Amuleti

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view post Posted on 27/11/2015, 07:31
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Allora ragazzi avevo 30/40 minuti liberi prima dell' autobus quindi ho dato una ripassata agli amuleti tenendo conto delle vostre considerazioni durante la valutazione del test. Non è che dobbiamo lavorarci subito anche perché tutti abbiamo altro tra le mani, crim le evo e io e madi i test delle armi e oggetti, però intanto li ho messi qui così se a tempo perso vi ci casca l' occhio magari vi si accende la lampadina.

Cose assolutamente da cambiare:

1) mettere un limite di amuleti (madi mi ammazza sennò): a questo punto direi, senza complicare gli utenti su quali segnare e quali no a inizio missione/combattimento, se ne prendono 4, punto. Se poi li vuoi cambiare lo vendi a metà prezzo e ne prendi un altro, che quindi lo paghi la metà. Semplice.

2) Equilibrare gli amuleti dei villaggi: devono essere parimenti invitanti e questo comporta che anche quelli solo gdron qualcosina in numeri devono darla

3) Togliere le diciture giorni, settimane, mesi... che sono troppo aleatorie.





CITAZIONE
AMULETI: sono particolari oggetti che potenziano le capacità del ninja nei modi più disparati, se ne possono equipaggiare fino ad un massimo di 4. Costo 30/70/110/150 ryo.



-Amuleto del chakra: questo simbolo migliora l' afflusso di chakra del proprio portatore garantendo un bonus a tale parametro di 30/60/90/120

Mi ripeto: ora come ora è fondamentale, però è proprio forte... secondo me più di metà dell' utenza lo prenderà anche con tutte le nuove proposte.

-Amuleto anti-illusioni: questa gemma carica di chakra entra in risonanza con la tecnica della liberazione donando un bonus di 30/60/90/120

Uguale e fondamentale, altrimenti, come già detto, la sostituzione rimane la difesa più forte per le genjutsu e non mi sembra giusto visto che la liberazione è la tecnica nata apposta per contrastare le illusioni.

-Amuleto del sensitivo: questo amuleto permette di sincronizzare meglio le proprie onde celebrali durante l' utilizzo dell' abilità sensitivo, il tempo necessario all' attivazione diminuisce di 1 turno (minimo un turno necessario) e aumenta il range dell'abilità di 100/200/400/600 metri. Conferisce anche ??

Tolte le percentuali che sono brutte, era solo gdron quindi bisogna aggiungere qualche numerino carino che inviti a comprarlo alla pari degli altri.

-Amuleto della visione notturna: questo cimelio dona al possessore una perfetta visione anche in zone di scarsa o totale oscurità, la distanza massima di questa vista è pari a 25/50/75/100 metri e la distanza è raddoppiata se si possiede “sensi migliorati, vista” almeno a lvl 4. Non ha effetto se l' ombra non è naturale ma creata da tecniche o illusioni. Inoltre diminuisce i PF da accecamento che si subiscono di 2/4/6/8.

Era solo gdron, aggiunto riduzione PF

-Amuleto della protezione elementale: esistono cinque varianti di questo gioiello, ognuno corrispondente a uno degli elementi. Il portatore sarà così in grado di ignorare i primi 10/20/30/40 danni causati dall' elemento corrispondente (contrastano anche le trappole basate su int) e tale danno viene convertito in slt e/o stm, a scelta dell' indossatore. Una volta raggiunto il limite di danni assorbibili l' amuleto diventerà inutilizzabile per il resto della missione o combattimento. Non si potrà avere più di un Amuleto della protezione elementale equipaggiato contemporaneamente in quanto i diversi tipi di chakra andrebbero in conflitto, annullandosi a vicenda.
I cinque tipi di amuleti corrispondono a cinque pietre preziose:

Rubino: gemma dal colore rosso accesso, dona protezione dall' elemento Katon.
Smeraldo: pietra preziosa verde e lucente, conferisce protezione dall' elemento Futon.
Lapislazzulo: gemma azzura come il mare, dona protezione dall' elemento Suiton.
Ambra: resina fossile dal colore giallo vivo, dona protezione dall' elemento Raiton.
Ossidiana: pietra di origine vulcanica dal colore nero, protegge dall' elemento Doton.

