DATI ANAGRAFICI:
Nome: Hirokichi
Cognome: Yamanaka
Clan: Yamanaka
Villaggio: Konoha
Abilità prescelta: Sensitivo
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Suiton
Lavoro: //
Rango: Genin
Fama: 0
Descrizione fisico-caratteriale: Hirokichi é un ragazzo di statura media per la sua età, dal fisico atletico ma non eccessivamente sviluppato. I suoi occhi son color verde acqua e i capelli corti color castano ramato, tendente al rosso sulle punte, con un piccolo ciuffo che scende sul lato destro che copre quasi interamente l'occhio è un lungo ma sottile codino che parte dalle ultime attaccature dei capelli sul collo lungo fino alle ginocchia. Sulla schiena, all'incontro delle spalle, ha un piccolo tatuaggio che raffigura una rosa color roseo, il fiore preferito da lui e dalla madre. Veste quasi sempre con la classica maglia a rete tipica degli shinobi, e dei pantaloncini neri che hanno ricamato sul lato destro due rose, una bianca e una rossa. É un ragazzo sicuro di se, molto estroverso e amichevole, a volte si comporta da pallone gonfiato semplicemente per far ridere i suoi compagni all'Accademia. Nonostante ciò l'educazione ferrea del padre gli ha insegnato i valori del rigore e del rispetto per i suoi superiori, lavora sodo per ottenere sempre i massimi risultati, il che lo porta ad essere anche molto competitivo, ma in modo leale e agonistico. Sogna, un giorno, di diventare un grande ninja medico esperto in veleni e relativi antidoti, ed é molto determinato a raggiungere il suo obbiettivo. Non sopporta chi si crede superiore agli altri, chi deride i più deboli invece di aiutarli, ma soprattutto non sopporta le ingiustizie per via del suo grande senso dell'onore. Il suo nindo é proteggere le persone a lui care, non importa a quale prezzo.
Storia: Hirokichi nasce dall'unione di due famiglie conosciute e rispettate del clan Yamanaka. La famiglia della madre aveva alle spalle una lunga e importante tradizione nella coltivazione delle rose, in tutte le loro tipologie, ed era conosciuta in tutta Konoha per la sua importante produzione che esportava i suddetti fiori in tutti e cinque i paesi ninja. La madre, Shiroi Yamanaka, ha ereditato l'attività familiare e gestisce il grande negozio di rose di famiglia insieme alla nonna, Katsumi Yamanaka, e allo zio, Basho Yamanaka, di Hirokichi. La famiglia del padre invece vanta una lunga tradizione di ninja sensitivi di alto livello, rimasti sempre fedeli all'Hokage. Il nonno di Hirokichi , Eizan Yamanaka, morì assassinato da un membro dell'organizzazione Abukara durante il "Grande Incendio" poiché era disposto in prima linea per coordinare con le sue tecniche sensitive la difesa del villaggio; il padre di Hirokichi, Kijuro Yamanaka, fa tutt'ora parte dei reparti speciali d'intelligence dell'Hokage, onorificenza resagli dai saggi del villaggio viste le sue ottime abilità sensitive e il sacrificio del padre in onore del villaggio. Quando i due si innamorarono e decisero di sposarsi, Kijuro sottolineò sin da subito che la sua vita da ninja e la sua vita privata sarebbero rimaste separate, poiché non gli era permesso di comunicare nessuna delle sue attività nemmeno alla sua stessa famiglia. Nonostante ciò il matrimonio fu uno dei più vistosi e festeggiati del villaggio, vennero definite "Le nozze delle due rose", poiché l'intero villaggio venne adornato quel giorno di rose bianche e rosse, che rimandavano rispettivamente ai colori dei capelli della madre e del padre. Proprio per questo, sin da quando nacque, Hirokichi viene chiamato dalla nonna materna "Momo", che in giapponese indica il color rosa pesca, frutto dell'unione tra il rosso e il bianco. Sin da piccolo Hirokichi ha ricevuto un'educazione ferrea ma amorevole, il padre gli insegnò le vie del ninja, l'onore e il valore dei sacrifici in ordine di ottenere dei risultati, mentre la madre gli insegnò il rispetto e la cura per chi ci é caro tramite la coltivazione dei fiori. All'età di quattro anni il piccolo Yamanaka assistette all'arrivo di un altro membro della sua famiglia, la piccola Aki Yamanaka, la sua nuova sorella minore. Crescendo insieme i due diventarono legatissimi, e Hirokichi nonostante fosse ancora un ragazzino, cercava sempre di comportarsi da adulto per essere ammirato dalla sorellina, per la quale sviluppò un senso di protettività dato anche dal fatto che il loro padre era molto spesso assente per via del suo delicato incarico all'interno del villaggio. All'età di otto anni Hirokichi era già determinato a diventare un ninja come il padre, il quale ne andava molto fiero, ostentando spesso il suo desiderio di vederlo intraprendere le sue orme, ma sarà l'iscrizione e la frequentazione all'Accademia, in coppia con l'avvicinamento dell'adolescenza, che farà sorgere i primi problemi. Durante le prime lezioni dell'Accademia vennero spiegati alla classe le varie tipologie di ninja, e quando Hirokichi sentì parlare del ruolo di ninja medico ne fu subito catturato. La sua indole e le sue conoscenze sulle piante, e il forte sentimento verso la sua famiglia combaciavano alla perfezione con le qualità richieste per ricoprire quel ruolo; il piccolo aspirante ninja non ebbe dubbi, seppe sin da subito che quella era la sua strada. Ma quando comunicò ai genitori il suo nuovo sogno, mentre la madre ne fu entusiasta, Kijuro, il padre, manifestò un senso di disapprovazione. Egli voleva che il figlio seguisse le sue orme così come lui seguì quelle di suo padre. Il discorso non venne mai più fuori fino a quattro anni dopo, poco prima dell'esame di passaggio da studente a Genin. In questi quattro anni, oltre a frequentare l'Accademia Hirokichi lavorò al negozio di fiori insieme alla madre, alla nonna e a suo zio, così da imparare il più possibile sul mondo dei fiori, e del loro impiego nell'arte medica.
