Mitsuaki Kanada - Shinobi Katana [Squalo], Genin

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Cito½
view post Posted on 20/2/2013, 16:12





Mitsuaki
Kanada

• Villaggio: Kirigakure no sato
• Clan: Shinobi Katana - Squalo
• Abilità: Fiuto, Nascondersi, Concentrazione Chakra
• Specializzazione: Ninjutsu
• Elemento: Suiton
• Lavoro: Shinobi
• Rango: Genin
• Fama: 153

48 (Livello) + 20 (Missione C) + 5 (Missione D) + 30 (Evento Watashi) + 50 (Spadaccino della Nebbia)



Descrizione: Mitsuaki è dotato di una corporatura snella e slanciata anche se per i suoi 17 anni non molto alto, dato il metro e settanta d'altezza. Il fisico è asciutto e con muscoli ben delineati, frutto del lavoro svolto al fianco di suo padre all'interno del negozio. Porta spesso i capelli, castani, spettinati con alcune ciocche evidentemente più lunghe delle altre che gli scendono sulla fronte, mentre porta il resto della sua indisciplinata zazzera legata sul retro a formare una lunga coda. La pelle è chiara come prevedibile a causa della nebbia tipica di Kiri e della conseguente scarsità di raggi solari. Gli occhi, di un indaco dalla profondità disarmante, sono in tutto e per tutto simili a quelli di sua madre.
Preferisce le vesti larghe e comode, spesso anonime e poco alla moda. Da quando è divenuto uno spadaccino ha dovuto però adattare il proprio guardaroba alla posizione di spicco che si trova a dover ricoprire: è solito vederlo indossare una camicia bianca con polsini ricamati, pantaloni blu notte tenuti assieme da una cintura marrone ed infine degli stivali fatti su misura, contornati da placche d'acciaio per essere resistenti ed al contempo flessibili. In più, come ultimo tocco, decide spesso di portare un lungo coprispalla nero. Non ha nessuna utilità, né in battaglia né per il resto, ma a lui piace e nonostante gli sia spesso fatto notare questo dettaglio continua ad indossarlo con noncuranza.
A differenza della maggior parte dei popolani della Nebbia il giovane è un tipo tranquillo e pacifico al punto di rigettare la violenza tipica dei suoi compaesani. Ama il dialogo e adora stare in compagnia, spesso si diletta in lunghi monologhi pur di tenere viva la conversazione. Nonostante sia il possessore della più vorace fra le sette, riesce (anche se con qualche difficoltà) a tenere a bada la sua ingordigia e a mantenere il suo solito piglio giocoso. In realtà il legame con la spada è profondo a tal punto che, qualche volta, anche se cerca di nasconderlo, in battaglia si lascia prendere da una foga che non appartiene al suo essere, chiaro sintomo della sua personalità contaminata dalla volontà della spada.


Conoscenze
Conoscenze



• Gaikō. • Diplomazia.
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.


• Shinri-gaku. • Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.



Statistiche
Statistiche



Parametri

Frz
Def
Chk
Vta
Int
Res
Vel

Base

46
46
46
46
46
46
46

Rango

50





Missioni

13





Equip

40
45
30


55
-10

Livello

12




10

Totale

161
91
76
46
46
111
36



• Salute 46*5 + 15 = 245

• Stamina (121+46+46+56+46)/5 + 46 = 109



LV: 16 Exp : 7919

• Jolly (928)
Missione 16C Watashi - Murder (1400)
Missione 45C Watashi - Mai arrendersi (500)
Evento Finale Watashi - Bukigami (3500)
Quest Spadaccino (550)
Missione 78D - La vendetta è un piatto che va servito freddo (760)
Lo squalo incatenato: Mitsuaki Kanada vs Sasaki Keigo (57+6)
Fameliche Verità - Addestramento Base (198+20)



Missioni

PM: 7

• Liv D : 1 • Liv C : 2 • Liv B : 0 • Liv A : 0 • Liv S : 0


Specializzazione
Specializzazione



• Punti Specializzazione: 16/26
• Passaggio a Genin (5)
• Livello (8)
• Missione 16C (9)
• Missione 78D (4)


Ninjutsu

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

CITAZIONE
Mani di velluto.

