Scheda di Koneko Kimura, Jonin

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view post Posted on 19/3/2014, 23:43
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Tribù dell'Acqua

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C'È ANCORA TANTO DA SISTEMARE, ASPETTATE A CONTROLLARE





Informazioni generali:
Nome: Koneko
Cognome: Kimura
Villaggio: Suca
Clan: Gatti...ah, non c'è ._.
Abilità: Nascondersi, Rapidità, Fiuto
Specializzazione: Taijutsu
Elemento: Vento, Fulmine
Lavoro: Maid in un neko cafè
Rango: Jonin
Fama: da calcolare
Descrizione fisico-caratteriale:

Carina. È difficile non definirla tale vedendo il suo aspetto, benchè sembri ancora in fase di crescita pur avendo già passato da poco i diciotto anni.
Strana. È la giusta rettifica che si fa vedendo il suo abbigliamento, unito al comportamento. Entrambi estremamente animaleschi, è difficile pensare di avere a che fare con un essere umano dopo aver passato pochi secondi con lei, e d'altro canto, comportarsi come se lei lo fosse sarebbe il più sbagliato degli atteggiamenti.
Koneko ricalca lo stereotipo della neko-girl, ossia ragazza gatto, uno stile che è ben più comune in storie e fantasie che non nella realtà, eppure lei esiste. Il suo è un corpo minuto, snello e agile grazie a uno stile di vita estremamente energico, parzialmente sviluppato nelle forme e dai colori decisamente chiari, dalla carnagione sorprendentemente diafana ai capelli candidi, lunghi e fluenti, agli occhi del colore dello smeraldo, non meno lucidi di questo. Il suo abbigliamento incarna il suo tentativo di avvicinarsi quanto più possibile all'animale da cui la ragazza si sente meglio rappresentata - certo più della specie umana. Il colore da lei prediletto è il nero, che pur scontrandosi con il colore chiaro del suo corpo, da luogo a un effetto tutto sommato piacevole allo sguardo: una calzamaglia senza maniche nè gambe, due guanti che arrivano fino a poco prima delle spalle, e calze alte rappresentano tutto ciò che la kunoichi indossa di solito, favorita dal calore della sua terra natia. Per emulare i felini, il tessuto dei suoi vestiti rassomiglia al pelo dei suoi animali preferiti, inoltre polsini e cavigliere di pelo bianco decorano il suo vestiario. Non indossa scarpe, ma sia guanti che calze sono dotati di cuscinetti in gomma che permettono di attutire i contatti col terreno oltre che rassomigliare i soliti animali. Dulcis in fundo, anche nelle occasioni più serie, o nelle missioni più toste, Koneko indossa un paio di orecchie da gatto, un collarino con tanto di sonaglio, che all'occorrenza rimuove quando vuole celare la sua presenza, infine cucita al resto del vestito vi è una coda, contenente un anima in chakracciaio in grado di piegarsi e agitarsi fluentemente in seguito all'uso del chakra, che permette alla ragazza di muovere davvero la coda come un gatto.
Il suo carattere, neanche a dirlo, ricalca quello normalmente attribuito ai gatti. Diffidente con gli estranei, curiosa con le novità, coccolosa con chi ha guadagnato la sua fiducia. Koneko accompagna quasi sempre alle sue frasi un miagolio o una fusa, non si fa problemi a soffiare contro chi ritiene un nemico, indipendentemente dalla sua potenza, ma nemmeno si getta in bocca al pericolo, anzi la prudenza è una sua virtù.
La sua tendenza a imitare i gatti in tutto e per tutto da inizialmente l'impressione che sia infantile e ingenua, in realtà la ragazza possiede facoltà intellettive e strategiche notevoli, ha imparato col tempo a capire fino a che punto può permettersi di scherzare, e il suo atteggiamento si può vedere in fondo come un vezzo più che un ritardo mentale. Come è noto, i gatti non sono maestri di generosità ma anzi spesso si trovano a scegliere l'opzione più egoistica, non tanto per cattiveria ma per autoconservazione, ed ebbene questo è l'atteggiamento comune anche a Koneko, che tuttavia in quanto mezza umana mantiene la capacità di socializzare più o meno facilmente con altri della sua specie, e tutto sommato dimostra il dovuto affetto anche verso di loro, non tirandosi indietro per aiutarli.
Inutile ripeterlo, Koneko adora i gatti, e empatizza facilmente con loro. Pur non possedendo un gatto nel vero senso della parola - sarebbe tra l'altro come se un uomo pretendesse di possederne un altro - ha legato con una colonia felina presente vicino a casa sua, e ha imparato a conoscere e trattare ognuno di loro, inoltre se ne incontra altri nel corso di una missione o di una conversazione, in genere tende a distrarsi e concentrare l'attenzione sul felino e sulla possibilità di... conoscerlo.

