Aoki Kurage [NPC], Jonin [Capo Medico da Recupero]
[Utente: Lucifergirl88]

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view post Posted on 22/7/2016, 18:03
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WCEcF2I

Aoki Kurage
La Gorgone



• Villaggio: Kirigakure no sato
• Clan: ///
• Abilità: Nascondersi, Concentrazione del Chakra, Ispirazione
• Specializzazione: Genjutsu
• Elemento: Terra - Fuoco - Fulmine
• Lavoro: Medico da Recupero - Genetista
• Rango: Jonin
• Fama: Non la conosce quasi nessuno, se non all'interno della divisione medica stessa.

Descrizione

Aoki è la tipica donna che non attira per nulla l'attenzione, proprio per via del suo aspetto incredibilmente anonimo e privo di qualsiasi nota degna d'ottenere attenzione. Alta intorno al metro e sessantacinque, ha un fisico ben proporzionato e femminile, indossa spesso e volentieri tailleur scuri, che le danno un'aria decisamente professionale e spessi occhiali da vista le coprono gli occhi.
Questo suo aspetto anonimo si riflette anche nel suo modo di fare, rendendola quindi una figura che preferisce stare dietro le quinte, senza attirare, per l'appunto, l'attenzione, permettendole così di svolgere al meglio la mansione di "segretaria" del Mizukage.
Questo suo atteggiamento, però, è una maschera che lei stessa si è costruita, così da poter nascondere ai più il suo vero potenziale, rappresentato dalla particolare abilità innata che possiede.



Background

La mitologia racconta l'esistenza di una creatura mistica, una splendida donna che, dopo aver fatto ingelosire una dea, venne tramutata in una creatura mostruosa.
Aoki non ha mai creduto a queste storielle da bambini, ma sa per certo che ogni favola ha un minimo di verità. Lei, appunto, è il fondo di verità in questa storia.

Il suo è un clan senza alcuna nota di merito particolare, senza alcun tipo di potenziale nascosto, eppure, vuoi per un volere divino, o più semplicemente per il capriccio di una genetica ballerina - come piace definire Aoki - ogni cento anni, o giù di li, capiti che, all'interno del clan, nasca un membro con una particolare malformazione oculare. Una cosa normalissima, a pensarci, dato che, nel clan, era solito mandare avanti una discendenza di sangue puro, quindi il fatto che, in alcuni membri, comparisse una malformazione o una "follia" genetica aveva un'alta probabilità di successo, ma quella particolare malformazione oculare era forse la più spaventosa, e la più agognata, all'interno del clan.
Gli occhi del malcapitato, o del fortunato, a seconda di come si veda la situazione, hanno subito una evoluzione genetica tale da renderli paragonabili ad un Byakugan o uno Sharingan, in fatto di potenziale.... Cosa c'entra questo con il mito di Medusa? Ebbene, questi occhi, chiamati nel clan Ishinome, hanno il potere di pietrificare l'avversario... Ovviamente non si tratta di una pietrificazione reale (forse?), ma ben si di un'alta capacità nel far cadere il proprio avversario in potenti illusioni che gli danno, appunto, questa illusione.
A dirla tutta non si è ancora ben capito come funzioni esattamente l'Ishinome, ma si sa solo che, generalmente, chi ne è in possesso, ha una colorazione particolare dell'iride, che coinvolge anche la sclera, mentre la pupilla non ha la solito forma classica, ma è mutata, assumendo una forma generalmente a croce, che può essere più o meno ruotata a seconda dell'individuo.

Aoki, suo malgrado, rientra appunto in questa categoria di sventurati personaggi, cosa che le ha profondamente segnato l'infanzia.
Il fatto di possedere degli occhi tanto strambi (sembrano fatti di azzurrite e malachite, con la pupilla a forma di X) la portava spesso ad essere isolata da tutti, anche dai membri stessi del suo casato. Questo l'ha spinta ad assumere un atteggiamento quasi remissivo verso il mondo, facendole imparare a vivere nell'ombra, a fare da spettatrice al mondo.
Questo, inoltre, le ha permesso di dar vita ad una spiccata curiosità che da sempre è una sua nota caratteristica. Ed è proprio la curiosità, anche verso la sua mutazione genetica, a spingerla verso la medicina.

Ovviamente non poteva andare tranquillamente girando con quei suoi occhi strambi in bella mostra... Ed ecco spiegato il motivo dei suoi occhialoni dalle lenti a fondo di bottiglia, tanto spessi da nascondere alla vista gli occhi mutati.

Non avendo molte amicizie - non ne aveva per niente - si dedica anima e cuore allo studio della medicina, diventando ben presto membro della divisione medica. Una delle menti più brillanti, forse, all'interno dell'intero gruppo, la sua spiccata curiosità verso il mondo l'ha sempre spinta in studi sempre più profondi e complessi, tanto da conquistarsi la stima dei suoi colleghi.
Tra questi studi c'è anche quello alla sua mutazione, che le ha permesso di controllare al meglio questa particolare predisposizione alle tecniche illusorie.

Episodio che merita una nota di riguardo è stato il suo primo incontro con Hogo Kyujo, l'attuale Mizukage. L'uomo era da poco stato promosso a tale carica e Aoki, da gran ricercatrice qual'era, si era recata in sua udienza per ricevere aiuti per i suoi ultimi progetti. Peccato che Kyujo odiasse le donne, e lei mal sopportasse il suo atteggiamento nei suoi confronti... Dopo una lite particolarmente accesa, in cui vennero detti gli appellativi più disparati, passarono addirittura alle mani: l'uomo le diede uno schiaffo in pieno viso, facendole volare via gli occhiali. Ferita nell'orgoglio e furente di rabbia, Aoki non ci pensò due volte ad usare la sua abilità contro il Mizukage. Vuoi per la collera o altro, l'illusione con cui lo colpì per poco non lo fece schiattare... Così pensava lei, inizialmente, ma subito, da acuta osservatrice, aveva capito ben presto la situazione. Colpito dall'illusione di venir pietrificati, il Mizukage, che da tempo soffriva di problemi di cuore, venne colto da un arresto cardiaco, che venne prontamente sventato dalla stessa Aoki.
L'essere stato salvato da Aoki non andò mai giù al Mizukage, ne tanto meno che la donna sapesse della sua malattia, ma Aoki, da gran furbacchiona qual'era, seppe trovare un giusto compromesso con l'uomo, che a malincuore si ritrovò a dover accettare: lui l'avrebbe promossa a Capo della Divisione Medica, così da permetterle di fare tutti gli studi che voleva. Lei, in cambio, avrebbe mantenuto la bocca chiusa e trovato una cura per la malattia dell'uomo....
Da allora la donna è diventata la "segretaria" di Kyujo e, con la scusa di assisterlo nelle mansioni amministrative del villaggio, prosegue i suoi studi sulla malattia cardiaca dell'uomo.... E bisogna ammettere che sta ottenendo ottimi risultati....





Specializzazione
Genjutsu - L'Ingannatore (Lv. 3)

Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

Lv.3: Magnate dell’inganno e dell’irreale, tale è l’abilità dello Shinobi giunto fino a limite di questo ramo di perverso pensiero. Le illusioni sono ormai veri e propri presagi di morte, l’abilità e forma d’esecuzione eccellenti, niente potrebbe esser messo a confronto con tali Genjutsu i quali saranno arricchiti di un Bonus pari a 60.



Genjutsu - Mente Riflessiva (Lv. 1)

Ci vuole calma e pazienza per poter sfruttare al meglio le proprie capacità nell’arte illusoria, il contrario, infatti, porterebbe a sconclusionate Genjutsu che poco influirebbero sui sensi dell’avversario. Lo Shinobi sa bene, quindi, che mai si deve far prendere dall’agitazione o dalla foga del combattimento, anche quando quest’ultimo risulta essere intenso e privo di momenti in cui è possibile prendere una boccata d’aria, rimanendo così fermo sull’obbiettivo principale: soggiogare il proprio avversario. Tale ragionamento, però, ha maggior valenza se preso all’inverso. Così come essenziale è rimanere calmi durante l’utilizzo di un Genjutsu, così lo è anche quando lo si subisce. Prendendo dunque spunto da questo lato del ragionamento, lo specializzato illusionista sgombera la mente da ogni pensiero, così da poter contrastare al meglio delle proprie potenzialità l’inganno avversario.

