Scheda di Sumie Abe, Jonin
[Utente: '90§Requin ]

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view post Posted on 23/8/2017, 07:36
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Info&Statistiche - Conoscenze - Abilità/Talenti/Specilizzazione - Tecniche - Equipaggiamento - Missioni - Storia



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Sumie Abe


-Nome- Sumie
-Cognome- Abe
-Età- 32
-Altezza- 178 cm
-Villaggio- Iwa
-Clan- Nessuno
-Abilità Prescelta- Sensi Migliorati (Vista)
-Specializzazione- Taijutsu
-Elementi- Doton & Fuuton
-Lavoro- Shinobi
-Rango- Jonin
-Fama- 150
Conosciuto nell’interno villaggio





-

-Livello- 76 § -Esperienza- 46.187

-Stm- 336 § -Slt- 595


Stat.BaseRangoMissioniVestitiLivello
-Frz- 390106136--148
-Dif- 106106----
-Chk- 2001064-90-
-Vita- 1101064---
-Int- 106106----
-Res- 166106---60
-Vel- 362106136--120
-Tot-1440742280-90328



Fama: 150 = 50 (Jonin) + 100 (Bonus Jolly)
Slt: 595 = (Vta 110*5) + 45 (Amuleto Jonin)
Stm: 336 = (390 Frz +106 Def +166 Int +106 Res +362 Vel)/5 +110 Vta

Descrizione Fisica: Un uomo prestante e ben allenato, certamente non muscoloso come ci si potrebbe aspettare, ma oltre modo definito ed atletico. Tuttavia l’abito non fa il monaco, e Sumie potrebbe rincarnare perfettamente tale detto: il suo fisico è difatti frutto di anni di intenso allenamento nell’arte del Taijutsu, lungi dunque dall’esser facile da piegare, come di potrebbe pensare. Alto un metro e settantotto centimetri, si piazza come uomo dalle medie dimensioni per un giovane di appena trentadue anni, età che viene talvolta mascherata dai lineamenti del viso ben più vicini a quelli di un ventenne. Egli non si definisce certamente una “bella presenza”, ed effettivamente non attira molta attenzione sul lato amoroso, seppur la natura (cioè i suoi genitori) gli abbia donato due occhi scuri come la pece e una corta chioma corvina, invidia di molte giovani del gentil sesso. Un codino gli corre lungo la schiena, in segno di una scommessa persa anni or sono con un suo compagno di Team ancor prima dell’avvento di Watashi. Non è però il codino il segno che più lo caratterizza, bensì un tatuaggio a forma di drago posto sul torace, dalla cui testa, situata all’altezza del cuore, si snoda il corpo e la coda sulla spalla e sul braccio sinistro, fino a lambire il polso.
Descrizione Psicologica: Composto, gentile, disponibile, disciplinato, costante, determinato e devoto. Basterebbero questi aggettivi per dare un’introspezione completa del carattere di Sumie, diverso è capire come questi sia riuscito a mantenere alterato il suo essere seppur dopo un ventennio di servizio presso le forze armate delle Roccia: pace interiore. Lo shinobi della roccia ha dimostrato fin da piccolo una certa passione per il taijutsu e la meditazione, alle regole e alla disciplina che si devono applicare per poter raggiungere certi risultati, alla determinazione necessaria a perseverare li ove molti altri avrebbero gettato la spugna, e proprio questi furono i primi principi che lo portarono a crescere come ragazzo. La gentilezza, la disponibilità e la compostezza furono semplici conseguenze di anni passati a seguire il proprio nindo e a resistere alle tentazioni che allo stesso tempo il suo lavoro di Shinobi gli parava dinanzi gli occhi: le regole dovevano essere rispettate, così come gli ordini. Non si era mai tirato in dietro da nessuna missione, dopotutto Sumie era sempre stato un artista marziale al quale piaceva misurare le proprie capacità, sia fisiche che spirituali, il che lo rese piuttosto conosciuto tra le fila della Roccia. Un lieve sorriso è sempre presente sul suo volto.



seconda

Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.
Gaikō. Diplomazia
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.




Reigi. Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.
Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?



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Specializzazione in Taijutsu

Punti Specializzazione
: 53
[15 Rango +38 (Liv/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

Anima di braccio.: 30 PS


Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

Liv. 2 : Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.

Anima di gamba.: 10 PS


Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

Lv.1: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.





Punti Abilità: 91
[15 Rango) +76 Livello +0 Missioni +0 Addestramenti]


<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Vista) - [Stm: -2] [Liv 0: 61/61]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 2 : 41/50]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100







Punti Talento: 48
[10 Rango +38 (Liv/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

//








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SLOT TOTALI: 84 (8 base +76 Liv)
SLOT DISPONIBILI: 21



Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




Taijustu Semplici / Con Armi - 8 / 24 SLOT

Le due scuole

Il taijutsu del villaggio della Roccia è separato in due diverse scuole di arti marziali. Una predilige la potenza e la devastazione della Roccia in tutto e per tutto, è la forza della roccia in sé che deve sconfiggere l’avversario, senza troppi fronzoli e movimenti inutili; l’altra scuola invece predilige sì la potenza della roccia, ma ricercando una precisione maggiore ed affinando perciò anche la capacità del ninja di concentrare il chakra in punti precisi del corpo per colpire con un impatto più mirato. Per tali motivi il primo stile è chiamato della pietra grezza; il secondo è denominato della pietra levigata. Entrambi gli stili si basano sull'irrobustimento della propria massa muscolare attraverso il chakra Doton, per far sì che il proprio corpo arrivi ad essere duro come la pietra.

NB: si potrà attingere solo da uno dei due stili

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Pietra Levigata: Punta di Roccia - [Stm: -2] [Frz: +70] "Trattasi di una tecnica molto semplice ma al tempo stesso molto precisa: riuscendo ad indurire l'articolazione del gomito tramite l'utilizzo del proprio chakra e ripiegando l’avambraccio verso l'interno, il ninja carica il nemico sferrando un colpo con la punta del gomito direttamente al volto causandogli un forte sbilanciamento. "La potenza non vale nulla se non sai dove e come colpire", questo è il motto di tale scuola di pensiero."

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Pietra Levigata: Taglio di Pietra - [Stm: -2] [Frz: +70] "Per potenziare i propri attacchi il ninja non esita a ricorrere alla potenza del Doton; lo Stile della pietra levigata consiste nell'esecuzione di tecniche che, pur sfruttando il bruto potenziale della roccia, nel complesso risultano eleganti quanto letali. Durante l'utilizzo di questo jutsu lo shinobi concentra il chakra nelle unghie di mani o piedi: di conseguenza la lunghezza di queste aumenterà, ma soprattutto diventeranno più resistenti ed affilate. Il resto è affidato alla bravura del ninja in questione, che altro non dovrà fare che sfruttare un simile potenziale per causare quanto più danno possibile al nemico." [Causa Ferite da Taglio; richiede Chakra Doton]

<taijutsu difensiva> - Inamovibile! - [Stm: -5] [Def/Res: +80] "E’ normale che gli shinobi e le kunoichi di Iwa abbiano modellato le proprie tecniche ispirandosi maggiormente alla natura rocciosa in cui vivono., e non è raro per loro imbattersi in immense distese di macigni che resistono ad ogni intemperie negli anni: tale jutsu difensivo prende spunto proprio dai grandi massi, la cui staticità è proverbiale. La strategia difensiva adottata è la seguente: il ninja affonda entrambi i piedi nel terreno, indurisce al massimo la sua muscolatura ed infine si chiude e protegge i suoi organi vitali assumendo una posizione quasi fetale, rannicchiandosi."

<taijustu ravvicinata> - Stile della Pietra Levigata: Palmi di Stordimento - [Stm: -4] [Frz: +120] "Il ninja indurisce le mani e ripiega le dita sul palmo di esse, scattando in avanti verso l'avversario; qualche istante prima dell’impatto, con un rapido movimento di polso, l'utilizzatore ruota i palmi e sferra un colpo a sorpresa non più al torso, bensì alle orecchie. La pressione sulla testa generata da entrambi i lati è molto violenta e mira a far perdere l'equilibrio in una maniera piuttosto brutale; inoltre il ninja esecutore di questa mossa, temendo di poter rimanere scoperto frontalmente, fa seguire all'attacco con i palmi una testata diretta all'avversario." [In questa tecnica la contusione causa come status derivati, oltre a Nausea e Dolore, anche Confusione.]

<taijustu ravvicinata> - Stile della Pietra Levigata: Perforazione della Roccia - [Stm: –6] [Frz: +170] "Stilisticamente parlando è un jutsu di grande eleganza: il ninja della suddetta scuola apre le mani e distende tutte e dieci le dita, poi concentra in esse quanta più energia della roccia possibile; una volta fatto ciò dà inizio ad un’offensiva ravvicinata la cui pericolosità sta nell’aver precedentemente indurito le dita: le mani dello shinobi, così solidificate, sono in grado di frantumare qualunque cosa ma chi appartiene a questa scuola non si abbasserebbe mai ad eseguire degli attacchi riconducibili solo alla forza bruta. Per questo l’attacco consiste nell’affondare le mani irrobustite nel corpo dell’avversario, bucandogli letteralmente la pelle: questa serie di colpi, se eseguita con precisione si può rivelare davvero letale." [Causa Status Perforazione.]

<taijutsu difensiva> - Stile della Pietra Levigata: Vibrazioni Difensive - [Stm: -7/10] [Def/Res: +200/260) "Raggiunto un simile livello di esperienza il Jonin è in grado di emettere dai palmi delle mani delle vibrazioni di energia molto potenti; questo jutsu richiede una grande concentrazione per essere eseguito correttamente, ma l'efficacia difensiva è davvero notevole. L'utilizzatore porta entrambe le braccia in avanti, indirizzandole verso l'attacco in arrivo, ed inizia ad emettere le vibrazioni concentrando il proprio chakra dapprima negli avambracci e via via estendendolo verso le dita: di conseguenza ogni attacco ricevuto incontrerà una grande resistenza man mano che si avvicina ai palmi del ninja di Iwa, garantendogli una difesa pressochè impenetrabile."

TAIJUTSU con armi TAGLIENTI

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - [Stm: 3] [Frz: +40 +Bonus Arma*3/2] “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente - [Stm: 4] [Frz: +70 +Bonus Arma] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa - [Stm: 5] [Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma] “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza del attacco nemico, per riuscire, al fine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - [Stm: 5] [Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - [Stm: 12] [Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma]
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
- da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – [Stm: 10] [Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."

TAIJUTSU con armi PERFORANTI



<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Primo Sforamento - [Stm: 4] [Frz: +60 +Bonus Arma] "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - [Stm: 4] [Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Serie - [Stm: Variabile] [Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - [Stm: 5] [Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Difesa - [Stm: 10] [Def/Res: +100 +Vel/4 +Bonus Arma] "Unica tecnica difensiva sviluppata dall'aggressivo Stile del Sole. Il concetto su cui tale difesa si basa è piuttosto semplice, anche se la sua realizzazione, a causa della velocità con cui va eseguita, risulta essere estremamente complessa: essa si compone infatti di una serie di rotazioni del ninja su sè stesso, mentre anche la propria arma viene ruotata nello stesso senso. In questo modo, la forza dell'attacco avversario viene dispersa ed annullata. La difficoltà, però, a parare in questo modo tecnica a vasto raggio o raggio totale rende la tecnica più complessa: vi sarà un malus a Def/Res di 30. Il punto focale di tale tecnica, però, è che può essere prolungata dall'utilizzatore. Spendendo 3 Stm aggiuntivi, infatti, si potrà prolungare il movimento concentrico, aggiungendo un bonus di 50 alla Def/Res totale. Questo processo può essere utilizzato fino a 3 volte di seguito per potenziare la stessa tecnica; ma, per ogni volta che è stato eseguito il prolungamento della danza, al termine di essa l'utilizzatore otterrà un malus di 50 alla Vel per due turni."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - [Stm: 13] [Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5] "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."

