Altro indice della forza del ninja sono le sue Competenze in ciascuna arte di combattimento. Avere un’alta Competenza in Taijutsu, ad esempio, indica che il ninja è profondamente addestrato nelle arti marziali.
Tecniche complesse e potenti richiedono un alto numero di Competenze, questo perché è risaputo che l’abilità in un determinato ambito la si può raggiungere solo perfezionando ciò che racchiude in esso.
Le Competenze servono a stabilire quali
Effetti le Tecniche del ninja possano sortire. Più Punti si possiedono in una certa Competenza e maggiori saranno gli Effetti che Tecniche che richiedono tale Competenza possono ottenere.
Le Competenze Comuni sono le seguenti:
- Yin - Ombra: La manipolazione attraverso il chakra di tutto ciò che è immateriale. Esempi di manipolazione dello Yin sono la manipolazione delle ombre dei Nara, la modifica delle percezioni sensoriali (Genjutsu), la manipolazione dei suoni, la manipolazione del tempo e cose di questo genere.
Effetti: Debuff in generale (Genjutsu)
- Yang - Luce: La manipolazione attraverso il chakra di tutto ciò che è materiale. Esempi di manipolazione dello Yang sono l'aumento della massa degli Akimichi, la modifica di un oggetto esistente allungandolo o cambiandone le proprietà fisiche, lo sfruttamento del chakra in modo puro per fare un attacco e cose di questo genere.
Effetti: Manipolazione, bonus cumulativi
- Katon - Fuoco: è la capacità di surriscaldare il chakra all’interno del proprio corpo trasformandolo effettivamente in vampe di fuoco, per poi rilasciarlo all’esterno del proprio corpo e modellarlo a proprio piacere.
Effetti: Ustione
- Suiton - Acqua: è la capacità di modellare l’acqua presente nei dintorni. In caso non sia presente acqua nelle vicinanze, è possibile trasformare il proprio chakra in acqua, per poi rilasciarlo dalla bocca.
Effetti: Appesantisce; se è fredda rallenta, se calda ustiona
- Doton - Terra: è la capacità di modellare la roccia ed il terreno presente nei dintorni.
Effetti: Contusione
- Fuuton - Vento:
La capacità di modellare l’aria ed il vento, generando correnti.
Effetti: Taglio
- Raiton - Fulmine:
La capacità di generare elettricità all’interno del proprio corpo facendo vibrare il chakra con più intensità, manifestandolo all’esterno sotto forma di fulmini e saette.
Effetti: Paralisi
- Heiki - Armi:
La capacità di sfruttare qualunque tipo di arma per le proprie tecniche senza difficoltà di manovra.
Effetti: Taglio, Contusione, varia in base all’arma
- Kobushi - Pugno:
La capacità nel destreggiarsi all’interno dell’ambito delle Arti Marziali.
Effetti: Contusione
- Kusuri - Medicina:
La capacità del ninja di utilizzare il proprio chakra per guarire ferite, causare alterazioni corporee.
Effetti: Cura e non solo
Competenze Non Comuni
L’esistenza delle Competenze Comuni è ben nota a tutti i ninja, indipendentemente dalla loro provenienza. Alcuni Ninja, tuttavia, si specializzano in rare arti segrete e poco note: le
Competenze Non Comuni. Le Competenze Non Comuni sono molto più numerose e sempre legate ad una Disciplina. Non riporteremo le Competenze Non Comuni in questo paragrafo: infatti ciascuna Competenza Non Comune è descritta nella relativa Disciplina.
Le Competenze Non Comuni possono essere derivate dalla manipolazione di un elemento composito (vedi
Elementi). Essere competenti nella manipolazione di un elemento composito, tuttavia, non vuol dire essere competenti nella manipolazione dei singoli elementi e viceversa.
Ad esempio, un ninja esperto nell’Arte del Legno (Mokuton) non è necessariamente un maestro dell’Arte dell’Acqua o dell’Arte della Terra. Viceversa, un ninja maestro dell’Arte dell’Acqua e dell’Arte della Terra non è necessariamente un esperto nell’Arte del Mokuton.Le Competenze Non Comuni possono anche essere sviluppate dai singoli ninja, e cioè possono essere derivate da una Disciplina Personale (vedi
Personalizzazione).
Aumentare le Competenze
Ogni ninja parte con 2 Punti Competenza, liberamente assegnabili.Ad esempio si può iniziare per esempio con 1 Katon ed 1 Kobushi, o anche 2 Ranton.- È possibile assegnare punti ad una Competenza Non Comune solo se è stata ottenuta la relativa Disciplina.
- Ogni 5 Livelli si guadagna 1 Punto Competenza (vedi Crescita del Personaggio) da assegnare immediatamente.
- Investire un Punto in una Competenza Comune con 0 Punti è sempre possibile.
- Per investire un Punto in una Competenza Non Comune, è necessaria la Disciplina ad essa associata (vedi Discipline).
- I Punti assegnati ad una Competenza non possono superare un certo limite che dipende dal Livello del ninja. Ad esempio, al Livello 20 si potranno avere massimo 4 punti assegnati in una singola Competenza.
- Dal Livello 60 in poi è possibile assegnare un ottavo Punto ad una ed una sola Competenza già con 7 Punti assegnati. Quella Competenza avrà dunque un totale di 8 punti e sarà chiamata la Competenza Perfetta del ninja.
Il rapporto tra Livello del pg e il numero massimo di Punti Competenza investibili in
una singola Competenza è il seguente:
- Lv 0-9 -> max 2 Punti Competenza
- Lv 10-19 -> max 3 Punti Competenza
- Lv 20-29 -> max 4 Punti Competenza
- Lv 30-39 -> max 5 Punti Competenza
- Lv 40-49 -> max 6 Punti Competenza
- Lv 50-59 -> max 7 Punti Competenza
- Lv 60 -> max 8 Punti Competenza
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