Lv.1: Seppur ancora non esperto riconoscitore d’inganni, lo Shinobi, grazie alle due doti, s’accorge d’esser vittima di un’illusione e la prima cosa che fa è sgomberare la mente da inutili pensieri. Per quanto possa sembrare semplice, tale operazione richiedere una buona dose di concentrazione, tant’è che non risulta fin da subito possibile fare una netta pulizia tra i pensieri e le sensazioni indotte dal proprio avversario e non. Le difese da Genjutsu riceveranno un ulteriore Bonus di 20.





Conoscenze
Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.

Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.


Kusuri. Medicina ed erbologia.

Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.


Tanken. Esplorazione ed osservazione.

Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?


Shinri-gaku. Psicologia.

Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.







Dati
combattimento




StatsBaseRangoMissioniVestitiLivello
Tot180659028040750136
Frz8080
Def29080210
Chk490802804090
Vta110110
Int45680240136
Res29080210
Vel8080
Slt550
Stm217,2

Livello: 50 | Punti Specializzazione: 70 | Punti Abilità: 71 | Punti Talento: 60/71



Abilità

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

Livello: 4
Punti: 21/30



<attivazione> -Concentrazione Chakra- (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni] “Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Arrotondamento di questa abilità: per evitare problemi con numeri fastidiosi, tutte le cifre sotto il 5 nei decimali saranno arrotondate a 0, sopra il 5 saranno arrotondate a 5 (esempio: 0,75= 0,5; 0,3=0).”

Livello: 6
Punti: 00/10
Bonus: +0



<attivazione> -Ispirazione- [Massimo 10 volte ad incontro] "Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità, riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza

Livello: 1
Punti: 51/60
Bonus: Int +30



Abilità Passive

<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."
Bonus: +30 Vta

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/color]/[color=purple]40"

<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - “Naturalmente per assumere un tonico bisogna berlo, sprecando però del prezioso tempo o mettersi in una condizione tale di svantaggio da rendere inutile se non controproducente l'azione fatta. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione Forza della Kitsune, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus. Utilizzabile massimo una volta a duello.”

<ijutsu passiva> - Reiki: Aura Protettrice - “A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione:
• Su se stessi: creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno.
• Su altri: manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30.”



Tecniche studente

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



Slot tecniche totali: 58 | Slot tecniche spesi: 58



Ninjutsu

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Pilastro Roccioso- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<attivazione> -Katon: Animo Fiammante- [Chk:100 a turno][Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla Slt e 15/5 punti ferita da paralisi."



Taijutsu

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Primo Sforamento - (Stm: 4)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."



Bukijutsu

<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<bukijutsu a lungo raggio> -Moltiplicazione delle spade: Semiretta- (Chk: 80) (Frz: +100)
“Questa tecnica prevede che una spada, non deformata, sia infilzata nel terreno, dopodiché siano composti i sigilli per la tecnica, i quali consentono a questa di moltiplicarsi sottoterra, ma non solo: le copie usciranno dal terreno con la punta verso l'alto trafiggendo il nemico. Il numero di copie create è enorme, e ognuna di queste è utilizzabile come arma per sè o per un compagno (si può supporre di avere una riserva pressoché infinita di spade), inoltre qualora siano lasciate nel terreno (la tecnica in questo caso va mantenuta pagando lo stesso chakra iniziale), costituiranno un ostacolo per ogni azione di movimento del nemico, il quale si ritroverà a scegliere se subire 25 danni da taglio oppure consumare una doppia quantità di stamina nel suo attacco”

<bukijutsu ravvicinata> -Parassita- (Chk: 80)(Frz:+130)
“Questa tecnica è particolare. All'apparenza è un semplice affondo mirato a ferire il nemico, in realtà l'obiettivo di questa tecnica è ben più infido e rivoltante, e ciò spiega perché sia stata inventata da i ninja di Kiri. Utilizzando un alone di chakra attorno all'arma (che non deve esser deformata), è possibile controllare questo chakra in modo che assorba le sostanze nutritive dal corpo dell'infilzato e trasformi questi nutrimenti in potenziamenti per l'arma. La caratteristica di questo attacco è dunque sia quella di rendere più gravi le ferite, sia perché oltre il normale taglio vi sarà anche un indebolimento (Malus e dolori raddoppiati, inoltre la stm del nemico cala di Danno Subito*2), sia quella di potenziare la spada man mano che questa si bagna del sangue del nemico (la spada si potenzierà a ogni danno inferto di una quantità pari a Danno*3).”



Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]
Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”
Liv 1: “Peso x3”
Liv 2: “Peso x4”
Liv 3: “Peso x5”
Liv 4: “Peso x6”

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15+(residuo/3)
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(residuo/2)
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(residuo)

<genjutsu> - Tecnica dell'annebbiamento mentale - [Chk: 30][Eff: +45] “Questa tecnica mira a rallentare i processi mentali del proprio avversario creando una nebbia metaforica che oscura e rende difficile la sua concentrazione. In questo modo, ogni qual volta il ninja colpito tenterà di concentrarsi o di ragionare, avrà delle difficoltà come se fosse in uno stato di sonno leggero. Così facendo le arti elementali e le illusioni da lui usate avranno un'efficacia decisamente ridotta rispetto al normale. Infligge un malus all'Int pari a 15+(residuo/3).”

<genjutsu> - Tecnica del campo acquatico - [Chk: 35][Eff: +60] “ Genjutsu di camuffamento. Attraverso l’arte illusoria e concentrando un’esigua quantità di chakra nel campo di combattimento, il ninja utilizzatore indurrà l’avversario a vedere il terreno circostante ristagnare, cose se fosse zuppo d’acqua. In seguito,l’acqua inizierà lentamente a salire di livello sino a giungere oltre l’altezza del malcapitato.
Non avendo realmente la possibilità di nuotare per uscire in superficie, colui che subisce questa genjutsu riuscirà a respirare comunque, tuttavia i suoi movimenti risulteranno più lenti e faticosi sentendosi in effetti come se fosse sott'acqua. L'avversario subirà un malus di 10+(residuo/3) ad attacchi e tecniche basate su frz e alle elusioni."

<genjutsu> - Tecnica della pioggia illusoria - [Chk: 35][Eff: +50] ” Quest’illusione si basa sul semplice principio della distrazione. Espandendo il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, l’utilizzatore persuaderà la mente del proprio avversario al punto che questi inizierà a credersi sotto una pioggia forte e scrosciante. La violenza dell’acqua sarà tale da non permettere a colui che subisce questa genjutsu di distinguere chiaramente al di là delle gocce. Al contrario, il malcapitato, sotto il controllo dell’illusione ed incapace di avere una visione distinta del proprio avversario, inizierà a vedere nemici ovunque, esponendosi quindi al suo unico vero avversario. Il colpito subirà un malus alle difese pari a 15+(Residuo/3)”

<genjutsu> - Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] “Dif e Res subiscono un malus di 20+(residuo/3)”

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del silenzio illusorio - [Chk: 80][Eff: +90] “Questa tecnica, spesso utilizzata in combinazione con il Velo di Nebbia, fu adottata ed inventata, originariamente, dalla squadra inseguitrice di Kiri, ma in seguito, col passare del tempo, venne tramandata anche ai ninja comuni. Impregnando con proprio chakra il campo di battaglia, il ninja utilizzatore irretisce la mente dello shinobi colpito fino ad azzerare totalmente il suono agli orecchi nemici.
La completa assenza di qualsivoglia rumore, metterà il malcapitato in posizione di svantaggio, rendendolo più vulnerabile agli attacchi, dando un malus così a tutte le difese e le elusioni pari a 20+(Residuo/3)."

<genjutsu> - Tecnica del sofferenza illusoria - “ Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L’utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.
Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Infligge lo status Dolore pari a residuo/2.”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a residuo."