Storia:

Miao

Fu la prima parola che udì dalla sua nascita: in quella serata piovosa e scura, la voce di un gatto fuori dalla finestra della casa accoglieva la nuova arrivata prima ancora che i suoi genitori potessero esclamare "Oh" per la meraviglia che era appena venuta al mondo. Non è dato sapere se l'animale volesse solo entrare per ripararsi dalla pioggia e scroccare un pasto oppure dare sul serio il suo benvenuto alla neonata, ma una delle possibili spiegazioni per il suo comportamento che i genitori han tentato di fornire è quella che la prima parola l'abbia influenzata.

Miao


Fu in effetti la prima parola che la bimba pronunciò. Il quartiere di Suna dove i suoi genitori risiedevano ospitava una colonia di gatti del deserto, e certo non mancavano per lei le occasioni di sentirla, inoltre ogni volta che ne vedeva uno non riusciva a nascondere la curiosità, e spesso interrompeva lunghi piagnistei alla semplice vista dei felidi. Certo, il fatto che la prima parola pronunciata in modo pulito sia il verso di un animale già dovrebbe mettere in allarme, ma non c'era nulla che i suoi potessero fare.
Crescendo, la bimba sviluppava un intelligenza notevole, che inizialmente fece ricredere i suoi genitori sulla curiosa partenza, eppure un lato di lei, neanche troppo nascosto, rimaneva perennemente infantile. Quando si trattava di giocare con i gatti del quartiere - cosa che peraltro i suoi genitori provarono anche a impedirgli, senza successo - ella imitava fin troppo bene i loro versi, le loro movenze, i loro atteggiamenti, e neanche a dirlo, legava con loro ben più di quanto faceva con gli altri bimbi della sua età.
Raggiunta l'età per entrare in accademia, sviluppandosi sempre di più in corpo e mente ma mantenendo il suo lato felino, gli fu imposta la serietà visto che sarebbe iniziata la sua carriera, in particolare suo padre minacciò di prendere seri provvedimenti nei confronti della colonia felina se avesse disonorato la loro famiglia con il suo atteggiamento infantile. La sua reazione fu di soffiare verso i suoi genitori prima di sbattere la porta e correre in accademia. Naturalmente, non seguì minimamente l'ordine del padre, nè quello del sensei che le intimava di smetterla. Il fatto interessante era che lei era la migliore della sua classe, pur nella sua stranezza. Padroneggiava ogni tecnica in tempo record, la sua forza e agilità erano rivaleggiate solo dagli studenti maschi provenienti dai clan più nobili, e anche quando si trattava di usare l'astuzia, dimostrava pur nel suo peculiare atteggiamento un'intelligenza tattica fuori dal comune. Fu forse per questo che il sensei non riferì alla famiglia del suo comportamento, e la promosse con tutte le lodi del caso.
Il giorno in cui ritornò dall'esame, trovò i gatti suoi vicini di casa che scappavano terrorizzati, e in effetti notò poco dopo suo padre che si avvicinava a loro, spada sguainata, pronto a tener fede alla sua promessa. Qualcuno aveva spifferato, forse il sensei, o uno studente invidioso, o semplicemente l'aveva vista, non lo seppe mai, ma sapeva per certo che non l'avrebbe permesso.

Perchè non te la prendi con quelli della tua specie?