Statistiche:
Livello: 1
Punti Exp: 500/928
- 500 Punti exp presi all'Esame Genin
Frz: 31(base 31)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 31(base 31)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 41(base 31)(+10 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 41(base 31)(+10 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 47(base 31)(+15 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Res: 41(base 31)(+10 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 36(base 31)(+5 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Tot:268(base 217)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Salute: Vta 41 *5 = 205
Stamina: [(Frz+Dif+Int+Res+Vel)/5]+Vta = 78
Abilità
Punti Abilità (PA): 6 [ 5 rango +1 (Lvl) +0 Missioni +0 Addestramenti]
<attivazione>
-Abilità nel Controllare Chakra- [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10] [/color]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra (non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 6 : La diminuzione è di 10 [0/10]
<abilità/attivazione> Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);
Liv 6: 100 m di raggio
NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto gradoMentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:- Quelle
basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]
- Quelle
basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]
- Quelle
basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100
abilità/tecnica> - Nascondersi- [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 4/10]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole
[
Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
<attivazione/passiva> -Sensitivo- (Stm: -4) [Liv 5 : 13/20] "Chi possiede questa abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, i chakra, di coloro presenti in una certa area d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte nella propria area d'azione. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Tuttavia il mantenimento di questa modalità è piuttosto dispendioso in termini di fatica (l'attivazione costerà 4 stm per ogni turno prima dell'attivazione effettiva, a quel punto il costo verrà moltiplicato turno dopo turno per 1,5). Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo (tecniche, attivazioni, direttive del master...) il proprio chakra e risulterà impossibile anche distinguere una genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto.
Liv 5 : 4 turni necessari all'attivazione; 100 metri di range; attivo per massimo 5 turni
<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6: 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6: Vel*1,1
Specializzazione:
Punti Specializzazione (PS): 5 [ 5 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
Il
Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
Conoscenze:
-
Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall'antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all'antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici per l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.
-
Shingō. Segnalazione e decriptologia.
La trasmissione d’informazioni tra un ninja in missione e il resto della propria squadra ha grande importanza, specialmente se lo shinobi in questione non possiede alcuna garanzia di poter rientrare sano e salvo. Ovviamente è essenziale non essere scoperti, per questo viene utilizzata una varietà piuttosto vasta di codici e strumenti che permettano di lasciare traccia delle informazioni utili al gruppo.
Il metodo senz’altro più diffuso per lasciare messaggi semplici come potrebbe essere “Cessato allarme” o “Pattuglia nemica in zona” è quello di lasciare delle strisce di riso colorato lungo l’ accampamento o il luogo in questione: non attira l’attenzione, ma può essere compreso efficacemente dai propri compagni (fermo restando che ci si deve essere accordati in precedenza sull’abbinazione colore-messaggio).
Un altro genere di codice utilizzato nel caso di travestimento da musicisti, bardi o sacerdoti è quello di comunicare il messaggio attraverso mantra o canzoni. Tuttavia questi sono solamente alcuni esempi. In realtà i metodi di segnalazione sono pressoché infiniti, perché dipendono dalla fantasia e dall’arguzia degli shionobi esperti in questo campo, i quali, ovviamente, sono anche abili maestri dell’arte diametralmente opposta: la decriptografia, utilissima per intercettare le comunicazioni nemiche.
Tecniche:
Slot Tecnica: 8 (Esame Genin) + 1 (livello) = 9
Slot Occupati: 5/9
Tecniche Studente:<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]
Taijutsu:
<taijutsu Ravvicinata> -Con l'Orgoglio in Mano- (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”Bukijutsu:
<bukijutsu - attivazione> -Shuriken Fiore- (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80)
“Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso (rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”Ninjutsu:
<ninjutsu elementale> -Suiton: Vortice d'Acqua- [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Proiettili d'Acqua- [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15
, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."
Genjutsu:
<genjutsu> - Tecnica dei germogli - [Chk: 35][Eff: 50] ” Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario.
Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Residuo/4)."Fuuinjutsu:
//
Tecniche Clan - Yamanaka://
Talenti Clan: Punti Talento (PT): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
//
Equipaggiamento:
Divisa (RANGO)
Livello e punti: //
Potenziamento: //
- - - - -
• O g g e t t i - E x t r a • D i s t i n t i v o
[ Amuleto 1 ]
[ Amuleto 2 ] [ Slot Distintivo Libero ]
[ Amuleto 3 ]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango):
Descrizione: //
• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Kunai x6 ] [ Slot 4 Libero ]
[ Shuriken x6 ] [ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ] [ Slot 6 Libero ]
Descrizione:
Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
• A r m i
[ Slot Schiena Libero ]
[ Slot Vita 1 Libero] [ Slot Vita 2 Libero ]
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Peso Trasportato Positivo: Frz 30 - 0 Kg Peso Equip = 30
Missioni:
Punti Missione (PM): 0 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà
Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0