Regole Combattimento

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view post Posted on 20/7/2020, 22:03
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Regolamento



Combattimento


Collegamenti: "Tecniche e Azioni", "Parametri, Risorse, Competenze"








Un Combattimento avviene ogni volta che un ninja si trova nelle condizioni di dover affrontare uno scontro con un altro ninja, un’altra creatura o nemico di sorta, generalmente controllati da un altro giocatore.




Giri di Post, Turni e ordine dei Turni




Un Combattimento è una sequenza di Giri (di Post), mentre i Giri (di Post) sono una sequenza di Turni.
Ciascun Turno coincide con il Post di ciascun partecipante - è questa la ragione per cui l’insieme dei Turni dei partecipanti prende il nome di Giro di Post.
    Ricapitolando:
    post del giocatore = Turno
    giro di post dei giocatori = Giro
    insieme di tutti i Giri = Combattimento
Generalmente non è possibile modificare un Post durante un Combattimento, neppure con il benestare delle controparti.
All’inizio di ciascun Giro, indipendentemente dal numero di combattenti coinvolti nello scontro, l’ordine dei Turni dei partecipanti è determinato secondo il seguente criterio:
  • Agiscono prima i ninja con VEL (Velocità) più alta

  • A parità di VEL, agiscono prima i ninja con DST (Destrezza) più alta

  • A parità di VEL e DST i ninja agiscono in ordine di Post (se era presente un ordine di Post preesistente, ad esempio durante una Missione prima del Combattimento)

  • Altrimenti, chi primo arriva meglio alloggia.
    Dopo il primo Giro di un combattimento esiste sempre un ordine preesistente, quindi la quarta regola di priorità non è più applicabile da quel momento in poi.

Se la velocità di un combattente varia in modo tale da alterare l’ordine dei turni, il cambiamento avrà effetto a partire dal Giro di Post seguente (cioè si esegue solo un Turno per Giro di Post): l’ordine dei Turni è sempre determinato all’inizio di ciascun Giro di Post!
    Kohaku e Kushina si affrontano in Combattimento: Kohaku ha velocità 10, mentre Kushina 15. Kushina apre le danze effettuando il proprio Turno. Kohaku segue a ruota, ma durante la propria Azione Attiva utilizza una Tecnica che aumenta la sua Velocità (VEL) di 10 in maniera permanente. All’inizio del Giro di post successivo, Kohaku prende il primo Turno perché la sua Velocità (20) è ora superiore a quella di Kushina (15).

    Un bonus alla velocità che termina alla fine del Turno non altera l’ordine dei Turni nel Giro successivo, perché appunto l’effetto svanisce durante la fase finale del Turno e non è pertanto attivo all’inizio del Giro di Post a seguire.




Uno contro Uno, Tutti contro Tutti
    In un Combattimento tra ninja singoli, l’ordine dei Turni segue la regola sopra illustrata. La stessa regola si applica anche a Combattimenti “tutti vs tutti”: ciascun ninja agisce quando arriva il proprio Turno nel Giro di Post.




Gruppo contro Gruppo
    In un Combattimento tra gruppi di ninja, la regola si applica in una forma leggermente diversa.
    Ciascun Gruppo calcola la propria Velocità di Gruppo = Media delle VEL dei ninja, quindi l’ordine in cui i Gruppi agiscono è determinato seguendo la regola illustrata in precedenza.

    I ninja appartenenti ad un singolo Gruppo eseguono i Turni nell’ordine che preferiscono e possono anche decidere di variare l’ordine in cui agiscono tra un Giro di Post e l’altro; una volta che tutti i ninja di un Gruppo hanno effettuato il proprio Turno, i ninja del Gruppo successivo possono effettuare i propri.

    Ad esempio, due Gruppi si scontrano. Gruppo A: Akemi (VEL 20), Akiko (VEL 30) e Akira (VEL 10) vs Gruppo B: Banta (VEL 5), Bunji (VEL 30), Benkei (VEL 40). Ciascun Gruppo calcola la propria Velocità di Gruppo: Gruppo A ottiene 20, Gruppo B ottiene 25.
    Il Gruppo B agisce per primo. Banta, Bunji e Benkei decidono di effettuare i Turni nel seguente ordine: Benkei, Banta, Bunji indipendentemente da chi è più veloce tra di loro. Una volta che anche Bunji ha effettuato il proprio Turno, tocca al Gruppo A.
    Akemi, Akiko e Akira si consultano e decidono di effettuare i Turni nel seguente ordine: Akira, Akiko, Akemi.


    La regola si estende a Combattimenti con 3 o più Gruppi, esattamente come la regola dell’ordine dei Turni Uno vs Uno si estende a Tutti vs Tutti.

    Come regola generale, se due o più combattenti sono in dubbio su chi debba effettuare il proprio Turno prima dell’altro (ad esempio a causa di abilità che modificano l’ordine dei Turni), si fa riferimento al criterio già illustrato (maggiore VEL, maggiore DST, ecc.) ristretto ai soli combattenti che si trovano nel dubbio.




Formare Gruppi durante il Combattimento
    Se due o più ninja decidono di allearsi nel corso di un Combattimento, essi diventano parte di uno stesso Gruppo.

    Analogamente, se un ninja appartenente ad un Gruppo decide di tradire i propri compagni, esso diventa un Gruppo a sé stante.

    Da notare come la regola Gruppi vs Gruppi e Tutti vs Tutti sono equivalenti: se sono presenti sia Gruppi che ninja singoli in uno stesso Combattimento, è possibile considerare i ninja singoli come Gruppi di una persona ai fini del calcolo dell’ordine dei Turni.




Inizio del combattimento



Un ninja non può esprimere immediatamente il suo massimo potenziale: le tecniche che adopera sono stressanti per il fisico e la mente e richiedono quindi che il corpo si abitui al ritmo dello scontro prima di poter essere adoperate.
Tale limitazione si concretizza nel Limite d'Azione.




Limite d'Azione
    Ciascun ninja inizia il combattimento con un Limite pari a 0. All’inizio di ciascun proprio Turno prima di tutto si guadagna 1 punto Limite, fino ad un massimo di 10 (a 10 si è al pieno delle proprie capacità fisiche e mentali).

    Pertanto, al Turno 1 si avrà Limite = 1, al Turno 2 si avrà Limite = 2, e così via.



    Se un ninja entra in un Combattimento già iniziato, esso parte con Limite = 0.
    In realtà, a discrezione del Master (o dei combattenti in caso di Combattimenti Amichevoli), i ninja possono entrare in Combattimento con un Limite iniziale di valore arbitrario.