TAIJUTSU con armi CONTUNDENTI



<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma] "Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Rotula - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma] "Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Bagliore - [Stm: Variabile] [Def/Res: +X +Bonus Arma] "Tecnica difensiva sviluppata in piena coerenza con i canoni dello Stile della Stella: si compone infatti di una lunga serie di colpi, atti a deviare e bloccare l'attacco nemico. I colpi sono portati senza uno schema preciso, solamente con l'ausilio dell'intuito di chi utilizza la tecnica. Difendersi dagli attacchi a vasto raggio o a raggio totale risulta dunque piuttosto complesso e vi sarà un malus di 30. La caratteristica principale del bagliore, comunque, è la possibilità di aumentare, entro una certa soglia, dettata dall'abilità dell'utilizzatore, il numero di colpi totali. L'utilizzatore può decidere se spendere 5 o 10 Stm. Con il primo costo, il bonus alla difesa sarà +120; con il secondo +170."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Spalla - [Stm: 5] [Frz: +100 +Bonus Arma] "La seconda tecnica dello Stile della Frattura è in tutto simile alla prima, tranne che il colpo viene portato ad una delle spalle dell'avversario con maggior forza e, se possibile, con ancora maggior precisione rispetto al primo. Il Danno Certo è moltiplicato per 3/4, mentre il dolore dell'avversario è moltiplicato*1,1. Se questa tecnica infligge almeno 30 danni, la spalla del'avversario si romperà, rendendogli possibile maneggiare armi a due mani solamente con un braccio (il bonus di tali armi sarà diviso per due) e dandogli un malus di 35 a tutti gli attacchi e le difese con armi, alle taijutsu e a qualsiasi altro tipo di attacco ravvicinato."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Luminescenza - [Stm: 12] [Def/Res: +150 +Vel/4 +Bonus Arma] "Seconda tecnica difensiva dello Stile della Stella, presenta un netto miglioramento rispetto all'altra: il ninja, piuttosto che portare una semplice serie di colpi, ruota rapidamente su sè stesso, tenendo l'arma rivolta all'esterno. Questa scena, dai tratti quasi comici, nasconde però un'amara verità per l'avversario: una difesa simile lascia pochi punti scoperti, risultando efficace contro qualsiasi tipo di attacco. Contro quelli ravvicinati, inoltre, la sua forza sembra quasi aumentare: difatti, certamente alcuni colpi raggiungeranno il nemico, indifferentemente dal fatto che il suo attacco sia stato parato completamente o meno. Il nemico dovrà difendersi da un attacco sulla Frz con bonus +100 +Differenza fra difesa ed attacco/2 +Bonus Arma e non potrà farlo con delle tecniche (potrà però usare le attivazioni)."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alle Costole - [Stm: 12] [Frz: +170 +Bonus Arma] "Il violento colpo di questa tecnica, come è ovvio, viene rivolto verso le costole del nemico, che proteggono un organo fondamentale, e si può dunque rivelare estremamente pericoloso. Il Danno Certo è moltiplicato per 3/4, mentre il dolore è moltiplicato*1,1. Se il nemico subisce almeno 45 danni, alcune costole si spezzeranno, ledendo i polmoni e causandogli difficoltà respiratorie e motorie. Avrà un malus a Def/Res di 50 e il suo consumo di Stm, per qualsiasi tipo di azione, sarà raddoppiato."




Ninjutsu Semplici

- 3 SLOT

Particolarità: Compattezza

Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione quando cercano di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette “compatte”: ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere in certi casi anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l'elemento Doton, perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano Status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo tutte le volte in cui l'avversario attacca con taijutsu, bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.

<ninjutsu> - Crepe - [Chk: 90] "Questa tecnica prende spunto da ciò che avviene naturalmente, quando concentrando il chakra sui piedi si effettua uno scatto in avanti. E’ normale che si formi una leggera crepa sul terreno: il ninja sfrutta questo effetto e concentra il chakra sui piedi, poi se ne serve per aumentare la sua velocità. Muovendosi quindi costantemente sul terreno circostante va a creare moltissime spaccature che rendono il suolo attorno all’avversario molto friabile. Questa tecnica riduce di 1/6 l’efficacia totale delle azioni difensive e riduce di 1/5 l'efficacia di quelle elusive nel turno successivo per via del fatto che il terreno attorno al nemico e stato reso friabile e sdrucciolevole."
[MAX 2 volte a combattimento.]

<ninjustu> - Compattezza - Hikō: Clone di Roccia - [Chk: 90*copia; max 2 copie] "Un’evoluzione del Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’esecutore originale, tranne il parametro CHK: per quest'ultimo utilizzano quello dell’evocatore, ma l’efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e quest'ultimo sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora." [Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa Status Contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.]




Ninjutsu Doton/Fuuton

- 14 SLOT

<passiva> - - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<passiva> - - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a 5/10/15/20 + Lv/2."

<attivazione> - - Fuuton: Raffiche di Futen - [Chk:100 a turno][Res/Vel: +40] "Il ninja diffonde nell'aria per diversi metri il suo chakra elementale di Vento, ottenendo una serie di correnti turbolente e inarrestabili, come i venti che secondo la leggenda son contenuti nella sacca sempre retta dal kami che da il nome a questa tecnica. Il chakra nell'aria sotto forma di turbini protegge il ninja ostacolando il passaggio del chakra altrui e aumentando di fatto la sua resistenza a esso, e permette a esso di farsi trasportare dal vento concendendogli movimenti più veloci e scattanti."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Fuuton: Ciclone - [Chk: 115][Int: +140] "Facendo turbinare le correnti d'aria attorno a sè, il ninja dà vita ad un potente tornado, che spazza via ogni cosa nei dintorni. Questa tecnica infligge 25 punti ferita da taglio a tutti i combattenti in campo che non dispongano dell'elemento vento, e se nel giro di turni in cui questa tecnica viene usata qualcuno (compreso l'utilizzatore della tecnica) viene colpito per un residuo pari o maggiore di 40 (genjutsu comprese, senza assorbimento), subirà ulteriori 20 danni e punti ferita da Contusione perchè verrà scagliato lontano, contro qualche ostacolo. Inoltre, dati i danni causati all'ambiente, il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile)."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Fuuton: Impatto - [Chk: 120/175][Int: +80/120+Vel/3] "Dopo aver accumulato una grande quantità di chakra elementale tra le mani, il ninja prende una rincorsa e cerca di colpire l'avversario con i palmi, mirando non al suo corpo ma agli organi interni, distruggendoli con il vento. Questa tecnica infligge ferita da taglio moltiplicata per 1.05 e dolore moltiplicato*1,2, e se l'avversario si difende senza creare barriere, non si potrà applicare l'Assorbimento:
tra -40 e -31, 25 punti ferita da Contusione
tra -30 e -21, 15 punti ferita da Contusione e 15 da Taglio
tra -20 e 0, 40 punti ferita da Taglio."

<ninjutsu elementale> - - Fuuton: Globo Tempestoso - [Chk: 140/190][Def/Res: +160/225] "Il ninja convoglia una grande quantità di vento irrorato di chakra elementale in una grossa sfera che pone tra sè e l'avversario, rilasciando poi il proprio controllo su di essa e facendola esplodere per difendersi. In caso di attacco ravvicinato completamente difeso, l'avversario subirà 6 punti ferita da taglio e subirà un malus di 1/20 alla sua successiva difesa, mentre in caso di Ninjutsu Elementale completamente difesa, essa verrà rispedita al mittente, che si dovrà difendere da una Ninjutsu Elementale di potenza pari a 3/4+60/100 di quella usata da lui."

<ninjutsu elementale> - - Ribaltamento Minerale - [Chk: 110/170][Def/Res: 140/210] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."

<attivazione> - - Armatura Fangosa - [Chk: 100 a turno][Def/Res: +40] "Allo scopo di guadagnare una difesa sempre migliore, il ninja sfrutta ogni minimo vantaggio che il proprio elemento gli concede, concentrando attorno a tutto il suo corpo una discreta quantità di chakra elementale di Terra, grazie al quale raccoglie o addirittura genera dal nulla una vera e propria armatura di terra e fango, elemento che pienamente sotto il suo controllo, è in grado di smorzare la potenza di ogni attacco eseguibile, dalla più infida delle illusioni al più perforante attacco armato."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Colata di Fango - [Chk: 120/175][Int: +155/215] "Il ninja modifica la conformazione del territorio, creando una piccola pendenza davanti ad un gruppo ristretto di avversari e poi erodendone le superficie, creando così una colata di fango e detriti. Chi verrà colpito da questa tecnica subirà un malus alla vel di 1/2 del danno subito, più altri 10/20 punti se si è difeso senza l'uso di barriere, per l'impaccio creato dalla fanghiglia. Se questa tecnica viene utilizzata dopo "Ribaltamento Minerale", sarà più veloce ed efficace, aumentando il bonus all'Int di 20 e causando un malus all'eventuale elusione avversaria di 70/110. Colpisce al massimo 3 avversari."





Genjutsu

- 6 SLOT

<genjutsu> - Tecnica dei Mille Colpi - "Non tutte le illusioni prevedono il creare realtà alternative o il fare sprofondare l’avversario in un incubo particolare; a volte persino degli effetti molto semplici, se usati al momento, giusto possono mettere in crisi il nemico. Questa genjutsu punta ad attaccare i nervi ottici dell'avversario facendogli credere che, nel momento in cui sta per ricevere un colpo, questo si moltiplichi improvvisamente spingendolo a scoprirsi nel tentativo di pararsi da tutto."

Liv 1: [Chk: 35] [Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/4)
Liv 2: [Chk: 75] [Eff: +90] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/4)

<genjutsu> - Conto alla Rovescia - [Chk: 75] [Eff: +90] "Panico, stress, sudore freddo. Si narra che in molti abbiano perso i sensi, tuttavia sono questi le principali conseguenze che questa tecnica illusoria ha sulla mente di chi, suo malgrado, ne diviene vittima. Chi la subisce infatti si ritroverà in una stanza poco ampia e buia, illuminata soltanto dalla fioca luce prodotta da un candelabro appeso al soffitto lercio e umido. Inizialmente tutto apparirà tranquillo, ma dopo pochi secondi il terrore inizierà ad insinuarsi nel cuore del malcapitato: le pareti cominceranno a restringersi inesorabilmente, diminuendo secondo dopo secondo lo spazio a disposizione per i movimenti di chi si trova sotto l'influsso del genjutsu; nella vittima inizierà a farsi sempre più vivida la paura di rimanere schiacciata dall'impatto fra le due pareti, che purtroppo appare inevitabile. Causa Status Panico.

<genjutsu a vasto raggio> - Carne Nuda - [Chk: 140] [Eff: +160] "Ogni persona ha un senso del tatto seguito da un innato senso di protezione donatogli dalla propria pelle: l’illusione di cui stiamo parlando intacca questo istinto di ogni essere umano mandandolo letteralmente in frantumi; sono davvero poche le cose che possono spaventare dei guerrieri come i ninja, ma questa rappresenta una vera e propria tortura per il malcapitato e gli effetti sono terribili. Questa terrificante genjutsu mira ad infiltrarsi nella mente del nemico per fargli credere che la pelle gli si stia staccando di dosso causando dolore e panico. Causa status panico pari a Danno Certo/3 e Dolore come status derivato pari a Danno Certo/4. Colpisce fino a 2 avversari."

<genjutsu> - Roccia Intoccabile - [Chk: 120] [Eff: +140] "Lo stato d'animo del combattente gioca un ruolo di fondamentale importanza durante lo svolgimento dello scontro: i migliori ninja sanno quanto sia fondamentale mantenere il sangue freddo in ogni situazione, per evitare che l'avversario possa prendere il sopravvento dopo aver dimostrato di possedere maggiore lucidità e concentrazione. Questo genjutsu mira proprio a questo: distruggere le convinzioni del nemico. Come? Semplice, facendo credere di essere intoccabili. Questa tecnica illusoria riuscirà a ingannare l'avversario in qualsiasi situazione: egli crederà che la propria offensiva sia andata a segno, ma ogni sogno di gloria svanirà quando il corpo del ninja di Iwa si trasformerà in roccia, che poi si sgretolerà in terra umida. Anche qualora l'utilizzatore di questa tecnica venisse realmente colpito, finché il jutsu sarà attivo la vittima non ne saprà nulla e continuerà a vedere i propri colpi andare in fumo. Ciò ovviamente avrà delle ripercussioni sul suo morale decisamente drastiche, dato che il nemico ai suoi occhi sembrerà estremamente forte -praticamente imbattibile. Per questo motivo Frz e Int subiranno un malus pari a 30 +(Danno Certo/3)."




Bukijutsu

- 0 SLOT






Fuuinjutsu

- 8 SLOT

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)
Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.



Tecniche Special Jonin

- 0 SLOT

<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."


















