Informazioni generali:Nome: Shinji
Cognome: Kariudo
Clan: Shakuton
Villaggio: Suna
Abilità: Fiuto, Rapidità, Piazzare Trappole
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Fuuton
Lavoro: //
Rango: Genin
Fama: 3
Super-ShinjiI Kariudo, più che una vera e propria famiglia, si potrebbero classificare come una frangia conservatrice degli Shakuton. Profondamente legati alle radici e a quelle che dal principio sono state le tradizioni del Clan, infatti, questo piccolo gruppo di nomadi ha rifiutato dal principio l'idea di stabilirsi a Suna e, pur rispettandone l'autorità e la successiva appartenenza, decise di continuare ad orbitare intorno al villaggio, proseguendo a vivere così come, da secoli, i loro avi aveva vissuto. Un tempo gloriosi e rispettati, le origini dei Kariudo, comunque, risalgono a ben prima di questa "scissione", quando quest'insieme di famiglie rappresentavano la squadra di cacciatori dell'allora tribù. Evolutosi in un primo momento, seguendo i cambiamenti politici e l'affermazione del ninjutsu, in finissimi anbu inseguitori, questi Shakuton, proprio a causa del loro conservatorismo ed isolazionismo, conobbero presto il declino del loro glorioso nome, incapaci di adattarsi alle nuove esigenze che il mondo ninja imponeva e terminando ai margini del Clan stesso. Caparbi ed ossessionati dal ridar luce al loro nome, per generazioni i Kariudo cercarono disperatamente di sfornare shinobi degni dell'elite di anbu di Suna, senza però mai riuscire nell'intento. Furono tempi bui, amari, fino a quando, una calda notte di primavera, nacque Shinji. Orfano dalla nascita, con il padre perso a seguito di una grave malattia durante l'attesa e la madre deceduta a causa del parto stesso, il piccolo Kariudo, cresciuto dai nonni insieme alla sorella maggiore Sakura, si dimostrò ben presto un bambino estremamente acuto, attento e, soprattutto, decisamente portato alla carriera da shinobi. Addestrato fin dall'età di sei anni dai migliori esponenti della famiglia, coccolato ed istruito dai nonni, entrambi discreti shinobi ed abilissimi utilizzatori dei fuuinjutsu, il piccolo Shinji divenne ben presto la speranza che da tanto tutti attendevano, il sole che avrebbe fatto risplendere i Kariudo agli occhi degli Shakuton e di tutta Suna. Tutto finalmente proseguiva nel verso giusto, il momento della rivincita sembrava vicino, ma il destino, purtroppo, non sembrava ancora averne abbastanza... Shinji aveva allora nove anni, era appena tornato all'accampamento dopo uno dei soliti allenamenti e ad attenderlo nella sua tenda trovò, insieme ai nonni, la notizia che cambiò radicalmente la sua vita: Sakura, da poco diventata genin, aveva perso la vita in missione. Incastrato fra i dogmi impartiti dai nonni e le forti emozioni, fra la consapevolezza che un ninja non deve lasciarsi andare ai sentimenti e il dolore che lo logorava, l'allora bambino perse i sensi, per poi svegliarsi l'indomani in uno stato di completa amnesia. Incapace di far coadiuvare ciò che tutti volessero che fosse, con ciò che era veramente, il cervello di Shinji optò per spegnersi, resettarsi, lasciandolo in balia del nulla. Quella fu la prima volta, quello fu l'inizio di tutto. L'amnesia, fortunatamente, risultò non essere irreversibile e grazie alle "terapie" dei nonni e l'impregno di diversi elementi della famiglia, il piccolo Kariudo superò presto quell'episodio, che però, da li a poco, risultò non essere isolato. I danni subiti dal ragazzo per la perdita della sorella, infatti, si dimostrarono essere ben più gravi e le ricadute si susseguirono ogni qual volta Shinji si trovava di fronte a grandi stress emotivi o fisici, alternando il serio e risoluto aspirante anbu ad un bambino sconosciuto e spaesato. Le speranze dei Kariudo, ancora