    Ad esempio, il Master potrebbe decidere di fare iniziare entrambi i giocatori con 3 di Limite. Potrebbe anche decidere di far partire un giocatore con Limite = 2 e l’altro con Limite = 5!

    Ciascuna Tecnica richiede Limite per essere utilizzata. L’ammontare preciso è indicato nell’intestazione della Tecnica stessa tra parentesi tonde.
    Il valore del Limite impiegato complessivamente dalle Tecniche utilizzate in una singola Fase non deve superare il Limite disponibile per quella Fase.

    Ad esempio, al primo Turno un ninja normale possiede Limite = 1. Questo significa che potrà utilizzare solo Tecniche che richiedono (Limite: 1) nelle Fasi di quel Turno.
    Al secondo Turno, possiederà Limite = 2, quindi potrà, analogamente:
    Utilizzare una Tecnica che richieda (Limite: 2), OPPURE
    Utilizzare due Tecniche che richiedano (Limite: 1) ciascuna.


    Un giocatore può anche decidere di non occupare tutto il Limite di una singola Azione.




Limite: TUTTO
    Una Tecnica con la dicitura “(Limite: TUTTO)”, occupa TUTTO il Limite disponibile di una Azione. Non “tutto il Limite rimasto libero”, ma proprio “tutto il limite”: nell’Azione in cui si usa una Tecnica con tale dicitura, non si ha Limite per fare nient’altro.




Fasi del Turno



Un Turno è una sequenza di Fasi, più nello specifico:
  1. Fase Difensiva Residua;

  2. Fase di Mantenimento;

  3. Fase Difensiva;

  4. Fase Attiva;

  5. Fase Conclusiva;



Fase Difensiva Residua
    La Fase Difensiva Residua, benché in cima a tutte le successive Fasi, è l'unica che si riferisce temporalmente a ciò che è successo nel turno precedente. In questa Fase speciale, il ninja di Turno avrà a disposizione tante Fasi Difensive quanti sono gli attacchi che, nel turno precedente, gli sono stati rivolti contro ma che ancora non ha difeso (solitamente perché eseguiti in un post successivo al suo). Il Limite spendibile in questa Fase sarà, logicamente, pari a quello del Turno precedente.

    Qui un breve scontro in Arena esplicativo.


Fase di Mantenimento
    Il Mantenimento è a tutti gli effetti la prima Fase del nuovo Turno del giocatore.
    Il Mantenimento avviene prima della Fase Attiva e Difensiva del ninja di Turno. In condizioni normali, questa è la fase in cui il Limite del giocatore aumenta di 1 (l’aumento del Limite è sempre la prima cosa che accade in questa fase, vedi Limite d’Azione). Inoltre essa è la fase in cui hanno luogo tutti quegli effetti che specificano “all’inizio del Turno”, come ad esempio il mantenimento di Tecniche (vedi Meccaniche Generali). Se più effetti dovessero attivarsi contemporaneamente all’inizio del Turno, il giocatore di Turno sceglie l’ordine in cui si applicano.

    A livello di role, il Mantenimento non ha estensione temporale, ma è equivalente ad un istante. È possibile tuttavia estenderne la durata temporale in caso si debba ruolare qualche avvenimento particolare.




Fase Difensiva
    In seguito al Mantenimento, ciascun ninja ha a disposizione un numero di Fasi Difensive pari al numero di Attacchi che lo minacciano. Nel caso in cui non vi siano Attacchi rivolti al ninja, esso non riceve alcuna Fase Difensiva.
    Gli Attacchi vanno difesi nell’ordine in cui sono stati effettuati dagli avversari.

    Di regola, il ninja ottiene una Fase Difensiva per ogni Attacco a lui rivolto, ma può scegliere di difendere molteplici Attacchi con una singola Fase Difensiva.
    Ti stanno arrivando 4 Palle di Fuoco? Allora hai 4 Fasi Difensive.

    In ciascuna Fase Difensiva si può utilizzare 1 Tecnica fra:
  • Tecnica con il Tratto Difensiva (Parata)

  • Tecnica con il Tratto Difensiva (Elusione)

  • Tecnica con il Tratto Difensiva (Barriera)

  • più tutte le Tecniche di Supporto (qualora sia specificato, tra gli Effetti, la possibilità di essere usata in Fase Difensiva) e Supporto(Difensiva) che si riescono ad utilizzare in base al proprio Limite.


La Tecnica Difensiva così utilizzata è in grado di parare molteplici Attacchi, a patto che:
  1. Gli Attacchi siano consecutivi


  2. Se ti stanno arrivano un Kunai (1° attacco), uno shuriken (2° attacco) ed uno spiedo (3° attacco), con la prima difesa non potrai mai decidere di parare Kunai e Spiedo ignorando lo Shuriken per pararlo più tardi (devi parare in ordine il 1°, poi il 2°, poi il 3° attacco).

  3. Il Limite totale delle Tecniche che hanno generato quegli Attacchi sia minore o uguale al Limite della Tecnica Difensiva utilizzata (il Limite delle Tecniche di Supporto eventualmente utilizzate non conta).
    Il primo Attacco si può difendere anche se supera il Limite della Tecnica difensiva, ma ovviamente poi non si possono parare ulteriori attacchi nella stessa Fase difensiva.
    Intuitivamente: tecniche di difesa potenti possono parare molti attacchi deboli, mentre una tecnica di difesa debole può parare un attacco forte in una situazione disperata (subisci un sacco di danni però!).

    Se ad esempio difendi con una Tecnica Difensiva (Barriera) di Limite 5 ed una Tecnica di Supporto di Limite 3, potrai parare Attacchi per un totale di Limite di 5.
    In caso ci siano ancora Attacchi da difendere, si è costretti ad adoperare una ulteriore Fase Difensiva. Se non ci sono più Attacchi da difendere, le Fasi Difensive inutilizzate spariscono.
    Ciò non obbliga il ninja a difendere per forza di cose quanti più Attacchi possibili in una sola Fase Difensiva: essendoci di base una Fase Difensiva per ogni Attacco, può comunque decidere di utilizzarle tutte e difendere singolarmente ogni Attacco, oppure dividerle come meglio crede.

    Qualche esempio:

    Esempio 1
    Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4. Caio difende con una Tecnica di Limite 4.

    Esempio 2
    Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4. Caio difende con una Tecnica di Limite 2. Si piglia un sacco di Danni, ma forse non aveva altra scelta.

    Esempio 3
    Tizio attacca Caio con due Tecniche di Limite 3. Caio difende con una singola Tecnica di Limite 6, perché 3+3 <= 6.