<genjutsu-attivazione> - Tecnica dell’onda anomala - [Chk: 80][Eff: +100] “Lo scopo principale di tale genjutsu è quello di ingannare la mente dell'avversario prima di un attacco, convincendolo che la potenza di questo è superiore a quella effettiva. Immettendo una quantità di chakra ragionevole nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica riuscirà ad irretire la mente nemica in modo ch’egli veda formarsi all’orizzonte un enorme ammasso d’acqua, che si solleverà dal terreno di una buona quantità di metri. Con la forza tipica dell’acqua, l’onda si avvicinerà sempre più rapidamente giungendo ad abbattersi sul malcapitato che, impossibilitato a difendersi da una tale manifestazione di potenza, verrà travolto, e in quel preciso momento colpirà anche il reale attacco dell'utilizzatore. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, l'attacco seguente subirà un bonus di residuo/3.”

<genjutsu> - Tecnica del sollievo illusorio - [Chk: 70][Eff: +85] “Quante volte per far cessare il dolore ci si avvale di un inibitore dello stesso senza curare direttamente la reale causa? Parecchie, perché tanti sono i modi in cui causarsi sofferenza, ma purtroppo non sempre si ha a portata di mano un analgesico con cui bloccare le proprie pene. E’ proprio su questo principio che si basa questa particolare genjutsu della Nebbia, la cui azione ha effetti molto simili a quelli di un antidolorifico. Inventata probabilmente per permettere ai ninja di Kiri di combattere al pieno delle proprie forze anche in caso di ferite, quest’illusione cancella totalmente gli effetti dello status dolore. Ma come ogni buon farmaco, ha i suoi effetti collaterali, infatti, non avvertendo il dolore il ninja non si rende conto di quanto sia grave il proprio stato continuando a combattere come se non fosse ferito, con il risultato dell’aggravarsi della lesione (o delle lesioni) stessa il cui status dovrà essere calcolato su danno certo/3, invece che su danno certo/5. Ovviamente questa tecnica può essere utilizzata tanto sui propri compagni, quanto sui propri avversari che subiranno lo stesso decorso. Una volta che l’illusione verrà spezzata o disattivata, gli effetti del dolore torneranno, ma l’aggravarsi delle ferite rimarrà."

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del respiro fatale - [Chk: 140][Eff: +170] “ Questa genjutsu ha come obiettivo fiaccare e debilitare il corpo degli avversari, andando a colpirne duramente la mente.
In questo caso, l’utilizzatore farà perno, sfruttandolo a dovere, su uno dei bisogni primari degli esseri viventi: respirare.
Concentrando il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, lo shinobi intrappola nella presa della sua illusione, le menti degli avversari, tanto da fare in modo che essi vedano totalmente scomparire, il luogo in cui si trovano ( utilizzatore compreso ) che verrà sostituito da una buia ed umida stanzetta, molto simile alla cella di una prigione. Presto inizieranno ad avvertire un pungente odore di muffa che si farà via via più forte. Non passerà molto tempo prima che le tossine delle spore, penetrate nel loro apparato respiratorio, inizieranno a causargli difficoltà respiratorie, provocandogli infiammazioni e gravi lesioni polmonari. Infligge lo status Veleno pari al Residuo/2."

<genjutsu> - Tecnica dell'Esercito Fantasma - (Chk: 140) (Eff: 160) "Questa Genjutsu piuttosto particolare, ha come obbiettivo quello di distrarre abbastanza a lungo l'avversario con delle illusioni in modo da poter organizzare una tattica efficace o per sferrare un attacco a sorpresa. La mente del colpito da quest’illusione, sarà talmente irretita da fare in modo che esso veda davanti a sé decine di migliaia di soldati armati, privi di volto, che nasconderanno allo sguardo tutto e tutti, assetati del sangue d'un solo uomo. Di conseguenza il povero Ninja sarà costretto dal suo istinto di sopravvivenza a difendersi da ogni attacco e contrattaccare, cercando di resistere all'onda illusoria. In realtà ogni attacco portato dai soldati dell'esercito sarà un attacco dell'illusionista che tuttavia si avvarrà dell'effetto psicologico della superiorità numerica e dal terrore instillato nell'avversario. Infligge status panico calcolato sul residuo/3."

<genjutsu> - Tecnica della materia dissolta - [Chk: 110][Eff: +120] “Tramite questa potente genjutsu, lo shinobi utilizzatore andrà ad agire direttamente nella mente del proprio avversario, debilitandolo nel fisico. Sono necessari pochissimi istanti per attivare l’illusione e proiettare l’immagine concernente la tecnica nella mente nemica.
Sotto l’influsso della tecnica e continuando comunque a vedere l’utilizzatore, il bersaglio crederà di trovarsi in un’immensa distesa d’acqua calma: una zona di bonaccia. Nel momento in cui inizierà a muoversi all’interno dell’illusione, questa inizierà a mostrare il suo effetto. Ciò che la vittima vedrà, sarà il proprio corpo che andrà via via liquefacendosi nella distesa acquatica, dissolvendosi in essa come gocce d’inchiostro.
Il corpo si scioglierà lentamente, parte dopo parte, finchè non risulterà più recuperabile e percettibile. Colui che viene colpito dalla genjutsu non proverà dolore, tuttavia via via che il disfacimento del proprio corpo va avanti , presenterà forti sensazioni di nausea, perdita dell’ equilibrio, perdita totale del controllo del chakra, e sensazione costante di mancamento. Questa tecnica causa un aumento dell'utilizzo di chakra (per ogni tecnica che lo richiede) di residuo/2 e un malus a Vel di (residuo)/4."

<genjutsu> - Tecnica della presa mancata - [Chk: 140][Eff: +160] ”Quest’astuta tecnica illusoria mira a rendere del tutto innocuo, o quasi, il proprio avversario, inibendone la capacità di comporre jutsu per attivare qualsivoglia tecnica.
Concentrando il proprio chakra nell’ambiente direttamente circostante la vittima, l’utilizzatore di questa genjutsu farà in modo che colui che ne viene colpito veda e percepisca le proprie mani con la consistenza e la compattezza dell’acqua. La sensazione di debolezza e fluidità degli arti, e la conseguente difficoltà nel comporre jutsu ed afferrare oggetti di qualsiasi genere ( armi, oggetti, ecc…), causeranno al malcapitato un malus di 25+(residuo/3) ad ogni tipo di tecnica, di attacco e di difesa semplici.”



Tecnihe Special-Jonin

<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> -Capeggiare- (necessario essere il capo team e avere almeno 50 Int) "Il caposquadra con la sua saggezza e il suo carisma comanda alla perfezione la squadra sfruttanto le capacità di tutti al massimo e riusciendo a far agire tutti come un'unica entità, tenendo il morale alto anche nelle situazioni peggiori.
Fintanto che la squadra è unita il capo squadra prende un bonus a tutte le statistiche tranne Slt e Chk pari a 5 per ogni genin in squadra, 8 per ogni Chiunin in squadra, 10 per ogni jonin in squadra. Ogni membro del gruppo guadagnerà un bonus a tutte le statistiche tranne Vta e chk fintanto che resta vicino al capo squadra pari a 25 se è genin, 20 se è Chiunin o 15 se è jonin."



Tecniche Mediche (da recupero)

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”

<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - (Chk: 60)(Stm: 6)/(Chk: 80)(Stm: 8)/(Chk: 100)(Stm: 10) “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di 80/120/180 Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà. Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40/60/90, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace. Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente. I Bonus non sono cumulabili.”

<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - (Chk: 60) “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S. Per il processo servono delle ampolle vuote ed i rispettivi ingredienti comprati dagli appositi negozianti.”

<ijutsu-attivazione> - Saisei: Rigenerazione Istantanea - (Chk: Tutto, minimo 300) “Per un ninja tutte le tecniche del suo arsenale permettono di modificare il corso di una sua battaglia in suo favore, ma questa, questa, è semplicemente portentosa. I medici di Recupero, passando settimane su settimane a concentrare il proprio chakra in un sigillo posto solitamente sulla fronte celato da trucco o altro, riescono a sprigionare questo in una sola volta, irraggiando tutto il proprio fisico di una quantità anormale di chakra, in una quantità tale da essere visibile anche ad occhio nudo. Una tecnica rischiosa che può causare più male che bene se non portata a termine nel modo corretto, oltre che ad accorciare drasticamente la vita del suddetto. Però d'altra parte, alto rischio e alto in guadagno. Per questo utilizzando la Rigenerazione Istantanea lo Shinobi può portare al massimo la sua Vita, guadagnando 50 Punti Stamina, l'effetto però rimane latente per altri 3 turni, curando ancora questi di 10 Punti Vita per turno e 20 di Stamina. Volendo può essere utilizzata anche su altri, ma oltre a perdere l'effetto latente la Jutsu avrà la metà dell'efficacia, portando solo alla metà della Vita. Può curare qualsiasi malus tranne la Paralisi e il Congelamento di primo grado. E' utilizzabile una sola volta a duello e circa un mese dopo dall'ultima volta che è stata utilizzata.”