una volta, vennero distrutte, i molti gettarono la spugna, ma non i nonni. Se per amore del nipote o per puro orgoglio personale non fu mai chiaro, ma i due anziani cercarono in tutti i modi di curare il giovane, riuscendo col tempo ad arginare parzialmente i suoi problemi. Ogni volta che Shinji cadeva nei suoi stati di amnesia, il nonno notò che i ricordi legati a Sakura accelerassero notevolmente la guarigione del ragazzo e così, seguendo antichi rituali del deserto ormai dimenticati e utilizzando le sue conoscenze, decise di creare dal corpo della sorella uno tsantsa, per poi legarlo alla cintura del ragazzo. L'escamotage ebbe un successo inaspettato, le amnesia continuarono a verificarsi, ma con un cadenza decisamente minore e con tempi di recupero inferiori alle quarantotto ore. Certo, il futuro del ragazzo aveva perso di splendore, soprattutto calcolando che aveva sempre bisogno di qualcuno con se che gli ricordasse chi era o casa stava facendo quando le amnesie si presentavano, ma poco dopo la sua iscrizione all'accademia, ed in seguito ad un'altro sfortunato evento, il nonno riuscì a porre un parziale rimedio anche sotto questo punto di vista. Due nuovi tsantsa, ricavati dai corpi di due amici d'infanzia di Shinji, Daisuke e Minori, dispersi durante uno spostamento della tribù e successivamente ritrovati morti fra le sabbie del deserto. Queste due nuove teste, seppur con un effetto emotivo decisamente minore rispetto a quella di Sakura, avrebbero raccolto la funzione di accompagnatori del ragazzo, incantati tramite un fuuinjutsu dei nonni per rispondere con frasi preimpostate alle domande più frequenti che, durante i suoi stati di amnesia, Shinji era solito porsi.
ShinjiCresciuto per essere un perfetto shinobi, così come la sua famiglia lo voleva, Shinji rispecchia ad un primo approccio tutte le caratteristiche che un ninja modello dovrebbe avere: deciso, risoluto, serio ed estraneo a qualsiasi tipo di distrazione. Questi i capi saldi del suo essere, le sue sicurezze, la sua maschera. Non troppo socievole e schivo, rispettoso delle autorità, per lui non esiste altro che il dovere, portare a termine le missioni affidate è tutto ciò che conta, così come diventare lo shinobi che tutti si aspettino che diventi. La realtà, però, sotto tutti questi precetti, è ben diversa e nasconde un giovane privato dei suoi sentimenti, ma allo stesso tempo bramoso di scoprirli. Nonostante il destino non sia stato certo gentile con lui, eliminando progressivamente tutte le persone a lui care, nel cuore di Shinji non vi è odio, non vi è rancore, ma bensì una latente speranza, assopita, ma forte. Potere e fama sono ciò che deve perseguire, amicizia e amore ciò a cui nel profondo anela. Freddo ed impostato, così come timido ed insicuro sotto un punto di vista emotivo, silenzioso e riflessivo, così come sognatore e curioso nei confronti di ogni relazione interpersonale, il giovane Kariudo continua a percorrere la strada che da sempre è stata designata per lui, sperando che un giorno possa finalmente avere l'opportunità di abbandonare l'isolazionismo che il fato e la sua famiglia da sempre gli hanno imposto. Il suo aspetto, così come i suoi dogmi, rispecchia a pieno la maschera che gli è stata messa addosso fin da piccolo. Impeccabile e sempre in ordine, sobrio e pulito, dal fisico snello, ma ben definito, Shinji non lascia mai la sua tenda senza la sua divisa da ninja, composta dall'uniforme in dotazione ad ogni shinobi di Suna e le effigi che rappresentano la sue sue radici. I suoi occhi sono azzurri, i suoi capelli non sono mai stati tagliati e si sviluppano ordinati in una larga coda lungo la schiena, nascendo castani, per poi progressivamente terminare, come ogni Shakuton, in un rosso accesso.