Angy accennava al fatto che sono forti (al pari di talenti chunin) ma secondo me non è così, anzi rispetto agli altri li trovi deboli. Cioè da genin sono davvero utili 1 volta su 5, ossia quando becchi un avversario che usa quell' elemento (e poi magari si tratta di un taijutsaro o bukijutsaro). A livelli superiori gli elementi che ognuno possiede sono due, quindi ciaone proprio... Infatti ho inserito un buff per questi motivi

-Amuleto del rissaiolo: coppia di braccialetti di stoffa che vanno indossati entrambi, perfetti per chi ama le scazzottate a mani nude. Conferisce un bonus ad attacchi, difese e contrattacchi nelle azioni semplici pari a 40/80/120/160, a patto che non vengano utilizzate armi.

Uguale. Mi chiedo se davvero qualcuno lo comprerà, forse un ninja del loto ma ho qualche dubbio anche in questo caso^^

-Amuleto dell' ammantato: questo oggetto è l' ideale per chi ama la tattica della toccata e fuga piuttosto che gli scontri incalzanti senza esclusione di colpi. Gli attacchi sferrati dopo essersi nascosti avranno un ulteriore bonus di 10/20/30/40, da applicare dopo il bonus normale di 1/20.

Ho diminuito un po' il bonus, angy diceva che a prescindere un bonus a nascondersi è troppo. Forse è vero, ma è anche vero che nascondersi lo usi una volta ogni 4 turni (3 di attesa quindi al quarto), ci sta che un ninja voglia focalizzarsi sugli attacchi da nascosto. Fa molto... “ninja” appunto^^

-Amuleto dell' armaiolo: come per l' amuleto della protezione elementale, esistono più varianti di questo oggetto. Ognuna conferisce un un vantaggio pari a 5/10/15/20 nelle azioni dove viene utilizzata un' arma della tipologia corrispondente all' amuleto. Si potrà possedere solo una delle tre versioni qui riportate, il loro effetto descritto qui sotto è utilizzabile una volta a combattimento o missione.

Tagliente: la lama della propria arma diventa per qualche secondo affilatissima tanto da essere in grado di tagliare qualsiasi materiale. Se l' avversario si difende con l' ausilio di barriere o con armi la difesa prenderà un malus di 20/40/60/80; se dovesse invece difendersi solo con il proprio corpo l'assorbimento verrà calcolato su def/4.
Perforante: il ninja si concentra per sferrare un' offensiva precisa che mira non a danneggiare il nemico bensì una parte del suo equipaggiamento. Questo attacco avrà un malus di 40/30/20/10, vista la difficoltà nel mirare un oggetto preciso e non infliggerà danni alla salute ma qualora ci fosse del residuo renderà inutilizzabile per 3 turni uno dei seguenti oggetti: un amuleto, un' arma/oggetto impugnati o equipaggiati in vita o schiena, distintivo, potenziamento divisa. L' oggetto va dichiarato nel momento dell' attacco.
Contundente: il prossimo attacco contro l' avversario colpirà anche il terreno sotto i suoi piedi generando un' onda d' urto impressionante che danneggerà i nemici vicini. L' attacco potrà colpire quindi fino a 1/2/3/4 nemici addizionali come se si trattasse di un' offensiva a vasto raggio, i bersagli secondari però non riceveranno punti ferita né da contusione né di altri tipi. Il bersaglio principale invece, qualora subisca danno, avrà un malus alla vel di 10/20/30/40 per 3 turni.

Erano squilibrati, un po' tutti me l' avete fatto notare. Provo con questa nuova versione... se li trovate ancora troppo sbilanciati si toglie tutto e si mette un aumento dei PF e stiamo apposto (anche se già diverse nuove armi taglienti aumentano i pf da taglio quindi c'è da ragionarci un attimo)

-Amuleto dell' illusionista: il ninja in possesso di questo amuleto sa come ricavare forza ed energia per la propria mente dalle illusioni che affliggono il nemico. Quando si combatte contro un nemico sotto gli effetti di una propria genjutsu si avrà un bonus all' int e alla res di 10/20/30/40.

Uguale

-Amuleto della furia: pietra preziosa rossa simile al rubino, finemente lavorata per donarle una forma a goccia che la fa assomigliare ad uno schizzo di sangue. Il portatore otterrà un bonus agli attacchi pari alla totale dei danni che egli ha inflitto alla salute nemica diviso 4. Tale bonus non può superare i 20/40/60/80 punti.