Sbuffò verso di lui, più arrabbiata di quanto fosse mai stata in vita sua. Propose al padre una sfida amichevole per celebrare la sua promozione, e in caso di sua sconfitta, non avrebbe ostacolato il suo massacro, ma nel malaugurato caso la ragazza fosse riuscita a spuntarla, non solo il padre avrebbe dovuto fermare la sua spada, ma avrebbe anche dovuto accettare la sua stranezza e non imporle mai più la normalità. Il padre ovviamente rise alla proposta, e anche se la madre cercò di fermarlo, accolse la sfida della ragazza, se non altro per porre fine a una storia che durava da troppi anni e che non poteva più esser considerata un semplice gioco da bambina.
Quello di cui però suo padre non si era mai accorto, era l'allenamento a cui Koneko si era di fatto sottoposta per tutta la vita, quando la vedeva giocare coi gatti stava in realtà apprendendo da loro, guadagnando in agilità, facendo proprie le loro strategie di attacco e di elusione. La battaglia con suo padre fu di fatto un inseguimento che si protrasse per le strade del villaggio per quasi un ora. Un solo colpo del jonin sarebbe probabilmente bastato a mettere a nanna la ragazza e dargli la vittoria, ma l'astuzia e l'abilità della figlia furono una totale sorpresa. A quattro zampe, Koneko saltava da un edificio all'altro, schivava i colpi - ovviamente trattenuti - e tendeva agguati dagli angoli ciechi, rischiando per un paio di volte di trovare un apertura. La stanchezza per un jonin ormai cinquantenne si faceva sentire, la sfida era più ardua del previsto e a nulla serviva incitare la ragazza ad uscire allo scoperto, perchè ormai ella aveva fatto proprie la filosofia del gatto e quella del ninja, ed entrambe ammettevano combattimenti fatti di attacchi mordi e fuggi, sotterfugi, nascondigli e trappole. Non è ben chiaro se il padre abbia alla fine scelto di accettare lo stile della figlia vedendo i risultati che portava, o se davvero la neo genin aveva superato il suo stesso padre, fatto sta che l'ennesimo colpo a sorpresa andò stavolta a segno, eliminando l'arma del jonin e atterrandolo con una serie di movimenti rubati ai felini, tanto belli da vedere quanto ardui da eseguire. Il kunai di Koneko puntato dritto alla gola del padre decretava lei come vincitrice, e reale o fasulla che fosse quella vittoria, i genitori dovettero rispettare il patto.
Il giorno che doveva segnare l'evoluzione di Koneko in kunoichi seria e per bene segnò invece il cambiamento opposto, abbracciando in pieno la sua natura animale, che venne emulata in tutto e per tutto da atteggiamenti, vestiario, armi e stile di combattimento: una postura particolare che probabilmente nessuno nel mondo ninja aveva mai provato, e un repertorio di attacchi votati a copiare le tattiche di caccia dei suoi animali preferiti. Cominciò anche a rendere la sua voce più acuta, accompagnando inoltre ogni sua frase con un "miao" o "nya".
Così come i genitori, anche il villaggio si trovò costretto ad accettare quella stranezza, in quanto qualsiasi missione gli venisse assegnata, lei la portava a termine nel migliore dei modi, e il suo comportamento non la penalizzava mai. Anche i clienti, in parte si lamentavano e in parte lodavano la sua peculiarità, ma in ogni caso erano costretti a pagare e riconoscere il lavoro come svolto al meglio.
Tempo un anno e già era de facto chunin, la promozione avvenne in una missione con altre 3 persone, la difesa di un villaggio da una banda di banditi. Escludendo un piccolo aiuto nel distrarli durante la battaglia finale, liquidò da sola il nemico, che pure era parecchio forte per una missione di tale grado, ma fu colto completamente impreparato nei confronti del suo metodo di combattimento.
Anche il grado chunin sembrava tuttavia stretto, per Koneko che ormai faceva della sua particolarità un orgoglio personale, e i suoi continui allenamenti con gatti e persone la portavano ad affinare sempre di più la sua arte, tanto che perfino alcuni studenti si interessarono a quello stile chiedendole di insegnarglielo. Ma la sua risposta miagolata era sempre negativa, sia perchè convinta che osservare i mici e tentare di copiarli fosse sufficiente, sia perchè ancora non si riteneva abbastanza abile da insegnare qualcosa che lei stessa migliorava continuamente.
Suo "mentore" era il gatto Ken, cui era particolarmente legata fin da piccola quando era ancora un cucciolo, e che nonostante l'età manteneva una agilità e furbizia mostruosi, tanto che due volte su tre Koneko non riusciva a raggiungerlo perchè fregata dalla sua velocità e capacità di destreggiarsi in modo acrobatico negli spazi più stretti, oppure perchè perso di vista, non veniva più ritrovato.
Nel corso dell'invasione di Watashi, il suo apporto alla guerra fu notevole, per il suo grado, completando parecchie missioni che la portarono oltre a uccidere un buon numero di progenie, anche a liberare due villaggi conquistati da Watashi, e versanti in condizioni critiche. Nel confronto finale, si difese egregiamente dall'assedio, arrivando tra i pochi sopravvissuti del suo quartiere. Per meriti sul campo venne infine promossa a Jonin, ma stavolta era una promozione che non sentiva sua. Ormai quasi adulta, pur nella sua infantilità, aveva maturato una concezione del suo ruolo che anteponeva la considerazione animale a quella umana, di conseguenza non riteneva rilevante il grado affidatole da umani, che di fatto influenzava solo le missioni e le responsabilità che le venivano affidate. Di fatto non aveva un vero e proprio scopo, come i gatti viveva ogni giorno come una nuova sfida, anche se in fondo c'era qualcosa che si poteva definire obiettivo, o più correttamente un'intenzione: onorare con le sue azioni quello che era diventata, dimostrando a sè stessa, come agli umani che la guardavano storto, come ai suoi piccoli amici quadrupedi che credevano in lei, che poteva continuare il suo strambo comportamento e ottenere sempre risultati eccellenti.