<ijutsu> - Enkou: Alone Curativo - (Chk: 150) “Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Vita recuperati grazie alla Jutsu sono 5, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 2 Punti Vita. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al Secondo Grado.”



Fuuinjutsu

<fuuinjutsu> Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.

<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento dell'Oscurità (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Cinque Elementi (costo: 150 chk) (eff: variabile)
Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)

<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti (costo: NA) (eff: speciale)
Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.



Talento e Attivazione personale

Pace Interiore
“Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int

Livello: 1
Punti: 60/60
Bonus: +15 Int/Frz

<attivazione - tecnica>Ishinome - Gli occhi della Gorgone (Stm: -5)
Togliendosi le spesse lenti che le coprono gli occhi, Aoki è in grado di utilizzare appieno il potere nascosto datole dalla mutazione dei suoi occhi. Le basterà, dunque, essere guardata direttamente negli occhi, da parte dell'avversario, per poterlo pietrificare.
Questa attivazione permette, quindi, di ottenere un bonus di 120 ad ogni tipo di Genjutsu. Nel caso l'illusione lanciata andasse a buon fine, l'avversario verrà pietrificato, a seconda dell'entità del residuo. (Status Paralisi - Se la Genjutsu usata causa altri stati alterati, questi non verranno considerati, a parte se si tratti di Dolore)







Equipaggiamento
in possesso




Divisa in possessoPotenziamentoOggetti Extra
Jonin Lv.3Corazza ExtraAmuleto del Chakra
Amuleto anti-Illusioni
Spazio Equip.Spazio Oggetti
Braccia[Set Spiedi - libero]
Busto[libero]
Schiena[libero]
Vita[Shunko - Set Veleni][Set Kunai]
Gambe[Medikit - Combatkit]


Divisa

Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti

Corazza Extra: +30 Def/Res

Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk

Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione



Armi

Kunai (x6): Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Shuko: Arma “a guanto” che consiste in una fascia metallica che avvolge il palmo della mano insieme alle nocche. Su questa protezione metallica vi sono molteplici lame e punte acuminate di ferro che spuntano oltre le nocche e rendono particolarmente insidiosi i colpi ravvicinati. È un arma unicamente offensiva e provoca ferite perforanti. (Peso: 1 Kg) | Liv 3: +29 Frz

Spiedo (x6) : Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.



Oggetti

Veleno (x4): Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.

-Tossina Neurotossica: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status paralisi più un malus alla propria res pari a 5.
Prezzo: 35 Ryo

-Tossina Emotossica: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
Prezzo: 40 Ryo

-Tossina Citotossica: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
Prezzo: 20 Ryo

-Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti,inducendo così uno status Sonno nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo


Rotolo del richiamo medio - Medikit:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Acqua rinvigorente (x3): Ripristina tutta la Stamina e un quantitativo di Slt pari a 30% della Stm ripristinata e cura status veleno. [1 occupa 1 spazio item]

Morfina (x2): cura dolore per tre turni. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Collirio (x2): cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano uno spazio]

Antidoto (x2): cura veleno fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Semi di caffè (x2): cura sonno fino al quinto grado. [non occupa alcuno spazio item]

Ginseng (x2): Cura paralisi fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Rimedio di erbe (x2): cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio]

Ampolla per tonici (x2): Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento.[2 occupano 1 spazio]


Rotolo del richiamo medio - Combatkit:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Fumogeno (x4): Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni.

Bombe lucenti (x4) : Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1.In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti.

Acido: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato.

Ricetrasmittente (x2)[utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga.

Makibishi (x100): Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano uno slot item.]

Carta bomba (x20): Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].




Edited by Get scared. - 27/12/2022, 14:06
 
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<div align="center" style="padding:3; width: 650px;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 4px solid #293e75; padding: 10px; background-color: #bbbfc4; -moz-border-radius: 15px; color:black" ><div style="float: left; margin-right: 10px">


[IMG=WCEcF2I]http://i.imgur.com/WCEcF2I.png[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#003153; line-height: 30px"><i><b>Aoki Kurage</b></i></span>
<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#5F9EA0; line-height: 10px"><i><b>La Gorgone</b></i></span></p>

<p align="left"><b>• Villaggio</b>: [size=1]Kirigakure no sato[/size]
<b>• Clan</b>:[size=1] ///[/size]
<b>• Abilità</b>: [size=1]Nascondersi, Concentrazione del Chakra, Ispirazione[/size]
<b>• Specializzazione</b>: [size=1]Genjutsu[/size]
<b>• Elemento</b>: [size=1]Terra - Fuoco - Fulmine[/size]
<b>• Lavoro</b>: [size=1]Medico da Recupero - Genetista[/size]
<b>• Rango</b>:[size=1] [color=green]Jonin[/color][/size]
<b>• Fama</b>: [size=1]Non la conosce quasi nessuno, se non all'interno della divisione medica stessa.[/size]</p><p align="center"><b> Descrizione</b></p><div style="overflow:auto; height: 125px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Aoki è la tipica donna che non attira per nulla l'attenzione, proprio per via del suo aspetto incredibilmente anonimo e privo di qualsiasi nota degna d'ottenere attenzione. Alta intorno al metro e sessantacinque, ha un fisico ben proporzionato e femminile, indossa spesso e volentieri tailleur scuri, che le danno un'aria decisamente professionale e spessi occhiali da vista le coprono gli occhi.
Questo suo aspetto anonimo si riflette anche nel suo modo di fare, rendendola quindi una figura che preferisce stare dietro le quinte, senza attirare, per l'appunto, l'attenzione, permettendole così di svolgere al meglio la mansione di "segretaria" del Mizukage.
Questo suo atteggiamento, però, è una maschera che lei stessa si è costruita, così da poter nascondere ai più il suo vero potenziale, rappresentato dalla particolare abilità innata che possiede.[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Background</b></p><div style="overflow:auto; height: 125px; color:black"><p align="left">[size=0.5]La mitologia racconta l'esistenza di una creatura mistica, una splendida donna che, dopo aver fatto ingelosire una dea, venne tramutata in una creatura mostruosa.
Aoki non ha mai creduto a queste storielle da bambini, ma sa per certo che ogni favola ha un minimo di verità. Lei, appunto, è il fondo di verità in questa storia.

Il suo è un clan senza alcuna nota di merito particolare, senza alcun tipo di potenziale nascosto, eppure, vuoi per un volere divino, o più semplicemente per il capriccio di una genetica ballerina - come piace definire Aoki - ogni cento anni, o giù di li, capiti che, all'interno del clan, nasca un membro con una particolare malformazione oculare. Una cosa normalissima, a pensarci, dato che, nel clan, era solito mandare avanti una discendenza di sangue puro, quindi il fatto che, in alcuni membri, comparisse una malformazione o una "follia" genetica aveva un'alta probabilità di successo, ma quella particolare malformazione oculare era forse la più spaventosa, e la più agognata, all'interno del clan.
Gli occhi del malcapitato, o del fortunato, a seconda di come si veda la situazione, hanno subito una evoluzione genetica tale da renderli paragonabili ad un Byakugan o uno Sharingan, in fatto di potenziale.... Cosa c'entra questo con il mito di Medusa? Ebbene, questi occhi, chiamati nel clan Ishinome, hanno il potere di pietrificare l'avversario... Ovviamente non si tratta di una pietrificazione reale (forse?), ma ben si di un'alta capacità nel far cadere il proprio avversario in potenti illusioni che gli danno, appunto, questa illusione.
A dirla tutta non si è ancora ben capito come funzioni esattamente l'Ishinome, ma si sa solo che, generalmente, chi ne è in possesso, ha una colorazione particolare dell'iride, che coinvolge anche la sclera, mentre la pupilla non ha la solito forma classica, ma è mutata, assumendo una forma generalmente a croce, che può essere più o meno ruotata a seconda dell'individuo.