Cambiato leggermente: più facile avere un bonus leggermente più alto a bassi livelli, il contrario per gli alti livelli




AMULETI DEI VILLAGGI: sono una coppia di amuleti tipici di ogni villaggio e solo i ninja appartenenti a tale paese possono averne. I loro poteri dunque rispecchiano la cultura del villaggio a cui appartengono e si basano sui tipici addestramenti ai quali gli shinobi sono sottoposti fin da studenti. Questi amuleti rientrano nel limite massimo di 4 equipaggiabili e oltre a questa limitazione non è possibile equipaggiarli entrambi, solo uno dei due. Il loro costo è fisso ed è pari a 60 ryo.

Il problema rimane questo: devono essere caratteristici del villaggio ma comunque tutti tra loro ugualmente forti e invitanti, ci proviamo


KONOHA: paese che punta molto sul lavoro di squadra e i suoi amuleti hanno per l' appunto come scopo quello di migliorare la coordinazione delle singole unità.

-Amuleto della collaborazione: da sempre i ninja di questo villaggio sono esperti nel lavoro di squadra e non è raro trovare interi team della foglia in possesso di questo amuleto. Questi ninja ottengono un bonus di 10/20/30/40 ad ogni azione se si combatte in gruppo. Copie di se stessi e le proprie evocazioni non attivano gli effetti di questo oggetto.

Tolta la clausola che bisogna essere in due ad avere l' amuleto, ora se ce l' hai e stai in gruppo ottieni i bonus

-Amuleto del supporto: collaborazione vuol dire innanzitutto aiuto, per questo motivo il ninja che indossa questo gioiello riceverà un bonus di 20/40/60/80 ogni volta che proverà a difendere (non contrattaccare) un attacco rivolto verso un suo alleato. A differenza del primo amuleto, questo bonus si applica alle proprie copie ed evocazioni. Inoltre due possessori di questo amuleto sapranno immediatamente se l' altro è impegnato in uno scontro, a patto che si trovino entro 2 km di distanza.

Il secondo effetto è lo stesso puramente gdron, il primo è situazionale ma in determinate condizioni ne puoi usufruire anche da solo, e come bonus numerico non è male


SUNA: i ninja della sabbia sono tra i più autosufficienti che ci siano, gli oggetti dedicati a loro esaltano la loro naturale abilità nel campo della sopravvivenza e migliorano la loro arte nell' uso delle trappole.

-Amuleto della sopravvivenza: abituati fin da tenera età alla dura vita nel deserto, gli shinobi di Suna con questo cimelio aumentano la loro tempra per sopravvivere nelle condizioni più avverse. Sono quindi in grado di resistere giorni interi senza mangiare o bere, continuare missioni anche con poche ore di sonno e di non soffrire come le persone comuni a temperature proibitive. Sono anche in grado di recuperare 2/4/6/8 PF in più con l' utilizzo degli oggetti quali sakè, antidoto, adrenalina, borraccia,.. tutti quei piccoli rimedi che rinvigoriscono il corpo che, su quello del ninja della sabbia, avranno più effetto. Non applicabile alle siringhe.

Madi diceva che era un po' forte, vediamo con il test degli oggetti. Intanto ho messo che non si applica alle siringhe, se lo usi in combattimento allora ci sprechi un' azione

-Amuleto delle trappole: Si sa che i ninja di Suna sono esperti nell' arte di creare trappole per i loro avversari. I loro marchingegni saranno così ben fatti che oltre ad arrecare danno al nemico indeboliranno il suo successivo attacco nel turno in cui questi subisce gli effetti della trappola. Il malus è di 10/20/30/40.

Ora indebolisce anche le genjutsu, bonus ridotto


KIRI: gli shinobi di questo villaggio amano celarsi nella nebbia da loro stessi creata ed utilizzano amuleti in grado di migliorare questa loro particolarità.

-Amuleto delle nebbie: con questo amuleto il ninja di Kiri è in grado di potenziare le proprie nebbie aumentando i malus alle statistiche avversarie di 4/8/12/16. Fintanto che la nebbia viene mantenuta si ottiene anche un bonus alla vel di 5/10/15/20.

Bonus al danno ridotto, aggiunto bonus vel

-Amuleto dell' ombra: grazie a questo amuleto gli shinobi di Kiri si specializzano maggiormente nel nascondersi ammantati nella foschia naturale o nelle nebbie da loro create, il ninja in queste condizioni potrà aspettare solo 2 turni dopo aver attaccato da nascosto prima di poter riutilizzare la suddetta abilità. A prescindere dalla nebbia potranno nascondersi una volta in più a combattimento.