Statistiche:

LV: 30 Exp : 14760

tot:210(420 base)(+280 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+60 Livello)
Frz: 160(base 60)(+100 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 60(base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 150(base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+90 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 120(base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+60 Livello)
Int: 60(base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Res: 60(base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 240(base 60)(+180 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)

Stm: 236
Slt: 600

Specializzazioni:

PS: 30/2 livello = 15
usati per sbloccare Anima di Gamba, e 5 punti lì investiti in attesa di salire di livello

Anima di gamba.
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

Lv.1: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.

Lv.2: Grazie ai suoi allenamenti in materia, l’esperto di arti marziali è orma in grado di schivare e attutire nel migliore dei modi la maggior parte dei colpi che gli vengono contro sferrati, mandando in confusione il proprio avversario con veloci e secchi giochi di gambe. Ciò è equiparabile ad un bonus alle Taijutsu difensive pari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.

Lv.3: L’eleganza e la velocità con la quale lo Shinobi è ormai in grado di muoversi e incassare i colpi e tale da poter esser considerato un vero e proprie esperto del settore. Non esistono più vere e proprie minacce che il maestro del taijutsu non sia capace d’affrontare con i suoi spettacolari giochi di gambe, talmente fini da mandare in visibilio anche i più scettici. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 30 e alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) verrà dato un malus di pari valore.ari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.


Abilità:

PA : 30/2 livello + 15 (3 passaggi rango) = 30

<attivazione> -Abilità nel Fiuto- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 5 : 11/20] "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 4: 22/30] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5
Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30
Liv 0 : Vel +60"

Conoscenze:

CONOSCENZE TECNICHE

Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.

CONOSCENZE DI SOPRAVVIVENZA

Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

Tenmon. Meteorologia.
La straordinaria capacità dei ninja di provvedere a sé stessi in qualsiasi ambiente, situazione, luogo e tempo è forse una delle basi fondamentali del ninjutsu. Il forte senso del dovere di portare a termine la missione con qualsiasi mezzo e a qualsiasi costo, porta gli shinobi a prepararsi ai più svariati mutamenti di stato della missione stessa, nonché ad imprevisti e difficoltà non direttamente correlati ad essa, ma da cui potrebbe dipenderne la buona riuscita. Uno dei fattori più imprevedibili ed insidiosi con cui i ninja in missione devono fare i conti è il tempo atmosferico. Incognita dal comportamento veramente di difficile interpretazione a causa delle diverse variabili che la possono influenzare, è stata parzialmente smussata grazie ad un patrimonio di saggezza che si tramanda da generazioni e, se anche non tutti ne sono maestri e il margine d’errore non è stato completamente azzerato, ha l’importante funzione di dare l’idea “universale” di natura, intesa come un grande ambiente in cui cielo, animali, piante e uomo vivono in armonia tra loro, leggendosi a vicenda nel rispetto reciproco.
Infatti, i sistemi per prevedere il tempo, non si rivelano sempre esatti, tuttavia è solo questione d’attenzione e di esperienza: per inciso, la natura anticipa i suoi cambiamenti con segni diversi in base al fenomeno. La risposta all’incognita sta, quindi, in due parole: osservare e interpretare.
Il primo aiuto viene dal cielo, le cui nuvole sono le parole che utilizza per comunicare alle creature terrene il suo stato d’animo. La forma delle nubi, l’alzarsi della nebbia, ma anche il semplice odore del vento, sono tutti indicatori del tempo nel futuro più o meno immediato. Oltre a questo, però, anche animali e piante possono aiutare a formulare delle previsioni piuttosto attendibili. Il volo degli uccelli, il comportamento di alcuni mammiferi e degli insetti, il cercare riparo delle madri con i piccoli, e ancora l’osservare il comportamento delle piante unito all’aspetto del cielo (un esempio può essere il sentore di pioggia dato dal pioppo che, anche in mancanza di vento, mostra la parte argentata delle foglie). Tutti questi sono solo alcuni dei tanti suggerimenti che un ninja specializzato nel prevedere il tempo atmosferico attraverso l’osservazione della natura può sfruttare a proprio vantaggio durante lo svolgimento d’un proprio compito. Infondo il segreto sta semplicemente nell’aprire occhi e guardare.