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Abilità e Tecniche
Abilità e Tecniche



Punti Abilità: 6/17
• Passaggio a genin (5)
• Livello (8)
• Missione 16C (1)
• Missione 78D (2)
• Addestramento Base (1)

Punti Talento: 0/11

• Livello (8)
• Missione 78D (2)
• Addestramento Base (1)


Abilità:

<attivazione> -Concentrazione Chakra- (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 6 : 0/10]
"Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni"

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR)[Massimo 2 volte ad incontro][Liv 5 : 11/20]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

<attivazione> -Abilità nel Fiuto-(Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 5 : 11/20]
“Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."



Slot totali: 24 | Slot occupati: 13

Tecniche Personali



Tecniche Studente
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> -Sostituzione- [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



Tecniche
TECNICHE GENIN

<genjutsu> -Tecnica della liberazione- “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]

<genjutsu> -Tecnica del campo acquatico- [Chk: 35][Eff: +60] “ Genjutsu di camuffamento. Attraverso l’arte illusoria e concentrando un’esigua quantità di chakra nel campo di combattimento, il ninja utilizzatore indurrà l’avversario a vedere il terreno circostante ristagnare, cose se fosse zuppo d’acqua. In seguito,l’acqua inizierà lentamente a salire di livello sino a giungere oltre l’altezza del malcapitato.
Non avendo realmente la possibilità di nuotare per uscire in superficie, colui che subisce questa genjutsu riuscirà a respirare comunque, tuttavia i suoi movimenti risulteranno più lenti e faticosi sentendosi in effetti come se fosse sott'acqua. L'avversario subirà un malus di 10+(residuo/3) ad attacchi e tecniche basate su frz e alle elusioni."

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente- (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Mattanza: Unico Fendente- (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20) “Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> -Nebbia - Heizu: La Furia- (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<fuuinjutsu> -Richiamo-Rilascio- (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) "Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza."

<fuuinjutsu> -Sigillo di Incisione- (costo: NA) (eff: variabile) "E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa."

<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale> -Suiton: Vortice d'Acqua- [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


Tecniche clan

Squalo



CITAZIONE
Il nome di questa spada è Samaheda, ovvero Pelle di Squalo, poiché la sua forma e il suo modo di comportarsi ricordano quello di uno Squalo. Tra le sette Spade, lei è l'unica sorella che è viva e sceglie il proprio padrone, inoltre si è guadagnata la fama de ''La più vorace fra le Sette Spade", poichè infatti, essendo una creatura viva e senziente ha bisogno di nutrimento che è il chakra. Questo spadone enorme inoltre raramente lascia scampo alle sue prede, poichè basta un semplice tocco ed esse sentiranno le proprie energie svanire, per non parlare delle lunghe squame con cui è ricoperta affilatissime, che non servono per tagliare, ma bensì per tranciare e martoriare la carne del proprio nemico. E' da considerare come arma a due mani,ma se il ninja che l'utilizza ha 200 o più di Frz, questa viene considerata un'arma ad una mano. Quest'arma da un bonus di +45 alla Frz/Def/Res da Genin, 80 da Chunin, 100 da Jonin e 120 da Sannin a tutti gli attacchi con armi, ed un bonus di 40 da Genin, 60 da Chunin, 80 da Jonin e 100 da Sannin per tutte le Ninjutsu elementali di tipo Acqua.
Peso 60 Kg.

affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5
affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7
affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10

La Samehada è sempre stata una spada molto difficile da capire. Sopratutto da prendere. La sua caratteristica principale, oltre alla possibilità di mangiare Chakra dell'avversario, è la sua indipendenza. Questa spada infatti è viva e ha una mente sua. Decide da se il suo padrone e può ripagarlo anche molto preziosamente. Lo stile dello Squalo si basa appunto su questa cooperazione tra Spada e Spadaccino, oltre al potere di manipolare l'Acqua che dona la Samehada al padrone.

