzatore e i suoi compagni avranno un bonus alla Frz/Int/Vel di 25 e il livello dell'abilità Nascondersi sarà aumentato di una unità. Può essere mantenuta a piacimento e anche se non dovesse infliggere alcun malus al suo utilizzo può essere comunque mantenuta per dare bonus alla Vel e a Nascondersi."

<ninjutsu a Raggio Totale> - <b>Nebbia</b> -<b> [size=3][color=339900]Kiri: Infamia di Veleno[/color][/size]</b> - [[color=339900]Chk: 130[/color]] "Poco usata a Kiri perché troppo subdola anche per i gusti dei suoi ninja, questa nebbia è decisamente diversa rispetto alle sue sorelle sia per come viene sviluppata che per gli effetti che ne derivano. Dopo aver accumulato l'umidità attraverso i primi sigilli, gli ultimi fanno si che la nebbia si mescoli con grosse quantità di anidride carbonica, diventando così un potente veleno. La Potenza di questa nebbia è data dalla Int*0.75 dell'utilizzatore più Chk/2 e va difesa anche dai suoi compagni di squadra. Se qualcuno non dovesse riuscire a difendersi, subirà lo status Veleno al 3° Grado fino a quando la Nebbia resterà attiva. Chi può replicare questa Tecnica (cioè chi la conosce) non subirà alcun malus, perché come l'utilizzatore sa modificare l'aria intorno alle vie respiratorie per evitare di respirare l'aria infetta. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF]Sh&#299;ru: La Spada dello Spettro[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 180[/color]] "Questo sigillo inventato dal primo Diavolo della Nebbia è tramandato ai Jonin-S e ai Kage della nebbia che osano "richiamare" lo spirito del creatore della Kubikiri, imprimendo la tecnica sull'arma. Questa particolare composizione di chakra permette alla spada di essere impugnata da una forza maggiore, librandosi in aria da sola (senza comunque distaccarsi dall'utilizzatore che la governerà con i movimenti della mano). In realtà la storia dello spirito è pura superstizione, perché la lama non viene impugnata dal nulla, ma semplicemente perde ogni peso e si lega ai zampilli di chakra che fuoriescono dalla pelle del suo padrone "imprigionandola". Al momento dell'utilizzo della tecnica, il Ninja potrà utilizzare la Int come statistica di base per tutti gli attacchi che riguardano l'arma e che normalmente dovrebbero usare la Frz, ma con un malus di 100. Questa tecnica dura 5 turni, durante nei quali ogni sforzo fatto con l'arma dall'utilizzatore comporterà il doppio consumo di Stamina (anche con il semplice impastare chakra d'un attacco semplice). È possibile prolungare l’utilizzo della tecnica, ma ad ogni turno il malus aumenterà di 30 e il tempo necessario prima di poterla riutilizzare aumenterà della metà dei turni extra per la quale è stata mantenuta. Utilizzare questa tecnica conclude l'azione offensiva."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>Nebbia</b> -<b> [size=3][color=B31CFF]Kiri: Fuori dal Mondo[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 200[/color]] "Questa tecnica è molto nota a Kiri perché un tempo assai lontano i Jonin più esperti e il Mizukage la utilizzavano come sistema di tortura per i prigionieri di guerra o per punire i traditori. Di colpo, con un solo complesso sigillo, il compositore di tale abominio moltiplica e amalgama l'umidità intorno ad un avversario, generando di colpo una nube scura che lo stringe in una morsa prepotente, fino a togliergli il respiro. Il malcapitato si ritroverà così spinto nel buio, senza la possibilità di collegarsi al mondo esterno, né con gli occhi né con i suoni, tanto è compatta la nebbia che lo circonda. La Potenza di questa nebbia è data da Int*0,75+Chk dell'utilizzatore. Se il bersaglio non riesce a difendersi resterà intrappolato all'interno della sua gabbia di vapori fino a quando la tecnica verrà mantenuta subendo 20 PF di Status sonnolenza e Paralisi e Accecamento. Si può prolungare l'effetto dell'intrappolamento fino ad un massimo di 2 turni, dopo dei quali a causa della paura l'intrappolato avrà un malus alla Frz/Int/Vel/Res/Def di 30 per tre turni."
</div></div></div>




Edited by Get scared. - 30/10/2019, 13:00
 
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Bismillah
view post Posted on 3/8/2014, 16:24





JZlrz7S
JZlrz7S

Regolamento



Ninjutsu Kumo


Collegamenti: Ninjutsu di: "Konoha", "Suna", "Kiri", "Iwa", "Oto"






Particolarità: Esaltazione

La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione (PE).
    Aumentano di 4 Unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione
    Aumentano di 2 Unità ogni volta che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili)

Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse.
I ninja Kumo partono con un numero preciso di PE: 7/13/21/27.


<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - [PE: -2] "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu a Lungo Raggio> - Esaltazione - Hazumi: "Senti la mia potenza?!" - [PE: -4] "Forte delle vittorie ottenute durante lo scontro, lo Shinobi invigorisce il proprio spirito e il proprio chakra con la potenza del suo animo gioioso, fino a quando non riesce a manifestare la sua "forza di volontà" contro l'avversario. Incalanando l'Esaltazione presente in ogni fibra del suo corpo nel braccio, la scaglia come se fosse pura energia verso l'avversario in un poderoso attacco che sbatte con prepotenza contro lo Shinobi nemico fino a stordirlo. Questa Ninjutsu è basata sulla Frz e prende un bonus di 60 più 20 aggiuntivi se l'utilizzatore ha più Fama dell'avversario. Infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu Difensiva> - Esaltazione - Hazumi: "Senti il mio vigore?!" - [PE: -4] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."