Nōgyō. Conoscenze nutrizionistiche.
Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.

Abilità e tecniche innate

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Tecniche

Tecniche studente:

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

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38 slot a disposizione (lv 30 + 8 base)

Bukijutsu: slot 8/38 (2 genin + 2 chunin + 2 jonin)

Particolarità:

-i ninja di Suna hanno una tale affinità col proprio elemento da influenzare anche le proprie armi, quasi inconsciamente. Ogni tecnica è costituita da una combinazione di chakra e uso di armi, e in questa compare inesorabilmente il chakra elementale del ninja, che da all'attacco un effetto differente
-Abituati a combattere nel deserto dove le tempeste di sabbia sono all'ordine del giorno, addestrati a sopportare il caldo cocente quanto il gelo più glaciale, i ninja di Suna trasformano svantaggio in vantaggio, le condizioni ostili sono il loro pane quotidiano, e combattere in simili condizioni garantisce alle loro bukijutsu un bonus di +20. Ovviamente, sta al master stabilire quando le condizioni ambientali possono definirsi "ostili".

Tecniche:

Genin:

<bukijutsu a lungo raggio> -Giù per terra- (Chk: 30)(Frz:+50)
“Una semplice dimostrazione dell'astuzia dei ninja di Suna, che anzichè puntare con le armi al punto dove danneggerebbero di più, puntano alla parte che si difende di meno, ossia le gambe. Shuriken o kunai vengono legati a un filo e sfruttando il chakra per direzionarli e potenziarli, il ninja cerca di imbrigliare le gambe nemiche in questa trappola, e dunque provocare la caduta dell'avversario. Se infligge residuo(non necessariamente danno), le gambe avversarie saranno bloccate finchè il ninja non si sarà liberato sprecando un azione, dunque non potrà compiere nessun azione di movimento. Inoltre il proprio elemento influenzerà il malus aggiungendo:
Acqua: malus a Frz/Int di 15
Fulmine: status paralisi in base ai danni subiti
Terra: danno ulteriore di 5 alla vita
Fuoco: status ustione
Vento: malus a Def/Res di 15
Gli status causati dall'influenza elementale spariscono quando ci si libera”

<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10
Fulmine: è potenziata la luce del sole, dando al nemico 5 punti accecamento(con relativo malus, ma senza danno), che svaniscono appena finita la tecnica
Fuoco: è potenziato il calore del sole, sfiancando maggiormente il nemico la cui difesa gli farà consumare 2 stm in più
Terra: la tempesta di sabbia batte con maggiore potenza sul nemico, dandogli un malus di 10 a difesa/elusione
Vento: la tempesta di sabbia è più fitta, se l'attacco non viene eluso o sostituito, qualunque altra difesa subirà un malus di 15”


Chunin:

<bukijutsu a lungo raggio>-Scarti di sabbia- (Chk:75)(Frz:+90+arma)
“Esempio dell’abilità ed astuzia di Suna. Lo shinobi scaglia un’arma di piccole proporzioni assieme ad una manciata di polvere, quindi, attraverso un veloce sigillo, trasforma i granelli in armi identiche a quella già in volo.
Il nemico rimane comprensibilmente confuso dalla tecnica, e tenterà di difendere la maggior parte delle armi innocue rimanendo più vulnerabile a quella reale.
È possibile inoltre infondere le armi fasulle con un elemento a scelta, aumentando l’efficacia della tecnica e variandone gli effetti.”
Acqua: le armi si sciolgono in volo, e a contatto con l’avversario lo ricoprono di fango anziché volatilizzarsi. Infligge un malus alla def/vel di 20 per due turni.
Fulmine: le armi aumentano una alla volta di velocità, colpendo istantaneamente l’avversario ed avvolgendolo in esplosioni innocue ma accecanti. Infligge status accecamento pari a Frz totale/25.
Fuoco: le copie abbandonano la loro forma per creare un’immensa palla di fuoco attorno all’arma originale, che aumenta di velocità e colpisce assieme alla successiva esplosione. Dà un bonus di 25 a Frz ed infligge status da taglio ed ustione.
Terra: le armi si solidificano, divenendo letali quasi quanto la prima ed aumentando il danno certo inflitto di 12.
Vento: al loro passaggio, le armi sollevano altri granelli che a loro volta si trasformano e compiono lo stesso processo. Ne risulta uno sciame di proiettili che investe l’avversario e non gli lascia alcuno scampo, impedendogli l’elusione.

<bukijutsu difensiva/a lungo raggio> -Cinque ferri, cinque elementi- (Chk:90)(Frz/Def/Res:+110)
“Prolungamento dell’Istrice Irrequieto, questa tecnica è degna di un jonin tanta la capacità di fusione tra bukijutsu e ninjutsu elementale. Richiede l’uso di cinque armi ed occupa un intero turno, durante il quale sarà possibile infliggere 5 danni diretti da taglio sia in difesa che in attacco(in difesa se viene bloccato un attacco fisico, in attacco se si riesce a colpire). In più a seconda della fase è possibile modificare l’elemento della tempesta, ottenendo bonus mutevoli e devastanti. Non si aggiunge il bonus delle armi
Difesa:
Acqua: l’attacco avversario viene ammortizzato dalla componente liquida, perdendo 25 di efficacia finale.
Fulmine: non appena colpita, la barriera reagisce contrattaccando istantaneamente l’avversario con un colpo speculare(ravvicinato con ravvicinato, lungo raggio con lungo raggio ecc.) di potenza pari all’ammontare difeso.
Fuoco: la barriera non si limita a proteggere lo shinobi, né rinvigorisce il fisico di 8 pti Stm.
Terra: appena ricevuto il colpo la barriera scava in terra, celando lo shinobi come avesse Nascondersi liv 4.
Vento: la barriera si espande progressivamente, garantendo inizialmente un bonus di +15 a def/res, e raddoppiando ogni volta che se ne fa uso consecutivo.
Attacco:
Acqua: la barriera travolge il nemico e lo centrifuga assieme alle lame, infliggendo un malus alla vel pari al residuo per ogni turno a partire dal successivo(Max 4 turni)
Fulmine: l’avversario è attraversato da violentissime scariche elettriche, che infliggono status paralisi moltiplicato*1,1.
Fuoco: non appena tocca l’avversario, la bolla elementale passa a circondarlo e si stringe progressivamente sino a cuocerlo. Infligge status ustione pari a Frz totale/20(laddove la tecnica infligga almeno 0.1 danni).
Terra: la barriera si limita a maciullare il corpo nemico, che riceve status urto e dolore moltiplicati*1,1.
Vento: la barriera continua ad espandersi, e se utilizzata anche in difesa prende un bonus di +30 a Frz. Inoltre, data l’estensione, rende impossibile l’elusione.


Jonin:

<bukijutsu ravvicinata> -Cobra- (Chk:85)(Frz:+120)
“Attacco fulmineo portato al termine di una serrata ripetizione di colpi. Lo shinobi, incalzato l’avversario ed impegnatolo a sufficienza, scatta al momento opportuno estraendo due armi di piccola taglia per scagliarle alla giugulare da distanza minima.
Nonostante spesso non basti a terminare lo scontro, questo attacco può debilitare seriamente l’avversario. In più, se utilizzato a seguire di difesa o contrattacco ravvicinati, il colpo guadagna un bonus di +30 a frz.
Acqua: conficcate o passate di striscio, le armi intrise d’acqua impediscono al sangue di coagularsi, e l’avversario consumerà 1/2 di Stm in più per ogni turno a seguire(Max 4 turni).
Fulmine: le armi sono praticamente invisibili tale è la velocità. Infliggono ferita perforante a prescindere dalla difesa avversaria, per un totale di Frz totale/20.
Fuoco: non appena lanciate le armi si frammentano in decine di scaglioni incandescenti, ciascuno infligge 3 punti ferita da ustione per ogni punto di residuo.
Terra: qualora la tecnica faccia almeno 0.1 di Danno Certo, le armi infliggono 15 danni diretti alla vita ed aumentano di 2 punti il dolore ad ogni turno.
Vento: nel caso non colpiscano, le armi tornano indietro e costringono l’avversario a difendersi da un secondo attacco pari a Frz originale*11/10. L’attacco avviene nel turno successivo, e l’avversario dispone di un’azione supplementare per difenderlo).