Aggiunto che aumenta di uno l' utilizzo di nascondersi in combattimento


KUMO: la maggior parte dei ninja di Kumo sono persone goliardiche che affrontano ogni sfida con divertimento per questo i loro amuleti servono a potenziare il proprio ego.

-Amuleto dell' esaltazione: il ninja in possesso di questo oggetto ottiene un punto esaltazione addizionale quando ha successo in una propria azione, in più finché nella loro riserva avranno almeno un punto saranno in grado di diminuire i PF da panico di 2/4/6/8 grazie alla forza del proprio ego.

Tolto “non si perdono pt esaltazione con la sostituzione” e messo l' effetto su panico

-Amuleto della fama: quando colui che indossa questo amuleto combatte contro un ninja di fama superiore otterrà un bonus nella fase difensiva di 5/10/15/20 perché conscio di trovarsi contro un avversario temibile, mentre se è egli stesso ad avere più fama del nemico lo stesso bonus sarà spostato alla fase offensiva per mostrare a tutto il mondo quanto siano forti i ninja di Kumo. In caso di combattimento contro più ninja i bonus andranno calcolati in modo diverso per ciascun avversario, a seconda della fama che possiede. In caso di fama uguale non si otterrà nessun bonus. Se lo shinobi di Kumo dovesse scendere a 0 punti esaltazione perderebbe i benefici di questo amuleto.

Bonus diminuito perché è vero che non sei tu a scegliere dove va il bonus, ma ce l' hai sicuro! o in difesa o in attacco. Quindi ho messo che se finisci i pt esaltazione perdi anche i benefici dell' amuleto.


OTO: i nukenin di questo paese sono esperti ingannatori e sapienti conoscitori delle onde sonore, trovano aiuto in particolari amuleti che il Kokage ha fabbricato appositamente per loro.

-Amuleto delle vibrazioni: questo ciondolo entra in risonanza ogni volta che viene utilizzato un attacco che causa danni all' udito, l' eco così creato renderà più difficile difendersi da queste offensive. L' assorbimento verrà calcolato su def o res /10 (la metà del valore normale).

Uguale

-Amuleto del pappagallo: questo curioso ciondolo a forma del variopinto uccello permette di riprodurre le esatte parole di un discorso ascoltato nelle ultime 24 ore (gdron), non importa quante persone fossero coinvolte nella conversazione originale ma la riproduzione non può andare oltre i due minuti di tempo, se si possiede l' abilità “sensi migliorati, udito” almeno di lvl 4 il tempo massimo è esteso a cinque minuti. E' possibile ripetere anche parole in una lingua non conosciuta ma naturalmente non se ne comprenderà il significato. Questo potere è utilizzabile una volta a missione. Riduce inoltre i PF di ferita all' udito di 2/4/6/8.

Era solo gdron, aggiunto effetto su ferita all' udito


IWA: gli amuleti di questo villaggio sono prodotti dalla lavorazione di rare gemme che si trovano solo nelle numerose caverne che ricoprono questa terra montuosa. I loro poteri dunque sono riconducibili alla dura roccia.

Amuleto della pietra: Gioiello che racchiude una gemma che cresce solo nelle più profonde grotte del paese e il suo potere è per forza di cose legato alla terra. Il possessore di questo amuleto sarà in grado di manipolare con il semplice tocco della mano la consistenza della terra, roccia o pietra a suo piacimento, irrobustendo tali elementi rendendoli più duri dell' acciaio o rendendoli una densa fanghiglia appiccicosa. L' alternare dei due effetti permette quindi di modificare la forma della materia prima come ad esempio trasformare una roccia in una scultura. La quantità di materia manipolabile è di circa un metro cubo ossia come una statua leggermente più grande di un umano adulto e questo utilizzo spreca un' azione. E' possibile manipolare solo la terra inanimata, ossia che non sia stata precedentemente modellata da del chakra (ad esempio come avviene per le tecniche Doton). In combattimento quindi non ha una utilità particolare, invece in missione dipende dalla fantasia e dal giudizio del master. In aggiunta, se il ninja possiede l' abilità “sensi migliorati, tatto” e se si trova in un ambiente montuoso, su un suolo arido o roccioso, all' interno di una caverna o in condizioni simili, tale abilità sarà considerata di un livello superiore. Il potere di manipolare la pietra è utilizzabile una volta missione.

Aggiunta solo qualche specificazione... rimane comunque il più “gdron” tra tutti gli amuleti, però mi piace lo trovo in linea con Iwa.