Equipaggiamento

DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto del Chakra (Jonin)
Amuleto della Vitalità (Jonin)
Amuleto anti-Illusioni (Jonin)
Pesi da allenamento (Jonin)
Distintivo
Sacca Ninja
Set KunaiSet ShurikenSlot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 3 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 390 - 60 = 330



Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk

Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt

Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

Pesi da allenamento (Jonin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

















Punti Missione (PM): 17

Liv D : 1
Liv C : 2
Liv B : 2
Liv A : 0
Liv S : 0

*17 PM PG con Jolly (1D, 2 C, 2B)








[STORIA]:

Dall’origine ai primi giorni di accademia: (dai 0 ai 15 anni)



Sumie nasce l’8 giugno dell’anno 216, sei anni dopo la grande guerra contro la Foglia che sancisce i confini ufficiali del paese della Terra e il suo isolamento dalle altre grandi potenze che regnano la regione. Figlio di Tango Abe, mercenario al servizio di Jushiro Hokori fin dal suo insediamento come primo Tsuchikage, e Aiko Ota, medico da campo durante il periodo delle insurrezioni popolari. L’amore tra Tango e Aiko sbocciò proprio nel bel mezzo delle faide tra i mercenari che erano stati protagonisti della liberazione della Roccia quando, un giorno, il ragazzo dai capelli corvini si risvegliò disteso su di un lettino da campo. Un colpo di fulmine, di quelli che si potrebbero scorgere tra le pagine di un romanzo rosa, e fu subito sintonia da i due. Faceva caldo quando Sumie scoprì per la prima volta la luce del sole, un giorno tranquillo, come ormai lo erano da sei anni a quella parte. I suoi avevano avuto premura di concepirlo solo successivamente la fine dei conflitti interni alla Roccia, e il neo nascituro non avrebbe potuto far altro che ringraziarli per tale decisione. La sua infanzia, infatti, fu piuttosto felice: il padre, fedele dalla prima ora alla causa di Jushiro Hokori, era stato investito di un titolo onorifico tra i ranghi militari del paese, titolo che gli permise di lasciare le forze di prima linea per dedicarsi a pieno ritmo alla crescita del suo unico figlio; così la madre, reduce di guerra come medico da campo, ebbe diritto ad un mantenimento per la perdita dei suoi parenti durante i sanguinosi scontri per la supremazia. Investito delle attenzioni e delle cure di ambi i suoi genitori, Sumie ebbe modo di crescere come un bambino normale, almeno fino alla scoperta di quest’ultimo di quel mondo a cui il padre era molto legato. Tango Abe, artista marziale e insegnate di Taijutsu per i primi allievi dell’accademia della Roccia, aveva involontariamente, o almeno così sembrava, influenzato il proprio figliolo che, già dall’età di otto anni, poté approcciarsi con quel che sarebbe divenuto in futuro parte del suo stesso essere. Sumie rimase affascinato, incantato, rapito dal mondo della disciplina e del duro lavoro, ammaliato dalla calma e dalla serenità donata della meditazione: fu amore a prima vista, così come quello tra Tango e Aiko. L’insegnate accolse a braccia aperte le volontà del proprio figliolo e, dopo aver ricevuto il consenso della moglie (imprescindibile per certe decisioni), aprì il mondo del Taijutsu al pargolo. Sotto la guida del padre, Sumie ebbe modo di capire per la prima volta il vero significato di parole come “sacrificio” e “dedizione”. All’età di undici anni, Abe junior, aveva già appreso i principi fondamentali e le prime forme delle arti marziali, modificando il proprio stile di vita in una routine-gioco dalla quale non sarebbe più uscito, almeno fino al raggiungimento degli anni necessari al potersi iscrivere all’accademia. Il continuo scorrere della meditazione, dell’allenamento e della pratica fu spezzato da ore e ore di enunciati e teorie sul ninjutsu, di insegnamenti e indottrinamenti sulle regole e sulla lealtà dovuta alla Roccia, ad Iwa e allo Tsuchikage.

-Apprendi ogni virtù figliolo, solo così potrai capire le tue carenze e rinforzarti. Conosci i tuoi punti deboli. –

Con queste esatte parole Tango convinse il figlio che frequentare l’accademia non era uno spreco di tempo, bensì un’occasione per poter apprendere ed ampliare nuove conoscenze. Una sfida, ecco come la intese Sumie e questo fu sufficiente per non farlo indugiare oltre. Durante i quattro anni di studi presso l’istituzione di Iwa, il giovane artista marziale ebbe modo di instaurare nuove amicizie, scambiare idee e opinioni su ogni genere di argomento, che esso trattasse di fumetti a metodi di allenamento personali. Proprio come aveva detto suo padre, quello dell’accademia si rivelò essere un periodo pieno di soddisfazione e apprendimento, contribuendo alla formazione di quel che sarebbe stato il suo carattere nei giorni odierni. Chiuso il ciclo di studi, giunse il momento dell’esame finale. Seppur agitato per via dell’emozione dell’evento, Sumie riuscì a superare senza troppi inciampi la teoria, dimostrando viceversa il suo valore nella pratica. Conquistò il coprifronte di Iwa e il rango di Genin, entrando ufficialmente in quel gruppo di persone identificate come “shinobi”. Essere uno shinobi richiedeva disponibilità e fedeltà nei confronti del villaggio, nei confronti di quella Roccia che lo aveva protetto nel periodo più felice della sua vita. Aveva ormai raggiunto i quindici anni d’età, ed era arrivato anche per lui il tempo di intraprendere le prime missioni, uscire dagli spessi cancelli di Iwa e scoprire qualcosa di più del mondo che lo circondava. Il giorno in cui tornò con il coprifronte in mano vide per la prima volta i suoi genitori in lacrime, lacrime di gioia. Descrivere a parole l’emozione di quegli attimi sarebbe impossibile.

Da Genin a Chunin – Regno di Jushiro Hokori: (dai 15 ai 20 anni)


Molto sangue era stato versato nel corso degli anni, ma ogni goccia cremisi sacrificata verso un bene superiore era stata ripagata. Il regno di Jushiro Hokori rese Iwa e il paese della Roccia forte e sano, ciò anche grazie alle politiche restrittive che impedivano a chiunque di interfacciarsi con gli stranieri. A condizionare le missioni di Sumie, negli anni al servizio del proprio villaggio come genin, fu proprio tale divieto: agli shinobi di fascia più bassa, ai quali solitamente venivano affidati compiti semplici ed attinenti alla vita dei normali cittadini sia dentro che fuori le mura, fu impedito di attraversare i confini di Iwa. La scusa, almeno all’epoca, era piuttosto semplice.

-Devi capire Sumie che a sorvegliare le zone limitrofe del villaggio ci pensano già i Chunin. Immagina quanto gravoso potrebbe divenire il loro compito sapendo di dover prestare attenzione anche a dei neo genin. Sono convinto che capirai con il tempo-

Le parole della madre seppero fin da subito di menzogna, e così rimasero anche negli anni successivi fino ai giorni odierni, ma a quel tempo l’interesse Sumie si trovava ancora tutto concentrato nello sviluppo e l’apprendimento di nuovi e differenti stili marziali. Tra una missione di livello D e l’altra, continuava ad allenarsi ed a meditare; talvolta si intrometteva nelle lezioni che suo padre impartiva agli studenti e alle persone che frequentavano la principale palestra del villaggio, alla ricerca di qualcuno bravo abbastanza da poter esser sfidato. La sua non era arroganza, bensì voglia di imparare: sceglieva sistematicamente avversari fuori dalla sua portata al sol fine di poter trarre insegnamenti utili al suo percorso, incappando il più delle volte in disfatte clamorose e ridicole. Arrivarono in fine anche le prime missioni di livello C e con queste la possibilità di farsi vedere agli occhi dei suoi superiori. Il villaggio della Roccia non prevedeva tornei specifici per il conseguimento del rango Chunin, dunque l’unico metro di giudizio era l’impegno e le abilità dimostrate dai singoli genin durante le missioni di livello C che gli venivano affidate: ciò comportava un’inevitabile concorrenza tra gli stessi aspiranti per mettersi per primi sotto la luce dei riflettori. Sumie, dal canto suo, non era mai stato amante della competizione fine a sé stessa, e sicuramente mai a discapito di qualcun altro. I suoi modi gentili e cordiali venivano spesso presi come un segno di debolezza: la Roccia doveva essere forte ed inamovibile. Impiegò diversi anni prima di avere la sua possibilità, cinque con l’esattezza. Per sua immensa fortuna, Tango e Aiko non lo avevano mai messo sotto pressione anzi, era stato proprio il padre ad invitarlo a prendersi tutto il tempo necessario, complice anche il fatto che, dati ormai i suoi vent’anni, aveva incominciato ad interessarsi alle arti marziali al punto di prendere talune volte il posto del padre come insegnante. Le sue doti erano evidenti, il suo talento solidificato, e ciò convinse il suo Jonin supervisore a proporlo come Chunin. Certamente quello di Sumie non fu un passaggio di rango gratuito, tutt’altro: assieme ad altri suoi due compagni d’accademia, come lui ancora genin, fu spedito per la prima volta oltre le mura di Iwa. La missione consisteva nel monitorare una miniera poco distante che, secondo alcune informazioni sicure, sarebbe stata teatro di alcuni scambi commerciali tra mercanti della Roccia e mercanti della Sabbia: un tradimento che sarebbe costato sangue. Le informazioni, neanche a dirlo, si rivelarono esatte e, con l’aiuto dei suoi compagni, Sumie riuscì ad interrompere una trattativa di materiali preziosi utilizzati per la creazione di armi ed ordigni esplosivi. L’impresa valse per il team la promozione al rango Chunin. Il ritorno a casa del vent’enne fu festeggiato dai suoi genitori con una piccola festicciola e, come il giorno in cui tornò con il coprifronte tra le mani, ebbe modo di vedere i suoi genitori in lacrime, lacrime di gioia.

Da Chunin a Jonin – La morte di Jushiro Hokori e l’ascesa di Shosuke Hokori: (dai 20 ai 28 anni)



Con la promozione a Chunin, Sumie ebbe modo di poter presentare richiesta formale, presso le istituzion,i della sua intenzione di assumere il ruolo di insegnante di Taijutsu presso l’accademia, così da poter guidare i futuri shinobi della roccia in una delle principali discipline ninja. L’approvazione non tardò a sopraggiungere, sancendo così l’inizio di quel che sarebbe divenuto il lavoro principale di Sumie per i successivi quattro anni, anni nei quali poté dedicarsi completamente alla cura di sé e dei suoi allievi ormai numerosi, volendo contare anche quelli ereditati dal padre.

// Ho chiesto a Steve e a Rainbow un collegamento con la storia dei loro personaggi. Prima del frammento di storia sottostante dovrebbero trovarsi fatti riguardanti i due. Steve mi ha dato via libera, Rainbow ancora no. Visto che tali eventi non influiscono con lo scorrere della storia più del dovuto, ho ritenuto opportuno continuare omettendoli, dandomi la possibilità di aggiungerli in seconda istanza. //

A cambiare in maniera radicale il suo futuro fu la morte improvvisa, e tutt’ora ricoperta di un alone di mistero, di Jushiro Hokori, primo Tsuchikage, e la successiva salita al potere del figlio Shosuke Hokori. Tra i palazzi del potere chiunque sapeva che quella nomina così gratuita non era dovuta alle capacità di Shosuke, bensì al rispetto e alla memoria del padre, primo vero pilastro della Roccia. Fu proprio per questo che, a sostegno e protezione del nuovo ed inesperto Kage, furono affiancate guardie talentuose e consiglieri di vecchia data: la scelta ricadde sullo stesso Sumie. L’artista marziale non era certamente conosciuto per i risultati ottenuti in missione, alle quali disertava ormai da parecchio tempo, tuttavia le sue capacità non erano passate del tutto inosservate agli occhi dei potenti; trovò un bel giorno, dinanzi la dimora dei suoi genitori, un membro della squadra speciale ad accoglierlo. Fu promosso per meriti, o forse no, al rango Jonin e inserito nella scorta principale del secondo Tsuchikage, con la missione di proteggerlo e sorvegliarlo. La vita di Abe junior si fece tutta d’un tratto più frenetica: pattugliamenti, appostamenti, organizzazione di eventi e piani per eventuali fughe. Dopo un mese dalla salita al potere di Shosuke, tutto lasciava già presagire l’arrivo di giorni nefasti. Gli oppositori della famiglia Hokori, dopo la scomparsa del capofamiglia, tornarono a farsi sentire, inneggiando all’incapacità del nuovo Kage ed invocando la sua abdicazione dal ruolo illegittimamente ottenuto.

