Fuuinjutsu

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Bismillah
view post Posted on 3/6/2014, 20:37




Fuuinjutsu



I sigilli sono veri e propri contratti stipulati da un determinato ninja, che lega il suo chakra al sigillo stesso. Si basano tutti sullo stesso principio: aggiungendo sangue e un pò di chakra ad una particolare struttura scritta, si lega il firmatario o un suo oggetto al sigillo, permettendo quindi di evocarlo in un determinato luogo, o influenzarne il chakra.
Sigilli più potenti funzionano anche senza il sangue o il chakra di un firmatario, legandosi a determinate aree o condizioni, ma in generale formare un contratto è la forma più comune e spesso più efficace.
E' importante ricordare che ogni sigillo ha un contro-sigillo uguale e contrario. Conoscere un sigillo comporta anche conoscerne l'esatto opposto (in grado di disattivarlo e renderlo innocuo).
Infine, spezzare un sigillo, cancellandolo o distruggendolo in qualsiasi modo, è una azione di attacco verso un oggetto indifeso con 10 punti salute, salvo dove specificato diversamente. E' possibile tuttavia portare il sigillo con sè o difenderlo, di fatto fornendogli una difesa tramite elusione o difesa di qualsiasi tipo si voglia. (esistono eccezioni a questa regola)
Se si riesce a spezzare un sigillo, l'effetto che causa viene immediatamente dissolto. Oggetti o persone richiamati con esso svaniscono, per esempio. (esistono sigilli che fanno eccezione). E' importante ricordare come un oggetto o persona evocato da un sigillo sia di fatto legato a quell'evocazione, e non possa venire evocato da un secondo sigillo finchè il primo è ancora in effetto: dovrà venire rilasciato, tornando nel luogo di origine, e ri-evocato in un secondo momento.

NB. Ogni applicazione permanente di Incisione e Contratto va concordata coi Narratori. Naturalmente, si dovranno avere le fuuinjutsu relative in scheda.

Tecniche Genin:

<fuuinjutsu> Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

Tecniche chuunin:

<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.

<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento dell'Oscurità (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.

Tecniche Jonin:

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)
Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Cinque Elementi (costo: 150 chk) (eff: variabile)
Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)

<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti (costo: NA) (eff: speciale)
Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.

<fuuinjutsu> Sigillo del Muro di Ferro (costo: 200 chk) (eff: variabile)
Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile.

Tecniche Jonin-S:


<fuuinjutsu> Barriera dei Cinque Sigilli (costo: variabile) (eff: variabile)
Complessa barriera di contenimento, creata per impedire l'accesso ad una certa area con sicurezza assoluta. Mentre uno dei sigilli è posto sull'ingresso principale dell'area (di dimensione massima 1000 mq), gli altri quattro sono disposti ad un chilometro di distanza, a raggiera (non per forza secondo un ordine geometrico stabile) e bloccano qualsiasi tentativo di accedere a quell'area, o distruggere i sigilli stessi. Una volta applicati e completato il corretto rituale, infatti, i sigilli sono pressochè indistruttibili, anche usando tecniche particolari o poteri di linee di sangue speciali. Si supportano l'un con l'altra. L'unico modo per annullare il rituale è strappare le quattro targhette esterne contemporaneamente. Questo tuttavia innesca un'ulteriore reazione difensiva, scelta da chi utilizza questa tecnica tra le seguenti:
-Chi rimuove il sigillo dovrà combattere con una loro perfetta copia finchè uno dei due non prevalga
-Chi rimuove il sigillo viene colpito da un'esplosione di potenza pari a 1200, in grado di colpire chiunque fosse presente al momento
-Chi rimuove il sigillo subirà uno status alterato a scelta al grado 1 per due ore o fino a che la sua salute non sarà scesa sotto il 10%
-Chi rimuove il sigillo Si troverà costretto a compiere una determinata azione semplice e riassumibile in una sola frase (esempio: corri) per le successive dodici ore. Questa frase non può in alcun modo causare a chi la deve compiere danni, permanenti o non, sia a lui che ad altri.