Amuleto della pelle dura: indossando questo amuleto la pelle del ninja si irrobustirà grazie al chakra dell' elemento Doton racchiuso in esso, l' assorbimento (non per genjutsu) sarà aumentato di 4/8/12/16 e i PF da contusione subiti diminuiranno di 2/4/6/8.

Assorbimento ridotto, tolto il malus (era l' unico amuleto ad avere un malus)


LIBERI: i ninja che non appartengono a nessuno dei grandi villaggi non hanno diritto a questi amuleti specializzati, tuttavia la loro dote è senza dubbio la adattabilità e la versatilità, per questo possono equipaggiare fino a due dei quattro amuleti qui sotto descritti. Costo 60 ryo.

-Amuleto della stamina: non godendo della protezione di uno dei grandi villaggi, questi shinobi sanno come cavarsela da soli anche durante mesi interi lontani dalla civiltà. Ottengono un incremento della stamina di 15/30/45/60 punti e il recupero durante le azioni morte sarà raddoppiato.

Prima secondo me l' avrebbero preso in pochi, aggiunta stamina bonus

-Amuleto della rapidità: i ninja indipendenti sono allenati nello scampare dalle minacce del mondo, ottenendo quindi un bonus alle elusioni di 5/10/15/20 e l' abilità rapidità nella versione fuga verrà considerata di un livello superiore.

Uguale

-Amuleto dello scontro equo: capita spesso a questi ninja di dover affrontare combattimenti in situazioni di evidente inferiorità numerica, con questo amuleto negli scontri dove i nemici sono in numero maggiore si guadagnerà un bonus di 15/30/45/60 ad ogni azione del ninja. Se in qualsiasi momento, o per fughe e abbandoni o per sconfitta di parte dei nemici, gli avversari non sono più in maggioranza l' effetto del gioiello termina immediatamente. I cloni e le evocazioni non contano ai fini di questo amuleto.

Cambiato leggermente, se vogliamo è simile a quello di Konoha ma ha un bonus maggiore. Ci sta credo, alle fine stai combattendo 1 contro 2

-Amuleto di pinco pallino

Bocciato quello dell' esperienza, dobbiamo trovarne un altro oppure ne lasciamo tre





AMULETI MAGGIORI: disponibili solo dal rango chunin in poi, se ne potrà avere al massimo uno equipaggiato e rientrano nel limite di 4 amuleti equipaggiabili. Sono oggetti che durano nel tempo finché il potere in esso racchiuso non si consuma, venderli quando hanno ancora utilità frutterà il 50% del costo originale come da norma, ma una volta consumati il loro valore di vendita sarà di 0 ryo. Costo 200 ryo.)

Abbassato il prezzo ma ora si consumano, cioè una volta utilizzati li devi buttare e ricomprare. C'è qualche piccola modifica ma non mi metto ad analizzarli uno ad uno. Comunque come detto nel test, pensiamo prima agli altri... questi possono aspettare e se ci piacciono li mettiamo in un secondo momento. Altrimenti → cestino :)

-Amuleto maggiore della protezione: esistono due varianti di questo prezioso amuleto, la prima è una pietra nera ed opaca che racchiude un denso liquido bianco; la seconda esattamente l' opposto, una dura superficie pallida che cela un viscoso e scuro fluido.

Distruggi tossine: i PF da veleno che subirebbe il portatore sono diminuiti a 1/3, questa riduzione non è cumulabile con altre eventualmente già in possesso.
Scaccia paura: I PF da panico che subirebbe il portatore vengono ridotti a 1/3, questa riduzione non è cumulabile con altre eventualmente già in possesso.

(Possono assorbire fino ad un massimo di 60 PF a seguito di combattimenti e missioni, bisogna quindi portare il conto in scheda di quanti PF possono ancora assorbire. Venderli quando rimangono 20 o meno PF non frutterà nessun guadagno.)


-Amuleto maggiore del saggio: questo gioiello è composto da due pietre perfettamente rotonde tenute insieme da una catenella dorata. Stringendo fortemente le due sfere in una mano e toccando con l' altra un oggetto si otterrà la conoscenza di chi sia venuto a contatto con esso nell' ultimo mese in gdron. Si avrà una idea vaga delle persone coinvolte, abbastanza nitida da poter facilmente riconoscerle in futuro, la visione permette anche di vedere il luogo dove il contatto tra la persona e l' oggetto sia avvenuto ma eventuali presenti saranno visti solo come macchie antropomorfe risultando indistinguibili. L' amuleto non funziona con gli esseri viventi perché l' essenza vitale di questi contrasta il suo potere. Una volta usato è consumato.