EsDurante i suoi attacchi d'amnesia, tutto ciò che lo Shakuton è, così come il suo passato e la sua maschera, spariscono, lasciando il soldatino spaesato e nudo dei suoi precetti ed identità. Il fattore scatenante, nella maggior parti dei casi, sono importanti shock emotivi o fisici, eccessivo nervosismo, intensità o, delle volte, eccessiva noia, ma non vi è un vero e proprio schema preciso dietro queste crisi, così come tempi di recupero sempre della stessa durata. Non ricorda chi è, da dove viene, quale sia il suo scopo, ma conserva sempre le nozioni di base riguardo alle situazioni sociali che si trova ad affrontare, così come determinati "residui" del suo essere. Questi "ritagli" scaturiscono a livello subconscio dai ricordi più profondi del ragazzo, dai suoi legami più stretti, il nonno, la nonna e la sorella e, seppur non sotto forma di vere e proprie memorie, non lo abbandonano mai, rappresentando i suoi capi saldi quando tutto il resto sparisce. Un po' come degli istinti, tutti hanno un ruolo fondamentale durante le sue amnesia ed ognuno è strettamente correlato al rapporto che Shinji ha sviluppato con gli unici famigliari. Il primo, che si potrebbe definire un istinto di sopravvivenza, è strettamente legato al rapporto con la nonna, donna che l'ha cresciuto e che gli "ricorda", seppur senza una spiegazione razionale, quanto l'acqua sia pericolosa per lui. Il secondo, riconducibile al nonno, si potrebbe definire quasi un istinto di auto-difesa, è consiste nell'indelebile consapevolezza dei propri mezzi e delle sue abilità. Latente fin tanto che non viene stuzzicata, questa coscienza permette al ragazzo di combattere al suo pieno potenziale anche quando non ricorda di essere uno shinobi, quasi a rimembrargli quali siano i suoi mezzi e come adoperarli. Il discorso che riguarda Sakura, invece, è ben più complesso, misterioso e strettamente correlato allo tsantsa della ragazza, dal quale Shinji non si separa neppure quando dorme. Il solo guardarlo, infatti, riduce drasticamente i tempi delle sue amnesia, aiutandolo, nella maggior parte dei casi, a riprendere le redini del suo passato in poche ore, anziché in giorni. A concludere il quadro, o meglio la collezione, vi sono gli tsantsa di Daisuke e Minori. Entrambi si attivano a determinate domande poste da Shinji ed entrambi rispondo con messaggi pre-impostati dal nonno. Daisuke, programmato per gran parte delle domande che Shinji potrebbe porsi riguardo alla sua identità, ricorda appunto la stessa al ragazzo, con tanto di nome, cognome e clan d'appartenenza (condendo il tutto con "complimenti" casuali, molto probabilmente "residui" vocali dei tentativi falliti dal nonno). Minori, dal canto suo, ogni qual 6volta Shinji dovesse interrogarsi sul motivo per cui si trova in determinato luogo, è "istruito" a suggerirgli di controllare la tasca interna della sua giubba, dove lo Shakuton è stato abituato a lasciare indizi delle sue attività, rigorosamente scritti tramite i codici appartenenti al suo clan. Una volta tornato in se stesso, Shinji rimembra tutto ciò che ha vissuto durante le sue amnesia, nonostante questi ricordi, col tempo, tendano ad annebbiarsi.
Statistiche:Livello: 1
Punti Exp: 500
//
tot:268(217 base)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Frz: 31(base 31)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 31(base 31)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 50(base 31)(+19 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 31(base 31)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 40(base 31)(+9 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Res: 35(base 31)(+3 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Vel: 50(base 31)(+19 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Salute: Vta 31 *5 = 155
Stamina: 68
Abilità: Punti Abilità (PA): 5 [ 5 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
<attivazione> - Abilità nel Fiuto - (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 6 : 0/10] Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole.
<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6 : 5/10] Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30
Liv 0 : Vel +60
<tecnica> - Abilità nel Piazzare Trappole - (Stm: -3) [Liv 5 : 11/10] Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario. La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 6 : Infligge 5 danni al nemico
Liv 5 : Infligge 6 danni al nemico e causa status Sonnolenza e Paralisi per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 9 danni.Liv 4 : infligge 8 danni e infligge status Sonnolenza e Paralisi più un altro Status per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 13 danni e uno Status a piacimento tra Contusione e Taglio.
Liv 3 : Infligge 10 danni e causa status Sonnolenza e Paralisi per il turno successivo al suo scattare, oppure 20 danni e uno status a piacimento tra Contusione e Taglio.
Liv 2 : Infligge 12 danni e causa status Sonnolenza e Paralisi per il turno successivo al suo scattare e un altro Status per due turni, oppure infligge 23 danni e uno status a piacimento tra Contusione e Taglio.
Liv 1 : infligge 15 danni e causa status paralisi per i due turni successivi al suo scattare, oppure 30 danni e uno status a piacimento tra Contusione e Taglio.