//Ho chiesto anche a Pozzanghera il permesso di poter collegare la storia del suo pg con quella del mio. Ho ricevuto già il consenso, dunque passo a narrare gli avvenimenti. //

Fu proprio in occasione del primo anniversario della morte di Jushiro che gli oppositori fecero la loro mossa. In preparazione dei festeggiamenti che avrebbero riguardato l’intero villaggio, i consiglieri di Shosuke diedero esatto ordine a Sumie e alle guardie di formare un secondo gruppo di Shinobi, tra i più valorosi a disposizione, per la vigilanza del secondo Tsuchikage che, secondo quanto programmato, avrebbe dovuto partecipare alla parata che dalle porte di Iwa avrebbe portato dritta dinanzi il palazzo del consiglio, divenendo dunque facile preda di possibili attacchi da parte di rivoluzionari di seconda generazione. Il gruppo di mercenari, perché di quello si trattava, fu istituito due settimane esatte prima dell’evento, dando modo così a tutti di potersi ambientare ed avere una certa familiarità con i nuovi compagni. Fu in quel periodo di tempo che Sumie ebbe la fortuna, o così pensò, di incrociare il cammino di Shisui Murakami, uno shinobi mercenario le cui gesta eran giunte alle sue orecchie sotto il soprannome di “Lama Ingorda”. Instaurò con l’uomo un buon rapporto d’amicizia, guadagnando racconti interessanti vertenti avventure e famigliari, dando in cambio le sue conoscenze approfondite nel campo delle arti marziali. Venne il giorno dell’anniversario. Il Kage, come da copione, scese tra la folla e si fece a capo della parata mentre loro, nascosti nell’ombra, se ne stavano a sorvegliare e a controllare che tutto procedesse per il meglio. Fu all’incirca a metà della cerimonia che le cose precipitarono. Nell’ombra della parata qualcosa si mosse: parte dei mercenari assoldati come secondo gruppo di sorveglianza, tra i quali la stessa Lama Ingorda, e parte della scorta principale dello Tsuchikage rivelarono le proprie intenzioni. Avevano covato la serpe nel proprio seno per tutto quel tempo. Subito fu scontro, sanguinoso scontro. Era la prima volta in assoluto che il fiato della morte soffiava in maniera così forte sul collo di Sumie, partecipe di un fratricidio tra le deserte vie cittadine, di quelle che la parata non avrebbe toccato. Fu un vero e proprio massacro. Alla fine solamente il giovane Abe, per tanto mal ridotto, rimase in piedi sul campo di battaglia. Mani sporche di sangue, ai suoi piedi i corpi senza vita di venti tra gli Shinobi che alla Roccia avevano giurato fedeltà, compreso quello di Shisui. Quando le forze speciali giunsero sul posto era già tutto finito. L’evento non venne mai reso pubblico. L’unica cosa certa fu il cambio al potere di tre consiglieri nei giorni successivi la parata, nulla più, nulla meno. Sumie, dall’animo stravolto, guadagnò tre mesi di convalescenza e una nuova missione che lo avrebbe atteso una volta ristabilito. Al suo capezzale, durante i giorni in ospedale, papà Tango e mamma Aiko. Ebbe modo di vedere i suoi genitori in lacrime, lacrime di preoccupazione.

L’avvento di Watashi: (dai 28 anni ai 30):



Quelli della discesa del Dio divoratore furono anni di tremenda angoscia e sofferenza, anni che videro lo sconvolgimento totale abbattersi sul villaggio di Iwa e sulla sua politica. Fin dalle prime battute, li ove la Roccia sarebbe dovuta esser più compatta, vennero a formarsi delle crepe fatali. Shosuke, ereditato il titolo di Kage poco più di quattro anni prima, si ritrovò dinanzi un qualcosa più grande di lui. Costretto a chieder consiglio, accolse le richieste di coloro i quali non vedevano l’onda devastatrice che da lì a poco si sarebbe abbattuta. Sumie, dopo i fatti legati alla morte Shisui Murakami, era stato mandato in missione speciale ai confini sud del paese della Roccia, presso un accampamento segreto dal quale passavano informazioni sulla Sabbia e sulla Foglia. Costretto ad abbandonare la sua famiglia, la palestra, i suoi studenti e gli amici più cari, il giovane (dal codino sempre più lungo) trovò rifugio nell’unica cosa che gli era rimasta: la meditazione. Fu proprio in quel periodo che Sumie ebbe modo di riscoprire il benessere interiore, il che forse lo aiuto a digerire in parte quel che il destino aveva per lui riservato. Appena due settimane dopo le prime invasioni della progenie e il diktat assoluto del secondo Tsuchikage di non aprire le porte del villaggio ai richiedenti asilo, la rivoluzione divampò. Le porte di Iwa furono forzate, i rifugiati entrarono e con loro la razzia, la distruzione e la morte. Da ogni angolo della Roccia furono richiamati gli Shinobi, e così anche Sumie. Quando i rinforzi giunsero al villaggio il peggio era ormai passato, e ai loro occhi non rimase che la desolazione. Strutture distrutte, istituzioni cadute, morti e vergogna. Shosuke Hokori era fuggito, la dinastia spezzata e il paese lasciato alla deriva. Il cuore di Sumie sussultò veramente per la prima volta. Lesto il giovane si fece largo tra le macerie. Raggiunse quella che un tempo era la dimora dei suoi genitori, ora un cumulo di macerie. Tra i detriti, fermi, immobili, in un’unica pozza di sangue, i suoi parenti. Gli occhi di Tango e Aiko erano asciutti, a lacrimare fu il loro figlio, lacrime di dolore. Descrivere a parole l’emozione di quegli attimi sarebbe impossibile.
Tango e Aiko erano solamente due delle migliaia di vite che quel giorno aveva visto spegnersi sotto l’ombra di Iwa, e per loro, come per le rimanenti, non si poteva far altro che glorificare il ricordo. Per quanto ferito, straziato, dalla perdita di coloro che più di tutti aveva amato, l’opzione di fermarsi ed attendere la fine era da scartare. La guerra contro la divinità maligna continuò per ben due anni, e in quel lasso di tempo Sumie non fece altro che partecipare a missioni e combattimenti atti al contenimento della progenie, perfezionando ed affinando, nello stesso momento, le sue arti nel Taijutsu. Incrociò più di una volta sul campo di battaglia colei che successivamente sarebbe divenuta il leader della Roccia, ma questo non poteva ancora saperlo.


Il regno di Chiye Koizumi: (30 anni ai 32 in poi):



Con l’esilio del secondo Tsuchikage terminò la supremazia della famiglia Hokori sul villaggio di Iwa. Il figlio di Jushiro, Shosuke, non era riuscito ad onorare il cognome ereditato dal padre, dando ascolto a persone di poca fiducia alle quale interessava solo avere le tasche piene d’ori e preziosi. Fece la fine più giusta e al suo posto, acclamata a furor di popolo, ascese l’astro che durante la guerra con il Dio Watashi aveva dimostrato più di chiunque altri il proprio valore: Chiye Koizumi. Sumie aveva avuto modo di assistere in prima persona alle imprese dalla donna sul campo di battaglia, ma considerarla idonea alla carica di Kage era tutt’altra cosa. Non si trattava di avversione, così all’epoca così come ora, bensì di scettiscismo verso una sua coetanea. Ovviamente non sarebbero stati questi suoi sentimenti poco armoniosi a frapporsi tra lui e il suo dovere come Shinobi della Roccia: aveva ben chiari gli insegnamenti che suo padre e sua madre gli avevano impartito e con questi l’importanza della devozione che doveva al proprio villaggio. E Chiye era espressione diretta della volontà del villaggio. La guerra era ormai finita da cinque mesi e, non avendo più il compito di difendere il Kage, Sumie poté far ritorno ai suoi compiti più graditi, compiti che porta tutt’ora avanti con grande disponibilità.










Edited by ~Angy. - 25/8/2017, 21:49
 
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view post Posted on 23/8/2017, 07:38
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<fieldset style="background-color: #aca199; padding: 2px; -moz-border-radius-topleft: 9px; -moz-border-radius-bottomright: 9px; border:2px solid #2a0204;width:700px; ">

<fieldset style="display:block; background-color: #2a0204; padding: 2px; -moz-border-radius-topleft: 9px; -moz-border-radius-bottomright: 9px; border:2px solid #5b0106"><p align="center"><a href="#link1">[color=#a49513]<b>Info&Statistiche</b>[/color]</a> - <a href="#link2">[color=#a49513]<b>Conoscenze</b>[/color]</a> - <a href="#link3">[color=#a49513]<b>Abilità/Talenti/Specilizzazione</b>[/color]</a> - <a href="#link4">[color=#a49513]<b>Tecniche</b>[/color]</a> - <a href="#link5">[color=#a49513]<b>Equipaggiamento</b>[/color]</a> - <a href="#link6">[color=#a49513]<b>Missioni</b>[/color]</a> - <a href="#link7">[color=#a49513]<b>Storia</b>[/color]</a></p></fieldset>
<hr><div style="overflow:hidden; height: 999px"><a id="link1"></a><div style="overflow: auto; "><p align="center">[IMG=Untitled_1]https://image.ibb.co/kU2P95/Untitled_1.png[/IMG]</p><div style="float: right;"> [IMG=Sumie Abe]https://image.ibb.co/mfFQhQ/prima.png[/IMG]</div>
<fieldset style="width:290px;height:230px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-top: 60px">
<p align="center">[color=#a49513]<b>-Nome-</b>[/color] Sumie
[color=#a49513]<b>-Cognome-</b>[/color] Abe
[color=#a49513]<b>-Età-</b>[/color] 32
[color=#a49513]<b>-Altezza-</b>[/color] 178 cm
[color=#a49513]<b>-Villaggio-</b>[/color] Iwa
[color=#a49513]<b>-Clan-</b> [/color]Nessuno
[color=#a49513]<b>-Abilità Prescelta-</b>[/color] Sensi Migliorati (Vista)
[color=#a49513]<b>-Specializzazione-</b>[/color] Taijutsu
[color=#a49513]<b>-Elementi-</b>[/color] [color=#674909]Doton[/color] & [color=#87db77]Fuuton[/color]
[color=#a49513]<b>-Lavoro-</b>[/color] Shinobi
[color=#a49513]<b>-Rango-</b>[/color] [color=green]Jonin[/color]
[color=#a49513]<b>-Fama-</b>[/color] 150
Conosciuto nell’interno villaggio</p>
</fieldset>


-

<div align ="center"><fieldset style="width:650px; height:230px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; "><p align="center">[color=#a49513]<b>-Livello-</b>[/color] 76 <i><b>§</b></i> [color=#a49513]<b>-Esperienza-</b>[/color] 46.187

[color=#a49513]<b> -Stm-</b>[/color] 336 <i><b> §</b></i> [color=#a49513]<b>-Slt-</b>[/color] 595</p>
<table>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Stat.[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Base[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Rango[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Missioni[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Vestiti[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]Livello[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Frz-[/color]</b> 390</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>136</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>148</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Dif-[/color]</b> 106</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Chk-[/color]</b> 200</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>4</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>90</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Vita-[/color]</b> 110</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>4</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Int-[/color]</b> 106</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Res-[/color]</b> 166</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>60</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="19%" align="center"><b>[color=#a49513]-Vel-[/color]</b> 362</td>
<td width="19%" align="center"><b>106</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>136</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>120</b></td>
</tr>

<tr>
<td width="22%" align="center"><b>-Tot-</b>1440</td>
<td width="19%" align="center"><b>742</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>[color=green]280[/color]</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>-</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>90</b></td>
<td width="19%" align="center"><b>328</b></td>
</tr>

</table>

</fieldset></div>
[SPOILER]<b>Fama</b>: 150 = 50 (Jonin) + 100 (Bonus Jolly)
<b>Slt</b>: 595 = (Vta 110*5) + 45 (Amuleto Jonin)
<b>Stm</b>: 336 = (390 Frz +106 Def +166 Int +106 Res +362 Vel)/5 +110 Vta[/SPOILER]
<div style="float: left;height:80px;text-align:justify"><fieldset style="width:270px;height:160px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-left: 15px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]<b>Descrizione Fisica</b>[/color]: Un uomo prestante e ben allenato, certamente non muscoloso come ci si potrebbe aspettare, ma oltre modo definito ed atletico. Tuttavia l’abito non fa il monaco, e Sumie potrebbe rincarnare perfettamente tale detto: il suo fisico è difatti frutto di anni di intenso allenamento nell’arte del Taijutsu, lungi dunque dall’esser facile da piegare, come di potrebbe pensare. Alto un metro e settantotto centimetri, si piazza come uomo dalle medie dimensioni per un giovane di appena trentadue anni, età che viene talvolta mascherata dai lineamenti del viso ben più vicini a quelli di un ventenne. Egli non si definisce certamente una “bella presenza”, ed effettivamente non attira molta attenzione sul lato amoroso, seppur la natura (cioè i suoi genitori) gli abbia donato due occhi scuri come la pece e una corta chioma corvina, invidia di molte giovani del gentil sesso. Un codino gli corre lungo la schiena, in segno di una scommessa persa anni or sono con un suo compagno di Team ancor prima dell’avvento di Watashi. Non è però il codino il segno che più lo caratterizza, bensì un tatuaggio a forma di drago posto sul torace, dalla cui testa, situata all’altezza del cuore, si snoda il corpo e la coda sulla spalla e sul braccio sinistro, fino a lambire il polso.</fieldset></div><div style="float: right;text-align:justify"><fieldset style="width:270px;height:160px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-right: 15px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]<b>Descrizione Psicologica</b>[/color]: Composto, gentile, disponibile, disciplinato, costante, determinato e devoto. Basterebbero questi aggettivi per dare un’introspezione completa del carattere di Sumie, diverso è capire come questi sia riuscito a mantenere alterato il suo essere seppur dopo un ventennio di servizio presso le forze armate delle Roccia: pace interiore. Lo shinobi della roccia ha dimostrato fin da piccolo una certa passione per il taijutsu e la meditazione, alle regole e alla disciplina che si devono applicare per poter raggiungere certi risultati, alla determinazione necessaria a perseverare li ove molti altri avrebbero gettato la spugna, e proprio questi furono i primi principi che lo portarono a crescere come ragazzo. La gentilezza, la disponibilità e la compostezza furono semplici conseguenze di anni passati a seguire il proprio nindo e a resistere alle tentazioni che allo stesso tempo il suo lavoro di Shinobi gli parava dinanzi gli occhi: le regole dovevano essere rispettate, così come gli ordini. Non si era mai tirato in dietro da nessuna missione, dopotutto Sumie era sempre stato un artista marziale al quale piaceva misurare le proprie capacità, sia fisiche che spirituali, il che lo rese piuttosto conosciuto tra le fila della Roccia. Un lieve sorriso è sempre presente sul suo volto.</fieldset></div>
</div>
<a id="link2"></a><div style="overflow: auto; height: 999px">
<p align="center">[IMG=seconda]https://image.ibb.co/mNsFGk/seconda.png[/IMG]</p><div style="float: left"><fieldset style="width:290px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-left: 25px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]Shinjun[/color]. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.</fieldset></div><div style="float: right"><fieldset style="width:290px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-right: 25px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]Gaik&#333;[/color]. Diplomazia
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia. </fieldset></div>