Dottrina della Spada: “Come custode della più vorace, dovrai nutrire la tua spada regolarmente. Passati cinque giorni a digiuno, la lama comincerà a strapparti il chakra dal corpo. Passati sette, ti trasmetterà la sua furia ferina obbligandoti all'omicidio incondizionato.”

Necessario: Specializzazione in Ninjutsu ed elemento Acqua.

Un fiume di Sangue...
Come già ripetuto prima la Samehada è una spada viva, che ha le proprie idee e che pretende il rispetto del proprio possessore, ripagandolo adeguatamente e saggiamente. La Samehada però non si ferma a questo, infatti con il passare del tempo l'affinità che c'è tra Shinobi Katana e la Spada cresce sempre di più, ma non solo nel combattimento, ma anche nella mente e nel modo di comportarsi, tramutando quindi lo Spadaccino in un vero e proprio Squalo, infatti il suddetto presenterà una pelle azzurrina e sulle gote appariranno delle branchie che gli permetteranno di respirare anche sott'acqua, rendendo tutte le tecniche di soffocamento che usano questo elemento inutili, inoltre esso diventerà sempre più aggressivo e irruento, sia nel modo di essere che di combattere. Questo processo di trasmutamento varia da persona a persona, più e più volte è capitato che tutto ciò si sia manifestato in una manciata di giorni mentre in altri in anni ed anni di allenamento e reciproca comprensione.

L'inebriamento dello Squalo
Ogni belva ha bisogno di nutrirsi e la Samehada non fa eccezione, infatti essa ha l'istinto irrefrenabile di far suo il chakra delle proprie prede e talvolta, se lo Spadaccino non si preoccupa di nutrirla, questa estorce anche la linfa vitale del padrone, se proprio non riesce ad assoggettarlo con i propri istinti omicidi. Ma come fa a nutrirsi un animale che però è pur sempre una spada? Semplice, colpendo il nemico. Infatti durante il combattimento essa, quando tocca l'avversario, assorbe un po' del suo Chakra e di conseguenza anche delle sue energie, per questo se si viene colpiti anche una sola volta da questo Squalo si può rischiare di morire fin da subito, poiché lo spossamento provocato da questo processo è incredibile, ed annebbia la mente della preda fino allo svenimento.
Il calcolo da fare per l'estrapolazione del Chakra sarà quindi:

Residuo + LvL Spadaccino/2 + Vta Persa

Se il nemico non si difende con una barriera e il suo corpo andrà in contatto con quello della spada parando però il suo colpo avrà comunque un'assorbimento del chakra che segue le stesse regole di prima, contando il residuo - Se c'è - e il resto, tranne naturalmente la vita persa.
Queste saranno chiamate ''Ferite di Chakra'' e sono tutte cumulabili, inoltre la vittima avrà un calo alla Stamina pari ad 1/3 del Chakra rubato.
Naturalmente c'è un limite all'assorbimento del Chakra, che è 100 da Genin, 200 da Chunin, 300 da Jonin, 400 da Sannin più il livello dello Spadaccino moltiplicato per 1.5.
Ma non è tutto, durante il combattimento la Samehada non si limita a rubare le energie alle membra del nemico, ma le concede al proprio possessore che potrà scegliere di utilizzarne in diversi modi:
- 1 - Può assorbire il Chakra per altre eventuali tecniche.
- 2 - Può assorbire la Stamina rubata per recuperare la propria.
- 3 - Può recuperare tanta Vta quanto 1/5 del Chakra, inoltre se la vita recuperata sarà tutta anche i vari malus spariranno. (Eccetto quelli di congelamento e avvelenamento)
Naturalmente tutte queste operazioni sono tutte Attivazioni che non costano nulla.

Triturazione
Lo scopo di quest'arma non è quella di tagliare o rubare l'afflusso del chakra nemico, ma bensì quello di tranciare letteralmente le carni del suddetto con le molteplici squame con cui è ricoperta. Per questo ogni colpo subito dalla Samehada è fatale, poiché spesso fa abbracciare le proprie vittime dalla Morte con un solo misero colpo.
In termini pratici i danni inferti da questa spada sono una via di mezzo tra quelli da Perforazione e da Taglio, per questo chi viene ferito subirà ambedue i malus e in più perderà vedrà la Vta persa moltiplicata*1,1.