    Esempio 4
    Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4 e una di Limite 2 (per un totale di 4+2 = 6 di Limite). Caio difende con una Tecnica di Limite 3 il primo Attacco. Quindi, deve per forza effettuare una seconda Fase Difensiva ed utilizzare una nuova Tecnica per parare il secondo Attacco.

    Esempio 5
    Tizio Attacca Caio con due Tecniche di Limite 5. Caio difende con due Tecniche Difensive di Limite 9 perchè può farlo. Spende molte più risorse di quelle che avrebbe potuto spendere difendendo con una singola Tecnica da 10 Limite, ma decide di sfruttare due Tecniche diverse per difendersi meglio da eventuali Effetti degli Attacchi.

    Esempio 6
    Tizio e Caio attaccano Sempronio, entrambi con una Tecnica di Limite 3. Sempronio, al terzo Turno, ha solo 3 di Limite per difendersi! Pertanto DEVE fare 2 Fasi Difensive.

    Esempio 7
    Tizio e Caio attaccano Sempronio, entrambi con una Tecnica di Limite 3. Sempronio, al sesto Turno, ha 6 di Limite per difendersi! Quindi se la cava con una sola Fase Difensiva. Una singola Tecnica Difensiva può infatti difendere Attacchi provenienti da qualunque avversario!

    Esempio 8
    Un caso particolare: Caio subisce un attacco da Limite 3, uno da Limite 4 ed uno da Limite 3. Durante il suo Turno ha a disposizione 8 Limite. Con la prima Fase Difensiva, difende il primo Attacco (Limite 3) ed il secondo Attacco (Limite 4), infatti 3+4 = 7 <= 8. Purtroppo, non può difendere anche il terzo: 7+3 = 10 > 8! Se l’ultimo Attacco fosse stato da Limite 1, avrebbe potuto difendere tutti gli Attacchi con una sola Tecnica! Invece no.


    A livello di role, le Fasi Difensive corrispondono ad un breve intervallo di tempo, generalmente della durata di secondi. L’ammontare preciso può variare anche molto in base al tipo di difesa o alla potenza dell’attacco avversario, ma è a discrezione dell’utente. L’importante è essere coerenti.

    I danni che si subiscono da ogni tecnica non sono da considerarsi effettivamente come ferite o colpi subiti, ma possono essere intesi come un semplice incremento di difficoltà, e interpretare solo saltuariamente (anche utilizzando la logica) di subire un colpo. In linea generale, si da ai giocatori una certa libertà di gioco sul come si vogliono subire i danni. Nulla, di fatto, vieta di interpretare ogni singola ferita subita, anche le più piccole.
    Unico caso specifico è dato dal subire in un solo colpo 13 o più danni, subendo quindi un attacco soverchiante. Questo è l'unico caso in cui si è obbligati a interpretare di aver subito una bella batosta, nella propria difesa, e di essere in grossa difficoltà, così da poter agevolare la narrazione nei confronti degli effetti secondari dato dal soverchiare.




Intercettare Attacchi
    Quando combatte in Gruppo, un ninja può decidere di parare Attacchi rivolti ai propri compagni che non hanno ancora agito nel Giro. In tal caso il ninja diventa il nuovo bersaglio di tali Attacchi (ed il ninja che ne era il vecchio bersaglio non deve più difenderli). Per maggiori dettagli, consultare l'Azione "Intercettare".

    Non si può parare un Attacco intercettato con una Tecnica Difensiva (Elusione).
    Sarebbe infatti come frapporsi fra l’alleato e l’attacco per poi scartare di lato, lasciando il primo in balia del pericolo imminente.

    Non si può intercettare un Attacco che già minaccia ANCHE se stessi.
    Il problema è legato alle tempistiche: un attacco che minaccia di colpire più persone deve essere difeso “nello stesso attimo” per ciascuno. Se quindi si decide di intercettare l’attacco rivolto verso un alleato ci sono due possibilità: si rinuncia a difendere se stessi (cioè si prende la Tecnica in pieno, vedi “Tenere Duro”) oppure si utilizza una Tecnica apposita che possa specificamente difendere entrambi allo stesso tempo.

    Per aiutare la memoria, nello schema seguente trovate delle possibili interpretazioni di cosa significhi rispondere ad un attacco in una certa maniera.

    Difendi te stesso (Azione Difensiva)

    • T. Di Difesa -> ✓ Incassi il colpo

    • T. a Barriera -> ✓ Frapponi una barriera tra te ed il colpo

    • T. i Elusione -> ✓ Schivi il colpo


    Difendi un alleato (Azione Difensiva di Intercettazione)

    • T. Di Difesa -> ✓ Fai scudo con il tuo corpo ad un alleato

    • T. a Barriera -> ✓ Frapponi una barriera tra te ed il colpo

    • T. i Elusione -> ✗ Ti metti in mezzo e poi ti scansi




    Fase attiva

      Dopo le Fasi Difensive (anche se assenti), il ninja ha a disposizione una sola Fase Attiva.

      Nel corso di una Fase Attiva è possibile utilizzare, in qualsiasi combinazione, ma a condizione che si abbia Limite a sufficienza:

    • Azioni

    • Tecniche con il Tratto Offensiva (Ravvicinata)

    • Tecniche con il Tratto Offensiva (Lungo Raggio)

    • Tecniche con il Tratto Offensiva (Vasto Raggio)

    • Tecniche con il Tratto Offensiva (Raggio Totale)

    • Tecniche con il Tratto Supporto

    • Tecniche con il Tratto Supporto (Offensiva)


    • Qualunque Tecnica “Ravvicinata”, “a Lungo Raggio”, “a Vasto Raggio” o “a Raggio Totale” utilizzata da un altro ninja che possieda tra i propri bersagli il ninja interessato genera un Attacco rivolto al ninja.
      Questo significa che le Genjutsu non sono generalmente considerate un Attacco e non garantiscono alcuna Azione Difensiva: una buona parte delle Genjutsu infatti non crea ostilità nel momento in cui viene lanciata, ma nel momento in cui ci si accorge dell’inganno.

      È possibile utilizzare più Tecniche/Azioni in una singola Fase Attiva. Da un punto di vista di role, esse daranno origine ad una combinazione più o meno articolata in base alle Tecniche/Azioni utilizzate ed alla fantasia del giocatore (nel Limite del possibile).
      Ciascuna Tecnica che dovesse generare un Attacco nei confronti di un avversario sarà difesa come da regolamento.