<bukijutsu elusiva> -Fennec- (Chk:120)(Vel:+145)
“Tecnica emblema dell’abilità di Suna. Attraverso il controllo del chakra, lo shinobi permette a due armi di piccola taglia di aderire sotto le piante dei piedi. Al momento opportuno, il chakra né infonde la materia e consente al ninja di evitare praticamente qualsiasi contatto. Qualora Fennec eluda completamente(anche con residuo), l’attacco a seguire otterrà un bonus di +40 Frz/Int se dello stesso elemento utilizzato nella tecnica.”
Acqua: lo shinobi scivola sinuoso ed imprevedibile. Le manovre sono lente ma rapidissime nell’estensione, cosa che le rende particolarmente adatte nell’evitare attacchi a distanza. Guadagna un bonus di +40 vel nell’elusione di attacchi a lungo raggio.
Fulmine: movenze scattanti, scarti serrati ed impressionanti. Chi utilizza il fulmine dà la parvenza di teletrasportarsi da un punto all’altro a brevissime distanze, consentendo un bonus di +40 Vel qualora si stia eludendo un attacco ravvicinato.
Fuoco: le armi si lasciano dietro una cresta fiammeggiante che permane per 5 turni, potenziando qualsiasi attacco di fuoco(avversario o alleato) di 60 Int.
Terra: non appena intrise, le armi sollevano dal terreno una barricata di speroni rocciosi. Il bonus Vel si tramuta in Def/Res e l’avversario, qualora stia sferrando un attacco fisico e la difesa si completi senza Danno Certo, subirà 20 PF da urto.
Vento: lo shinobi non si limita a muoversi rapidamente, può addirittura volare. Tale condizione gli consente di evitare persino il residuo dei raggi totali, con un malus di Vel/3, e di avere un bonus contro i raggi vasti di +20 Vel.


Taijutsu: 13/38 (3 jonin + 4 chunin + 3 genin)
TAIJUTSU CON ARMI TAGLIENTI

Genin

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza dell’elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo dell’avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


Chunin

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”


Jonin

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma)
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
-da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."


TAIJUTSU NUDE DI SUNA

Genin

<attivazione> -Pianto Sabbioso- (Stm: -3/5/8/10) “A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz pari a 20/40/60/80, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui.”

Chunin

<taijutsu Ravvicinata> -Furia Aerea- (Stm: -6)(Frz: +100)“Per molti Shinobi conta il silenzio, l'arte del camuffarsi e del celarsi agli occhi nemici, per altri invece la spettacolarità che questa tecnica regala. Appena il nemico si trova di fronte al Ninja della Sabbia e tra di loro non ci sono ostacoli quest'ultimo si lancia contro il proprio avversario in una corsa sfrenata per poi saltare e compiere una capriola nell'aria in modo tale di camuffare un poderoso calcio diretto contro di lui.”

<taijutsu Ravvicinata> -Scontro frontale- (Stm: -6)(Def/Res: +100) “Un modo pratico ed efficace per mettere a terra un nemico è stato da sempre quello di renderlo inoffensivo e succube del dolore, e ciò riesce molto bene a chi pratica le Taijutsu. Il ninja della sabbia incrocia le braccia e si spinge in avanti facendo cozzare il proprio corpo contro quello del nemico in modo tale da stabilire un forte contatto fisico. Questa tecnica difensiva funziona come un contrattacco e infatti se ha successo, a seconda della differenza che c'è stata tra la difesa e l'offesa, lo Shinobi avrà un'ampia gamma di movimento, tra cui:
10 - 30 Serie di Gomitate: sfruttando la posizione il ninja ritrae il braccio con cui ha dato la spallata e procede con una serie di colpi alla bocca dello stomaco, sterno e ai reni. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/5
31 - 50 Ginocchiata: Una volta destabilizzato l'avversario il ninja disgiunge le braccia per poi afferrare con le mani la testa del suo avversario e spingerla verso il basso per farne schiantare la fronte sul suo ginocchio. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/4
50++ Agganciamento: Il ninja dopo lo scontro afferra fulmineamente la gamba del nemico per poi sfruttare lo slancio e farlo roteare diverse volte. Raggiunta la velocità massima il ninja lascia la presa lanciando il malcapitato cercando di farlo scontrare contro qualcosa sulla lunga distanza. I nemico nella confusione non avrà la possibilità di difendersi dall'imminente schianto e quindi prenderà un malus al danno certo pari al residuo/3.”