<ninjutsu a corto raggio> - Esaltazione - Kōyō: "Senti la mia mano?!" - [PE: -5] "La potente frenesia di vittoria dei Ninja di Kumo è incredibilmente potente e molti ne hanno testato la potenza che può scatenare dalle brevi distanze. E molti ne hanno testata la ferocia distruttiva nelle corte. Attraverso questa tecnica un Ninja può incanalare tutta la sua Esaltazione in una mano, scaraventandosi contro l'avversario con un pugno dalla forza titanica. Questa tecnica da un bonus alla Frz di 110, più 40 se si ha più Fama del Ninja bersaglio. Provoca Ferite da Contusione moltiplicata*1,1."

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il NOSTRO nome?!" - [PE: -4] "Un Ninja di Kumo frenetico e beato della propria soddisfazione è già irritante normalmente... Figuriamoci in gruppo. Uno Shinobi in questo modo, oltre che invigorirsi con la potenza del proprio ego, può sfruttare l'esultazione dei suoi compagni in una pura vena di energia per l'animo, che può esplodere in qualcosa di spaventoso per chi si trova nei pressi di tale gruppo. Questa Attivazione da un bonus base di 50 a Frz e Int, con un 10 aggiuntivo per ogni Ninja nostro alleato. Qualsiasi membro del gruppo dell'utilizzatore può decidere di pagare un Punto Esaltazione, se lo fa, il bonus aggiuntivo che dovrebbe applicare sale a 30. Il bonus è aumentato ulteriormente di 10 se l'utilizzatore ha più Fama di tutti i ninja avversari presenti. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu ravvicinata> - Esaltazione - Hazumi: "Senti la Potenza?!" - [PE: -6] "Questo Jutsu è stato considerato da parecchi l'apoteosi della manifestazione d'animo dei ninja di Kumo, sia per la sua brutalità che per la sua forza che sembra aumentare ad ogni vittoria dell'utilizzatore. Similmente alla tecnica Kōyō insegnata ai Chunin, l'utilizzatore impasta la propria mano con la forza del proprio vigore, talmente tanto da renderla incandescente, in modo da poter bruciare ancora più energie. Questa tecnica da un bonus di base alla Frz di 100, ma può essere aumentata ulteriormente di 20 pagando un Punto Esaltazione extra per un massimo di 5 volte. Se il bersaglio ha meno Fama dell'utilizzatore, questi avrà un recupero di Stm pari a 10. Questa tecnica infligge sia ferite da Contusione che da Ustione."

<ninjutsu a vasto raggio> - Esaltazione - Shōdō-tekina kōyō: "Senti la mia VITTORIA?!" - [PE: -8] "Non c'è nulla di più traumatizzante per qualcuno d'incontrare un Sannin della Nuvola estremamente fiducioso di se e della sua vittoria. Non tanto perché può irritare l'animo, ma perché può distruggere il corpo. Il suo ego nutrito a dismisura è una bomba pronta a esplodere ad un suo singolo comando, spazzando via qualsiasi cosa che ha d'avanti. Molti hanno cercato di descrivere cosa succede mentre l'Esaltazione del Jonin-S si scaglia sugli avversari, ma ancora nessuno è riuscito a rendersene realmente conto. Questa tecnica svuota tutti i Punti Esaltazioni, anche se sono più di otto. Da un bonus alla Frz di 150 come base, più 30 ogni Punto Esaltazione consumato oltre gli 8 di base. Se l'avversario ha meno Fama dell'utilizzatore di questa tecnica, durante la difesa avrà un malus di 70. Infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu> - Shīrui: L'Esultazione del Fulmine - [Chk: 150] "Il Mito narra che questo sigillo nacque prima del villaggio della Nuvola stessa, quando il fondatore alla ricerca d'un posto dove stabilirsi s'imbatté in una tempesta trai mondi. Trai vari fulmini che si scagliavano sulle cime delle montagne, uno gli crollò violentemente innanzi i piedi, componendo quello che ora è conosciuto come il Sigillo dell'Esultazione del Fulmine. Quello fu il luogo dove avrebbe fondato Kumo e dove avrebbe appreso il segreto del fulmine. Attraverso questo impastamento di Chakra, il Jonin-S in possesso di questa arte, può amplificare la forza d'animo di chiunque, oltre quella muscolare. Questo Sigillo da un bonus alla Frz e all'Int di colui a cui è impresso di 150, e ogni volta che occumula Punti Esaltazione questi saranno moltiplicati per 1,5 (si possono ottenere mezzi punti). Pagamento a questa nuova energia, il Chakra del Fulmine corrode il corpo dell'utilizzatore, che perderà 75 Slt a turno. Dura 3 turni e applicare questo Sigillo spreca un'azione."


CODICE
HTML
<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color] [size=8][color=#B0E0E6]Esaltazione[/color][/size][/size][/font]

La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti <u><b>Punti Esaltazione (PE)</b></u>.

<ul>Aumentano di 4 Unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione
Aumentano di 2 Unità ogni volta che si ottiene successo in un'azione[color=gray] (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili)[/color]</ul>

Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse.
I ninja Kumo partono con un numero preciso di PE: [color=royalblue]7[/color]/[color=#FF3333]13[/color]/[color=#339900]21[/color]/[color=B31CFF]27[/color].


<ninjutsu Attivazione> - <b>Esaltazione</b> -<b>[size=3][color=royalblue] K&#333;y&#333;: "Senti il mio nome?!"[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]PE: -2[/color]] "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu a Lungo Raggio> - <b>Esaltazione </b>- <b>[size=3][color=royalblue]Hazumi: "Senti la mia potenza?!"[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]PE: -4[/color]] "Forte delle vittorie ottenute durante lo scontro, lo Shinobi invigorisce il proprio spirito e il proprio chakra con la potenza del suo animo gioioso, fino a quando non riesce a manifestare la sua "forza di volontà" contro l'avversario. Incalanando l'Esaltazione presente in ogni fibra del suo corpo nel braccio, la scaglia come se fosse pura energia verso l'avversario in un poderoso attacco che sbatte con prepotenza contro lo Shinobi nemico fino a stordirlo. Questa Ninjutsu è basata sulla Frz e prende un bonus di 60 più 20 aggiuntivi se l'utilizzatore ha più Fama dell'avversario. Infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu Difensiva> - <b>Esaltazione</b> -<b>[size=3][color=FF3333] Hazumi: "Senti il mio vigore?!"[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]PE: -4[/color]] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."