<fuuinjutsu> Sigillo del Demone della Morte (costo: variabile) (eff: variabile)
Il sigillo del demone della morte è una delle poche tecniche leggendarie del clan Uzumaki fuoriuscita dal clan stesso, e richiede una quest a parte per venire appreso. La quest, di rango jonin-s, comporta il rischio di morte. Il sigillo permette di evocare uno spirito di chakra chiamato shinigami, un dio della morte, di fatto, che agisce direttamente sull'anima di un avversario. Questa tecnica è completamente invisibile a meno che l'avversario si trovi già sotto il suo effetto.
Perchè colpisca si devono soddisfare alcuni requisiti fondamentali:
-Bisogna prepararla con un turno di anticipo, saltando una azione offensiva. Non può essere l'azione di uno dei propri cloni, bisogna saltare la propria azione offensiva.
-Il turno successivo è indispensabile colpire con un attacco chakrato, taijutsu ravvicinata, taijutsu armata ravvicinata o bukijutsu ravvicinata il proprio avversario (lo si deve necessariamente toccare), o in alternativa si deve causare uno status Paralisi e Sonnolenza totale e non avere altri impedimenti sul campo di battaglia. Questa seconda condizione può venire soddisfatta anche con un proprio clone.
-Quando si colpisce il proprio avversario, il demone procede a strapparne l'anima, sigillandone l'essenza all'interno di esso e di fatto, uccidendolo e rinchiudendone lo spirito in una prigione di tormenti senza fine, assieme all'anima di chi esegue la tecnica stessa.
Nel caso si sia riusciti nell'intento usando dei cloni superiori, solo una parte della propria anima viene sacrificata. Si subirà un malus a tutte le stat di 50 permanente.
Se si riesce a rilasciare la tecnica stessa utilizzandola al contrario su una delle maschere del clan Uzumaki (trovarla richiede una seconda quest o missione grado S) è possibile recuperare il pezzo di anima smarrito e liberare l'anima imprigionata in precedenza... che potrebbe tuttavia sfruttare l'occasione per trovare un modo per vendicarsi.

<fuuinjutsu> Sigillo della Bocca di Leone/Sigillo del Vuoto (costo: 300 chk) (eff: variabile)
Sigillo diabolico e molto temuto, consiste nello scrivere "vuoto" su una pergamena e trovare il modo, on o in combattimento, di applicarla sul proprio avversario. Riuscirci non è molto semplice: si dovrà riuscire a colpire il proprio avversario con un attacco ravvicinato con malus di 200, oppure con un'arma abbastanza grande da portare il sigillo stesso con sè, senza malus (esempio: burattini, armi giganti). Questo è solo il primo passo, tuttavia, perchè si dovrà anche, contemporaneamente, paralizzare l'avversario in qualche modo, visto che il sigillo ha bisogno di un turno per funzionare, e per quel turno chi ne è stato colpito può ancora tentare di liberarsi in qualche modo (per esempio, annullandolo con il contro-sigillo)
Il sigillo stesso annulla il chakra di chi si trova all'interno di esso (o la persona a cui viene applicato), rendendolo di fatto una persona normale. Dato che anche le altre statistiche dei ninja sono influenzate dalla loro capacità di manipolare il chakra, tutte subiscono un malus di 50.
Questo effetto svanisce se ci si riesce a liberare dall'area sottoposta al sigillo. E' possibile imprimerlo sulla pelle di qualcuno, ma è considerato un disonore terribile, e in un certo senso un taboo nel mondo ninja, dato che è una condanna a morte sadica e superflua (a meno che non sia collegato ad un sigillo di contratto)

<fuuinjutsu> Sigillo dei Tori/Sigillo del'Editto Divino (costo: 300 chk) (eff: variabile)
Sigillo utilizzato per bloccare in modo efficente e totale qualcuno. Un enorme torii rosso cade dal cielo, schiacciando l'entità o la persona sotto di esso con svariate tonnellate di peso, e bloccandone i poteri. Significa in pratica che, per quanto possa continuare a difendersi normalmente, non potrà usare alcun attacco, se non quelli dati da suoi cloni o evocazioni. Non potrà neanche usare tecniche di supporto (come moltiplicazioni) o di dislocazione (spazio-temporali). E' possibile spezzare questo sigillo in svariati modi. Uno di questi è sollevarlo di forza. E' necessaria una forza di almeno 1200 (senza sommare il chakra, ma si possono usare attivazioni di vario genere). Un'altro è dissolverlo con una tecnica di contro-sigillo, ma solo dopo tre turni che questo sigilo è stato utilizzato. Un terzo è sperare che qualche alleato uccida chi sta usando questo sigillo (non è permanente)
E' possibile usare questo sigillo più volte in più turni (Aumentando di conseguenza in modo algoritmico la difficoltà di chi si trova intrappolato ad uscirne) o preparare una sola, gigantesca pioggia di torii dopo alcuni turni di preparazione, durante i quali si dovrà stare immobili a preparare unicamente questa tecnica, similmente ad una modalità eremitica. Ogni torii bonus consuma 300 di chakra in più, e richiede mantenimento in aggiunta al primo. (2 torii costeranno 30 stm e avranno mantenimento 30 stm, 3 costeranno 45 stm e mantenimento 45 stm...)



Edited by ~Angy. - 25/9/2018, 11:04
 
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