Genetica

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•Yatagarasu•
view post Posted on 31/12/2013, 16:12




TALENTO GENETICA



-Talento per i PG Medici-



I trapianti di linee di sangue e capacità annesse sono una questione delicata e contesa. L'intero mondo ninja si basa su fievoli equilibri di potere, alleanze incerte e sguardi torvi. Alcuni villaggi sono storicamente più forti di altri, con linee di sangue più potenti e clan più portati ad avere poteri e peculiarità. Tutte doti che risiedono nel sangue stesso dei loro abitanti, sangue che molti altri vorrebbero per ottenere i segreti e le capacità normalmente riservati a chi nasce in un determinato clan o in una certa famiglia. Gli ANBU Inseguitori nascono per lo scopo di trovare e distruggere qualsiasi prova che i nukenin del proprio villaggio esistano, temendo che altri villaggi possano impossessarsi dei pericolosi segreti contenuti nel codice genetico di questi ninja indisciplinati.
Trapiantare i poteri di qualcun'altro è tutto fuorchè facile. In primo luogo, bisogna essere medici, e medici veri, quindi in grado di apprendere le tecniche chunin, di qualsiasi scuola esse siano (da guerra o da recupero). In secondo luogo, non tutti i medici possono fare trapianti: bisognerà superare una dura quest per apprendere il talento "genetica" con cui si potranno fare i primi esperimenti. Infine, avere il talento e basta non è sufficiente, e spesso e volentieri serviranno duri allenamenti e approfondimenti per divenire veri e propri genetisti. E' un percorso lungo e arduo, ma non privo di soddisfazioni e ricompense.

Ricapitolando, per accedere alla "genetica" bisogna essere:

-Medici Chunin
-Aver superato una quest talento per il talento "genetica"
-Altri requisiti per le singole operazioni, diversi per ogni singolo caso.


Il funzionamento del talento genetica è di concezione semplice, ma di applicazione complessa. In primo luogo, dipende strettamente da quante operazioni si è fatto, e su di chi. Squartare poveracci per strada non è "fare operazioni", bisognerà selezionare i propri pazienti tra i ninja più influenti e capaci, e con le linee di sangue più pure. Non dovranno essere necessariamente PG, ma dovranno necessariamente essere PNG dotati di scheda o presenti sul Bingo Book di qualcuno. Insomma, non ce li si può inventare di sana pianta. Un'operazione compiuta comporta un certo guadagno di punti talento, e viene influenzata nel guadagno dalla seguente tabella:

Per guadagnare punti talento (il minimo per ogni operazione è 1)

La base è 5 punti ad operazione, con alcune varianti del caso:
+3 punti se il ninja operato è chunin
+5 punti se il ninja operato è jonin
+10 punti se il ninja operato è jonin-s
+5 punti se è ancora vivo e operativo al termine dell'operazione
-3 punti se si preleva materiale genetico di un clan minore
-5 punti se si preleva materiale genetico di un clan kekkei genkai
-3 punti se si sta immettendo materiale genetico di un clan minore
-5 punti se si sta immettendo materiale genetico di un clan kekkei genkai

Fare operazioni in particolare sblocca la possibilità di manipolare il materiale genetico in questione. In generale, si acquisisce esperienza su un determinato clan facendo numerose operazioni su ninja di quel clan, e questo permette di trapiantare il materiale genetico di quel clan in particolare. Si va quindi a vari gradi di conoscenza in un determinato clan o linea genetica, che permettono di trapiantare solo determinate cose di quel clan.

-livello 1:
tutte le generalità di clan e le tecniche riferite al rango genin. (come se chi le usasse fosse di rango genin)
fino ad un talento di quel clan (limitato al massimo al grado 4)

-livello 2:
tecniche chunin (come se chi lo usasse fosse di rango chunin)
fino a due talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 2)

-livello 3:
tecniche jonin (come se chi lo usasse fosse di rango jonin)
fino a tre talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 1)

-livello 4:
tecniche jonin-s (come se chi lo usasse fosse di rango jonin-s)
fino a tre talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 1)