<ninjutsu a corto raggio> - <b>Esaltazione</b> -<b> [size=3][color=FF3333]K&#333;y&#333;: "Senti la mia mano?!"[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]PE: -5[/color]] "La potente frenesia di vittoria dei Ninja di Kumo è incredibilmente potente e molti ne hanno testato la potenza che può scatenare dalle brevi distanze. E molti ne hanno testata la ferocia distruttiva nelle corte. Attraverso questa tecnica un Ninja può incanalare tutta la sua Esaltazione in una mano, scaraventandosi contro l'avversario con un pugno dalla forza titanica. Questa tecnica da un bonus alla Frz di 110, più 40 se si ha più Fama del Ninja bersaglio. Provoca Ferite da Contusione moltiplicata*1,1."

<ninjutsu Attivazione> - <b>Esaltazione</b> -<b> [size=3][color=339900]K&#333;y&#333;: "Senti il NOSTRO nome?![/color][/size]</b>" - [[color=339900]PE: -4[/color]] "Un Ninja di Kumo frenetico e beato della propria soddisfazione è già irritante normalmente... Figuriamoci in gruppo. Uno Shinobi in questo modo, oltre che invigorirsi con la potenza del proprio ego, può sfruttare l'esultazione dei suoi compagni in una pura vena di energia per l'animo, che può esplodere in qualcosa di spaventoso per chi si trova nei pressi di tale gruppo. Questa Attivazione da un bonus base di 50 a Frz e Int, con un 10 aggiuntivo per ogni Ninja nostro alleato. Qualsiasi membro del gruppo dell'utilizzatore può decidere di pagare un Punto Esaltazione, se lo fa, il bonus aggiuntivo che dovrebbe applicare sale a 30. Il bonus è aumentato ulteriormente di 10 se l'utilizzatore ha più Fama di tutti i ninja avversari presenti. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu ravvicinata> - <b>Esaltazione </b>-<b> [size=3][color=339900]Hazumi: "Senti la Potenza?!"[/color][/size]</b> - [[color=339900]PE: -6[/color]] "Questo Jutsu è stato considerato da parecchi l'apoteosi della manifestazione d'animo dei ninja di Kumo, sia per la sua brutalità che per la sua forza che sembra aumentare ad ogni vittoria dell'utilizzatore. Similmente alla tecnica K&#333;y&#333; insegnata ai Chunin, l'utilizzatore impasta la propria mano con la forza del proprio vigore, talmente tanto da renderla incandescente, in modo da poter bruciare ancora più energie. Questa tecnica da un bonus di base alla Frz di 100, ma può essere aumentata ulteriormente di 20 pagando un Punto Esaltazione extra per un massimo di 5 volte. Se il bersaglio ha meno Fama dell'utilizzatore, questi avrà un recupero di Stm pari a 10. Questa tecnica infligge sia ferite da Contusione che da Ustione."

<ninjutsu a vasto raggio> - <b>Esaltazione</b> -<b> [size=3][color=B31CFF]Sh&#333;d&#333;-tekina k&#333;y&#333;: "Senti la mia VITTORIA?!"[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]PE: -8[/color]] "Non c'è nulla di più traumatizzante per qualcuno d'incontrare un Sannin della Nuvola estremamente fiducioso di se e della sua vittoria. Non tanto perché può irritare l'animo, ma perché può distruggere il corpo. Il suo ego nutrito a dismisura è una bomba pronta a esplodere ad un suo singolo comando, spazzando via qualsiasi cosa che ha d'avanti. Molti hanno cercato di descrivere cosa succede mentre l'Esaltazione del Jonin-S si scaglia sugli avversari, ma ancora nessuno è riuscito a rendersene realmente conto. Questa tecnica svuota tutti i Punti Esaltazioni, anche se sono più di otto. Da un bonus alla Frz di 150 come base, più 30 ogni Punto Esaltazione consumato oltre gli 8 di base. Se l'avversario ha meno Fama dell'utilizzatore di questa tecnica, durante la difesa avrà un malus di 70. Infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF]Sh&#299;rui: L'Esultazione del Fulmine[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 150[/color]] "Il Mito narra che questo sigillo nacque prima del villaggio della Nuvola stessa, quando il fondatore alla ricerca d'un posto dove stabilirsi s'imbatté in una tempesta trai mondi. Trai vari fulmini che si scagliavano sulle cime delle montagne, uno gli crollò violentemente innanzi i piedi, componendo quello che ora è conosciuto come il Sigillo dell'Esultazione del Fulmine. Quello fu il luogo dove avrebbe fondato Kumo e dove avrebbe appreso il segreto del fulmine. Attraverso questo impastamento di Chakra, il Jonin-S in possesso di questa arte, può amplificare la forza d'animo di chiunque, oltre quella muscolare. Questo Sigillo da un bonus alla Frz e all'Int di colui a cui è impresso di 150, e ogni volta che occumula Punti Esaltazione questi saranno moltiplicati per 1,5 (si possono ottenere mezzi punti). Pagamento a questa nuova energia, il Chakra del Fulmine corrode il corpo dell'utilizzatore, che perderà 75 Slt a turno. Dura 3 turni e applicare questo Sigillo spreca un'azione."
</div></div></div>




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Ninjutsu Iwa


Collegamenti: Ninjutsu di: "Konoha", "Suna", "Kiri", "Kumo", "Oto"






Particolarità: Compattezza

Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione quando cercano di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette “compatte”: ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere in certi casi anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l'elemento Doton, perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano Status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo tutte le volte in cui l'avversario attacca con taijutsu, bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.


<ninjutsu> - Compattezza - Hikō: Duro Come la Roccia - [Chk: 50] "I ninja di Iwa hanno un spirito duro e compatto, così quando vengono attaccati direttamente, loro si difendono semplicemente concentrando il chakra attorno al loro corpo, restando immobili per dimostrare all'avversario che sono superiori. Il risultato di questa tecnica sarà un bonus di 60 a Def/Res +Int/10. Se si para completamente un attacco fisico, il residuo della difesa causerà status contusione."