<div style="float: left"><fieldset style="width:290px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-left: 25px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]Reigi[/color]. Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.</fieldset></div><div style="float: right"><fieldset style="width:290px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; margin-right: 25px; overflow-y: scroll">[color=#a49513]Tanken[/color]. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?</fieldset></div>
</div>

<a id="link3"></a><div style="overflow: auto; height: 999px;"><p align="center">[IMG=image-55-C3DF_59A003F7]http://www.hosting.universalsite.org/image-55-C3DF_59A003F7.png[/IMG]</p>
<div align="center"><fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
[color=#a49513]<b>[size=4]Specializzazione in Taijutsu[/size]

Punti Specializzazione</b>[/color]: 53
[15 Rango +38 (Liv/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

<p align="center">[color=#a49513]<b>Anima di braccio.</b>[/color]: 30 PS</p>
Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

<b>Liv. 2</b> : Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.

<p align="center">[color=#a49513]<b>Anima di gamba.</b>[/color]: 10 PS</p>
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

<b>Lv.1</b>: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.


</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
[color=#a49513]<b>Punti Abilità</b>[/color]: 91
[15 Rango) +76 Livello +0 Missioni +0 Addestramenti]


<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=#a49513][size=3]<b> Sensi Migliorati</b>[/size][/color] (Vista) - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 0:</b> 61/61]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

<b>Vista:</b> gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);


<ul><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<u><b>Liv 0:</b></u> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 2 :</b> 41/50]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL."

<ul><b>Liv 6:</b> Vel*1,1
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<u><b>Liv 2:</b> Vel*1,6</u>
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]



</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
[color=#a49513]<b>Punti Talento</b>[/color]: 48
[10 Rango +38 (Liv/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

//

</fieldset></div>
</div>





<a id="link4"></a><div style="overflow: auto; height: 999px;"><p align="center">[IMG=image-66-8903_59A00C10]http://www.hosting.universalsite.org/image-66-8903_59A00C10.png[/IMG]</p>
<div align="center">[color=black]<b>SLOT TOTALI</b>: 84 (8 base +76 Liv)
<b>SLOT DISPONIBILI</b>: 21[/color]

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
[color=#a49513]<b>Tecniche Studente</b>[/color]

<passiva> - [color=orange]<b>[size=3]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/size]</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - [color=orange][size=3]<b>Trasformazione</b>[/size][/color] - [[color=orange]Chk: variabile[/color]] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica/attivazione> - [color=orange]<b>[size=3]Sostituzione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Stm [color=royalblue]-4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]] [<b>Max 2 volte ad incontro</b>] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- <b>Attivazione</b>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- <b>Tecnica</b>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Trasparenza[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk: 20 x turno[/color]] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Moltiplicazione del Corpo[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk:10 x copia[/color]][[color=orange]Eff +20 x copia[/color]] [<b>Max 2 copie a turno</b>] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> -[color=orange] <b>[size=3]Kai! - Tecnica della Liberazione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>

</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
[color=#a49513]<b>Taijustu Semplici / Con Armi</b>[/color] - 8 / 24 SLOT

[font=Times][size=10][color=white]Le due scuole[/color][size=8][/size][/size][/font]

Il taijutsu del villaggio della Roccia è separato in due diverse scuole di arti marziali. Una predilige la potenza e la devastazione della Roccia in tutto e per tutto, è la forza della roccia in sé che deve sconfiggere l’avversario, senza troppi fronzoli e movimenti inutili; l’altra scuola invece predilige sì la potenza della roccia, ma ricercando una precisione maggiore ed affinando perciò anche la capacità del ninja di concentrare il chakra in punti precisi del corpo per colpire con un impatto più mirato. Per tali motivi il primo stile è chiamato della pietra grezza; il secondo è denominato della pietra levigata. Entrambi gli stili si basano sull'irrobustimento della propria massa muscolare attraverso il chakra Doton, per far sì che il proprio corpo arrivi ad essere duro come la pietra.

[color=#FF5555]NB[/color]: si potrà attingere solo da uno dei due stili

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue][size=2]<b>Stile della Pietra Levigata: Punta di Roccia</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -2[/color]] [[color=royalblue]Frz: +70[/color]] "Trattasi di una tecnica molto semplice ma al tempo stesso molto precisa: riuscendo ad indurire l'articolazione del gomito tramite l'utilizzo del proprio chakra e ripiegando l’avambraccio verso l'interno, il ninja carica il nemico sferrando un colpo con la punta del gomito direttamente al volto causandogli un forte sbilanciamento. "La potenza non vale nulla se non sai dove e come colpire", questo è il motto di tale scuola di pensiero."

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue][size=2]<b>Stile della Pietra Levigata: Taglio di Pietra</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -2[/color]] [[color=royalblue]Frz: +70[/color]] "Per potenziare i propri attacchi il ninja non esita a ricorrere alla potenza del Doton; lo Stile della pietra levigata consiste nell'esecuzione di tecniche che, pur sfruttando il bruto potenziale della roccia, nel complesso risultano eleganti quanto letali. Durante l'utilizzo di questo jutsu lo shinobi concentra il chakra nelle unghie di mani o piedi: di conseguenza la lunghezza di queste aumenterà, ma soprattutto diventeranno più resistenti ed affilate. Il resto è affidato alla bravura del ninja in questione, che altro non dovrà fare che sfruttare un simile potenziale per causare quanto più danno possibile al nemico." [Causa Ferite da Taglio; richiede Chakra Doton]

<taijutsu difensiva> - [color=royalblue][size=2]<b>Inamovibile!</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -5[/color]] [[color=royalblue]Def/Res: +80[/color]] "E’ normale che gli shinobi e le kunoichi di Iwa abbiano modellato le proprie tecniche ispirandosi maggiormente alla natura rocciosa in cui vivono., e non è raro per loro imbattersi in immense distese di macigni che resistono ad ogni intemperie negli anni: tale jutsu difensivo prende spunto proprio dai grandi massi, la cui staticità è proverbiale. La strategia difensiva adottata è la seguente: il ninja affonda entrambi i piedi nel terreno, indurisce al massimo la sua muscolatura ed infine si chiude e protegge i suoi organi vitali assumendo una posizione quasi fetale, rannicchiandosi."

<taijustu ravvicinata> - [color=#FF3333][size=2]<b>Stile della Pietra Levigata: Palmi di Stordimento</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Stm: -4[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +120[/color]] "Il ninja indurisce le mani e ripiega le dita sul palmo di esse, scattando in avanti verso l'avversario; qualche istante prima dell’impatto, con un rapido movimento di polso, l'utilizzatore ruota i palmi e sferra un colpo a sorpresa non più al torso, bensì alle orecchie. La pressione sulla testa generata da entrambi i lati è molto violenta e mira a far perdere l'equilibrio in una maniera piuttosto brutale; inoltre il ninja esecutore di questa mossa, temendo di poter rimanere scoperto frontalmente, fa seguire all'attacco con i palmi una testata diretta all'avversario." [In questa tecnica la contusione causa come status derivati, oltre a Nausea e Dolore, anche Confusione.]

<taijustu ravvicinata> - [color=#339900][size=2]<b>Stile della Pietra Levigata: Perforazione della Roccia</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Stm: –6[/color]] [[color=#339900]Frz: +170[/color]] "Stilisticamente parlando è un jutsu di grande eleganza: il ninja della suddetta scuola apre le mani e distende tutte e dieci le dita, poi concentra in esse quanta più energia della roccia possibile; una volta fatto ciò dà inizio ad un’offensiva ravvicinata la cui pericolosità sta nell’aver precedentemente indurito le dita: le mani dello shinobi, così solidificate, sono in grado di frantumare qualunque cosa ma chi appartiene a questa scuola non si abbasserebbe mai ad eseguire degli attacchi riconducibili solo alla forza bruta. Per questo l’attacco consiste nell’affondare le mani irrobustite nel corpo dell’avversario, bucandogli letteralmente la pelle: questa serie di colpi, se eseguita con precisione si può rivelare davvero letale." [Causa Status Perforazione.]

<taijutsu difensiva> - [color=#339900][size=2]<b>Stile della Pietra Levigata: Vibrazioni Difensive</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Stm: -7[/color]/[color=#B31CFF]10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +200[/color]/[color=#B31CFF]260[/color]) "Raggiunto un simile livello di esperienza il Jonin è in grado di emettere dai palmi delle mani delle vibrazioni di energia molto potenti; questo jutsu richiede una grande concentrazione per essere eseguito correttamente, ma l'efficacia difensiva è davvero notevole. L'utilizzatore porta entrambe le braccia in avanti, indirizzandole verso l'attacco in arrivo, ed inizia ad emettere le vibrazioni concentrando il proprio chakra dapprima negli avambracci e via via estendendolo verso le dita: di conseguenza ogni attacco ricevuto incontrerà una grande resistenza man mano che si avvicina ai palmi del ninja di Iwa, garantendogli una difesa pressochè impenetrabile."

[color=orange]<b>TAIJUTSU con armi TAGLIENTI</b>[/color]

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Luna: Morte Silente</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 3[/color]] [[color=royalblue]Frz: +40 +Bonus Arma*3/2[/color]] “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Mattanza: Unico Fendente</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Frz: +70 +Bonus Arma[/color]] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


<taijutsu Ravvicinata> - [size=3][color=#FF3333]<b>Stile della Luna: Lucente Difesa</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza del attacco nemico, per riuscire, al fine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3][color=#FF3333]<b>Stile della Mattanza: Morso dello Squalo</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3[/color]] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - [color=#339900][size=3]<b>Stile della Luna: Amputazione</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Stm: 12[/color]] [[color=#339900]Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]]
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
- [color=#339900]da 20 a 35 danni[/color]: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- [color=#339900]da 36 a 60 danni[/color]: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- [color=#339900]da 61 danni in su[/color]: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#339900]Stile della Mattanza: Estrema Difesa[/color]</b>[/size] – [[color=#339900]Stm: 10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma[/color]] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."

[color=orange]<p align="center"><b>TAIJUTSU con armi PERFORANTI</b></p>[/color]

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>[size=3]Stile del Sole: Primo Sforamento[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Frz: +60 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu Ravicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Precisione: Difesa Debilitante</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>[size=3]Stile del Sole: Serie[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Stm: Variabile[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=#FF3333][size=3]<b>Stile della Precisione: Colpo Maestro</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5[/color]] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[size=3][color=#339900]Stile del Sole: Difesa[/color][/size]</b> - [[color=#339900]Stm: 10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +100 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] "Unica tecnica difensiva sviluppata dall'aggressivo Stile del Sole. Il concetto su cui tale difesa si basa è piuttosto semplice, anche se la sua realizzazione, a causa della velocità con cui va eseguita, risulta essere estremamente complessa: essa si compone infatti di una serie di rotazioni del ninja su sè stesso, mentre anche la propria arma viene ruotata nello stesso senso. In questo modo, la forza dell'attacco avversario viene dispersa ed annullata. La difficoltà, però, a parare in questo modo tecnica a vasto raggio o raggio totale rende la tecnica più complessa: vi sarà un malus a Def/Res di 30. Il punto focale di tale tecnica, però, è che può essere prolungata dall'utilizzatore. Spendendo 3 Stm aggiuntivi, infatti, si potrà prolungare il movimento concentrico, aggiungendo un bonus di 50 alla Def/Res totale. Questo processo può essere utilizzato fino a 3 volte di seguito per potenziare la stessa tecnica; ma, per ogni volta che è stato eseguito il prolungamento della danza, al termine di essa l'utilizzatore otterrà un malus di 50 alla Vel per due turni."