Aoki, suo malgrado, rientra appunto in questa categoria di sventurati personaggi, cosa che le ha profondamente segnato l'infanzia.
Il fatto di possedere degli occhi tanto strambi (sembrano fatti di [URL=http://www.pietrepreziose.eu/risorse/azzurrite-malachite.JPG]azzurrite e malachite[/URL], con la pupilla a forma di X) la portava spesso ad essere isolata da tutti, anche dai membri stessi del suo casato. Questo l'ha spinta ad assumere un atteggiamento quasi remissivo verso il mondo, facendole imparare a vivere nell'ombra, a fare da spettatrice al mondo.
Questo, inoltre, le ha permesso di dar vita ad una spiccata curiosità che da sempre è una sua nota caratteristica. Ed è proprio la curiosità, anche verso la sua mutazione genetica, a spingerla verso la medicina.

Ovviamente non poteva andare tranquillamente girando con quei suoi occhi strambi in bella mostra... Ed ecco spiegato il motivo dei suoi occhialoni dalle lenti a fondo di bottiglia, tanto spessi da nascondere alla vista gli occhi mutati.

Non avendo molte amicizie - non ne aveva per niente - si dedica anima e cuore allo studio della medicina, diventando ben presto membro della divisione medica. Una delle menti più brillanti, forse, all'interno dell'intero gruppo, la sua spiccata curiosità verso il mondo l'ha sempre spinta in studi sempre più profondi e complessi, tanto da conquistarsi la stima dei suoi colleghi.
Tra questi studi c'è anche quello alla sua mutazione, che le ha permesso di controllare al meglio questa particolare predisposizione alle tecniche illusorie.

Episodio che merita una nota di riguardo è stato il suo primo incontro con Hogo Kyujo, l'attuale Mizukage. L'uomo era da poco stato promosso a tale carica e Aoki, da gran ricercatrice qual'era, si era recata in sua udienza per ricevere aiuti per i suoi ultimi progetti. Peccato che Kyujo odiasse le donne, e lei mal sopportasse il suo atteggiamento nei suoi confronti... Dopo una lite particolarmente accesa, in cui vennero detti gli appellativi più disparati, passarono addirittura alle mani: l'uomo le diede uno schiaffo in pieno viso, facendole volare via gli occhiali. Ferita nell'orgoglio e furente di rabbia, Aoki non ci pensò due volte ad usare la sua abilità contro il Mizukage. Vuoi per la collera o altro, l'illusione con cui lo colpì per poco non lo fece schiattare... Così pensava lei, inizialmente, ma subito, da acuta osservatrice, aveva capito ben presto la situazione. Colpito dall'illusione di venir pietrificati, il Mizukage, che da tempo soffriva di problemi di cuore, venne colto da un arresto cardiaco, che venne prontamente sventato dalla stessa Aoki.
L'essere stato salvato da Aoki non andò mai giù al Mizukage, ne tanto meno che la donna sapesse della sua malattia, ma Aoki, da gran furbacchiona qual'era, seppe trovare un giusto compromesso con l'uomo, che a malincuore si ritrovò a dover accettare: lui l'avrebbe promossa a Capo della Divisione Medica, così da permetterle di fare tutti gli studi che voleva. Lei, in cambio, avrebbe mantenuto la bocca chiusa e trovato una cura per la malattia dell'uomo....
Da allora la donna è diventata la "segretaria" di Kyujo e, con la scusa di assisterlo nelle mansioni amministrative del villaggio, prosegue i suoi studi sulla malattia cardiaca dell'uomo.... E bisogna ammettere che sta ottenendo ottimi risultati....[/size]</p></div>
<hr>

<p align="center"><b>Specializzazione</b>
<i>Genjutsu - L'Ingannatore (Lv. 3)</i></p><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

<b>Lv.3: Magnate dell’inganno e dell’irreale, tale è l’abilità dello Shinobi giunto fino a limite di questo ramo di perverso pensiero. Le illusioni sono ormai veri e propri presagi di morte, l’abilità e forma d’esecuzione eccellenti, niente potrebbe esser messo a confronto con tali Genjutsu i quali saranno arricchiti di un Bonus pari a 60.</b>[/size]</p></div>

<i>Genjutsu - Mente Riflessiva (Lv. 1)</i><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Ci vuole calma e pazienza per poter sfruttare al meglio le proprie capacità nell’arte illusoria, il contrario, infatti, porterebbe a sconclusionate Genjutsu che poco influirebbero sui sensi dell’avversario. Lo Shinobi sa bene, quindi, che mai si deve far prendere dall’agitazione o dalla foga del combattimento, anche quando quest’ultimo risulta essere intenso e privo di momenti in cui è possibile prendere una boccata d’aria, rimanendo così fermo sull’obbiettivo principale: soggiogare il proprio avversario. Tale ragionamento, però, ha maggior valenza se preso all’inverso. Così come essenziale è rimanere calmi durante l’utilizzo di un Genjutsu, così lo è anche quando lo si subisce. Prendendo dunque spunto da questo lato del ragionamento, lo specializzato illusionista sgombera la mente da ogni pensiero, così da poter contrastare al meglio delle proprie potenzialità l’inganno avversario.

<b>Lv.1: Seppur ancora non esperto riconoscitore d’inganni, lo Shinobi, grazie alle due doti, s’accorge d’esser vittima di un’illusione e la prima cosa che fa è sgomberare la mente da inutili pensieri. Per quanto possa sembrare semplice, tale operazione richiedere una buona dose di concentrazione, tant’è che non risulta fin da subito possibile fare una netta pulizia tra i pensieri e le sensazioni indotte dal proprio avversario e non. Le difese da Genjutsu riceveranno un ulteriore Bonus di 20.</b>[/size]</p></div>
<hr>

<p align="center"><b>Conoscenze</b>
<i>Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.</i></p><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.[/size]</p></div>
<p align="center"><i>Kusuri. Medicina ed erbologia.</i></p><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.[/size]</p></div>
<p align="center"><i>Tanken. Esplorazione ed osservazione. </i></p><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?[/size]</p></div>
<p align="center"><i>Shinri-gaku. Psicologia.</i></p><div style="overflow:auto; height: 50px; color:black"><p align="left">[size=0.5]Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.[/size]</p></div>

</div>



<div align="center" style="padding:3; width: 650px;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 4px solid #293e75; padding: 10px; background-color: #bbbfc4; -moz-border-radius: 15px; color:black" ><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#003153; line-height: 30px"><i><b>Dati</b></i></span>
<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#5F9EA0; line-height: 10px"><i><b>combattimento</b></i></span></p>


<table align="center" style="color:black; border: solid black; text-align:center; width:100%" rules="rows">

<tr>
<td></td><th>Stats</th><th>Base</th><th>Rango</th><th>Missioni</th><th>Vestiti</th><th>Livello</th>
</tr>

<tr bgcolor="#5F9EA0"><th>Tot</th>
<td>1806</td>
<td>590</td>
<td>280</td>
<td>40</td>
<td>750</td>
<td>136</td>
</tr>

<tr><th>Frz</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>80</b></td>
<td>80</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

<tr bgcolor="#5F9EA0"><th>Def</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>290</b></td>
<td>80</td>
<td></td>
<td></td>
<td>210</td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>Chk</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>490</b></td>
<td>80</td>
<td>280</td>
<td>40</td>
<td>90</td>
<td></td>
</tr>

<tr bgcolor="#5F9EA0"><th>Vta</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>110</b></td>
<td>110</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>Int</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>456</b></td>
<td>80</td>
<td></td>
<td></td>
<td>240</td>
<td>136</td>
</tr>

<tr bgcolor="#5F9EA0"><th>Res</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>290</b></td>
<td>80</td>
<td></td>
<td></td>
<td>210</td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>Vel</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>80</b></td>
<td>80</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

<tr bgcolor="#5F9EA0"><th>Slt</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>550</b></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>Stm</th>
<td bgcolor="lightblue"><b>217,2</b></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

</table><p align="center"><b>Livello</b>: 50 | <b>Punti Specializzazione</b>: 70 | <b>Punti Abilità</b>: 71 | <b>Punti Talento</b>: 60/71</p>

<p align="center"><b>Abilità</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

<u>Livello: 4
Punti: 21/30</u>


<attivazione> -Concentrazione Chakra- (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni] “Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Arrotondamento di questa abilità: per evitare problemi con numeri fastidiosi, tutte le cifre sotto il 5 nei decimali saranno arrotondate a 0, sopra il 5 saranno arrotondate a 5 (esempio: 0,75= 0,5; 0,3=0).”