<ninjutsu ravvicinata> - Compattezza - Hikō: Furia della Montagna - [Chk: 50] [Int +70] "Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."

<ninjutsu> - Crepe - [Chk: 90] "Questa tecnica prende spunto da ciò che avviene naturalmente, quando concentrando il chakra sui piedi si effettua uno scatto in avanti. E’ normale che si formi una leggera crepa sul terreno: il ninja sfrutta questo effetto e concentra il chakra sui piedi, poi se ne serve per aumentare la sua velocità. Muovendosi quindi costantemente sul terreno circostante va a creare moltissime spaccature che rendono il suolo attorno all’avversario molto friabile. Questa tecnica riduce di 1/6 l’efficacia totale delle azioni difensive e riduce di 1/5 l'efficacia di quelle elusive nel turno successivo per via del fatto che il terreno attorno al nemico e stato reso friabile e sdrucciolevole."
[MAX 2 volte a combattimento.]

<ninjutsu difensiva> - Compattezza - Hikō: Armatura di Roccia - [Chk: 85] [Def/Res: +120] "Come durante la tecnica <duro come la roccia>, il ninja per scopi puramente difensivi concentra il chakra del Doton nel proprio corpo; arrivato però a un livello nettamente superiore, è adesso in grado di irrobustire tutto il proprio corpo quasi come se indossasse una vera e propria armatura, caratteristica dalla quale la tecnica trae il proprio nome. Il colorito della cute diventa nero e la pelle inizia a diventare come roccia: non per niente non sarà raro trovare delle crepe sul corpo dello shinobi. Esse aumenteranno di numero dopo aver attutito l'attacco, ma anche se lo strato di pietra dovesse crollare, un secondo sarà subito pronto a rimpiazzarlo."

<ninjustu> - Compattezza - Hikō: Clone di Roccia - [Chk: 90*copia; max 2 copie] "Un’evoluzione del Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’esecutore originale, tranne il parametro CHK: per quest'ultimo utilizzano quello dell’evocatore, ma l’efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e quest'ultimo sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora." [Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa Status Contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.]

<ninjutsu> - Tecnica della Decapitazione Sotterranea - [Chk: 130] [Int +170] "Immobilizzare i movimenti dell 'avversario è un vantaggio notevole in uno scontro e questa tecnica permette di farlo, tuttavia per poter essere portata a termine è necessario che il ninja celi la sua presenza in qualche modo, dato che l'esecuzione di essa parte dal suolo. Da sottoterra il ninja estrae una mano afferrando le caviglie dell’avversario, poi lo tira giù intrappolandolo nella terra e lasciando fuoriuscire solo la testa: in pratica l’avversario si ritrova come se fosse stato decapitato perché solo la testa è visibile, mentre il resto del corpo è sottoterra.

Modi di utilizzo. Il ninja deve celare la sua presenza prima della tecnica quindi:
    -può seguire all'abilità nascondersi;
    -può seguire a tecniche illusorie (vd. genjutsu Iwa) che permettono il camuffamento;
    -può anche essere eseguita a seguito di tecniche come la sostituzione o la moltiplicazione del corpo, quando riescono completamente (no residuo).

Il nemico rimarrà immobilizzato fintanto che non infligge un danno di 800 (tramite Frz+Chk) per uscire interamente dal sottosuolo."

<ninjustu difensiva a vasto raggio> - Compattezza - Hikō: Parete di Chakra - [Chk: 120/160] [Def/Res +180/250] "Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; CHK aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica l’utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, e si occuperà soltanto della difesa propria e dei compagni."
[Protegge fino a 3 alleati.]

<ninjutsu ravvicinata> - Compattezza - Hikō: Trasferimento - [Chk: 190] [Int +230] "La potenza e la pericolosità di questa tecnica sono celate fino all’ultimo istante: il ninja della Roccia si fionda sull’avversario colpendolo più e più volte con una serie di attacchi ravvicinati. Nel corso di questo combattimento a corto raggio l’attaccante avrà cura di aprire i palmi delle mani e sferrare dei colpi chakrati, dove però il chakra non servirà a potenziare i colpi in sé ma verrà trasferito all'avversario. All'apparenza può sembrare una follia -cedere parte della propria energia al nemico- ma la genialità di questo jutsu sta sempre nella tipica compattezza del chakra: quest'ultimo è molto più denso e solido, per cui sarà impastato con difficoltà dal nemico che sprecherà in poco tempo gran parte delle sue energie e sentirà crescere in lui un senso di pesantezza sempre più opprimente."
[Con questa tecnica l’avversario NON riceve un tot di CHK in più, perché il chakra compatto non può essere utilizzato o impastato, va ad agire però sul normale processo di padronanza del chakra e dunque, per i successivi due turni, l’avversario consumerà il doppio di stamina per le sue tecniche, le quali avranno un’efficacia diminuita di 1/3. Questo vale soltanto se si usano tecniche che richiedono un costo in chakra.]

<ninjutsu difensiva a raggio totale> - Compattezza - Hikō: Catena Montuosa - [Chk: 230] [Def/Res +260] "La massima espressione del chakra compatto: la quantità di energia interiore di cui dispone uno shinobi in grado di usare questa tecnica è enorme. La prima parte dell'esecuzione di questa jutsu è piuttosto simile a quella del palmo sismico, ma gli effetti sono ben diversi: il ninja pone entrambe le mani al suolo e con massima concentrazione trasferisce il suo chakra nel terreno. Il risultato sarà visibile pochi secondi dopo, quando il ninja solleverà una tale massa di terra da proteggere qualsiasi alleato nelle vicinanze. Il controllo del chakra che si infiltra nel terreno è totale e qualunque sia la posizione dei compagni, questi verranno protetti da zolle di terra che si ergono imponenti dinanzi alle tecniche del nemico. Tutti sul campo di battaglia dovranno ammirare la potenza di Iwa!"
[Questa tecnica assorbe automaticamente qualsiasi attacco a lungo raggio. Di conseguenza è possibile danneggiare l’avversario solo attraverso attacchi a vasto raggio, raggio totale, attacchi fisici o genjutsu.]