L'invocazione acquatica d'oltre Mondo..
E' inutile ribadire quanto i concetti di Squalo e Samehada siano profondamente legati tra di loro da una catena invisibile. Per questo i vari spadaccini possessori di quest'arma senziente son riusciti ad evocare animali del tutto particolari raffigurandoli appunto come questi pesci carnivori, da sempre maledetti e temuti dagli uomini di mare per la loro ferocia ed inaudita potenza nel captare le proprie vittime e il sangue, la loro droga preferita, di cui anche la Samehada adora inebriarsi senza pausa alcuna. Per questo da Chunin il detentore della spada potrà evocare questi animali in combattimento che alla fine delle missioni o degli allenamenti non otterranno alcun punto stats bonus, ma che potranno essere rievocate se uccise in combattimento.

GENIN

<attivazione> -Squame di Pesce- (Stm: -1) (Frz/Dif/Res/Int: + 15 + Chk Rubato/4) “Solitamente le squame della Samehada sono piegate obliquamente verso l'interno, in modo tale da rendere l'arma meno pericolosa di quanto già lo è da sola, infliggendo quindi meno danni quando colpisce, ma nei momenti di pericolo essa subito allarga le proprie spine di qualche centimetro strappando le bende nella quale di solito è rilegata, rendendo la Triturazione molto più facile. Di conseguenza ogni volta che la spada va in contatto con un corpo gli ruba 5 punti Chakra o 2,5 di Vta, in più ogni qualvolta che un ninja subisce Tot danni alla vita otterrà diversi malus.
Da 10 a 18: Distruzione di un equip che occupa lo slot braccia.
Da 19 a 27: Distruzione di un altro equip che occupa lo slot braccio, oppure di uno delle gambe.
Da 28 a 36: Distruzione di un equip al busto o alla schiena.
Da 37 in poi: Distruzione di un oggetto a piacere ogni qualvolta che si subisce un danno alla Vta.
Gli oggetti distrutti non saranno più utilizzabili, mentre gli equip potranno essere riparati in qualunque momento da un apposito Fabbro.[Non sarà possibile distruggere in questo modo le armi del colpito]”

<ninjutsu elementale a Raggio Totale> -Sputo- (Chk: 40) “Uno Squalo non può combattere al cento per cento sulla terraferma, di conseguenza con il passare del tempo ha sviluppato questa jutsu che serve per modificare il campo da combattimento; infatti dopo una breve serie di sigilli lo Spadaccino potrà sputare nel vero senso della parola un fiotto enorme di acqua che allagherà tutto quello che c'è intorno avvantaggiando di gran lunga l'esecutore della tecnica. In questo modo quindi sarà possibile evocare i propri animali, gli Squali, ed inoltre ogni Ninjutsu elementale di tipo acqua dello Spadaccino non subirà il malus dato dall'elemento al quale è debole. In più, il nemico a causa del cambiamento improvviso del terreno non potrà attaccare direttamente lo Squalo nel turno successivo all'utilizzo della tecnica.”

<ninjutsu Ravvicinata> -Stoccata Improvvisa- (Stm: 3) (Frz: Frz*1,5 + Vel/2 + Bonus Samehada) “La Samehada si getta contro l'avversario con una velocità impressionante, distraendolo in modo tale da permettere allo Squalo di avvicinarsi al nemico. All'ultimo momento lo spadaccino afferra la propria spada lanciando una potente stoccata al nemico. L'attacco ottiene un ulteriore bonus pari al Chakra rubato. Inoltre tale jutsu può essere utilizzata per contrattaccare qualsiasi attacco in cui viene specificato l'utilizzo di un arma, in più può essere usata per difendere qualsiasi attacco, con un malus di 20. In caso di attacco da jonin in su, invece, la tecnica avrà un bonus di 80.”