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[size=3][color=#339900]Stile della Precisione: Colpo al Cuore[/color][/size]</b> - [[color=#339900]Stm: 13[/color]] [[color=#339900]Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5[/color]] "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."

[color=orange]<p align="center"><b>TAIJUTSU con armi CONTUNDENTI</b></p>[/color]

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[size=3][color=royalblue]Stile della Stella: Chiarore[/color][/size]</b> - [[color=royalblue]Stm: 3[/color]] [[color=royalblue]Frz: +60 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=royalblue]Stile della Frattura: Colpo alla Rotula[/color]</b>[/size] - [[color=royalblue]Stm: 3[/color]] [[color=royalblue]Frz: +60 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#FF3333]Stile della Stella: Bagliore[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Stm: Variabile[/color]] [[color=#FF3333]Def/Res: +X +Bonus Arma[/color]] "Tecnica difensiva sviluppata in piena coerenza con i canoni dello Stile della Stella: si compone infatti di una lunga serie di colpi, atti a deviare e bloccare l'attacco nemico. I colpi sono portati senza uno schema preciso, solamente con l'ausilio dell'intuito di chi utilizza la tecnica. Difendersi dagli attacchi a vasto raggio o a raggio totale risulta dunque piuttosto complesso e vi sarà un malus di 30. La caratteristica principale del bagliore, comunque, è la possibilità di aumentare, entro una certa soglia, dettata dall'abilità dell'utilizzatore, il numero di colpi totali. L'utilizzatore può decidere se spendere 5 o 10 Stm. Con il primo costo, il bonus alla difesa sarà +120; con il secondo +170."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#FF3333]Stile della Frattura: Colpo alla Spalla[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +100 +Bonus Arma[/color]] "La seconda tecnica dello Stile della Frattura è in tutto simile alla prima, tranne che il colpo viene portato ad una delle spalle dell'avversario con maggior forza e, se possibile, con ancora maggior precisione rispetto al primo. Il Danno Certo è moltiplicato per 3/4, mentre il dolore dell'avversario è moltiplicato*1,1. Se questa tecnica infligge almeno 30 danni, la spalla del'avversario si romperà, rendendogli possibile maneggiare armi a due mani solamente con un braccio (il bonus di tali armi sarà diviso per due) e dandogli un malus di 35 a tutti gli attacchi e le difese con armi, alle taijutsu e a qualsiasi altro tipo di attacco ravvicinato."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#339900]Stile della Stella: Luminescenza[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Stm: 12[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +150 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] "Seconda tecnica difensiva dello Stile della Stella, presenta un netto miglioramento rispetto all'altra: il ninja, piuttosto che portare una semplice serie di colpi, ruota rapidamente su sè stesso, tenendo l'arma rivolta all'esterno. Questa scena, dai tratti quasi comici, nasconde però un'amara verità per l'avversario: una difesa simile lascia pochi punti scoperti, risultando efficace contro qualsiasi tipo di attacco. Contro quelli ravvicinati, inoltre, la sua forza sembra quasi aumentare: difatti, certamente alcuni colpi raggiungeranno il nemico, indifferentemente dal fatto che il suo attacco sia stato parato completamente o meno. Il nemico dovrà difendersi da un attacco sulla Frz con bonus +100 +Differenza fra difesa ed attacco/2 +Bonus Arma e non potrà farlo con delle tecniche (potrà però usare le attivazioni)."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=#339900][size=3]<b>Stile della Frattura: Colpo alle Costole</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Stm: 12[/color]] [[color=#339900]Frz: +170 +Bonus Arma[/color]] "Il violento colpo di questa tecnica, come è ovvio, viene rivolto verso le costole del nemico, che proteggono un organo fondamentale, e si può dunque rivelare estremamente pericoloso. Il Danno Certo è moltiplicato per 3/4, mentre il dolore è moltiplicato*1,1. Se il nemico subisce almeno 45 danni, alcune costole si spezzeranno, ledendo i polmoni e causandogli difficoltà respiratorie e motorie. Avrà un malus a Def/Res di 50 e il suo consumo di Stm, per qualsiasi tipo di azione, sarà raddoppiato."

</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Ninjutsu Semplici</b>[/color]</p> - 3 SLOT

[font=Times][size=6][color=white]Particolarità:[/color][size=8] [color=#996C03]Compattezza[/color][/size][/size][/font]

Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione quando cercano di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette “compatte”: ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere in certi casi anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l'elemento Doton, perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano Status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo tutte le volte in cui l'avversario attacca con taijutsu, bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.

<ninjutsu> - <b>[color=#FF3333][size=3]Crepe[/size][/color]</b> - [[color=#FF3333]Chk: 90[/color]] "Questa tecnica prende spunto da ciò che avviene naturalmente, quando concentrando il chakra sui piedi si effettua uno scatto in avanti. E’ normale che si formi una leggera crepa sul terreno: il ninja sfrutta questo effetto e concentra il chakra sui piedi, poi se ne serve per aumentare la sua velocità. Muovendosi quindi costantemente sul terreno circostante va a creare moltissime spaccature che rendono il suolo attorno all’avversario molto friabile. Questa tecnica riduce di 1/6 l’efficacia totale delle azioni difensive e riduce di 1/5 l'efficacia di quelle elusive nel turno successivo per via del fatto che il terreno attorno al nemico e stato reso friabile e sdrucciolevole."
[MAX 2 volte a combattimento.]

<ninjustu> - <b>Compattezza</b> - [color=#339900][size=3]<b>Hik&#333;: Clone di Roccia</b>[/size][/color] - [Chk: 90*copia; max 2 copie] "Un’evoluzione del Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’esecutore originale, tranne il parametro CHK: per quest'ultimo utilizzano quello dell’evocatore, ma l’efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e quest'ultimo sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora." [Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa Status Contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.]

</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Ninjutsu Doton/Fuuton</b>[/color]</p> - 14 SLOT

<passiva> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#ac6f1a][size=3]<b>Difesa Oltremisura</b>[/size][/color] - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<passiva> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=lightgreen]Sussulto nel Vento[/color]</b>[/size] - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
[color=lightgreen]Sussurro senza Angustia[/color]: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]10[/color]/[color=#339900]15[/color]/[color=#B31CFF]20 [/color]+ Lv/2."

<attivazione> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Raffiche di Futen[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk:100 a turno[/color]][[color=#339900]Res/Vel: +40[/color]] "Il ninja diffonde nell'aria per diversi metri il suo chakra elementale di Vento, ottenendo una serie di correnti turbolente e inarrestabili, come i venti che secondo la leggenda son contenuti nella sacca sempre retta dal kami che da il nome a questa tecnica. Il chakra nell'aria sotto forma di turbini protegge il ninja ostacolando il passaggio del chakra altrui e aumentando di fatto la sua resistenza a esso, e permette a esso di farsi trasportare dal vento concendendogli movimenti più veloci e scattanti."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Ciclone[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 115[/color]][[color=#339900]Int: +140[/color]] "Facendo turbinare le correnti d'aria attorno a sè, il ninja dà vita ad un potente tornado, che spazza via ogni cosa nei dintorni. Questa tecnica infligge 25 punti ferita da taglio a tutti i combattenti in campo che non dispongano dell'elemento vento, e se nel giro di turni in cui questa tecnica viene usata qualcuno (compreso l'utilizzatore della tecnica) viene colpito per un residuo pari o maggiore di 40 (genjutsu comprese, senza assorbimento), subirà ulteriori 20 danni e punti ferita da Contusione perchè verrà scagliato lontano, contro qualche ostacolo. Inoltre, dati i danni causati all'ambiente, il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile)."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Impatto[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 120/[/color][color=#B31CFF]175[/color]][[color=#339900]Int: +80/[/color][color=#B31CFF]120[/color][color=#339900]+Vel/3[/color]] "Dopo aver accumulato una grande quantità di chakra elementale tra le mani, il ninja prende una rincorsa e cerca di colpire l'avversario con i palmi, mirando non al suo corpo ma agli organi interni, distruggendoli con il vento. Questa tecnica infligge ferita da taglio moltiplicata per 1.05 e dolore moltiplicato*1,2, e se l'avversario si difende senza creare barriere, non si potrà applicare l'Assorbimento:
tra -40 e -31, 25 punti ferita da Contusione
tra -30 e -21, 15 punti ferita da Contusione e 15 da Taglio
tra -20 e 0, 40 punti ferita da Taglio."

<ninjutsu elementale> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Globo Tempestoso[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 140/[/color][color=#B31CFF]190[/color]][[color=#339900]Def/Res: +160/[/color][color=#B31CFF]225[/color]] "Il ninja convoglia una grande quantità di vento irrorato di chakra elementale in una grossa sfera che pone tra sè e l'avversario, rilasciando poi il proprio controllo su di essa e facendola esplodere per difendersi. In caso di attacco ravvicinato completamente difeso, l'avversario subirà 6 punti ferita da taglio e subirà un malus di 1/20 alla sua successiva difesa, mentre in caso di Ninjutsu Elementale completamente difesa, essa verrà rispedita al mittente, che si dovrà difendere da una Ninjutsu Elementale di potenza pari a 3/4+60/100 di quella usata da lui."

<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#339900][size=3]<b>Ribaltamento Minerale</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Chk: 110/[color=#B31CFF]170[/color][/color]][[color=#339900]Def/Res: 140/[color=#B31CFF]210[/color][/color]] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di [color=#339900]130[/color]/[color=#B31CFF]190[/color], ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno [color=#339900]80[/color]/[color=#B31CFF]130[/color] di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a [color=#339900]900[/color]/[color=#B31CFF]1200[/color]."

<attivazione> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [size=3][color=#339900]<b>Armatura Fangosa</b>[/color][/size] - [[color=#339900]Chk: 100 a turno[/color]][[color=#339900]Def/Res: +40[/color]] "Allo scopo di guadagnare una difesa sempre migliore, il ninja sfrutta ogni minimo vantaggio che il proprio elemento gli concede, concentrando attorno a tutto il suo corpo una discreta quantità di chakra elementale di Terra, grazie al quale raccoglie o addirittura genera dal nulla una vera e propria armatura di terra e fango, elemento che pienamente sotto il suo controllo, è in grado di smorzare la potenza di ogni attacco eseguibile, dalla più infida delle illusioni al più perforante attacco armato."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#339900][size=3]<b>Colata di Fango</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Chk: 120/[color=#B31CFF]175[/color][/color]][[color=#339900]Int: +155/[color=#B31CFF]215[/color][/color]] "Il ninja modifica la conformazione del territorio, creando una piccola pendenza davanti ad un gruppo ristretto di avversari e poi erodendone le superficie, creando così una colata di fango e detriti. Chi verrà colpito da questa tecnica subirà un malus alla vel di 1/2 del danno subito, più altri 10/20 punti se si è difeso senza l'uso di barriere, per l'impaccio creato dalla fanghiglia. Se questa tecnica viene utilizzata dopo "Ribaltamento Minerale", sarà più veloce ed efficace, aumentando il bonus all'Int di 20 e causando un malus all'eventuale elusione avversaria di 70/110. Colpisce al massimo 3 avversari."


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<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Genjutsu</b>[/color]</p> - 6 SLOT

<genjutsu> - [color=blue]<b>Tecnica dei Mille Colpi</b>[/color] - "Non tutte le illusioni prevedono il creare realtà alternative o il fare sprofondare l’avversario in un incubo particolare; a volte persino degli effetti molto semplici, se usati al momento, giusto possono mettere in crisi il nemico. Questa genjutsu punta ad attaccare i nervi ottici dell'avversario facendogli credere che, nel momento in cui sta per ricevere un colpo, questo si moltiplichi improvvisamente spingendolo a scoprirsi nel tentativo di pararsi da tutto."

[color=blue]Liv 1: [Chk: 35] [Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/4)[/color]
[color=red]Liv 2: [Chk: 75] [Eff: +90] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/4)[/color]

<genjutsu> - [color=red]<b>Conto alla Rovescia</b>[/color] - [Chk: 75] [Eff: +90] "Panico, stress, sudore freddo. Si narra che in molti abbiano perso i sensi, tuttavia sono questi le principali conseguenze che questa tecnica illusoria ha sulla mente di chi, suo malgrado, ne diviene vittima. Chi la subisce infatti si ritroverà in una stanza poco ampia e buia, illuminata soltanto dalla fioca luce prodotta da un candelabro appeso al soffitto lercio e umido. Inizialmente tutto apparirà tranquillo, ma dopo pochi secondi il terrore inizierà ad insinuarsi nel cuore del malcapitato: le pareti cominceranno a restringersi inesorabilmente, diminuendo secondo dopo secondo lo spazio a disposizione per i movimenti di chi si trova sotto l'influsso del genjutsu; nella vittima inizierà a farsi sempre più vivida la paura di rimanere schiacciata dall'impatto fra le due pareti, che purtroppo appare inevitabile. Causa Status Panico.