<u>Livello: 6
Punti: 00/10
Bonus: +0 </u>


<attivazione> -Ispirazione- [Massimo 10 volte ad incontro] "Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità, riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza

<u>Livello: 1
Punti: 51/60
Bonus: Int +30</u>[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Abilità Passive</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di [color=blue]5[/color]/[color=red]10[/color]/[color=green]20[/color]/[color=purple]40[/color], in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."
<u>Bonus: +30 Vta </u>

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di [color=blue]10[/color]/[color=red]15[/color]/[color=green]20[/color]/[color=purple]25[/color] più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=blue]10[/color]/[color=red]20[/color]/[color=green]30/color]/[color=purple]40[/color]"

<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - “Naturalmente per assumere un tonico bisogna berlo, sprecando però del prezioso tempo o mettersi in una condizione tale di svantaggio da rendere inutile se non controproducente l'azione fatta. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione Forza della Kitsune, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus. Utilizzabile massimo una volta a duello.”

<ijutsu passiva> - Reiki: Aura Protettrice - “A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione:
• Su se stessi: creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno.
• Su altri: manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30.”[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Tecniche studente</b></p><div style="overflow:auto; height: 80px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -[color=blue]4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=green]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Slot tecniche totali</b>: 58 | <b>Slot tecniche spesi</b>: 58 </p>

<p align="center"><b>Ninjutsu</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<ninjutsu elementale a lungo raggio> -[color=blue]Doton: Pilastro Roccioso[/color]- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: [color=red]75[/color]/[color=green]135[/color]][Int: +[color=red]100[/color]/[color=green]150[/color]] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<attivazione> -[color=green]Katon: Animo Fiammante[/color]- [Chk:100 a turno][Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: [color=green]100[/color]/[color=purple]160[/color]] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di [color=green]130[/color]/[color=purple]210[/color], mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di [color=green]90[/color]/[color=purple]175[/color], ma l'attaccante subirà [color=green]10[/color]/[color=purple]20[/color] danni alla Slt e [color=green]15[/color]/[color=purple]5[/color] punti ferita da paralisi."[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Taijutsu</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<taijutsu Ravvicinata> - [color=blue]Stile del Sole: Primo Sforamento [/color]- (Stm: 4)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=red]Stile della Precisione: Colpo Maestro[/color] - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

<taijutsu Ravvicinata> -[color=green] Stile della Precisione: Colpo al Cuore[/color] - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Bukijutsu</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<bukijutsu ravvicinata> -[color=blue]Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada[/color]- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<bukijutsu a lungo raggio> -[color=red]Moltiplicazione delle spade: Semiretta[/color]- (Chk: 80) (Frz: +100)
“Questa tecnica prevede che una spada, non deformata, sia infilzata nel terreno, dopodiché siano composti i sigilli per la tecnica, i quali consentono a questa di moltiplicarsi sottoterra, ma non solo: le copie usciranno dal terreno con la punta verso l'alto trafiggendo il nemico. Il numero di copie create è enorme, e ognuna di queste è utilizzabile come arma per sè o per un compagno (si può supporre di avere una riserva pressoché infinita di spade), inoltre qualora siano lasciate nel terreno (la tecnica in questo caso va mantenuta pagando lo stesso chakra iniziale), costituiranno un ostacolo per ogni azione di movimento del nemico, il quale si ritroverà a scegliere se subire 25 danni da taglio oppure consumare una doppia quantità di stamina nel suo attacco”

<bukijutsu ravvicinata> -[color=green]Parassita[/color]- (Chk: 80)(Frz:+130)
“Questa tecnica è particolare. All'apparenza è un semplice affondo mirato a ferire il nemico, in realtà l'obiettivo di questa tecnica è ben più infido e rivoltante, e ciò spiega perché sia stata inventata da i ninja di Kiri. Utilizzando un alone di chakra attorno all'arma (che non deve esser deformata), è possibile controllare questo chakra in modo che assorba le sostanze nutritive dal corpo dell'infilzato e trasformi questi nutrimenti in potenziamenti per l'arma. La caratteristica di questo attacco è dunque sia quella di rendere più gravi le ferite, sia perché oltre il normale taglio vi sarà anche un indebolimento (Malus e dolori raddoppiati, inoltre la stm del nemico cala di Danno Subito*2), sia quella di potenziare la spada man mano che questa si bagna del sangue del nemico (la spada si potenzierà a ogni danno inferto di una quantità pari a Danno*3).”[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Genjutsu</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
[color=blue]Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50][/color]
[color=red]Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=green]Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=purple]Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
[color=blue]Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50][/color]
[color=red]Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75][/color]
[color=green]Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100][/color]
[color=purple]Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125][/color]

<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”
[color=blue]Liv 1: “Peso x3”[/color]
[color=red]Liv 2: “Peso x4”[/color]
[color=green]Liv 3: “Peso x5”[/color]
[color=purple]Liv 4: “Peso x6”[/color]

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
[color=blue]Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)[/color]
[color=red]Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15+(residuo/3)[/color]
[color=green]Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(residuo/2)[/color]
[color=purple]Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(residuo)[/color]

<genjutsu> - [color=blue]Tecnica dell'annebbiamento mentale[/color] - [Chk: 30][Eff: +45] “Questa tecnica mira a rallentare i processi mentali del proprio avversario creando una nebbia metaforica che oscura e rende difficile la sua concentrazione. In questo modo, ogni qual volta il ninja colpito tenterà di concentrarsi o di ragionare, avrà delle difficoltà come se fosse in uno stato di sonno leggero. Così facendo le arti elementali e le illusioni da lui usate avranno un'efficacia decisamente ridotta rispetto al normale. Infligge un malus all'Int pari a 15+(residuo/3).”

<genjutsu> - [color=blue]Tecnica del campo acquatico[/color] - [Chk: 35][Eff: +60] “ Genjutsu di camuffamento. Attraverso l’arte illusoria e concentrando un’esigua quantità di chakra nel campo di combattimento, il ninja utilizzatore indurrà l’avversario a vedere il terreno circostante ristagnare, cose se fosse zuppo d’acqua. In seguito,l’acqua inizierà lentamente a salire di livello sino a giungere oltre l’altezza del malcapitato.
Non avendo realmente la possibilità di nuotare per uscire in superficie, colui che subisce questa genjutsu riuscirà a respirare comunque, tuttavia i suoi movimenti risulteranno più lenti e faticosi sentendosi in effetti come se fosse sott'acqua. L'avversario subirà un malus di 10+(residuo/3) ad attacchi e tecniche basate su frz e alle elusioni."

<genjutsu> - [color=blue]Tecnica della pioggia illusoria[/color] - [Chk: 35][Eff: +50] ” Quest’illusione si basa sul semplice principio della distrazione. Espandendo il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, l’utilizzatore persuaderà la mente del proprio avversario al punto che questi inizierà a credersi sotto una pioggia forte e scrosciante. La violenza dell’acqua sarà tale da non permettere a colui che subisce questa genjutsu di distinguere chiaramente al di là delle gocce. Al contrario, il malcapitato, sotto il controllo dell’illusione ed incapace di avere una visione distinta del proprio avversario, inizierà a vedere nemici ovunque, esponendosi quindi al suo unico vero avversario. Il colpito subirà un malus alle difese pari a 15+(Residuo/3)”

<genjutsu> - Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
[color=blue]Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”[/color]
[color=red]Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] “Dif e Res subiscono un malus di 20+(residuo/3)”[/color]

<genjutsu a vasto raggio> - [color=red]Tecnica del silenzio illusorio [/color]- [Chk: 80][Eff: +90] “Questa tecnica, spesso utilizzata in combinazione con il Velo di Nebbia, fu adottata ed inventata, originariamente, dalla squadra inseguitrice di Kiri, ma in seguito, col passare del tempo, venne tramandata anche ai ninja comuni. Impregnando con proprio chakra il campo di battaglia, il ninja utilizzatore irretisce la mente dello shinobi colpito fino ad azzerare totalmente il suono agli orecchi nemici.
La completa assenza di qualsivoglia rumore, metterà il malcapitato in posizione di svantaggio, rendendolo più vulnerabile agli attacchi, dando un malus così a tutte le difese e le elusioni pari a 20+(Residuo/3)."