Liv 0 : infligge 25 danni e causa status Sonnolenza e Paralisi per i quattro turni successivi al suo scattare, oppure 50 danni e uno status a piacimento tra Contusione e Taglio.
Specializzazione in Ninjutsu:Punti specializzazione (PS): 5 [ 5 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
Conoscenze: Tanken. Esplorazione ed osservazione.Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?
Shinjun. Metodi d’infiltrazione.Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.
Tecniche:Slot Tecnica: 9/9
Tecniche Studente:<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - Sostituzione - [Stm
-4/
6/
8/
11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"
<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
Taijutsu:<taijutsu> - Illusione del Deserto - (Stm: -3) (Vel: +30*Numero di Copie Illusorie) “Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversario, ciò darà l'illusione di essere presente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare
2 copie da Genin,
3 da Chunin,
4 da Jonin e
5 da Jonin-S, per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi.”
Bukijutsu:<bukijutsu> - Kikai-tekina ninpō: Bakuhatsu-tekina kōgeki - (Ryo: variabile) (eff: speciale)
"Inserire una combinazione di polvere da sparo o carte bomba in un'arma porta sempre ad effetti divertenti e devastanti. Questo potenziamento si può applicare solo alle armi a distanza. All'attacco normale si aggiunge un'effetto esplosivo: l'attacco diventerà una Ninjutsu di fuoco in grado di colpire fino a due avversari, della stessa potenza dell'attacco originale, e causa status bruciatura e accecamento.
Ogni esplosione consuma una cartuccia, che il ninja dovrà prepararsi al costo in ryo di una normale carta-bomba (è necessario specificare in scheda quante cartucce si possiede, ovviamente)"
Ninjutsu:<passiva> -
Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di
10/
15/
20/
25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
<passiva> -
Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a
5/
10/
15/
20 + Lv/2.
<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Def."
<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - (Chk: 40) "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Fuuton: Folata di Vento - [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."
<ninjutsu elementale> - Fuuton: Alzata - [Chk:
50/
70][Def/Res:
+70/
100] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."
Genjutsu:<genjutsu> - Tecnica del miraggio - [Chk: 35][Eff: +60] “Quest’illusione è molto semplice e si basa sul principio della distrazione. Attraverso il chakra l’utilizzatore si spinge sino nella mente del proprio avversario sondando sogni, aspettative obiettivi e desideri. A ricerca completata esso materializza davanti agli occhi del nemico ciò che brama maggiormente creando così un diversivo difficilmente contrastabile proprio per la sua natura. Distraendosi dall’incontro, ammaliato dalla visione del proprio desiderio, l’avversario avrà un malus di 5+(Danno Certo/3) a Intelligenza e Resistenza.“
<genjutsu> - Tecnica della brezza del deserto - [Chk:35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza del deserto, il ninja ricrea uno dei fenomeni tipici e più diffusi della sua terra. Questa tecnica riproduce l’esatta copia di un mulinello di sabbia e vento attorno al proprio avversario che lo seguirà in ogni movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà si che esso, troppo impegnato a tentare d’uscire dal piccolo vortice, sia più scoperto in difesa e più impreciso nell’attacco. A causa di ciò colui che subisce questa tecnica avrà un malus a Frz e Dif pari a 15 + (Danno Certo / 3).“
Fuuinjutsu:<fuuinjutsu> - Carta-bomba - (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.
Tecniche Clan - Shakuton://
Talenti Clan:Punti Talento (PT): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
//
Equipaggiamento:Divisa: // Livello e punti: // Potenziamento: // - - - - - |
• O g g e t t i - E x t r a | • D i s t i n t i v o |
[ Amuleto 1 ] |
[ Amuleto 2 ] | [ Slot Distintivo Libero ] |
[ Amuleto 3 ] |
- - - - - P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango): Descrizione: // |
• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici) |
[ Slot 1 - Kunai ] | [ Slot 4 - Spiedi ] |
[ Slot 2 - Libero ] | [ Slot 5 - Libero ] |
[ Slot 3 - Libero ] | [ Slot 6 - Libero ] |
• A r m i |
[ Slot Schiena - Libero ] |
[ Slot Vita 1 - Libero] | [ Slot Vita 2 - Libero] |
- - - - -
Peso Trasportato Positivo: Frz: 31 - 0 Kg Peso Equip = 31 |
Armi:
Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Missioni:
Punti Missione (PM): 0
Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0