CODICE
HTML
<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] [color=#996C03]Compattezza[/color][/size][/size][/font]

Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione quando cercano di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette “compatte”: ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere in certi casi anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l'elemento Doton, perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano Status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo tutte le volte in cui l'avversario attacca con taijutsu, bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.


<ninjutsu> - <b>Compattezza</b> - [color=royalblue][size=3]<b>Hik&#333;: Duro Come la Roccia</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "I ninja di Iwa hanno un spirito duro e compatto, così quando vengono attaccati direttamente, loro si difendono semplicemente concentrando il chakra attorno al loro corpo, restando immobili per dimostrare all'avversario che sono superiori. Il risultato di questa tecnica sarà un bonus di 60 a Def/Res +Int/10. Se si para completamente un attacco fisico, il residuo della difesa causerà status contusione."

<ninjutsu ravvicinata> -<b> Compattezza</b> -[color=royalblue][size=3]<b> Hik&#333;: Furia della Montagna</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] [[color=royalblue]Int +70[/color]] "Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."

<ninjutsu> - <b>[color=FF3333][size=3]Crepe[/size][/color]</b> - [[color=FF3333]Chk: 90[/color]] "Questa tecnica prende spunto da ciò che avviene naturalmente, quando concentrando il chakra sui piedi si effettua uno scatto in avanti. E’ normale che si formi una leggera crepa sul terreno: il ninja sfrutta questo effetto e concentra il chakra sui piedi, poi se ne serve per aumentare la sua velocità. Muovendosi quindi costantemente sul terreno circostante va a creare moltissime spaccature che rendono il suolo attorno all’avversario molto friabile. Questa tecnica riduce di 1/6 l’efficacia totale delle azioni difensive e riduce di 1/5 l'efficacia di quelle elusive nel turno successivo per via del fatto che il terreno attorno al nemico e stato reso friabile e sdrucciolevole."
[MAX 2 volte a combattimento.]

<ninjutsu difensiva> - <b>Compattezza</b> - [color=FF3333][size=3]<b>Hik&#333;: Armatura di Roccia</b>[/size][/color] - [[color=FF3333]Chk: 85[/color]] [[color=FF3333]Def/Res: +120[/color]] "Come durante la tecnica <duro come la roccia>, il ninja per scopi puramente difensivi concentra il chakra del Doton nel proprio corpo; arrivato però a un livello nettamente superiore, è adesso in grado di irrobustire tutto il proprio corpo quasi come se indossasse una vera e propria armatura, caratteristica dalla quale la tecnica trae il proprio nome. Il colorito della cute diventa nero e la pelle inizia a diventare come roccia: non per niente non sarà raro trovare delle crepe sul corpo dello shinobi. Esse aumenteranno di numero dopo aver attutito l'attacco, ma anche se lo strato di pietra dovesse crollare, un secondo sarà subito pronto a rimpiazzarlo."

<ninjustu> - <b>Compattezza</b> - [color=#339900][size=3]<b>Hik&#333;: Clone di Roccia</b>[/size][/color] - [Chk: 90*copia; max 2 copie] "Un’evoluzione del Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’esecutore originale, tranne il parametro CHK: per quest'ultimo utilizzano quello dell’evocatore, ma l’efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e quest'ultimo sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora." [Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa Status Contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.]

<ninjutsu> - [size=3][color=339900]<b>Tecnica della Decapitazione Sotterranea</b>[/color][/size] - [[color=339900]Chk: 130[/color]] [[color=339900]Int +170[/color]] "Immobilizzare i movimenti dell 'avversario è un vantaggio notevole in uno scontro e questa tecnica permette di farlo, tuttavia per poter essere portata a termine è necessario che il ninja celi la sua presenza in qualche modo, dato che l'esecuzione di essa parte dal suolo. Da sottoterra il ninja estrae una mano afferrando le caviglie dell’avversario, poi lo tira giù intrappolandolo nella terra e lasciando fuoriuscire solo la testa: in pratica l’avversario si ritrova come se fosse stato decapitato perché solo la testa è visibile, mentre il resto del corpo è sottoterra.

Modi di utilizzo. Il ninja deve celare la sua presenza prima della tecnica quindi:

<ul>-può seguire all'abilità nascondersi;
-può seguire a tecniche illusorie (vd. genjutsu Iwa) che permettono il camuffamento;
-può anche essere eseguita a seguito di tecniche come la sostituzione o la moltiplicazione del corpo, quando riescono completamente (no residuo).</ul>

Il nemico rimarrà immobilizzato fintanto che non infligge un danno di 800 (tramite Frz+Chk) per uscire interamente dal sottosuolo."

<ninjustu difensiva a vasto raggio> - <b>Compattezza</b> - <b>[color=339900][size=3]Hik&#333;: Parete di Chakra[/size][/color]</b> - [[color=339900]Chk: 120/[color=B31CFF]160[/color][/color]] [[color=339900]Def/Res +180/[color=B31CFF]250[/color][/color]] "Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; CHK aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica l’utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, e si occuperà soltanto della difesa propria e dei compagni."
[Protegge fino a 3 alleati.]