<genjutsu> - Tecnica del sofferenza illusoria - “ Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L’utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.
[color=red]Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Infligge lo status Dolore pari a residuo/2.”[/color]
[color=green]Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a residuo."[/color]

<genjutsu-attivazione> - [color=red]Tecnica dell’onda anomala[/color] - [Chk: 80][Eff: +100] “Lo scopo principale di tale genjutsu è quello di ingannare la mente dell'avversario prima di un attacco, convincendolo che la potenza di questo è superiore a quella effettiva. Immettendo una quantità di chakra ragionevole nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica riuscirà ad irretire la mente nemica in modo ch’egli veda formarsi all’orizzonte un enorme ammasso d’acqua, che si solleverà dal terreno di una buona quantità di metri. Con la forza tipica dell’acqua, l’onda si avvicinerà sempre più rapidamente giungendo ad abbattersi sul malcapitato che, impossibilitato a difendersi da una tale manifestazione di potenza, verrà travolto, e in quel preciso momento colpirà anche il reale attacco dell'utilizzatore. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, l'attacco seguente subirà un bonus di residuo/3.”

<genjutsu> - [color=red]Tecnica del sollievo illusorio[/color] - [Chk: 70][Eff: +85] “Quante volte per far cessare il dolore ci si avvale di un inibitore dello stesso senza curare direttamente la reale causa? Parecchie, perché tanti sono i modi in cui causarsi sofferenza, ma purtroppo non sempre si ha a portata di mano un analgesico con cui bloccare le proprie pene. E’ proprio su questo principio che si basa questa particolare genjutsu della Nebbia, la cui azione ha effetti molto simili a quelli di un antidolorifico. Inventata probabilmente per permettere ai ninja di Kiri di combattere al pieno delle proprie forze anche in caso di ferite, quest’illusione cancella totalmente gli effetti dello status dolore. Ma come ogni buon farmaco, ha i suoi effetti collaterali, infatti, non avvertendo il dolore il ninja non si rende conto di quanto sia grave il proprio stato continuando a combattere come se non fosse ferito, con il risultato dell’aggravarsi della lesione (o delle lesioni) stessa il cui status dovrà essere calcolato su danno certo/3, invece che su danno certo/5. Ovviamente questa tecnica può essere utilizzata tanto sui propri compagni, quanto sui propri avversari che subiranno lo stesso decorso. Una volta che l’illusione verrà spezzata o disattivata, gli effetti del dolore torneranno, ma l’aggravarsi delle ferite rimarrà."

<genjutsu a vasto raggio> - [color=green]Tecnica del respiro fatale[/color] - [Chk: 140][Eff: +170] “ Questa genjutsu ha come obiettivo fiaccare e debilitare il corpo degli avversari, andando a colpirne duramente la mente.
In questo caso, l’utilizzatore farà perno, sfruttandolo a dovere, su uno dei bisogni primari degli esseri viventi: respirare.
Concentrando il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, lo shinobi intrappola nella presa della sua illusione, le menti degli avversari, tanto da fare in modo che essi vedano totalmente scomparire, il luogo in cui si trovano ( utilizzatore compreso ) che verrà sostituito da una buia ed umida stanzetta, molto simile alla cella di una prigione. Presto inizieranno ad avvertire un pungente odore di muffa che si farà via via più forte. Non passerà molto tempo prima che le tossine delle spore, penetrate nel loro apparato respiratorio, inizieranno a causargli difficoltà respiratorie, provocandogli infiammazioni e gravi lesioni polmonari. Infligge lo status Veleno pari al Residuo/2."

<genjutsu> - [color=green]Tecnica dell'Esercito Fantasma[/color] - (Chk: 140) (Eff: 160) "Questa Genjutsu piuttosto particolare, ha come obbiettivo quello di distrarre abbastanza a lungo l'avversario con delle illusioni in modo da poter organizzare una tattica efficace o per sferrare un attacco a sorpresa. La mente del colpito da quest’illusione, sarà talmente irretita da fare in modo che esso veda davanti a sé decine di migliaia di soldati armati, privi di volto, che nasconderanno allo sguardo tutto e tutti, assetati del sangue d'un solo uomo. Di conseguenza il povero Ninja sarà costretto dal suo istinto di sopravvivenza a difendersi da ogni attacco e contrattaccare, cercando di resistere all'onda illusoria. In realtà ogni attacco portato dai soldati dell'esercito sarà un attacco dell'illusionista che tuttavia si avvarrà dell'effetto psicologico della superiorità numerica e dal terrore instillato nell'avversario. Infligge status panico calcolato sul residuo/3."

<genjutsu> -[color=green] Tecnica della materia dissolta[/color] - [Chk: 110][Eff: +120] “Tramite questa potente genjutsu, lo shinobi utilizzatore andrà ad agire direttamente nella mente del proprio avversario, debilitandolo nel fisico. Sono necessari pochissimi istanti per attivare l’illusione e proiettare l’immagine concernente la tecnica nella mente nemica.
Sotto l’influsso della tecnica e continuando comunque a vedere l’utilizzatore, il bersaglio crederà di trovarsi in un’immensa distesa d’acqua calma: una zona di bonaccia. Nel momento in cui inizierà a muoversi all’interno dell’illusione, questa inizierà a mostrare il suo effetto. Ciò che la vittima vedrà, sarà il proprio corpo che andrà via via liquefacendosi nella distesa acquatica, dissolvendosi in essa come gocce d’inchiostro.
Il corpo si scioglierà lentamente, parte dopo parte, finchè non risulterà più recuperabile e percettibile. Colui che viene colpito dalla genjutsu non proverà dolore, tuttavia via via che il disfacimento del proprio corpo va avanti , presenterà forti sensazioni di nausea, perdita dell’ equilibrio, perdita totale del controllo del chakra, e sensazione costante di mancamento. Questa tecnica causa un aumento dell'utilizzo di chakra (per ogni tecnica che lo richiede) di residuo/2 e un malus a Vel di (residuo)/4."

<genjutsu> - [color=green]Tecnica della presa mancata[/color] - [Chk: 140][Eff: +160] ”Quest’astuta tecnica illusoria mira a rendere del tutto innocuo, o quasi, il proprio avversario, inibendone la capacità di comporre jutsu per attivare qualsivoglia tecnica.
Concentrando il proprio chakra nell’ambiente direttamente circostante la vittima, l’utilizzatore di questa genjutsu farà in modo che colui che ne viene colpito veda e percepisca le proprie mani con la consistenza e la compattezza dell’acqua. La sensazione di debolezza e fluidità degli arti, e la conseguente difficoltà nel comporre jutsu ed afferrare oggetti di qualsiasi genere ( armi, oggetti, ecc…), causeranno al malcapitato un malus di 25+(residuo/3) ad ogni tipo di tecnica, di attacco e di difesa semplici.”

[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Tecnihe Special-Jonin</b></p><div style="overflow:auto; height: 80px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<attivazione> -[color=green]Moltiplicazione Superiore del Corpo[/color]- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> -[color=green]Capeggiare[/color]- (necessario essere il capo team e avere almeno 50 Int) "Il caposquadra con la sua saggezza e il suo carisma comanda alla perfezione la squadra sfruttanto le capacità di tutti al massimo e riusciendo a far agire tutti come un'unica entità, tenendo il morale alto anche nelle situazioni peggiori.
Fintanto che la squadra è unita il capo squadra prende un bonus a tutte le statistiche tranne Slt e Chk pari a 5 per ogni genin in squadra, 8 per ogni Chiunin in squadra, 10 per ogni jonin in squadra. Ogni membro del gruppo guadagnerà un bonus a tutte le statistiche tranne Vta e chk fintanto che resta vicino al capo squadra pari a 25 se è genin, 20 se è Chiunin o 15 se è jonin."[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Tecniche Mediche (da recupero)</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<ijutsu> - [color=blue]Konji Kin: Piccola Cura[/color] - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - [color=blue]Konjio&#8722;to: Autocura[/color] - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”

<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - [color=red](Chk: 60)(Stm: 6)[/color]/[color=green](Chk: 80)(Stm: 8)[/color]/[color=purple](Chk: 100)(Stm: 10)[/color] “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di [color=red]80[/color]/[color=green]120[/color]/[color=purple]180 [/color]Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà. Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i[color=red] 40[/color]/[color=green]60[/color]/[color=purple]90[/color], poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace. Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente. I Bonus non sono cumulabili.”