      A livello di role, le Fasi Attive corrispondono ad un breve intervallo di tempo, generalmente della durata di alcuni secondi. L’ammontare preciso può variare anche molto in base a quello che viene effettivamente svolto durante la Fase, ma è a discrezione dell’utente. L’importante è essere coerenti.




    Fase Conclusiva
      La Conclusione è la fase che chiude il Turno del giocatore. In condizioni normali questa fase viene saltata, altrimenti essa è la fase in cui hanno luogo tutti quegli effetti che specificano “alla fine (o al termine) del Turno”. Se più effetti dovessero attivarsi contemporaneamente alla fine del Turno, il giocatore di Turno sceglie l’ordine in cui si applicano.
      A livello di role, la fase di Termine non ha estensione temporale, ma è equivalente ad un istante. È possibile tuttavia estenderne la durata temporale in caso si debba ruolare qualche avvenimento particolare.




    Fine del Combattimento



    Un Combattimento termina quando tutti i nemici sono Svenuti, Morti, Fuggiti o Arresi.

    Al termine del Combattimento, tutti gli effetti attivi sui ninja hanno il tempo di svanire. Nessuna Risorsa viene rigenerata: il ninja deve riservarsi il tempo per riposare.
    Ad esempio: durante un Torneo, ultimato il Combattimento, il concorrente può ritirarsi nei propri quartieri per riposare; durante una Missione, il ninja deve trovare un luogo sicuro dove recuperare le forze, ecc.




    Esperienza guadagnata

      I combattenti guadagnano esperienza in base alla formula sottostante:

      Exp base = 20 * (LV_A+LV_B) * min(LV_A,LV_B) / max(LV_A,LV_B)



      Dove:

      LV_A è il LV del primo ninja
      LV_B è il LV del secondo ninja

      e

      min(LV_A,LV_B) rappresenta il minimo livello tra quello dei due ninja, e
      max(LV_B,LV_B) rappresenta il massimo livello tra quello dei due ninja.


      Il vincitore riceve un 30% in più della quantità calcolata tramite la formula “Exp base”, mentre lo sconfitto ne riceve il 30% in meno.

      Se durante una giocata gestita da Master, quest'ultimo ritiene che combattimento sia durato troppo poco, ha la facoltà di applicare riduzioni all'exp guadagnata.

      In caso di scontri tra gruppi di ninja, si ripeta la formula per ciascun ninja del gruppo avversario. Si noti come il modificatore di vittoria o sconfitta (+30% o -30%) può essere applicato direttamente al totale dell’esperienza.




    Combattimento amichevole



    Un Combattimento Amichevole avviene quando entrambe le parti, prima del Combattimento stesso, o al limite nel primo post di Combattimento, dichiarano di voler effettuare un Combattimento Amichevole.
    In caso le parti non siano d’accordo, il Combattimento non può essere considerato Amichevole. In un Combattimento Amichevole, nessun ninja può morire. Inoltre, a scelta del giocatore, al termine del combattimento può ritrovarsi con 1 punto Salute invece che con 0, e dunque non rimanere Svenuto.

  • I Combattimenti Amichevoli danno la metà di Esperienza rispetto ad un Combattimento non Amichevole.


  • I Combattimenti effettuati ad un qualunque tipo di Torneo o manifestazione sono sempre considerati Amichevoli.


  • I Combattimenti effettuati contro un Boss o durante un Evento non sono mai considerati Amichevoli.


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Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:16
 
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Regolamento



Meccaniche generali



Collegamenti: "Tecniche e Azioni", "Parametri, Risorse, Competenze"







Di seguito sono riportate meccaniche di gioco abbastanza diffuse e dal funzionamento sufficientemente intuitivo da venir date per scontate dalle Tecniche che le impiegano.




Sospetto



Ciascun ninja è ben cosciente dell’esistenza di tecniche illusorie, tuttavia nessuno è continuamente in allerta per evitare di finire sotto l’influenza di una di esse a causa della rarità di questa tipologia di tecnica. Ciascun ninja in combattimento possiede un indicatore di quanto esso sospetti di essere sotto l’effetto di una Genjutsu nella forma del Sospetto (non serve tenere traccia del Sospetto se non si è affetti da una Genjutsu).

All’inizio del combattimento, il Sospetto di un ninja vale zero.
Ogni volta che si subisce una Genjutsu, il ninja bersagliato inizia a sospettare di essere affetto dalla stessa: il suo Sospetto aumenta di un valore pari al proprio LV per il numero di Genjutsu già subite durante lo scontro.

Durante il proprio Mantenimento, se sotto l’effetto di Genjutsu, il Sospetto di un ninja aumenta di un ammontare pari al suo LV. Non appena il Sospetto raggiunge in valore l’Efficacia della Genjutsu (o della Genjutsu più debole, se si è affetti da più Genjutsu), è possibile agire per spezzare TUTTE le Genjutsu con la Liberazione.

In tal caso, il Sospetto torna a zero, ma la volta successiva che il ninja subirà una Genjutsu il suo Sospetto partirà da un valore considerevolmente più alto (LV*2 la seconda volta, LV*3 la terza e via dicendo).
    Kushina lancia una Genjutsu a Kohaku con Efficacia 30, che gli fa il naso storto e le dita delle mani tozze.
    Preso dalla foga del combattimento, Kohaku non si accorge subito dei cambiamenti. Il suo Sospetto inizia da 0, in quanto Kohanu non aveva subito altre Genjutsu nel corso del Combattimento (LV * 0 = 0 indipendentemente dal Livello).
    Al suo successivo Turno Kohaku si tocca il naso per sbaglio: durante il suo mantenimento il suo Sospetto aumenta di 12, infatti Kohaku è al livello 12. Al secondo Turno il suo Sospetto sarà di 24, al terzo 36. Al terzo turno Kohaku può utilizzare la Liberazione (36 di Sospetto superano i 30 di Efficacia della Genjutsu) e scioglie la Genjutsu avversaria: Kohaku è libero!
    Kushina lancia però una seconda Genjutsu immediatamente, che cambia il colore delle sopracciglia di Kohaku! Kohaku, di Livello 12, non se ne accorge immediatamente, ma è più sulla difensiva ora che sa che il suo avversario è un utilizzatore di Genjutsu. Il suo Sospetto iniziale è ora di 12.
    Si noti come la Liberazione scioglie TUTTE le Genjutsu che affliggono la persona in un colpo solo!




Contatto



Il Contatto è sempre inteso tra la Tecnica di un ninja e il corpo di un altro Ninja (quindi non contatto ninja-ninja).
Questo porta naturalmente a distinguere il Contatto del difensore con l’Attacco e Contatto dell’attaccante con la Tecnica Difensiva.