Talenti

<passiva> -Maestro di Spada- "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> -Manipolatore d'Umidità- "Lo Squalo ottiene un bonus alle Ninjutsu elementali di tipo Acqua di:
10 per il Livello 6
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1”

<passiva> -Divoratore insaziabile- "Aumenta il Chakra strappato via dalla Samehada di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”



Armi ed Equipaggiamento
Armi ed Equipaggiamento



• Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv. 3: 160 punti

Potenziamenti Divisa

• Corazza Extra: +10 Def/Res

Oggetti Extra

• Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk

• Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt

• Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

• Pesi da allenamento (Genin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

Armi

• Kunai [x6]: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

• Shuriken [X6]: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

• Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata. Peso: 1 kg

Lv. 3: +9 Frz/Def/Res

(Realizzato in Chakracciaio | In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma.)

• Samehada: Il nome di questa spada è Samaheda, ovvero Pelle di Squalo, poiché la sua forma e il suo modo di comportarsi ricordano quello di uno Squalo. Tra le sette Spade, lei è l'unica sorella che è viva e sceglie il proprio padrone, inoltre si è guadagnata la fama de ''La più vorace fra le Sette Spade", poichè infatti, essendo una creatura viva e senziente ha bisogno di nutrimento che è il chakra. Questo spadone enorme inoltre raramente lascia scampo alle sue prede, poichè basta un semplice tocco ed esse sentiranno le proprie energie svanire, per non parlare delle lunghe squame con cui è ricoperta affilatissime, che non servono per tagliare, ma bensì per tranciare e martoriare la carne del proprio nemico. E' da considerare come arma a due mani,ma se il ninja che l'utilizza ha 200 o più di Frz, questa viene considerata un'arma ad una mano. Quest'arma da un bonus di +45 alla Frz/Def/Res da Genin, 80 da Chunin, 100 da Jonin e 120 da Sannin a tutti gli attacchi con armi, ed un bonus di 40 da Genin, 60 da Chunin, 80 da Jonin e 100 da Sannin per tutte le Ninjutsu elementali di tipo Acqua.
Peso 60 Kg.

Affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5
Affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7
Affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10

Oggetti

• Carta Bomba [X5]: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

• Borraccia [X300 cl]: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa uno slot item]

• Fumogeno [X2]: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.

• Rotolo del richiamo grande: Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
• Pugnale in Chakracciaio
• Carta Bomba X5
• Fumogeno X2
• Borraccia

















Edited by (?) - 14/11/2014, 14:32
 
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Cito½
view post Posted on 25/8/2014, 10:36




(In lavorazione, ora accontentatevi di questo :sisi: )

Prologo
Prologo



Nato in una (stranamente) soleggiata giornata di 17 anni fa, Mitsuaki ricorda solamente momenti felici riguardanti la sua infanzia. Cresciuto fra le amorevoli cure dei suoi genitori il ragazzo è maturato fra sani principi, inculcati lui fin dalla più tenera età. E proprio in gioventù nacque il desiderio di divenire uno shibobi ma, contrariamente al nindo tipico dei ninja della Nebbia, il suo desiderio era quello di un protettore della pace e di coloro non in grado di difendersi da soli ai soprusi di un mondo pieno di ingiustizie. Spesso il suo pensiero si scontrava con quello dei suoi compagni che invece ardevano dal desiderio di uccidere e divenire killer sanguinari e senza alcuna pietà. Non poche furono le volte in cui lo stesso venne alle mani con altri bambini pur di affermare il suo pensiero, ma facendo pace con essi poco dopo.
Aspettando di poter accedere all'accademia Mitsuaki ha assistito i suoi genitori nella gestione di un piccolo chioschetto dedito alla vendita di oggetti di uso quotidiano come stoviglie e cose simili. A lui non pesava dover dare una mano, anzi lo divertiva, e per di più lo aiutava ad affermare la propria idea di assistere gli altri.
Non essendo figlio di shinobi, il giovane non ha acquisito alcuna particolare abilità da essi ed ha sempre dovuto faticare per mantenere il passo dei suoi coetanei, rampolli di famiglie d'alto rango.
Nonostante le numerose avversità, Mitsuaki riuscì a passare l'esame per divenire uno shinobi a tutti gli effetti, superando la prova scritta per il rotto della cuffia ma dimostrando buone doti nell'esame pratico. Finalmente quel coprifronte era suo. Iniziava così una nuova vita, all'insegna dell'avventura e dell'ignoto. Oramai era divenuto un ninja di Kirigakure no Sato!