<ninjutsu ravvicinata> - <b>Compattezza</b> - [size=3][color=B31CFF]<b>Hik&#333;: Trasferimento</b>[/color][/size] - [[color=B31CFF]Chk: 190[/color]] [[color=B31CFF]Int +230[/color]] "La potenza e la pericolosità di questa tecnica sono celate fino all’ultimo istante: il ninja della Roccia si fionda sull’avversario colpendolo più e più volte con una serie di attacchi ravvicinati. Nel corso di questo combattimento a corto raggio l’attaccante avrà cura di aprire i palmi delle mani e sferrare dei colpi chakrati, dove però il chakra non servirà a potenziare i colpi in sé ma verrà trasferito all'avversario. All'apparenza può sembrare una follia -cedere parte della propria energia al nemico- ma la genialità di questo jutsu sta sempre nella tipica compattezza del chakra: quest'ultimo è molto più denso e solido, per cui sarà impastato con difficoltà dal nemico che sprecherà in poco tempo gran parte delle sue energie e sentirà crescere in lui un senso di pesantezza sempre più opprimente."
[Con questa tecnica l’avversario NON riceve un tot di CHK in più, perché il chakra compatto non può essere utilizzato o impastato, va ad agire però sul normale processo di padronanza del chakra e dunque, per i successivi due turni, l’avversario consumerà il doppio di stamina per le sue tecniche, le quali avranno un’efficacia diminuita di 1/3. Questo vale soltanto se si usano tecniche che richiedono un costo in chakra.]

<ninjutsu difensiva a raggio totale> - <b>Compattezza</b> - [color=B31CFF][size=3]<b>Hik&#333;: Catena Montuosa</b>[/size][/color] - [[color=B31CFF]Chk: 230[/color]] [[color=B31CFF]Def/Res +260[/color]] "La massima espressione del chakra compatto: la quantità di energia interiore di cui dispone uno shinobi in grado di usare questa tecnica è enorme. La prima parte dell'esecuzione di questa jutsu è piuttosto simile a quella del palmo sismico, ma gli effetti sono ben diversi: il ninja pone entrambe le mani al suolo e con massima concentrazione trasferisce il suo chakra nel terreno. Il risultato sarà visibile pochi secondi dopo, quando il ninja solleverà una tale massa di terra da proteggere qualsiasi alleato nelle vicinanze. Il controllo del chakra che si infiltra nel terreno è totale e qualunque sia la posizione dei compagni, questi verranno protetti da zolle di terra che si ergono imponenti dinanzi alle tecniche del nemico. Tutti sul campo di battaglia dovranno ammirare la potenza di Iwa!"
[Questa tecnica assorbe automaticamente qualsiasi attacco a lungo raggio. Di conseguenza è possibile danneggiare l’avversario solo attraverso attacchi a vasto raggio, raggio totale, attacchi fisici o genjutsu.]

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Ninjutsu Oto


Collegamenti: Ninjutsu di: "Konoha", "Suna", "Kiri", "Kumo", "Iwa"






Particolarità: Memento Sonico

Ad Oto l'arte della modifica dei suoni è una dottrina morale praticamente imposta, sia per questioni di tradizione che per questioni pratiche,dato che i Mukenin del Villaggio debbono saper gestire al meglio ciò che potrebbe farli scoprire. Da questo insegnamento nato principalmente in ambiente puramente difensivo o elusivo, sono nate le "Memento Sonico" che applicano lo stesso principio di "modifica dei suoni" ma con effetto altamente offensivo. I Memento Sonico funzionano come normali tecniche d'attacco, ma hanno delle condizioni in base al turno precedente al loro utilizzo e, oltre alle normali ferite che potrebbero infliggere, fanno SEMPRE ferite all'udito (anche qualora non facessero danno ma infliggano malus).


<ninjutsu a lungo raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: La Lama - [Chk: 50] "Il suono di lame che cozzano resta molto impresso nella mente dei guerrieri, sia come trauma che dolce melodia d'intrattenimento, ma sta di fatto che nessuno nel mondo Ninja può evitare di udirne lo stridio. Sfruttarne quindi la potenza d'una "nuova fiamma sonora" è uno scherzo per gli abili ninja di Oto, che da uno scontro di lame fresco eseguito recuperano le poche tracce sonore rimaste e le amplificano fino a renderle lame taglienti contro l'avversario. Questa Ninjutsu può essere eseguita solo se nel turno precedente l'utilizzatore abbia usato un attacco con un'arma che infligga ferite da taglio. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari all'un decimo del complessivo dell'attacco precedente più 70."

<ninjutsu ravvicinata> - Memento Sonico - Kyōmei: Schiocco di Dita - [Chk: 60] "Tecnica brutale che richiede poca esperienza, ma anche una certa vicinanza col nemico, anche se l'effetto finale è devastante. Il jutsu si svolge in modo abbastanza banale: avvicinando fulmineamente le dita all'orecchio dell'avversario, si schioccano mentre sono impastate di chakra amplificando il suono che nasce, stordendo l'avversario e i suoi sensi. Per poter effettuare questa Ninjutsu bisogna, nel turno precedente, aver attaccato con un attacco Ravvicinato qualsiasi e l'avversario non deve aver Eluso con un residuo superiore a 50. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari alla sua Vel fratto 5 più un bonus di 60. Le ferite all'udito provocate da questa tecnica sono moltiplicate per 1,5."

<ninjutsu a lungo raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: Cantilena Malinconica - [Chk: 90] "Tecnica ben poco discreta, dato che richiede l'eco della cantilena di composizione dei Jutsu molto lunghi, che poi si riprende mentre risuona ancora nell'aria intorno. Caricata di chakra, le onde colpiscono nuovamente l'avversario, traumatizzando il suo corpo e la sua mente con quella cupa melodia che lo renderà momentaneamente paranoico, non riuscendo a capire se chi ha di fronte stia o meno componendo un Jutsu. Per poter effetture questa Ninjutsu bisogna aver utilizzato nel turno precedente una Genjutsu o una Ninjutsu Elementale. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più la differenza tra l'attacco precedente e la difesa avversaria da cui deriva la Memento Sonico (se la differenza è negativa, sarà un malus) più 100. Oltre alle ferite all'udito, infligge un malus alla Frz/Int/Vel/Dif/Res del bersaglio di 20."