  • Si ha Contatto per il difensore quando questo difende con una Tecnica di Difesa senza utilizzare Armi.
    Se il difensore para l’Attacco con una Tecnica di Elusione o a Barriera, allora non entra in contatto fisico con la Tecnica avversaria.


  • Si ha Contatto per l’attaccante quando questo attacca con una Tecnica Ravvicinata senza Armi ed il difensore risponde con una Tecnica di Difesa o a Barriera qualunque.
    In questo caso, gli effetti dovuti al Contatto sono immediatamente applicati: il difensore non è tenuto ad effettuare i calcoli per l’attaccante, ma può essere necessario per applicare effetti di Tecniche successive.
    In ogni caso, l’attaccante calcolerà gli effetti derivati dal Contatto PRIMA dell’inizio del proprio Mantenimento nel suo prossimo Post, in ordine di come si sono presentati.


  • Facciamo alcuni esempi per chiarire:
      - Kohaku attacca con una sciabolata, Kushina difende con le mani:
      Kushina blocca la sciabolata con le mani e fa Contatto con la sciabola. Kohaku non fa Contatto con nulla (impugna la sciabola: è quella che fa Contatto).

      - Kohaku attacca con una Sciabolata, Kushina difende con una Sciabolata:
      Nessuno fa contatto: le spade si toccano ma i ninja no.

      - Kohaku attacca con un pugno, Kushina difende con una Sciabolata:
      Kohaku fa contatto (il suo pugno sulla sciabola di Kushina, ouch), ma Kushina no.

      - Kohaku attacca con un pugno, Kushina difende con un pugno altrettanto ignorante:
      Sia Kohaku che Kushina fanno Contatto (brofist estremo Kumo style).


      Notare come per questa definizione, una Tecnica a Lungo Raggio può fare Contatto:

      Kohaku attacca lanciando un kunai, Kushina difende con le mani:
      Kushina fa Contatto (le sue mani toccano il Kunai), ma Kohaku no.


      In generale, in una Tecnica a Lungo Raggio, l’attaccante non fa Contatto (in quanto lontano fisicamente dagli avversari).

    Come linea generale per distinguere il Contatto in maniera intuitiva, chiedetevi quando un ninja “sta toccando qualcosa” mentre attacca o difende.




    Mantenimento



    Alcune Tecniche richiedono uno sforzo costante ai ninja che ne fanno uso. L’esempio tipico di questa categoria sono le Genjutsu.
    “Mantenimento: X” significa che fino a quando la Tecnica è mantenuta attiva, durante ogni propria fase di Mantenimento è necessario pagare il costo X (le Tecniche Mantenute non richiedono alcun Limite). Non appena si decide di non pagare il costo di Mantenimento, la Tecnica è sciolta.

    Kohaku utilizza una Genjutsu con Mantenimento: [CHK: -3]. Questo significa che fino a quando mantiene la Genjutsu attiva, ad ogni Mantenimento pagherà 3 CHK. Durante il Mantenimento è possibile rifiutare di pagare il costo, nel qual caso, l’effetto mantenuto termina immediatamente.




    Campo e Zone



    Alcune Tecniche sono in grado di alterare il campo di battaglia in modo significativo per la durata dello scontro. Tuttavia, sono presenti sia Tecniche estremamente potenti che modificano la struttura del Campo in toto, sia Tecniche più modeste che riescono a cambiare la morfologia di solo una piccola Zona del campo.

    Il Campo è l’insieme di tutti gli effetti passivi o attivi del campo di combattimento. Tutti i combattenti ne sono influenzati, traendone sia i vantaggi che gli svantaggi del caso.
    I Campi possono fornire anche Tecniche aggiuntive ai combattenti (ad esempio un atollo potrebbe fornire una Tecnica per saltare di isola in isola, una foresta con liane potrebbe fornire una Tecnica per arrampicarsi ecc).
    Esistono due tipi di Campo:

  • Campi a sostituzione - quando vengono generati, tutti gli effetti dei Campi precedentemente presenti sono sovrascritti. Sono tipicamente alterazioni distruttive del paesaggio, come un’eruzione vulcanica o una forte inondazione.

  • Campi a sovrapposizione - Quando vengono generati, i loro effetti si sommano a quelli dei Campi precedentemente presenti. I Campi a sovrapposizione parametrizzati (ovvero il cui nome è seguito da un “{+X}”), quando sovrapposti, danno origine ad un Campo il cui parametro è la somma dei parametri.

    • Es. Acqua alta {+X}: Campo a sovrapposizione. “Sul campo ci sono X dita d’acqua.”
      Se viene generato un Campo Acqua alta con X = 3, allora sul campo ci saranno 3 dita d’acqua. Se in un secondo momento viene generato anche un Campo Acqua Alta con X = 2, allora sul campo ci saranno 3+2 = 5 dita d’acqua.


    Una Zona indica invece una porzione del campo di combattimento su cui vigono certe regole speciali. Già all’inizio del Combattimento possono essere presenti delle Zone, spesso decise dal master o dovute ad un precedente scontro, ma più comunemente vengono create da Tecniche.
    Le Zone, come i Campi, possono essere a "Sostituzione" o a "Sovrapposizione", ma possono inoltre dividersi in "Aeree" e Terrestri".

    Zone Aeree: Sono sempre a "Sostituzione", e hanno effetto anche su ninja che Volano.

    Zone Terrestri: Possono essere a "Sovrapposizione" e a "Sostituzione". Non hanno effetto sui ninja che Volano.

    NB. Il concetto di Sostituzione si applica solo per Zone dello stesso tipo. Una Zona aerea non potrà mai sostituire una Zona Terrestre; allo stesso modo, quest'ultima non potrà mai sostituire una Zona Aerea.

    Le Zone non indicano una posizione assoluta sul campo di battaglia: questo dettaglio è lasciato all’immaginazione dei giocatori. Come utile strumento visivo, potete immaginare che le Zone siano posizionate a distanze uguali su di una circonferenza (tutte ugualmente raggiungibili, nessuna sovrapposta con altre). L’unica cosa che definisce una Zona è la possibilità di entrarvi e uscirne, non la sua posizione relativa alle altre.