-Si possono trapiantare tecniche e capacità in ninja di rango inferiore a quello del materiale da trapianto (trapiantare poteri da jonin in un genin, ad esempio) ma il ninja in questione potrà usare queste capacità al massimo fino al proprio rango (seguendo l'esempio, il genin si comporterà come se avesse i poteri di un genin del clan trapiantato)
-Prelevare materiale genetico da un genin non dà accesso a tutte le tecniche, capacità e potenziamenti di quel clan, ma ci sarà un limite in base al grado di maturazione delle cellule prelevate secondo il seguente schema:

- cattura di un genin -> possibilità di trapianto di tecniche genin + un solo talento
- cattura di un chunin -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin + due talenti massimo
- cattura di un jonin -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin, jonin + tre talenti
- cattura di un jonin-s -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin, jonin, jonin-s + tre talenti.

- Una volta usato il materiale in questione non si potrà più utilizzare, a meno di non rimuoverlo forzatamente dal secondo ospite o trovare altri sistemi meno convenzionali. (esistono alcune eccezioni)
-C'è un limite a quanto può sopravvivere qualcosa "fuori" da un corpo ospite. Il genetista ha un mese (GDR OFF) per trapiantare il campione in un altro ospite. Ci sono numerose eccezioni a questa regola, indicate più in basso.

Tipo di trapianti, loro natura e condivisione delle scoperte.



Il materiale genetico prelevato è di solito condiviso con gli altri genetisti del proprio villaggio. In generale, è bene tenere un resoconto del livello di competenza nei vari clan per l'intero villaggio, e un PG può decidere o meno di condividere la propria conoscenza, ma se la condivide, permette a tutti i genetisti del proprio villaggio di operare per un certo clan al suo stesso livello, basta che abbiano accesso ai rotoli segreti in cui questi ha descritto i propri procedimenti. Vale lo stesso anche per gli impianti artificiali.

-I genetisti possono condividere i livelli di conoscenza di una certa linea di sangue, normalmente rendendo pubbliche queste conoscenze all'interno del loro villaggio.

Esistono numerosi tipi di trapianti, ma si possono riassumere in due tipologie principali:

-Trapianti di capacità di clan.
Seguendo la tabella sopra, consistono nel trapiantare capacità generiche di clan (tutte quelle fuori dell'elenco tecniche) e tecniche per i vari ranghi. Trapiantare le tecniche chunin non le rende automaticamente apprese, si dovranno poi apprendere comunque a parte: quello che fa il genetista è permettere al personaggio di accedervi, ma niente di più.

-Impianti artificiali
Ad ogni grado, partendo dal chunin, un genetista può di fatto inventare impianti artificiali, non collegabili ad un singolo clan o linea genetica, ma semplicemente inventati da lui. Sono considerabili alla stregua di personali bonus, e seguono le stesse regole... tuttavia, ha bisogno della collaborazione di un'altro genetista, per riuscirvi. (quindi è una personale ogni due genetisti). Questo a dimostrazione che il lavoro di squadra serve a qualcosa.

Punti Genetica:



C'è un limite a quante cellule si possono trapiantare in un ninja, e queste dipendono dalla sua "elasticità" genetica (quindi, di conseguenza, a quanto è in grado di sopportare il suo fisico e la sua mente). Ogni trapianto consuma Punti Genetica - un ninja ne ha a disposizione naturalmente anche senza fare nulla, ma non vanno indicati a meno che non si sia effettivamente sottoposti ad una operazione.

In generale si guadagnano Punti Genetica secondo la seguente tabella:

+1 punto per ogni livello posseduto;
+10 punti per ogni rango sopra il Genin.

Di seguito sono elencati i costi per le più svariate occorrenze:

-15 punti per tutte le tecniche del rango Genin
-20 punti per tutte le tecniche del rango Chunin
-25 punti per tutte le tecniche del rango Jonin
-30 punti per tutte le tecniche del rango Jonin-S
-5 punti per un talento di clan
-5 punti per un impianto artificiale (grado Chunin)
-10 punti per un impianto artificiale (grado Jonin)
-15 punti per un impianto artificiale (grado Jonin-S)


Morte e danni al paziente



Non è detto tutto vada bene, operando persone in modo anche estensivo. In particolare, si tratta di una sfida e di una difficoltà di volta in volta differente. Nel caso si operino PNG, si dovrà solo scrivere un breve post autoconclusivo in cui si descrive l'operazione, che un narratore dovrà valutare e decidere se l'operazione ha avuto effettivamente successo. Una valutazione sommaria, insomma.
Nel caso di operazioni su PG, invece, la faccenda è ben diversa. I due PG faranno una ruolata, di lunghezza pari almeno a 1,5 pagine, in cui si descriverà l'operazione in questione. Come sopra, sarà un narratore a decidere se l'operazione è andata a termine in modo soddisfacente o meno, secondo la tabella qui sotto.

