Parametri, Risorse, Competenze

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Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:18
 
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Parametri e Risorse



Collegamenti: "Esperienza e Livello", "Salendo di Rango"





I Parametri di un ninja, detti anche Statistiche, rappresentano le sue attitudini nei vari aspetti del combattimento.
Ad esempio un personaggio con un parametro Forza elevato possiede una notevole potenza fisica, un personaggio con una Difesa elevata è più robusto della media, e così via.
I Parametri sono in tutto sei, ed hanno un valore minimo di 1.
Nessun Parametro può essere portato a 0 o ad un valore negativo: qualora un effetto dovesse portare un Parametro al di sotto di 1, lo porta invece ad 1.



Le Risorse di un ninja invece rappresentano quantità di energia fisica o spirituale a sua disposizione per il combattimento.
In condizioni di riposo, le Risorse hanno valore 100 su un massimo di 100.

Vengono consumate o ripristinate dalle azioni che il ninja compie o subisce nel corso di missioni, combattimenti e altro.



I Parametri sono:


  • Forza (Frz): è la forza fisica del ninja. Indica la potenza muscolare dell'individuo. Influisce direttamente sull'efficacia di attacchi portati con il corpo improntati più alla potenza che alla precisione del colpo.
    Parametro connesso con la forza muscolare.


  • Difesa (Dif): è la capacità di sapersi difendere da colpi di qualunque natura, come impatti, colpi taglienti, tecniche elementali, ecc... tramite il proprio corpo, eventualmente impiegando armi.
    Parametro connesso con la capacità di incassare colpi.


  • Maestria (Mst): è la capacità del ninja di manipolare il chakra dentro e fuori dal proprio corpo. Questo incide sulla potenza della quasi totalità delle arti ninja.
    Parametro connesso con la capacità di manipolare Chakra.


  • Resistenza (Res): è la capacità di intensificare la presenza fisica del proprio chakra per formare barriere o costrutti di qualunque genere da frapporre fra sé ed un attacco.
    Parametro connesso alla realizzazione di Barriere di Chakra.


  • Destrezza (Des): è la coordinazione motoria del ninja, che gli consente di sferrare attacchi mirati ai punti deboli del proprio avversario portati con movimenti veloci in rapida sequenza.
    Parametro connesso alla coordinazione motoria.


  • Velocità (Vel): è la capacità del ninja di muoversi velocemente e schivare le offensive avversarie.
    Parametro connesso alla rapidità ed ai riflessi.


Le Risorse sono:

  • Salute (Slt): è il massimo di ferite e dolore sopportabili. Viene consumata durante il Combattimento fino all’esaurimento.
    Sotto 0 (zero) Salute, un ninja è considerato Svenuto, e non può agire.
    A -50% della propria Salute un ninja è considerato Morto.
    Quantifica le ferite sostenibili dal pg.


  • Chakra (Chk): è la quantità di chakra (energia spirituale) a disposizione del ninja. Viene consumata durante il Combattimento fino all’esaurimento. Terminare il CHK non ha conseguenze permanenti.
    Quantifica il Chakra disponibile.


  • Stamina (Stm): è la quantità di energia fisica a disposizione del ninja, indice della sua resistenza allo sforzo prolungato. Viene consumata durante il Combattimento fino all'esaurimento.
    Terminare la STM non ha conseguenze permanenti.
    Quantifica lo sforzo sopportabile dal pg.




Aumentare i parametri



I Parametri non crescono indipendentemente gli uni dagli altri, ma sono interconnessi tra di loro.
  • Ciascun Parametro ha come valore di base il Livello del ninja.

  • Si possono aumentare i propri Parametri investendo in essi Punti Livello (PL).

  • Ad ogni Livello si guadagna 1 PL (vedi Crescita del Personaggio) da investire immediatamente.

  • Il Parametro in cui si investe un PL aumenta di 2 punti, mentre quelli adiacenti di 1 punto.

Di seguito è riportato lo schema dei parametri:



MST (0 punti)
1
RES (0 punti)
1
DIF (0 punti)
1
DST (0 punti)
1
FRZ (0 punti)
1
VEL (0 punti)
1

SLT: 100CHK: 100STM: 100




Esempi:

Un esempio: Kushina è una kunoichi di Livello 3, quindi la base delle sue statistiche è 3, e possiede 3 PL da distribuire.
Ne mette 1 in RES e 2 in MST:

MST (2 punti)
8
RES (1 punti)
7
DIF (0 punti)
5
DST (0 punti)
4
FRZ (0 punti)
3
VEL (0 punti)
3



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Competenze





Altro indice della forza del ninja sono le sue Competenze in ciascuna arte di combattimento. Avere un’alta Competenza in Taijutsu, ad esempio, indica che il ninja è profondamente addestrato nelle arti marziali.
Tecniche complesse e potenti richiedono un alto numero di Competenze, questo perché è risaputo che l’abilità in un determinato ambito la si può raggiungere solo perfezionando ciò che racchiude in esso.

Le Competenze servono a stabilire quali Effetti le Tecniche del ninja possano sortire. Più Punti si possiedono in una certa Competenza e maggiori saranno gli Effetti che Tecniche che richiedono tale Competenza possono ottenere.