La minaccia che incombe sul creato
La minaccia che incombe sul creato



Un giorno all'apparenza come tutti gli altri. Da poco aveva ottenuto il titolo di genin all'accademia di Kiri e come molti dei suoi coetanei attendeva che venisse lui affidata una qualche missione. Spesso le giornate si susseguivano fugaci, tutte uguali, soggette alla solita routine. Aiutava i genitori con il piccolo negozietto nella periferia di Kiri, usciva con gli amici, oziava nella piccola veranda antistante la propria casa. Tutto nella norma.
Non quel giorno, però.
Mentre il capo era rivolto al cielo, una strana presenza iniziò ad occultare l'intera volta celeste, oscurandola con nubi temporalesche. Lampi e saette viola facevano da contorno al tutto, mentre una immensa colonna della stessa colorazione parve far da tramite tra il cielo e la terra. Al suo interno una donna dalle fattezze d'una bambola di porcellana, lineamenti sinuosi e perfetti. Si presento come un araldo, un mero portatore di buone novelle: una nuova epoca era giunta, sotto l'ala protettrice di un dio mai sentito prima. Un dio pronto ad esaudire i desideri di ogni singolo individuo sulla faccia della terra. Un dio misericordioso.
Nulla di tutto questo avvenne.
E fu il caos.

Le prime missioni
Le prime missioni



La chiamata tanto attesa giunse finalmente, ma non così sperata come qualche tempo prima. Il mondo era ormai in guerra contro quel fantomatico dio di nome Watashi, che imperterrito continuava a martoriare il creato con il proprio potere oscuro. Non per sua scelta Mitsuaki si ritrovò costretto ad intraprendere la propria carriera da shinobi in quel momento così buio, andando incontro a morte certa. Eppure ciò non lo spaventò. Troppo altruista egli era per sottrarsi al destino così impervio, dedicandosi anima e corpo a tentare di debellare quel male ormai troppo radicato nella società.
La sua prima missione fu una C, evento quasi straordinario per una novizio genin. Assieme ad un altro shinobi di Kumo venne inviato in uno sperduto paesino al di fuori di tutte le grandi giurisdizioni ninja. Più che un paesino, al suo arrivo il ragazzo potè notare come si trattasse di un unica struttura, una grande chiesa. Presentatosi a chi di dovere venne invitato a scoprire l'origine di alcuni strani accadimenti che ormai da tempo affliggevano il monastero. Aiutato da due gemelli ospiti del tempio, il ragazzo riuscì pian piano a far luce su quegli strani eventi, imbattendosi persino in una grossa pianta demoniaca, in grado di attaccare chiunque fosse a tiro. Seppur con qualche difficoltà il duo di ninja riuscì ad abbattere la pianta, estirpandone il nucleo maligno. Nonostante ciò gli eventi non si placarono, fino a quando non riuscirono a scoprire quale che fosse il reale obbiettivo delle forze oscure: un giovane ragazza dalle fattezze quasi eteree. Una sacerdotessa. Dovettero utilizzarla come esca per porre definitivamente fine a quella piaga che troppo aveva fatto soffrire gli abitanti di quel posto così sperduto. Per proteggerla, furono costretti ad uccidere uno dei due gemelli, le cui membra erano ormai divenute un tramite per il dio oscuro.
Pianse Mitsuaki nel ritrovarsi quella povera anima innocente fra le braccia, maledicendosi per non essere riuscito a salvarla.
E così proseguì la sua avventura, nella continua lotta al male. Le missioni per debellare quella minaccia si susseguirono e ad ogni nuovo compito il ragazzo si ritrovava a dover sopportare la visione di nuove perdite. Immagini dolorose che andavano ad aggiungersi alla sua collezione fin troppo macabra. Quando tutto questo sarebbe finito? Quando la terra si sarebbe liberata da quell'oppressore? Quando sarebbe ritornata la pace?