<genjutsu a vasto raggio> - [color=green]<b>Carne Nuda</b>[/color] - [Chk: 140] [Eff: +160] "Ogni persona ha un senso del tatto seguito da un innato senso di protezione donatogli dalla propria pelle: l’illusione di cui stiamo parlando intacca questo istinto di ogni essere umano mandandolo letteralmente in frantumi; sono davvero poche le cose che possono spaventare dei guerrieri come i ninja, ma questa rappresenta una vera e propria tortura per il malcapitato e gli effetti sono terribili. Questa terrificante genjutsu mira ad infiltrarsi nella mente del nemico per fargli credere che la pelle gli si stia staccando di dosso causando dolore e panico. Causa status panico pari a Danno Certo/3 e Dolore come status derivato pari a Danno Certo/4. Colpisce fino a 2 avversari."

<genjutsu> - [color=green]<b>Roccia Intoccabile</b>[/color] - [Chk: 120] [Eff: +140] "Lo stato d'animo del combattente gioca un ruolo di fondamentale importanza durante lo svolgimento dello scontro: i migliori ninja sanno quanto sia fondamentale mantenere il sangue freddo in ogni situazione, per evitare che l'avversario possa prendere il sopravvento dopo aver dimostrato di possedere maggiore lucidità e concentrazione. Questo genjutsu mira proprio a questo: distruggere le convinzioni del nemico. Come? Semplice, facendo credere di essere intoccabili. Questa tecnica illusoria riuscirà a ingannare l'avversario in qualsiasi situazione: egli crederà che la propria offensiva sia andata a segno, ma ogni sogno di gloria svanirà quando il corpo del ninja di Iwa si trasformerà in roccia, che poi si sgretolerà in terra umida. Anche qualora l'utilizzatore di questa tecnica venisse realmente colpito, finché il jutsu sarà attivo la vittima non ne saprà nulla e continuerà a vedere i propri colpi andare in fumo. Ciò ovviamente avrà delle ripercussioni sul suo morale decisamente drastiche, dato che il nemico ai suoi occhi sembrerà estremamente forte -praticamente imbattibile. Per questo motivo Frz e Int subiranno un malus pari a 30 +(Danno Certo/3)."

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<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Bukijutsu</b>[/color]</p> - 0 SLOT



</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Fuuinjutsu</b>[/color]</p> - 8 SLOT

<fuuinjutsu> [color=blue]<b>Sigillo di Incisione</b>[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> [color=blue]<b>Richiamo-Rilascio</b>[/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> [color=red]<b>Sigillo di contratto</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
[color=red]0-100 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
[color=red]101-200 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
[color=green]201-300 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
[color=purple]301-400 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

<fuuinjutsu> [color=green]<b>Sigillo dell'Estrazione Fulminea</b>[/color] (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)
Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.

<fuuinjutsu> [color=green]<b>Sigillo di Forzatura del Contratto</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.
</fieldset>

<fieldset style="width:500px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Tecniche Special Jonin</b>[/color]</p> - 0 SLOT

<attivazione> - [color=green]<b>Moltiplicazione Superiore del Corpo</b>[/color] - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> -[color=green]<b> Maestria Articolare</b>[/color] - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."
</fieldset>

</div>
</div>






<a id="link5"></a><div style="overflow: auto; height: 999px;">






<div align="center"><fieldset style="width:500px;height:350px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Equipaggiamento</b>[/color]

<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto del Chakra ([color=green]Jonin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto della Vitalità ([color=green]Jonin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto anti-Illusioni ([color=green]Jonin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento ([color=green]Jonin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=orange]Set Kunai[/color]</td>
<td>[color=orange]Set Shuriken[/color]</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 3 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz: 390 - 60 = 330</p>

[color=orange]<b>Kunai</b>[/color]: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

[color=orange]<b>Shuriken</b>[/color]: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<b>[color=green]Amuleto del Chakra (Jonin)[/color]</b>: questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk

[color=green]<b>Amuleto della Vitalità (Jonin)</b>[/color]: questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt

[color=green]<b>Amuleto anti-Illusioni (Jonin)</b>[/color]: questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

[color=green]<b>Pesi da allenamento (Jonin)</b>[/color]: pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).


</p></fieldset></div>
</div>

<a id="link6"></a><div style="overflow: auto; height: 999px;">










<div align="center"><fieldset style="width:290px;height:280px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll">
<p align="center">[color=#a49513]<b>Punti Missione (PM)</b>[/color]: 17

[color=#a49513]<b>Liv D</b>[/color] : 1
[color=#a49513]<b>Liv C</b>[/color] : 2
[color=#a49513]<b>Liv B</b>[/color] : 2
[color=#a49513]<b>Liv A</b>[/color] : 0
[color=#a49513]<b>Liv S</b>[/color] : 0

[color=gray]*17 PM PG con Jolly (1D, 2 C, 2B)[/color]</p>


</fieldset></div>
</div>

<a id="link7"></a><div style="overflow: auto; height: 999px;">
<fieldset style="height:999px; background-color: #2a0204; border:2px solid #5b0106; overflow-y: scroll"><b>• [color=#a49513][STORIA][/color]: </b>

<p align="center"><i><b>Dall’origine ai primi giorni di accademia: (dai 0 ai 15 anni)</b></i></p>

<b>Sumie nasce l’8 giugno dell’anno 216, sei anni dopo la grande guerra contro la Foglia che sancisce i confini ufficiali del paese della Terra e il suo isolamento dalle altre grandi potenze che regnano la regione. Figlio di Tango Abe, mercenario al servizio di Jushiro Hokori fin dal suo insediamento come primo Tsuchikage, e Aiko Ota, medico da campo durante il periodo delle insurrezioni popolari. L’amore tra Tango e Aiko sbocciò proprio nel bel mezzo delle faide tra i mercenari che erano stati protagonisti della liberazione della Roccia quando, un giorno, il ragazzo dai capelli corvini si risvegliò disteso su di un lettino da campo. Un colpo di fulmine, di quelli che si potrebbero scorgere tra le pagine di un romanzo rosa, e fu subito sintonia da i due. Faceva caldo quando Sumie scoprì per la prima volta la luce del sole, un giorno tranquillo, come ormai lo erano da sei anni a quella parte. I suoi avevano avuto premura di concepirlo solo successivamente la fine dei conflitti interni alla Roccia, e il neo nascituro non avrebbe potuto far altro che ringraziarli per tale decisione. La sua infanzia, infatti, fu piuttosto felice: il padre, fedele dalla prima ora alla causa di Jushiro Hokori, era stato investito di un titolo onorifico tra i ranghi militari del paese, titolo che gli permise di lasciare le forze di prima linea per dedicarsi a pieno ritmo alla crescita del suo unico figlio; così la madre, reduce di guerra come medico da campo, ebbe diritto ad un mantenimento per la perdita dei suoi parenti durante i sanguinosi scontri per la supremazia. Investito delle attenzioni e delle cure di ambi i suoi genitori, Sumie ebbe modo di crescere come un bambino normale, almeno fino alla scoperta di quest’ultimo di quel mondo a cui il padre era molto legato. Tango Abe, artista marziale e insegnate di Taijutsu per i primi allievi dell’accademia della Roccia, aveva involontariamente, o almeno così sembrava, influenzato il proprio figliolo che, già dall’età di otto anni, poté approcciarsi con quel che sarebbe divenuto in futuro parte del suo stesso essere. Sumie rimase affascinato, incantato, rapito dal mondo della disciplina e del duro lavoro, ammaliato dalla calma e dalla serenità donata della meditazione: fu amore a prima vista, così come quello tra Tango e Aiko. L’insegnate accolse a braccia aperte le volontà del proprio figliolo e, dopo aver ricevuto il consenso della moglie (imprescindibile per certe decisioni), aprì il mondo del Taijutsu al pargolo. Sotto la guida del padre, Sumie ebbe modo di capire per la prima volta il vero significato di parole come “sacrificio” e “dedizione”. All’età di undici anni, Abe junior, aveva già appreso i principi fondamentali e le prime forme delle arti marziali, modificando il proprio stile di vita in una routine-gioco dalla quale non sarebbe più uscito, almeno fino al raggiungimento degli anni necessari al potersi iscrivere all’accademia. Il continuo scorrere della meditazione, dell’allenamento e della pratica fu spezzato da ore e ore di enunciati e teorie sul ninjutsu, di insegnamenti e indottrinamenti sulle regole e sulla lealtà dovuta alla Roccia, ad Iwa e allo Tsuchikage. </b>

<u>[color=purple]-Apprendi ogni virtù figliolo, solo così potrai capire le tue carenze e rinforzarti. Conosci i tuoi punti deboli. –[/color]</u>

<b>Con queste esatte parole Tango convinse il figlio che frequentare l’accademia non era uno spreco di tempo, bensì un’occasione per poter apprendere ed ampliare nuove conoscenze. Una sfida, ecco come la intese Sumie e questo fu sufficiente per non farlo indugiare oltre. Durante i quattro anni di studi presso l’istituzione di Iwa, il giovane artista marziale ebbe modo di instaurare nuove amicizie, scambiare idee e opinioni su ogni genere di argomento, che esso trattasse di fumetti a metodi di allenamento personali. Proprio come aveva detto suo padre, quello dell’accademia si rivelò essere un periodo pieno di soddisfazione e apprendimento, contribuendo alla formazione di quel che sarebbe stato il suo carattere nei giorni odierni. Chiuso il ciclo di studi, giunse il momento dell’esame finale. Seppur agitato per via dell’emozione dell’evento, Sumie riuscì a superare senza troppi inciampi la teoria, dimostrando viceversa il suo valore nella pratica. Conquistò il coprifronte di Iwa e il rango di Genin, entrando ufficialmente in quel gruppo di persone identificate come “shinobi”. Essere uno shinobi richiedeva disponibilità e fedeltà nei confronti del villaggio, nei confronti di quella Roccia che lo aveva protetto nel periodo più felice della sua vita. Aveva ormai raggiunto i quindici anni d’età, ed era arrivato anche per lui il tempo di intraprendere le prime missioni, uscire dagli spessi cancelli di Iwa e scoprire qualcosa di più del mondo che lo circondava. Il giorno in cui tornò con il coprifronte in mano vide per la prima volta i suoi genitori in lacrime, lacrime di gioia. Descrivere a parole l’emozione di quegli attimi sarebbe impossibile. </b>

<i><p align="center"><b>Da Genin a Chunin – Regno di Jushiro Hokori: (dai 15 ai 20 anni)
</b></p></i>
<b>Molto sangue era stato versato nel corso degli anni, ma ogni goccia cremisi sacrificata verso un bene superiore era stata ripagata. Il regno di Jushiro Hokori rese Iwa e il paese della Roccia forte e sano, ciò anche grazie alle politiche restrittive che impedivano a chiunque di interfacciarsi con gli stranieri. A condizionare le missioni di Sumie, negli anni al servizio del proprio villaggio come genin, fu proprio tale divieto: agli shinobi di fascia più bassa, ai quali solitamente venivano affidati compiti semplici ed attinenti alla vita dei normali cittadini sia dentro che fuori le mura, fu impedito di attraversare i confini di Iwa. La scusa, almeno all’epoca, era piuttosto semplice.</b>

<u>[color=green]-Devi capire Sumie che a sorvegliare le zone limitrofe del villaggio ci pensano già i Chunin. Immagina quanto gravoso potrebbe divenire il loro compito sapendo di dover prestare attenzione anche a dei neo genin. Sono convinto che capirai con il tempo-[/color]</u>