<ninjutsu ravvicinata> - Kōkan: Un briciolo di Vita - [Chk: 100] "Questa tecnica sviluppata tempo addietro dai medici è una semplice ed efficace modifica dei processi di cura classici del Chakra. Dopo aver afferrato l'avversario per un braccio o una gamba, l'utilizzatore può quindi iniziare il breve processo, che gli permetterà di assorbire le energie avversarie. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più 110 ed eventuali bonus e non infligge danno, ma bensì la differenza (che non può essere diminuita da Def/5) moltiplicata per 1,5 toglierà tanti punti alla Stm del colpito, che saranno spostati nella Stm del ninja compositore della tecnica."

<ninjutsu a vasto raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: La Lamentela - [Chk: 130] "Jutsu meno macchinoso rispetto ai suoi predecessori, tant'è vero che anche un Genin potrebbe utilizzarlo, se non fosse per il fatto che ha bisogno d'una gran quantità di chakra e d'esperienza dato che potrebbe rivoltarsi contro l'utilizzatore stesso. Il tutto ruota sul canalizzare un solo, singolo, microscopico lamento dell'avversario e amplificarlo a dismisura, come un urlo di puro dolore. Questa tecnica può essere adoperata solo se nel turno precedente almeno uno degli avversari ha subito danno alla Slt in qualsiasi modo. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più il danno subito dall'avversario per 10 più un bonus di 130."

<ninjutsu a lungo raggio> - Kyōmei: Impeto della Nota - [Chk: 130] "Nonostante possa apparire come un Memento Sonico, questo Ninjutsu non si basa sugli echi d'azioni già eseguite, ma è bensì molto più immediato e difficile da controllare. Dopo aver provocato un suono, che sia lo sbattere il piede per terra o colpire col dito un oggetto metallico, immediatamente lo Shinobi carica di Chakra l'onda appena creata, così da dargli una forma più sottile possibile e scagliarla come un proiettile verso l'avversario, che per la sorpresa fatta dall'attacco invisibile, avrà poche possibilità di difendersi al meglio. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più un bonus di 200 e può essere difesa solo con Res+Chk o Vel+Chk (possono essere applicate attivazioni; nel caso del Vel+chk non si applica il bonus di Vel/5) o Sostituita. Infligge ferite da Contusione e ferite all'Udito."

<ninjutsu a raggio totale> - Memento Sonico - Kyōmei: Il Dolore più Sincero - [Chk: 150] "Non c'è suono più potente e forte del dolore più sincero di tutti: quello che si imprime sul fisico. I Jonin-S lo sanno bene e sanno altrettanto bene che, per la sua purezza, non può essere sfruttato se non nella sua forma più immediata, quindi per far esplodere questo Jutsu, devono essere loro stessi a patire la sofferenza. Ciò che ne scaturisce è una Ninjutsu dall'effetto semplicemente devastante, difficile da prevedere dato che si espande verso ogni dove con tutta la sua forza distruttiva. Questa Ninjutsu per essere attivata ha bisogno che l'utilizzatore subisca danno e, a differenza delle altre Memento Sonico, va usata nello stesso turno di quando scende la Slt. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore, più il danno subito per 20 (fino ad un bonus massimo di 600). Oltre le ferite all'udito, infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu> - Shīrui: Il Sigillo d'ogni Sigillo - [Chk: 150] "Questo Jutsu nacque insieme al Villaggio del Suono stesso, mentre il suo Kokage sviluppava la meccanica del Sigillo Maledetto da cui deriva questa tecnica. Questo particolare impastamento di Chakra non è un vero e proprio Seal, ma si applica sullo stesso Sigillo demoniaco, aumentandone la capacità mutogena ad un più alto costo. Questa tecnica può essere applicata soltanto su un Ninja con il Segno Maledetto attivo e mai su se stessi, dato che non si è abbastanza lucidi da poterla utilizzare. Raddoppia sia gli effetti che i costi del Seal. Utilizzare questa tecnica comporta il concludersi dell'azione."



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[font=Times][size=10][color=white]Particolarità:[/color][size=8] [color=#993399]Memento Sonico[/color][/size][/size][/font]

Ad Oto l'arte della modifica dei suoni è una dottrina morale praticamente imposta, sia per questioni di tradizione che per questioni pratiche,dato che i Mukenin del Villaggio debbono saper gestire al meglio ciò che potrebbe farli scoprire. Da questo insegnamento nato principalmente in ambiente puramente difensivo o elusivo, sono nate le "Memento Sonico" che applicano lo stesso principio di "modifica dei suoni" ma con effetto altamente offensivo. I Memento Sonico funzionano come normali tecniche d'attacco, ma hanno delle condizioni in base al turno precedente al loro utilizzo e, oltre alle normali ferite che potrebbero infliggere, fanno SEMPRE ferite all'udito (anche qualora non facessero danno ma infliggano malus).


<ninjutsu a lungo raggio> - <b>Memento Sonico</b> -<b> [size=3][color=royalblue]Ky&#333;mei: La Lama[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] "Il suono di lame che cozzano resta molto impresso nella mente dei guerrieri, sia come trauma che dolce melodia d'intrattenimento, ma sta di fatto che nessuno nel mondo Ninja può evitare di udirne lo stridio. Sfruttarne quindi la potenza d'una "nuova fiamma sonora" è uno scherzo per gli abili ninja di Oto, che da uno scontro di lame fresco eseguito recuperano le poche tracce sonore rimaste e le amplificano fino a renderle lame taglienti contro l'avversario. Questa Ninjutsu può essere eseguita solo se nel turno precedente l'utilizzatore abbia usato un attacco con un'arma che infligga ferite da taglio. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari all'un decimo del complessivo dell'attacco precedente più 70."

<ninjutsu ravvicinata> - <b>Memento Sonico</b> -<b> [size=3][color=royalblue]Ky&#333;mei: Schiocco di Dita[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Chk: 60[/color]] "Tecnica brutale che richiede poca esperienza, ma anche una certa vicinanza col nemico, anche se l'effetto finale è devastante. Il jutsu si svolge in modo abbastanza banale: avvicinando fulmineamente le dita all'orecchio dell'avversario, si schioccano mentre sono impastate di chakra amplificando il suono che nasce, stordendo l'avversario e i suoi sensi. Per poter effettuare questa Ninjutsu bisogna, nel turno precedente, aver attaccato con un attacco Ravvicinato qualsiasi e l'avversario non deve aver Eluso con un residuo superiore a 50. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari alla sua Vel fratto 5 più un bonus di 60. Le ferite all'udito provocate da questa tecnica sono moltiplicate per 1,5."