    Se un Attacco che crea Zone è difeso con una Tecnica di Elusione, il ninja in difesa sarà considerato fuori dalla Zona. Altrimenti sarà considerato dentro la Zona. Se egli era già all’interno di una Zona quando una Tecnica dovrebbe crearne un’altra, la prima è sovrascritta. Salvo specifiche contrarie, la Zona è creata DOPO aver difeso l’Attacco che la genera.
      Per ricordare questa regola, immaginate la scena. Nuru sputa sciroppo su Tizio. Se Tizio si sposta, lo sciroppo finirà per terra e creerà una nuova Zona con nessuno al suo interno. Se Tizio non si sposta, finirà invischiato nello sciroppo: la Zona sarà creata con Tizio al suo interno.

    Infine, utilizzare Tecniche Ravvicinate su ninja all’interno di un’altra Zona o all’esterno della propria Zona comporta il movimento verso o da quella Zona: diventa obbligatorio utilizzare la Tecnica “Cambiare Zona” prima della Tecnica Ravvicinata.
      Kohaku si trova all’interno di una Zona e vuole attaccare un avversario al di fuori della stessa. Prima del suo attacco Ravvicinato dovrà utilizzare la Tecnica “Cambiare Zona”, ed il suo attacco non sarà influenzato dagli effetti della Zona: Kohaku è già fuori dalla zona nel momento in cui impatta con il suo bersaglio.
      Kushina invece intende attaccare un ninja all’interno di una Zona. Utilizza allora la Tecnica “Cambiare Zona” prima della Tecnica Ravvicinata che intende utilizzare. Il suo attacco sarà influenzato dagli effetti della Zona su cui si trova il suo bersaglio, infatti Kushina sarà all’interno della Zona nel momento della colluttazione.
      Benkei infine si trova in una Zona A e intende attaccare in Ravvicinato un avversario in un’altra Zona B. Dovrà cambiare Zona la bellezza di due volte: prima per uscire da quella in cui parte, poi per entrare in quella in cui è presente il proprio obiettivo. Il suo attacco sarà allora influenzato dagli effetti della Zona B, all’interno della quale si trova il suo bersaglio.

    Come linea guida generale, un attacco è soggetto agli effetti della Zona in cui si trova l’utilizzatore quando lancia la Tecnica. Una Tecnica Ravvicinata, quindi, è sempre e solo soggetta agli effetti della Zona in cui si trova il suo bersaglio (se il bersaglio non si trova in alcuna Zona, tanto meglio): infatti prima di lanciare la Tecnica è necessario spostarsi nella Zona del proprio bersaglio. Una Tecnica a Lungo Raggio (o maggiore) è invece sempre e solo soggetto agli effetti della Zona in cui si trova l’attaccante, poiché non è obbligato a spostarsi per attaccare.




    Volare



    Alcune Tecniche e abilità consentono ai ninja di Volare.
    Un ninja in grado di volare può superare facilmente ostacoli del terreno e coprire lunghe distanze velocemente. Volare fuori Combattimento può facilitare lo spostamento.
    Le Tecniche che consentono di Volare, comunemente implicano un qualche costo di Mantenimento.
    In Combattimento, fornisce il seguente bonus:
      Volare: l’utilizzatore è immune agli effetti delle Zone Terrestri e del Campo. Gli attacchi Ravvicinati contro un ninja volante subiscono un malus, che si concretizza in una diminuzione di 2 al loro Moltiplicatore Danno. L’utilizzatore può usare Tecniche normalmente mentre vola. Per attaccare con una Tecnica Ravvicinata invece è prima necessario smettere di Volare. Per tale Tecnica Ravvicinata Cambiare Zona è gratuita e non richiede Limite.

    Il che significa che gli effetti di Campo e Zona si applicano alla Tecnica Ravvicinata che interromperebbe il Volare.




    Attacchi Soverchianti



    Alcune Tecniche generano onde d’urto capaci di spazzare via interi Villaggi, altre sono in grado di forare montagne, altre ancora consentono di sferrare colpi a velocità sovrumane. Non di rado, difendersi da una Tecnica del genere è piuttosto difficoltoso, e causa grossi contraccolpi per il malcapitato che la subisce.
    Se un Attacco infligge 13 o più Danni, esso è detto Attacco Soverchiante. L’Attacco Soverchiante fa Contatto a prescindere da come il ninja abbia difeso.

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    Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:17
     
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    view post Posted on 1/10/2020, 21:42
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    Status Alterati



    Collegamenti: "Meccaniche Generali", "Parametri, Risorse, Competenze"






    Molte Tecniche sortiscono effetti aggiuntivi oltre al semplice Danno. Gli Status Alterati sono un modo per rappresentare ferite concrete e gli impedimenti che esse causano.

    Gli Status Alterati sono ferite importanti! Tutte le Ninjutsu di Fuoco bruciano la pelle, ma quelle che causano Status Ustione sono quelle che comportano una ferita concreta e più consistente.

    Normalmente, quando una Tecnica causa Status, tutti i punti Status che si subiscono vanno a sommarsi con i punti già ricevuti precedentemente.

    Se Caio possiede già 3 pti da Ustione e ne subisce altri 4, si ritroverà complessivamente con 7 pti da Ustione.
    Se Caio possiede già 3 pti da Sanguinamento e subisce 4 pti da Ustione, si ritroverà con 3 pti da Sanguinamento e 4 da Ustione.


    Alcuni Status hanno una durata limitata, che viene sempre specificata all’interno degli Effetti della Tecnica. Quando uno di questi Status termina, il numero di punti totali è ridotto dell’entità dello Status terminato.


    Caio subisce una Tecnica che causa 1 pto Ustione per due turni; successivamente ne subisce una che causa 3 punti Ustione, facendo sì che i punti Ustione complessivi diventino 4. Alla fine del secondo Turno da quando il primo Status è stato applicato, i pti Ustione ritornano a 3.

    Di seguito una lista dei più comuni Status Alterati. Alcuni Clan o Tecniche possono utilizzare Status non presenti nella lista sottostante e nulla impedisce di creare Status Alterati personali (ma non si deterrà proprietà intellettuale sui suddetti). In ogni caso, gli effetti degli Status Alterati sono spiegati a dovere in loco.

    • Ustione {X}: La pelle del ninja è bruciata e screpolata dal calore intenso a cui è sottoposta. Anche solo sfiorare altri oggetti causa un intenso dolore a causa delle ustioni, il che porta il ninja a trattenersi durante i suoi assalti fisici, seppure inconsciamente.
      Si subiscono X Danni ogni volta che si fa Contatto.


    • Congelamento {X}: Il freddo intorpidisce il corpo del ninja, rallentando i suoi movimenti. Mani e piedi si fanno pesanti, comporre sigilli risulta difficoltoso e diventa sempre più difficile sentire il terreno sotto di sé.
      Ogni volta che si esegue una Tecnica, spendendo uno o più punti STM o CHK, si consumano X STM o CHK aggiuntivi, ma mai più di 2.