<b>Le parole della madre seppero fin da subito di menzogna, e così rimasero anche negli anni successivi fino ai giorni odierni, ma a quel tempo l’interesse Sumie si trovava ancora tutto concentrato nello sviluppo e l’apprendimento di nuovi e differenti stili marziali. Tra una missione di livello D e l’altra, continuava ad allenarsi ed a meditare; talvolta si intrometteva nelle lezioni che suo padre impartiva agli studenti e alle persone che frequentavano la principale palestra del villaggio, alla ricerca di qualcuno bravo abbastanza da poter esser sfidato. La sua non era arroganza, bensì voglia di imparare: sceglieva sistematicamente avversari fuori dalla sua portata al sol fine di poter trarre insegnamenti utili al suo percorso, incappando il più delle volte in disfatte clamorose e ridicole. Arrivarono in fine anche le prime missioni di livello C e con queste la possibilità di farsi vedere agli occhi dei suoi superiori. Il villaggio della Roccia non prevedeva tornei specifici per il conseguimento del rango Chunin, dunque l’unico metro di giudizio era l&#146;impegno e le abilità dimostrate dai singoli genin durante le missioni di livello C che gli venivano affidate: ciò comportava un’inevitabile concorrenza tra gli stessi aspiranti per mettersi per primi sotto la luce dei riflettori. Sumie, dal canto suo, non era mai stato amante della competizione fine a sé stessa, e sicuramente mai a discapito di qualcun altro. I suoi modi gentili e cordiali venivano spesso presi come un segno di debolezza: la Roccia doveva essere forte ed inamovibile. Impiegò diversi anni prima di avere la sua possibilità, cinque con l’esattezza. Per sua immensa fortuna, Tango e Aiko non lo avevano mai messo sotto pressione anzi, era stato proprio il padre ad invitarlo a prendersi tutto il tempo necessario, complice anche il fatto che, dati ormai i suoi vent’anni, aveva incominciato ad interessarsi alle arti marziali al punto di prendere talune volte il posto del padre come insegnante. Le sue doti erano evidenti, il suo talento solidificato, e ciò convinse il suo Jonin supervisore a proporlo come Chunin. Certamente quello di Sumie non fu un passaggio di rango gratuito, tutt’altro: assieme ad altri suoi due compagni d’accademia, come lui ancora genin, fu spedito per la prima volta oltre le mura di Iwa. La missione consisteva nel monitorare una miniera poco distante che, secondo alcune informazioni sicure, sarebbe stata teatro di alcuni scambi commerciali tra mercanti della Roccia e mercanti della Sabbia: un tradimento che sarebbe costato sangue. Le informazioni, neanche a dirlo, si rivelarono esatte e, con l’aiuto dei suoi compagni, Sumie riuscì ad interrompere una trattativa di materiali preziosi utilizzati per la creazione di armi ed ordigni esplosivi. L’impresa valse per il team la promozione al rango Chunin. Il ritorno a casa del vent’enne fu festeggiato dai suoi genitori con una piccola festicciola e, come il giorno in cui tornò con il coprifronte tra le mani, ebbe modo di vedere i suoi genitori in lacrime, lacrime di gioia. </b>

<p align="center"><i><b>Da Chunin a Jonin – La morte di Jushiro Hokori e l’ascesa di Shosuke Hokori: (dai 20 ai 28 anni)</b></i></p>

<b>Con la promozione a Chunin, Sumie ebbe modo di poter presentare richiesta formale, presso le istituzion,i della sua intenzione di assumere il ruolo di insegnante di Taijutsu presso l’accademia, così da poter guidare i futuri shinobi della roccia in una delle principali discipline ninja. L’approvazione non tardò a sopraggiungere, sancendo così l’inizio di quel che sarebbe divenuto il lavoro principale di Sumie per i successivi quattro anni, anni nei quali poté dedicarsi completamente alla cura di sé e dei suoi allievi ormai numerosi, volendo contare anche quelli ereditati dal padre. </b>

// Ho chiesto a Steve e a Rainbow un collegamento con la storia dei loro personaggi. Prima del frammento di storia sottostante dovrebbero trovarsi fatti riguardanti i due. <u>Steve mi ha dato via libera, Rainbow ancora no.</u> Visto che tali eventi non influiscono con lo scorrere della storia più del dovuto, ho ritenuto opportuno continuare omettendoli, dandomi la possibilità di aggiungerli in seconda istanza. //

<b>A cambiare in maniera radicale il suo futuro fu la morte improvvisa, e tutt’ora ricoperta di un alone di mistero, di Jushiro Hokori, primo Tsuchikage, e la successiva salita al potere del figlio Shosuke Hokori. Tra i palazzi del potere chiunque sapeva che quella nomina così gratuita non era dovuta alle capacità di Shosuke, bensì al rispetto e alla memoria del padre, primo vero pilastro della Roccia. Fu proprio per questo che, a sostegno e protezione del nuovo ed inesperto Kage, furono affiancate guardie talentuose e consiglieri di vecchia data: la scelta ricadde sullo stesso Sumie. L’artista marziale non era certamente conosciuto per i risultati ottenuti in missione, alle quali disertava ormai da parecchio tempo, tuttavia le sue capacità non erano passate del tutto inosservate agli occhi dei potenti; trovò un bel giorno, dinanzi la dimora dei suoi genitori, un membro della squadra speciale ad accoglierlo. Fu promosso per meriti, o forse no, al rango Jonin e inserito nella scorta principale del secondo Tsuchikage, con la missione di proteggerlo e sorvegliarlo. La vita di Abe junior si fece tutta d’un tratto più frenetica: pattugliamenti, appostamenti, organizzazione di eventi e piani per eventuali fughe. Dopo un mese dalla salita al potere di Shosuke, tutto lasciava già presagire l’arrivo di giorni nefasti. Gli oppositori della famiglia Hokori, dopo la scomparsa del capofamiglia, tornarono a farsi sentire, inneggiando all’incapacità del nuovo Kage ed invocando la sua abdicazione dal ruolo illegittimamente ottenuto. </b>

//Ho chiesto anche a Pozzanghera il permesso di poter collegare la storia del suo pg con quella del mio. <u>Ho ricevuto già il consenso</u>, dunque passo a narrare gli avvenimenti. //

<b>Fu proprio in occasione del primo anniversario della morte di Jushiro che gli oppositori fecero la loro mossa. In preparazione dei festeggiamenti che avrebbero riguardato l’intero villaggio, i consiglieri di Shosuke diedero esatto ordine a Sumie e alle guardie di formare un secondo gruppo di Shinobi, tra i più valorosi a disposizione, per la vigilanza del secondo Tsuchikage che, secondo quanto programmato, avrebbe dovuto partecipare alla parata che dalle porte di Iwa avrebbe portato dritta dinanzi il palazzo del consiglio, divenendo dunque facile preda di possibili attacchi da parte di rivoluzionari di seconda generazione. Il gruppo di mercenari, perché di quello si trattava, fu istituito due settimane esatte prima dell’evento, dando modo così a tutti di potersi ambientare ed avere una certa familiarità con i nuovi compagni. Fu in quel periodo di tempo che Sumie ebbe la fortuna, o così pensò, di incrociare il cammino di Shisui Murakami, uno shinobi mercenario le cui gesta eran giunte alle sue orecchie sotto il soprannome di “Lama Ingorda”. Instaurò con l’uomo un buon rapporto d’amicizia, guadagnando racconti interessanti vertenti avventure e famigliari, dando in cambio le sue conoscenze approfondite nel campo delle arti marziali. Venne il giorno dell’anniversario. Il Kage, come da copione, scese tra la folla e si fece a capo della parata mentre loro, nascosti nell’ombra, se ne stavano a sorvegliare e a controllare che tutto procedesse per il meglio. Fu all’incirca a metà della cerimonia che le cose precipitarono. Nell’ombra della parata qualcosa si mosse: parte dei mercenari assoldati come secondo gruppo di sorveglianza, tra i quali la stessa Lama Ingorda, e parte della scorta principale dello Tsuchikage rivelarono le proprie intenzioni. Avevano covato la serpe nel proprio seno per tutto quel tempo. Subito fu scontro, sanguinoso scontro. Era la prima volta in assoluto che il fiato della morte soffiava in maniera così forte sul collo di Sumie, partecipe di un fratricidio tra le deserte vie cittadine, di quelle che la parata non avrebbe toccato. Fu un vero e proprio massacro. Alla fine solamente il giovane Abe, per tanto mal ridotto, rimase in piedi sul campo di battaglia. Mani sporche di sangue, ai suoi piedi i corpi senza vita di venti tra gli Shinobi che alla Roccia avevano giurato fedeltà, compreso quello di Shisui. Quando le forze speciali giunsero sul posto era già tutto finito. L’evento non venne mai reso pubblico. L’unica cosa certa fu il cambio al potere di tre consiglieri nei giorni successivi la parata, nulla più, nulla meno. Sumie, dall’animo stravolto, guadagnò tre mesi di convalescenza e una nuova missione che lo avrebbe atteso una volta ristabilito. Al suo capezzale, durante i giorni in ospedale, papà Tango e mamma Aiko. Ebbe modo di vedere i suoi genitori in lacrime, lacrime di preoccupazione. </b>

<p align="center"><i><b>L’avvento di Watashi: (dai 28 anni ai 30):</b></i></p>

<b>Quelli della discesa del Dio divoratore furono anni di tremenda angoscia e sofferenza, anni che videro lo sconvolgimento totale abbattersi sul villaggio di Iwa e sulla sua politica. Fin dalle prime battute, li ove la Roccia sarebbe dovuta esser più compatta, vennero a formarsi delle crepe fatali. Shosuke, ereditato il titolo di Kage poco più di quattro anni prima, si ritrovò dinanzi un qualcosa più grande di lui. Costretto a chieder consiglio, accolse le richieste di coloro i quali non vedevano l’onda devastatrice che da lì a poco si sarebbe abbattuta. Sumie, dopo i fatti legati alla morte Shisui Murakami, era stato mandato in missione speciale ai confini sud del paese della Roccia, presso un accampamento segreto dal quale passavano informazioni sulla Sabbia e sulla Foglia. Costretto ad abbandonare la sua famiglia, la palestra, i suoi studenti e gli amici più cari, il giovane (dal codino sempre più lungo) trovò rifugio nell’unica cosa che gli era rimasta: la meditazione. Fu proprio in quel periodo che Sumie ebbe modo di riscoprire il benessere interiore, il che forse lo aiuto a digerire in parte quel che il destino aveva per lui riservato. Appena due settimane dopo le prime invasioni della progenie e il diktat assoluto del secondo Tsuchikage di non aprire le porte del villaggio ai richiedenti asilo, la rivoluzione divampò. Le porte di Iwa furono forzate, i rifugiati entrarono e con loro la razzia, la distruzione e la morte. Da ogni angolo della Roccia furono richiamati gli Shinobi, e così anche Sumie. Quando i rinforzi giunsero al villaggio il peggio era ormai passato, e ai loro occhi non rimase che la desolazione. Strutture distrutte, istituzioni cadute, morti e vergogna. Shosuke Hokori era fuggito, la dinastia spezzata e il paese lasciato alla deriva. Il cuore di Sumie sussultò veramente per la prima volta. Lesto il giovane si fece largo tra le macerie. Raggiunse quella che un tempo era la dimora dei suoi genitori, ora un cumulo di macerie. Tra i detriti, fermi, immobili, in un’unica pozza di sangue, i suoi parenti. Gli occhi di Tango e Aiko erano asciutti, a lacrimare fu il loro figlio, lacrime di dolore. Descrivere a parole l’emozione di quegli attimi sarebbe impossibile.
Tango e Aiko erano solamente due delle migliaia di vite che quel giorno aveva visto spegnersi sotto l’ombra di Iwa, e per loro, come per le rimanenti, non si poteva far altro che glorificare il ricordo. Per quanto ferito, straziato, dalla perdita di coloro che più di tutti aveva amato, l’opzione di fermarsi ed attendere la fine era da scartare. La guerra contro la divinità maligna continuò per ben due anni, e in quel lasso di tempo Sumie non fece altro che partecipare a missioni e combattimenti atti al contenimento della progenie, perfezionando ed affinando, nello stesso momento, le sue arti nel Taijutsu. Incrociò più di una volta sul campo di battaglia colei che successivamente sarebbe divenuta il leader della Roccia, ma questo non poteva ancora saperlo.</b>
<p align="center"><b>
<i>Il regno di Chiye Koizumi: (30 anni ai 32 in poi)</i>:</b></p>

<b>Con l’esilio del secondo Tsuchikage terminò la supremazia della famiglia Hokori sul villaggio di Iwa. Il figlio di Jushiro, Shosuke, non era riuscito ad onorare il cognome ereditato dal padre, dando ascolto a persone di poca fiducia alle quale interessava solo avere le tasche piene d’ori e preziosi. Fece la fine più giusta e al suo posto, acclamata a furor di popolo, ascese l’astro che durante la guerra con il Dio Watashi aveva dimostrato più di chiunque altri il proprio valore: Chiye Koizumi. Sumie aveva avuto modo di assistere in prima persona alle imprese dalla donna sul campo di battaglia, ma considerarla idonea alla carica di Kage era tutt’altra cosa. Non si trattava di avversione, così all’epoca così come ora, bensì di scettiscismo verso una sua coetanea. Ovviamente non sarebbero stati questi suoi sentimenti poco armoniosi a frapporsi tra lui e il suo dovere come Shinobi della Roccia: aveva ben chiari gli insegnamenti che suo padre e sua madre gli avevano impartito e con questi l’importanza della devozione che doveva al proprio villaggio. E Chiye era espressione diretta della volontà del villaggio. La guerra era ormai finita da cinque mesi e, non avendo più il compito di difendere il Kage, Sumie poté far ritorno ai suoi compiti più graditi, compiti che porta tutt’ora avanti con grande disponibilità. </b>
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Edited by ~Angy. - 25/8/2017, 21:58
 
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