Il giorno del giudizio
Il giorno del giudizio



Una visione. Fu questo l'unico segnale dell'inizio della fine. Monti inconfondibili svettarono nella mente di qualunque essere umano, pronti a sancire quella che a buon diritto poteva ritenersi la battaglia finale. Era Kumo l'obbiettivo del mostro che presto avrebbe radunato il suo esercito alle pendici del grande villaggio immerso fra le nubi. Tutti gli Shinobi disponibili furono chiamati a proteggere la Nuvola, uniti sotto un unico vessillo d'alleanza. Mai un tale evento aveva visto la luce prima d'ora e, forse, mai più sarebbe accaduto.
Anche Mitsuaki era giunto a Kumo. Ma non voleva né glorie né onori. A lui bastava proteggere la sua famiglia ed il suo paese. Sarebbe stato pronto anche a morire per quello, purché il suo sacrificio non fosse stato vano. Il suo, come quello di molti altri combattenti arrivati in città per il medesimo motivo.
Venne affidato alla squadra addetta agli attacchi a distanza, per proteggere il sacro tempio delle armi, il famoso Bukigami. A capo di quella spedizione un certo Kinju Uchiha, chunin di Konoha. Molti rimasero perplessi nell'udire quel nome, sconosciuto ai più, data la giovane età e l'inesperienza. Mitsuaki non se ne curò, convinto della scelta fatta dalle cariche alte di quella "forzata" alleanza.
Giunti a destinazione si ritrovarono quasi immediatamente avvolti nel caos e nella disperazione. Prima un'improvvisa esplosione che mise fuori gioco gran parte dell'unità, in seguito l'attacco di strani spiriti infuocati, simili a fuochi fatui. Ma la vera piaga attendeva ancora a mostrarsi agli occhi di quegli stolti. Alcuni dei presenti furono marchiati da uno strano simbolo che pian piano cancellò la loro volontà, costringendo ad attaccare indistintamente amici e nemici. Così il battaglione dovette combattere contro se stesso nel tentativo di sopravvivere. Lo stesso Mitsuaki si ritrovò quasi ad uccidere un sua compagna, Setsuna Hyuga. Nel disperato tentativo di salvarla il ragazzo aveva attentato alla sua vita, lasciandola quasi esanime al suolo. Eppure, ella non morì. Mentre la stringeva a se la ferita sul collo si richiuse lasciando solamente fiotti di sangue rappreso sul suolo antistante. Era viva, ed era cosciente, così come tutti gli altri marchiati che avevano smesso di attaccare i propri alleati. La battaglia si stava spostando altrove ed in quel logo ora regnava solamente il puzzo della morte e del terriccio bruciato.
Anche lui, come altri, si trascinò a fatica nel luogo dove lo scontro finale stava avendo luogo. Non capì molto di quello che stava accadendo dinanzi i suoi occhi, eppure anche lui volle contribuire a quell'ultimo colpo in grado di spazzar via il Dio oscuro. In quell'attacco vi era tutto il suo potere, la sua determinazione ed il suo risentimento per quegli anni vissuti alla mercé di un fantomatico essere superiore.
Lo vide dissolversi sotto quel potere troppo forte persino per un dio. L'alleanza aveva finalmente vinto, ma a quale inglorioso prezzo? Incalcolabili erano le perdite umane. Le città si ricostruiscono, i morti non possono tornare in vita.
Con quell'amara verità nel cuore il ragazzo tornò a Kiri, ferito nel corpo e nell'animo. Sarebbe diventato più forte. Per se stesso, per i suoi cari e soprattutto per la sua terra natia.
Ora una spada lo attendeva.

Rinascita
Rinascita



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1 replies since 20/2/2013, 16:12   929 views
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