    • Accecamento {X}: La visibilità ridotta impedisce ad un ninja di vedere chiaramente la provenienza degli attacchi, rendendo le sue difese meno efficaci, oltre a impedirgli di mirare con la precisione desiderata.
      Il Moltiplicatore Danno delle Tecniche a Lungo Raggio utilizzate dal Ninja è ridotto di X, ma mai più di 2.


    • Assordamento {X}: Forti onde d’urto destabilizzano il ninja colpendo il suo udito ed il senso dell’equilibrio. Coordinare correttamente i propri movimenti richiede più fatica e concentrazione, ma nonostante lo sforzo aggiuntivo, i risultati non sono comunque perfetti.
      Ogni volta che si esegue una Tecnica, spendendo uno o più punti STM, si consumano X STM, ma mai più di 4.


    • Panico {X}: La morsa del panico attanaglia la mente di un ninja impedendogli di concentrarsi sulle proprie tecniche ed impastare il proprio chakra nella giusta quantità.
      Ogni volta che si esegue una Tecnica, spendendo uno o più punti CHK, si consuma X CHK aggiuntivo, ma mai più di 4.


    • Sanguinamento {X}: Le ferite causate da un ninja possono sanguinare copiosamente rendendo pericoloso un combattimento prolungato.
      Si subisce un Danno di X alla Salute all’inizio del proprio Turno.


    • Avvelenamento {X}: Il ninja subisce 1 Danno all’inizio del proprio Turno, quindi perde 1 pto Status Avvelenamento. Quando raggiunge lo zero, l’Avvelenamento è debellato (rimosso). Esiste una varietà di Veleni che aggiunge Effetti allo Status Avvelenamento.


    • Status Paralisi [X/6]: una volta accumulato fino ad un valore pari a 6, l'avversario è considerato "Paralizzato" per 1 Turno. Mentre l'avversario è Paralizzato, questo potrà solamente utilizzare l'Azione di Recupero durante la sua Fase Attiva, e risulterà essere immune allo Status "Paralisi". All'inizio del Turno successivo, lo Status Paralisi verrà rimosso


    • Status Bloccato: il bersaglio non può muoversi in maniera ottimale. Questo comporta alcuni impedimenti:

      - Impossibilità a Fuggire
      - Eludere non schiva la Zona della tecnica ricevuta
      - Moltiplicatore danno aumentato di 3
      - Impossibilità a utilizzare "Cambiare Zona"
      - Impossibilità a Nascondersi


    • Immobilizzato: Il ninja può difendere solo con Tenere Duro. Inoltre, non potrà giocare la propria Fase Attiva (Se non indicato altrimenti). Le Tecniche che causano Status Immobilizzato indicano come rimuovere lo Status stesso.
      Questo Status può essere applicato solo su avversari Svenuti.


    • Status Sbalzato: il bersaglio viene sbalzato in aria, perdendo contatto con il suolo e rendendo più difficili le sue manovre in combattimento.

      - Le Tecniche con il Tratto Difensiva (Elusione) e Difensiva (Parata) hanno Moltiplicatore Danno aumentato di 2.
      - Nella Fase Attiva successiva all'applicazione si ha un ulteriore consumo di Risorse pari a 2 per ogni tecnica utilizzata. È possibile rimuovere questo effetto utilizzando un'azione di Recupero.


    • Indolenzimento: quando uno shinobi Indolenzito utilizza una tecnica basata su FRZ, DST, VEL o DIF, se si tratta di una tecnica offensiva, questa ha il moltiplicatore del danno ridotto di 1, se invece è una tecnica difensiva, gli attacchi che difende hanno il moltiplicatore del danno aumentato di 1. Se un ninja Indolenzito non fa Contatto per un turno, egli non è più Indolenzito.

    N.B.: La lista sarà aggiornata ogniqualvolta sarà valutato con successo un nuovo Status all'interno di una Tecnica e/o Disciplina Personale.


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    Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:17
     
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    view post Posted on 23/4/2021, 23:54
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    Pedine e Strutture



    Collegamenti: "Meccaniche Generali", "Parametri, Risorse, Competenze"






    A metà tra Armi/Oggetti ed Evocazioni/Cloni, le Pedine e Strutture sono entità che pur trovandosi sul campo di battaglia, non possiedono volontà propria e richiedono che un ninja le manipoli per poter essere impiegate nel Combattimento. Un esempio tipico sono le Marionette dei Marionettisti, gli Oni dei Flautisti, e così via.
    Si differenziano dalle Evocazioni e dai Cloni perché non possiedono una volontà propria, e dunque non possiedono un proprio Turno.
    Si differenziano dalle Armi e dagli Oggetti perché più complessi e perché occupano spazio sul campo di battaglia.

    Per utilizzare una Pedina, il suo proprietario deve utilizzare delle Tecniche definite “Comandi”, le quali rispettano le stesse regole di una Tecnica qualunque, con l’eccezione che il loro Effetto implica la descrizione della Tecnica che sarà utilizzata dalla Pedina che riceve il Comando.
    In sostanza, il Comando indica come si deve comportare il Ninja nell’impartire le istruzioni da fare eseguire alla Pedina (o nel muovere la stessa, come farebbero i Marionettisti), mentre la Tecnica descritta nei suoi Effetti indica il comportamento della Pedina sul campo di battaglia.
    I costi in Limite/CHK/STM sono indicati all’interno del Comando, mentre nella Tecnica ad esso associata è riportata l’Efficacia (i restanti elementi del Layout sono presenti in entrambi).

    Esempio di Comando:
    CITAZIONE
    Comando - Forte Fortissimo! (Limite: 4) [CHK: - 5 * X]
    Supporto (Offensiva), Suono (Musica)

    “Il Flautista suona una melodia che incita i suoi Oni a tuffarsi nel cuore delle battaglia, scagliandoli contro i propri nemici. Controllare 3 Oni tutti insieme è tipo molto faticoso, quindi non si fa troppe volte troppo spesso o si rischia il collasso polmonare <3.”

    Effetti:
    • Richiede l’uso di un Flauto Traverso.

    • E’ possibile utilizzare questa Tecnica con X = 3 solo due volte per Combattimento.

    • Permette l’utilizzo della Tecnica “Assalto Demoniaco” da parte delle proprie Pedine.