<ninjutsu a lungo raggio> - <b>Memento Sonico</b> -<b> [size=3][color=FF3333]Ky&#333;mei: Cantilena Malinconica[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 90[/color]] "Tecnica ben poco discreta, dato che richiede l'eco della cantilena di composizione dei Jutsu molto lunghi, che poi si riprende mentre risuona ancora nell'aria intorno. Caricata di chakra, le onde colpiscono nuovamente l'avversario, traumatizzando il suo corpo e la sua mente con quella cupa melodia che lo renderà momentaneamente paranoico, non riuscendo a capire se chi ha di fronte stia o meno componendo un Jutsu. Per poter effetture questa Ninjutsu bisogna aver utilizzato nel turno precedente una Genjutsu o una Ninjutsu Elementale. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più la differenza tra l'attacco precedente e la difesa avversaria da cui deriva la Memento Sonico (se la differenza è negativa, sarà un malus) più 100. Oltre alle ferite all'udito, infligge un malus alla Frz/Int/Vel/Dif/Res del bersaglio di 20."

<ninjutsu ravvicinata> - <b>[size=3][color=FF3333]K&#333;kan: Un briciolo di Vita[/color][/size]</b> - [[color=FF3333]Chk: 100[/color]] "Questa tecnica sviluppata tempo addietro dai medici è una semplice ed efficace modifica dei processi di cura classici del Chakra. Dopo aver afferrato l'avversario per un braccio o una gamba, l'utilizzatore può quindi iniziare il breve processo, che gli permetterà di assorbire le energie avversarie. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più 110 ed eventuali bonus e non infligge danno, ma bensì la differenza (che non può essere diminuita da Def/5) moltiplicata per 1,5 toglierà tanti punti alla Stm del colpito, che saranno spostati nella Stm del ninja compositore della tecnica."

<ninjutsu a vasto raggio> - <b>Memento Sonico</b> -<b>[size=3][color=339900] Ky&#333;mei: La Lamentela[/color][/size] </b>- [[color=339900]Chk: 130[/color]] "Jutsu meno macchinoso rispetto ai suoi predecessori, tant'è vero che anche un Genin potrebbe utilizzarlo, se non fosse per il fatto che ha bisogno d'una gran quantità di chakra e d'esperienza dato che potrebbe rivoltarsi contro l'utilizzatore stesso. Il tutto ruota sul canalizzare un solo, singolo, microscopico lamento dell'avversario e amplificarlo a dismisura, come un urlo di puro dolore. Questa tecnica può essere adoperata solo se nel turno precedente almeno uno degli avversari ha subito danno alla Slt in qualsiasi modo. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più il danno subito dall'avversario per 10 più un bonus di 130."

<ninjutsu a lungo raggio> -<b> [color=339900][size=3]Ky&#333;mei: Impeto della Nota[/size][/color]</b> - [[color=339900]Chk: 130[/color]] "Nonostante possa apparire come un Memento Sonico, questo Ninjutsu non si basa sugli echi d'azioni già eseguite, ma è bensì molto più immediato e difficile da controllare. Dopo aver provocato un suono, che sia lo sbattere il piede per terra o colpire col dito un oggetto metallico, immediatamente lo Shinobi carica di Chakra l'onda appena creata, così da dargli una forma più sottile possibile e scagliarla come un proiettile verso l'avversario, che per la sorpresa fatta dall'attacco invisibile, avrà poche possibilità di difendersi al meglio. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più un bonus di 200 e può essere difesa solo con Res+Chk o Vel+Chk (possono essere applicate attivazioni; nel caso del Vel+chk non si applica il bonus di Vel/5) o Sostituita. Infligge ferite da Contusione e ferite all'Udito."

<ninjutsu a raggio totale> - <b>Memento Sonico</b> -<b> [size=3][color=B31CFF]Ky&#333;mei: Il Dolore più Sincero[/color][/size] </b>- [[color=B31CFF]Chk: 150[/color]] "Non c'è suono più potente e forte del dolore più sincero di tutti: quello che si imprime sul fisico. I Jonin-S lo sanno bene e sanno altrettanto bene che, per la sua purezza, non può essere sfruttato se non nella sua forma più immediata, quindi per far esplodere questo Jutsu, devono essere loro stessi a patire la sofferenza. Ciò che ne scaturisce è una Ninjutsu dall'effetto semplicemente devastante, difficile da prevedere dato che si espande verso ogni dove con tutta la sua forza distruttiva. Questa Ninjutsu per essere attivata ha bisogno che l'utilizzatore subisca danno e, a differenza delle altre Memento Sonico, va usata nello stesso turno di quando scende la Slt. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore, più il danno subito per 20 (fino ad un bonus massimo di 600). Oltre le ferite all'udito, infligge ferite da Contusione."

<ninjutsu> - <b>[size=3][color=B31CFF]Sh&#299;rui: Il Sigillo d'ogni Sigillo[/color][/size]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 150[/color]] "Questo Jutsu nacque insieme al Villaggio del Suono stesso, mentre il suo Kokage sviluppava la meccanica del Sigillo Maledetto da cui deriva questa tecnica. Questo particolare impastamento di Chakra non è un vero e proprio Seal, ma si applica sullo stesso Sigillo demoniaco, aumentandone la capacità mutogena ad un più alto costo. Questa tecnica può essere applicata soltanto su un Ninja con il Segno Maledetto attivo e mai su se stessi, dato che non si è abbastanza lucidi da poterla utilizzare. Raddoppia sia gli effetti che i costi del Seal. Utilizzare questa tecnica comporta il concludersi dell'azione."
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Edited by Get scared. - 30/10/2019, 13:01
 
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