<ijutsu> - [color=red]Kaibyaku: Creazione dei Tonici[/color] - (Chk: 60) “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S. Per il processo servono delle ampolle vuote ed i rispettivi ingredienti comprati dagli appositi negozianti.”

<ijutsu-attivazione> - [color=green]Saisei: Rigenerazione Istantanea[/color] - (Chk: Tutto, minimo 300) “Per un ninja tutte le tecniche del suo arsenale permettono di modificare il corso di una sua battaglia in suo favore, ma questa, questa, è semplicemente portentosa. I medici di Recupero, passando settimane su settimane a concentrare il proprio chakra in un sigillo posto solitamente sulla fronte celato da trucco o altro, riescono a sprigionare questo in una sola volta, irraggiando tutto il proprio fisico di una quantità anormale di chakra, in una quantità tale da essere visibile anche ad occhio nudo. Una tecnica rischiosa che può causare più male che bene se non portata a termine nel modo corretto, oltre che ad accorciare drasticamente la vita del suddetto. Però d'altra parte, alto rischio e alto in guadagno. Per questo utilizzando la Rigenerazione Istantanea lo Shinobi può portare al massimo la sua Vita, guadagnando 50 Punti Stamina, l'effetto però rimane latente per altri 3 turni, curando ancora questi di 10 Punti Vita per turno e 20 di Stamina. Volendo può essere utilizzata anche su altri, ma oltre a perdere l'effetto latente la Jutsu avrà la metà dell'efficacia, portando solo alla metà della Vita. Può curare qualsiasi malus tranne la Paralisi e il Congelamento di primo grado. E' utilizzabile una sola volta a duello e circa un mese dopo dall'ultima volta che è stata utilizzata.”

<ijutsu> - [color=green]Enkou: Alone Curativo[/color] - (Chk: 150) “Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Vita recuperati grazie alla Jutsu sono 5, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 2 Punti Vita. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al Secondo Grado.”[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Fuuinjutsu</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]<fuuinjutsu> [color=blue]<b>Carta-bomba</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> [color=blue]<b>Richiamo-Rilascio </b>[/color](costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> [color=blue]<b>Sigillo di Incisione</b>[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu>[color=red]<b> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.

<fuuinjutsu> [color=red]<b>Sigillo di Assorbimento del Chakra</b>[/color] (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu><b> Sigillo di contratto</b> (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
[color=red]0-100 chakra: [/color]Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
[color=red]100-200 chakra: [/color] Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
[color=green]200-300 chakra:[/color] Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
[color=purple]300-400 chakra: [/color]Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> [color=red]<b>Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male</b>[/color] (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu><b>[color=red] Sigillo di Contenimento dell'Oscurità[/color]</b> (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.

<fuuinjutsu> [color=green]<b>Sigillo di Forzatura del Contratto</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> [color=green]<b>Sigillo dei Cinque Elementi</b>[/color] (costo: 150 chk) (eff: variabile)
Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)

<fuuinjutsu> [color=green]<b>Sigillo delle Quattro Nebbie Nere</b>[/color] (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.

<fuuinjutsu>[color=green]<b> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti</b>[/color] (costo: NA) (eff: speciale)
Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Talento e Attivazione personale</b></p><p align="left">[size=0.5]<b>Pace Interiore</b>
“Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int

Livello: 1
Punti: 60/60
Bonus: +15 Int/Frz

<i><attivazione - tecnica></i><b>Ishinome - Gli occhi della Gorgone</b> (Stm: -5)
Togliendosi le spesse lenti che le coprono gli occhi, Aoki è in grado di utilizzare appieno il potere nascosto datole dalla mutazione dei suoi occhi. Le basterà, dunque, essere guardata direttamente negli occhi, da parte dell'avversario, per poterlo pietrificare.
Questa attivazione permette, quindi, di ottenere un bonus di 120 ad ogni tipo di Genjutsu. Nel caso l'illusione lanciata andasse a buon fine, l'avversario verrà pietrificato, a seconda dell'entità del residuo. (Status Paralisi - Se la Genjutsu usata causa altri stati alterati, questi non verranno considerati, a parte se si tratti di Dolore)[/size]</p>
</div>




<div align="center" style="padding:3; width: 650px;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 4px solid #293e75; padding: 10px; background-color: #bbbfc4; -moz-border-radius: 15px; color:black" ><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#003153; line-height: 30px"><i><b>Equipaggiamento</b></i></span>
<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#5F9EA0; line-height: 10px"><i><b>in possesso</b></i></span></p>


<table align="center" style="color:black; border: solid black; text-align:center; width:100%" rules="rows">

<tr><th>[color=#21437a]Divisa in possesso[/color]</th><th>[color=#21437a]Potenziamento[/color]</th><th>[color=#21437a]Oggetti Extra[/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=3>Jonin Lv.3</td>
<td rowspan=3>Corazza Extra</td>
<td>Amuleto del Chakra</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto anti-Illusioni</td>
</tr>

<tr>
<td></td>
</tr>

<tr><th></th><th>[color=#21437a]Spazio Equip.[/color]</th><th>[color=#21437a]Spazio Oggetti[/color]</th>
</tr>

<tr><th>[color=#21437a]Braccia[/color]</th>
<td></td>
<td>[color=black][Set Spiedi - libero][/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#21437a]Busto[/color]</th>
<td></td>
<td>[color=black][libero][/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#21437a]Schiena[/color]</th>
<td>[color=black][libero][/color]</td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>[color=#21437a]Vita[/color]</th>
<td>[color=black][Shunko - Set Veleni][/color]</td>
<td>[color=black][Set Kunai][/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#21437a]Gambe[/color]</th>
<td></td>
<td>[color=black][Medikit - Combatkit][/color]</td>
</tr>

</table>

<p align="center"><b>Divisa</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti

Corazza Extra: +30 Def/Res

Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk

Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione
[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Armi</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]Kunai (x6): Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Shuko: Arma “a guanto” che consiste in una fascia metallica che avvolge il palmo della mano insieme alle nocche. Su questa protezione metallica vi sono molteplici lame e punte acuminate di ferro che spuntano oltre le nocche e rendono particolarmente insidiosi i colpi ravvicinati. È un arma unicamente offensiva e provoca ferite perforanti. (Peso: 1 Kg) | Liv 3: +29 Frz

Spiedo (x6) : Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.[/size]</p></div>

<p align="center"><b>Oggetti</b></p><div style="overflow:auto; height: 100px; color:black;"><p align="left">[size=0.5]Veleno (x4): Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.[SPOILER]-Tossina Neurotossica: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status paralisi più un malus alla propria res pari a 5.
Prezzo: 35 Ryo

-Tossina Emotossica: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
Prezzo: 40 Ryo

-Tossina Citotossica: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
Prezzo: 20 Ryo

-Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti,inducendo così uno status Sonno nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo[/SPOILER]

Rotolo del richiamo medio - Medikit:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
[SPOILER]Acqua rinvigorente (x3): Ripristina tutta la Stamina e un quantitativo di Slt pari a 30% della Stm ripristinata e cura status veleno. [1 occupa 1 spazio item]

Morfina (x2): cura dolore per tre turni. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Collirio (x2): cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano uno spazio]

Antidoto (x2): cura veleno fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Semi di caffè (x2): cura sonno fino al quinto grado. [non occupa alcuno spazio item]

Ginseng (x2): Cura paralisi fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]

Rimedio di erbe (x2): cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio]

Ampolla per tonici (x2): Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento.[2 occupano 1 spazio][/SPOILER]

Rotolo del richiamo medio - Combatkit:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
[SPOILER]Fumogeno (x4): Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni.

Bombe lucenti (x4) : Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1.In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti.

Acido: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato.

Ricetrasmittente (x2)[utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga.

Makibishi (x100): Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano uno slot item.]

Carta bomba (x20): Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].[/SPOILER][/size]</p></div>
</div>


Edited by NGDR - Staff - 22/7/2016, 19:50
 
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Correzioni da fare (schema prestabilito per gli NPC Jonin Lv 50)

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