    Taijutsu - Assalto Demoniaco {Speciale}
    Offensiva (Ravvicinata)

    “Gli Oni si avvicinano al nemico e lo attaccano secondo la fantasia del Flautista. Il nome l'ho improvvisato, proprio come questa melodia:
    RE-SOL-RE-SOL-LA-DO#-SIb-LA-LAb-LA.

    Effetti:
    • Il Flautista sceglie X Oni tra quelli che controlla. Per ciascun Oni, seleziona un avversario. Ciascuno avversario subisce un Attacco con Efficacia pari a {MST * TOT FRZ Oni}, dove “TOT FRZ Oni” indica la somma della FRZ degli Oni che lo stanno attaccando.

    Pedine e Zone
    Una Pedina possiede quattro modi diversi per determinare in quale Zona si trova:
      1. Si può utilizzare la Tecnica Comune “Cambiare Zona” indicando che la si sta usando per muovere una Pedina e non sé stessi, mandandola in una Zona a proprio piacimento seguendo lo stesso funzionamento che si sfrutta per i Ninja;
      2. Se una Pedina utilizza una Tecnica a Lungo Raggio, Vasto Raggio o Raggio Totale, questa rimarrà nella Zona in cui si trova;
      3. Se una Pedina utilizza una Tecnica a Raggio Ravvicinato, questa entrerà nella Zona del suo bersaglio;
      4. Se una pedina esegue una Tecnica Difensiva, questa entrerà nella Zona dell’alleato difeso.
      Una Pedina non ha bisogno di raggiungere il proprio avversario in caso di un attacco Ravvicinato, lo raggiungerà in automatico semplicemente eseguendo la Tecnica a Raggio Ravvicinato impartita dal Comando ad essa associato.

    Se una Pedina esegue più Tecniche all’interno dello stesso Turno, la sua Zona di fine Turno sarà determinata dall’ultima Tecnica utilizzata.
      Ad esempio, Pedro si trova su una Pozza di Lava, che all’inizio del Turno infligge Danno a tutti coloro che vi sono sopra. Pedro ha utilizzato 2 Pedine per attaccare Matteo con una Tecnica a Raggio Ravvicinato nel Turno Precedente, e si è difeso nel Turno corrente utilizzando la sua terza Pedina. Appena inizia il Turno di Pedro, nell’ordine che preferisce, lui e la Pedina che lo ha difeso subiscono ciascuno il Danno della Pozza di Lava.

    Nota come le Pedine, per la loro natura, sono influenzate dagli effetti delle Zone nella massima misura possibile qualora non tutti gli effetti della Zona siano loro applicabili.
      Ad esempio, se una Pedina non possiede un Parametro di Forza (FRZ), una Zona che da un Malus alla FRZ non ha alcun effetto su di essa.

    Strutture e Zone
    A differenza delle Pedine, le Strutture sono immobili. Se create all’interno di una Zona, o se una Zona viene creata attorno alla Struttura (ad esempio se la Struttura è attaccato con una Tecnica che crea una Zona), queste subiscono gli effetti della Zona all’inizio del Turno del ninja che ha creato la Struttura.
      Ad esempio, la Struttura di Stefania è stata attaccata con una Zona che ha creato una Pozza di Lava ai suoi piedi, che all’inizio del Turno infligge Danno a tutti coloro che vi sono sopra. Stefania è al sicuro, lontano dalla Struttura che aveva creato qualche Turno prima, ma purtroppo la sua creazione è in pericolo. All’inizio del Turno di Stefania, la Struttura circondata dalla lava rovente subisce Danno.

    Nota come le Strutture, per la loro natura, sono influenzate dagli effetti delle Zone nella massima misura possibile qualora non tutti gli effetti della Zona siano loro applicabili.
      Ad esempio, se una Struttura non possiede un Parametro di Forza (FRZ), una Zona che da un Malus alla FRZ non ha alcun effetto su di essa.

    Parametri di Pedine e Strutture
    Tutte le Pedine e tutti le Strutture sono caratterizzate da un valore di Salute (SLT) o Costituzione (COS) e da un punteggio di Difesa (DIF). Altri Parametri possono essere presenti, ma sono generalmente opzionali.
    Come già detto sopra, i Parametri delle Pedine e Strutture non permettono loro intrinsecamente di fare nulla se non ricevere colpi. La presenza di Parametri oltre i due sopra elencati in genere indica anche che esistono una o più Tecniche o altro che consente di fare uso di tali Parametri.

    Attaccare Pedine e Strutture
    Pedine e Strutture possono essere attaccate dagli avversari e difese dagli alleati come fossero ninja sul campo di combattimento. Il ninja può rispondere a tali attacchi come se fossero diretti a sé stesso: se decide di intercettare un Attacco diretto ad una Pedina o Struttura che controlla riceve un’Azione Difensiva (questa difesa segue le regole delle normali Azioni Difensive di Intercettazione). Se decide di non intercettare tale Attacco, non riceve alcuna Azione Difensiva: la Pedina o Struttura semplicemente riceve Danno come spiegato in "Difendere Pedine e Strutture".
      Matteo decide di attaccare una Pedina di Pedro, quindi questa subirà del danno a meno che non venga difesa come spiegato in "Difendere Pedine e Strutture".

    Difendere Pedine e Strutture
    Ciascuna Pedina o Struttura, non avendo un proprio Turno, difende automaticamente gli attacchi che riceve con la propria DIF. Fondamentalmente, quando attaccata e non difesa, una Pedina o Struttura riceve danno pari a Efficacia Attacco / DIF * 10. Questo calcolo viene effettuato all’inizio del Turno del proprietario della Pedina o Struttura, ovvero quando questo dichiara di non intendere difendere la propria Pedina o Struttura.
    Generalmente, il Danno risultante è basso per le Strutture e piuttosto alto per le Pedine; è bene perciò spendere una Azione per difendere queste ultime.
      Matteo decide di attaccare una Pedina di Pedro, quindi quest’ultimo decide di intercettare l’attacco frapponendosi tra i due ed eseguendo una Tecnica Difensiva. Pedro prende Danno al posto della sua Pedina.

    Si può utilizzare un Comando che consente alla Pedina di utilizzare una Tecnica impiegata per intercettare un attacco diretto alla stessa, diminuendo la perdita di SLT o COS che subirebbe tramite la difesa naturale di Pedine e Strutture.
      Matteo decide di attaccare una Pedina di Pedro, quindi quest’ultimo decide di intercettare l’attacco utilizzando un Comando che permette alla Pedina di difendere sé stessa, facendole perdere la propria SLT e lasciando intoccata quella di Pedro.

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    Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:18
     
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