-Amuleto maggiore dell' inquisitore: gioiello dalla forma piramidale molto allungata, la sua punta è affilatissima e con essa viene attivato il suo potere. Pungendo la lingua di una persona (dunque questa deve essere consenziente o impossibilitata ad opporsi) verrà rilasciata una piccola quantità di un siero dai poteri prodigiosi. La persona dovrà rispondere con assoluta sincerità alla prossima domanda postagli, un unico quesito che dovrà essere il più possibile chiaro e preciso altrimenti, colui che è sotto gli effetti della amuleto, potrà aggirare la domanda rispondendo in modo vago ma comunque veritiero. Una volta usato è consumato.


-Amuleto maggiore del segugio: questo amuleto particolare cela il suo potere fino al momento in cui il ninja in possesso non decida di attivarlo. Il prossimo attacco contro il suo avversario, se questo arrecherà un residuo, lascerà sul corpo del colpito una impercettibile quantità di chakra, solo l' amuleto reagirà a questa fonte di energia fornendo al possessore un bonus alla vel di 100/200/300 quando dovrà inseguire il proprio obiettivo, il bonus va applicato alla fine del calcolo dell' inseguimento. Inoltre il ninja colpito considererà l' abilità nascondersi di un livello inferiore per tutta la durata del combattimento, solo contro il portatore dell' amuleto, a causa della scia di chakra facilmente rintracciabile. Una volta usato è consumato.


-Amuleto maggiore del sesto senso: pietra variopinta che può essere incastonata o portata semplicemente in tasca, anche detto “amuleto della buona fortuna”. Una volta attivato in missione i suoi effetti durano per 1 ora in gdron (quindi in caso di combattimento durano per tutto lo scontro). Il ninja che ne fa utilizzò non potrà mai essere colto di sorpresa, un sesto senso lo avvertirà della minaccia imminente permettendogli di proteggersi al meglio. Oltre all' utilità gdron permette di essere più pronti contro gli attacchi dei nemici nascosti che avranno un malus a qualsiasi bonus derivante dal nascondersi di 40/60/100. Aiuta anche nel caso si stia per cadere in una trappola diminuendo i danni, PF o malus di questa di un livello. Una volta usato è consumato.



Nota: gli amuleti che aumentano il livello di determinate abilità non possono mai farle salire dal lvl 1 al lvl 0.

Nota2: se un ninja cambia villaggio può mantenere l' amuleto del vecchio paese di appartenenza, se vuole comprare quello del nuovo villaggio dovrà vendere quello vecchio. Stessa cosa per i liberi.


Aggiunte queste due note che penso siano sensate

Ah naturalmente... Buongiorno! :D

PS: non maleditemi di prima mattina!
 
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view post Posted on 27/11/2015, 10:21

Solo chi assapora la morte, può gustare appieno la vita

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Allora, rispondo velocemente senza entrare nel merito di ogni singolo amuleto.

Ok al limite di quelli acquistabili e usufruibili. Direi che 4 vanno bene, c'è una maggiore scelta adesso, prima erano tre su tre. Va bene riequilibrare quelli dei villaggi.

L' unica cosa riguarda quelli maggiori, io non li inserirei, mi sembra troppo. Per come vedo io gli amuleti, questi devono essere degli oggetti a disposizione degli utenti con dei vantaggi sì ma non devono diventare l' ennesimo potenziamento che in un combattimento fa perdere la strategia. Se inseriamo quelli maggiori dal chunin in poi, ci ritroveremmo con shinobi simili a kami con divise, attivazioni, tecniche personali e amuleti che danno vatnaggi di qua e di là e quindi in pratica ninja senza punti deboli (o quasi).

Potete dirmi, ma non c'è un Bug perchè alla fine tutti gli utenti dal chunin in poi avranno la possibilità di avere amuletiu maggiori, indipendentemente dal clan o dal villaggio. Si, infatti non sto parlando di Bug ma di puntare ad una meccanica di combattimento dove un ninja deve e può essere forte ma non può non avere punti deboli. Gli amuleti maggiori quindi, secondo me, rischiano di diventare un eccesso di potenziamento. Possiamo però sfruttare le idee di questi amuleti per equilibrare meglio quelli dei villaggi.

Per il resto non mi esprimo se prima non facciamo i test ^^
 
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