-In caso di operazione su un PNG, si dovrà fare un post auto-conclusivo che verrà valutato
-In caso di operazione su un PG, si dovrà fare una ruolata di almeno 1,5 pagine che verrà valutata

In base al voto, si applicheranno questi malus:

Voto 0-3: morte del paziente, operazione non riuscita
Voto 4-5: morte del paziente, operazione riuscita, ma non se è una operazione di estrazione di linee di sangue.
voto 6-7: paziente menomato (malus del 10% alla vita permanente), operazione riuscita
voto 7+ : paziente sano, operazione riuscita

Nel caso il paziente muoia, come si può notare, non si ottiene il prezioso materiale derivante dalla linea di sangue che si tentava di ottenere. Se si stava tentando di impiantare qualcosa in quel paziente, inoltre, si perderà non solo il paziente, ma anche il materiale che si stava impiantando. Non solo, neanche la propria conoscenza in quel clan e linea di sangue aumenterà, se il voto di questa ruolata sarà inferiore al 6.
Le ruolate di questo tipo hanno priorità rispetto ad altre, semplicemente perchè non solo determinano la vita e la morte di un PG, ma anche perchè in effetti sono in media molto più brevi e facili da valutare.

-In caso di voto inferiore al 6 non si aumenta la propria conoscenza in quella linea di sangue, e si perde qualsiasi materiale genetico con cui si stava lavorando.

Effetti secondari.



I più attenti si chiederanno a cosa serva il livello nel talento stesso, a questo punto. Non è sempre facile impiantare un corpo geneticamente estraneo all'interno di un corpo ospite, tutt'altro. Ovviamente dipende molto da cosa si sta cercando di impiantare, ma l'abilità di chi compie quest'operazione svolge un ruolo fondamentale e può ridurre o addirittura annullare questi effetti nocivi.
Il quantitativo e tipo di punti negativi si calcola in base a vari fattori, oltre all'abilità del ninja in questione. E' da notare che gli impianti non genetici non causano questi scompesi, essendo principalmente meccanismi e modifiche fisiche non genetiche. Ci sono eccezioni a questa regola (essendo in effetti personalizzabili, sarà compito dei valutatori decidere al riguardo).
Al costo in stamina di qualsiasi capacità, oppure ogni volta che quella capacità impiantata viene attivata per qualsiasi motivo, si aggiunge un costo chiamato di "rigetto" calcolato secondo questa formula:

-Questi si applicano solo su trapianti di linee di sangue, non gli impianti.
-Il punteggio di rigetto finale è il costo in vita e stamina che ogni capacità e tecnica di clan che viene impiantato richiede, oltre al suo costo base.
-Il genetista può, nel tempo, ripetere la stessa operazione, riducendo così il rigetto grazie alla sua aumentata abilità.


+4 per ogni grado del talento genetica superiore al secondo (+4 al terzo, +8 al quarto, +12 al quinto, +16 al sesto) del medico che compie l'operazione nel momento in cui la compie
-10 se il medico che compie l'operazione ha il talento genetica al grado 1
+3 per ogni rango inferiore al jonin-s del paziente (+3 da jonin, +6 da chunin, +9 da genin)
-1 per ogni mese OFF passato dall'operazione
-5 per ogni anno ON passato dall'operazione (valgono mega-eventi e tornei chunin per segnare un anno passato)
+10 se non si è ricevuto alcun addestramento ON da un membro di quel clan sull'uso delle tecniche in questione.
+5 se l'operazione è fatta su sè stessi

Il punteggio finale non può essere inferiore allo 0, ovviamente, e determina quanto il paziente dovrà spendere in più oltre al costo base di qualsiasi capacità o attivazione per utilizzarla. Questo costo sarà in stamina E vita contemporaneamente. Nel tempo, utilizzare queste nuove capacità diventerà più facile e più naturale, pesando di meno sul corpo ospite, fino a scomparire.
E' da notare che il medico che ha compiuto l'operazione iniziale può eventualmente fare operazioni di richiamo dopo aver migliorato la sua abilità in questo campo, riducendo così la componente di rigetto causata dalla sua inesperienza.