Le Competenze Comuni sono le seguenti:

  • Yin - Ombra: La manipolazione attraverso il chakra di tutto ciò che è immateriale. Esempi di manipolazione dello Yin sono la manipolazione delle ombre dei Nara, la modifica delle percezioni sensoriali (Genjutsu), la manipolazione dei suoni, la manipolazione del tempo e cose di questo genere.
    Effetti: Debuff in generale (Genjutsu)


  • Yang - Luce: La manipolazione attraverso il chakra di tutto ciò che è materiale. Esempi di manipolazione dello Yang sono l'aumento della massa degli Akimichi, la modifica di un oggetto esistente allungandolo o cambiandone le proprietà fisiche, lo sfruttamento del chakra in modo puro per fare un attacco e cose di questo genere.
    Effetti: Manipolazione, bonus cumulativi


  • Katon - Fuoco: è la capacità di surriscaldare il chakra all’interno del proprio corpo trasformandolo effettivamente in vampe di fuoco, per poi rilasciarlo all’esterno del proprio corpo e modellarlo a proprio piacere.
    Effetti: Ustione


  • Suiton - Acqua: è la capacità di modellare l’acqua presente nei dintorni. In caso non sia presente acqua nelle vicinanze, è possibile trasformare il proprio chakra in acqua, per poi rilasciarlo dalla bocca.
    Effetti: Appesantisce; se è fredda rallenta, se calda ustiona


  • Doton - Terra: è la capacità di modellare la roccia ed il terreno presente nei dintorni.
    Effetti: Contusione


  • Fuuton - Vento:
    La capacità di modellare l’aria ed il vento, generando correnti.
    Effetti: Taglio


  • Raiton - Fulmine:
    La capacità di generare elettricità all’interno del proprio corpo facendo vibrare il chakra con più intensità, manifestandolo all’esterno sotto forma di fulmini e saette.
    Effetti: Paralisi


  • Heiki - Armi:
    La capacità di sfruttare qualunque tipo di arma per le proprie tecniche senza difficoltà di manovra.
    Effetti: Taglio, Contusione, varia in base all’arma


  • Kobushi - Pugno:
    La capacità nel destreggiarsi all’interno dell’ambito delle Arti Marziali.
    Effetti: Contusione


  • Kusuri - Medicina:
    La capacità del ninja di utilizzare il proprio chakra per guarire ferite, causare alterazioni corporee.
    Effetti: Cura e non solo




Competenze Non Comuni




L’esistenza delle Competenze Comuni è ben nota a tutti i ninja, indipendentemente dalla loro provenienza. Alcuni Ninja, tuttavia, si specializzano in rare arti segrete e poco note: le Competenze Non Comuni. Le Competenze Non Comuni sono molto più numerose e sempre legate ad una Disciplina. Non riporteremo le Competenze Non Comuni in questo paragrafo: infatti ciascuna Competenza Non Comune è descritta nella relativa Disciplina.

Le Competenze Non Comuni possono essere derivate dalla manipolazione di un elemento composito (vedi Elementi). Essere competenti nella manipolazione di un elemento composito, tuttavia, non vuol dire essere competenti nella manipolazione dei singoli elementi e viceversa.

Ad esempio, un ninja esperto nell’Arte del Legno (Mokuton) non è necessariamente un maestro dell’Arte dell’Acqua o dell’Arte della Terra. Viceversa, un ninja maestro dell’Arte dell’Acqua e dell’Arte della Terra non è necessariamente un esperto nell’Arte del Mokuton.

Le Competenze Non Comuni possono anche essere sviluppate dai singoli ninja, e cioè possono essere derivate da una Disciplina Personale (vedi Personalizzazione).




Aumentare le Competenze




Ogni ninja parte con 2 Punti Competenza, liberamente assegnabili.
Ad esempio si può iniziare per esempio con 1 Katon ed 1 Kobushi, o anche 2 Ranton.
  • È possibile assegnare punti ad una Competenza Non Comune solo se è stata ottenuta la relativa Disciplina.


  • Ogni 5 Livelli si guadagna 1 Punto Competenza (vedi Crescita del Personaggio) da assegnare immediatamente.


  • Investire un Punto in una Competenza Comune con 0 Punti è sempre possibile.


  • Per investire un Punto in una Competenza Non Comune, è necessaria la Disciplina ad essa associata (vedi Discipline).


  • I Punti assegnati ad una Competenza non possono superare un certo limite che dipende dal Livello del ninja. Ad esempio, al Livello 20 si potranno avere massimo 4 punti assegnati in una singola Competenza.


  • Dal Livello 60 in poi è possibile assegnare un ottavo Punto ad una ed una sola Competenza già con 7 Punti assegnati. Quella Competenza avrà dunque un totale di 8 punti e sarà chiamata la Competenza Perfetta del ninja.


Il rapporto tra Livello del pg e il numero massimo di Punti Competenza investibili in una singola Competenza è il seguente:

  • Lv 0-9 -> max 2 Punti Competenza

  • Lv 10-19 -> max 3 Punti Competenza

  • Lv 20-29 -> max 4 Punti Competenza

  • Lv 30-39 -> max 5 Punti Competenza

  • Lv 40-49 -> max 6 Punti Competenza

  • Lv 50-59 -> max 7 Punti Competenza

  • Lv 60 -> max 8 Punti Competenza

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Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:18
 
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