Poteri dei singoli villaggi:



Come scritto sopra, a parte le conoscenze e capacità singole, è possibile donare le proprie conoscenze ad altri genetisti o al proprio villaggio. E' quindi importante tenere conto e in ordine le conoscenze dell'intero villaggio, oltre che le proprie.
Oto, in particolare, ha già una base di impianti, e usufruendo di una maggiore tecnologia nel campo, permette ai propri ricercatori di ottenere vari bonus, elencati nella scheda apposita.
Inoltre tutti i villaggi, di base, hanno già una cooscenza teorica di base di tutte le linee di sangue presenti al loro interno.

Konoha:

Uchiha grado 1
Hyuga grado 1
Senju grado 1
Akimichi grado 1
Nara grado 1
Yamanaka grado 1

Marionettista grado 1

Suna:

Controllo della Sabbia grado 1
Argilla grado 1
Sabbia di ferro grado 1
Shakuton grado 1
Aracnide grado 1

Uchiha grado 1

Kiri:

Kaguya grado 1
Yuki grado 1
Hozuki grado 1
Kinsei grado 1
Yoton grado 1
Awa grado 1

Kumo:

Yotsuki, dita della tempesta grado 1
Tempesta grado 1
Magnetismo grado 1

Oto:
Ad Oto tutti i costi di impianto in punti-genetica sono ridotti del 20%. Inoltre il materiale genetico si conserva per tre mesi al posto di uno (anche per sopperire allo scarso numero di ninja) Non partono con nessuna conocenza di alcun clan, ma con alcuni impianti già a disposizione:

Impianto, grado chunin, assorbimento del chakra.
Permette a chi utilizza questo impianto di attaccare direttamente le scorte di chakra del proprio avversario "risucchiandole" e trasformandole in energia fisica vera e propria. Ogni tecnica ravvicinata, di qualsiasi tipo, permette di danneggiare il punteggio di chakra di un quantitativo pari ad 1/20 dell'attacco totale. Questa diminuzione è temporanea, ma incide sul numero e tipo di tecniche che l'altro è in grado di fare: se il chakra scende sotto il necessario per una determinata tecnica, ovviamente l'avversario non è più in grado di utilzzarla. Il chakra assorbito si trasforma in STM in un rapporto 1:1.


Impianto, grado chunin, modifica delle articolazioni.
Chi è in possesso di questo impianto è in grado di fatto di moltiplicare le proprie articolazioni di braccia, gambe e addirittura collo. Guadagna così un bonus a tutti gli attacchi ravvicinati taijutsu, taijutsu armati o bukijutsu di 20/40/60/80, causa la loro improvvisa imprevedibilità. Aggiunge anche la seguente tecnica:

<taijutsu ravvicinata> Morsa del serpente (Stm: -8)(eff: Frz + 50/80/120/180)
"Tecnica subdola in possesso solo di chi è stato potenziato con l'impianto "modifica delle articolazioni", permette a chi la possiede di imprigionare nelle proprie spire un avversario, soffocandolo e impedendogli ogni movimento. Ogni turno in cui si rimane bloccati dal ninja che la usa, aumenta la pericolosità della tecnica, finchè non si arriva al punto di rottura. In primo luogo, questa tecnica non ha alcun effetto se viene solo elusa. Se viene difesa, e rimane un residuo, non provoca danni, ma causa status paralisi sia in chi la utilizza, sia in chi la subisce. A quel punto, si può solo cercare di vincere un confronto di potenza tra i due: ogni turno, si perde 1/5 della propria stamina per il soffocamento, e per vincere il confronto bisognerà avere una forza superiore a quella di chi usa la tecnica+50, utilizzando qualsiasi tipo di attivazione nel proprio arsenale."


Edited by ~Angy. - 9/1/2016, 17:37
 
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