Jonin

<taijutsu Ravvicinata> -Palmo Montante- (Stm: -10)(Frz: +150) “Semplice ma efficace attacco che non mira a uccidere il nemico, ma bensì ad abbassare le sue difese rendendole precarie. Il ninja di Suna facendo scivolare i piedi sul terreno si porta alla destra del suo nemico e afferra la sua spalla, dopodiché con la mano libera colpisce lo sterno dell'avversario con il palmo, destabilizzando le sue attività motorie. Questa tecnica olte ai danni fisici abbassa anche la Stamina del Danno Certo/2.”


Genjutsu: 7/38 (2 jonin + 2 chunin + 1 genin)

Genin

<genjutsu> - Tecnica delle sabbie morte / Tecnica delle sabbie mobili - “La tecnica delle sabbie morte trae le sue fondamenta dal profondo legame che i ninja di Suna hanno col deserto. Essa consiste nel camuffare il suolo direttamente sottostante i piedi del proprio avversario, facendo credere ad esso d’essere vittima delle sabbie mobili che con la lentezza letale ed implacabile della natura lo trascineranno verso il basso, fino a risucchiarlo totalmente, facendolo diventare parte integrante di esse. Il realismo dell’illusione non verrà influenzato dal tipo di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia evocate modificando il campo di battaglia.
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Vel subisce un malus di 15+(residuo/3)”
[color=red]Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] “Vel subisce un malus di 20+(residuo/3)”



Chunin

<genjutsu> - Tecnica del calore illusorio/Tecnica del calore asfissiante - “ Attraverso quest’illusione il ninja utilizzatore mira ad indebolire il corpo del proprio avversario. Usufruendo d’una quantità di chakra sufficientemente elevata, lo shinobi irretisce la mente del nemico tanto da fargli percepire un aumento della temperatura esterna del tutto inaspettato e rapido. Il calore, similare a quello delle lande desertiche, calerà come una cappa sull’obiettivo, provocando in lui le dovute reazioni fisiche (lievi difficoltà respiratorie, sudorazione, spossatezza, sete). A rango jonin, utilizzando una maggiore quantità di chakra, è possibile combinare a questo primo effetto, la rarefazione dell’ossigeno presente nell’aria. L’avversario, già affaticato dal calore, si ritroverà ad annaspare alla ricerca d’aria, vedendo anche le proprie capacità di ragionamento seriamente compromesse.
Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Il gran calore causa un senso di stordimento tale da causare un malus a Forza di 20+(residuo/3).”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Il gran calore e la rarefazione dell'ossigeno causano un senso di stordimento tale da causare un malus ad Intelligenza e Forza di 40+(residuo/4).”
(versione chunin, 1 solo slot quindi)

<genjutsu> - Tecnica dell’insidia del deserto - [Chk: 60][Eff: +80] “ Tecnica illusoria basata sul terrore indotto dalla conoscenza del temibile veleno degli scorpioni, il cui scopo è quello di influenzare la mente del proprio avversario al punto da causare delle reazioni dirette da parte del corpo dello stesso.
La genjutsu si divide in due fasi. La prima, visiva, è tempestiva. Senza alcuna ragione apparente, infatti, il ninja colpito da quest’illusione si vedrà totalmente ricoperto dagli scorpioni. Queste affascinanti quanto pericolose ed insidiose creature, percependo la paura provata inevitabilmente dallo shinobi, inizieranno a breve ad agitarsi a loro volta pungendolo con la loro coda.
E qui ha inizio la seconda fase. L’illusione risulterà tanto reale agli occhi del malcapitato che la sua mente si convincerà a tal punto dello scorrere all’interno del corpo che questi reagirà di conseguenza. A breve il ninja verrà colpito da un’inspiegabile stanchezza seguita da sudorazione febbricitante e debolezza lasciandolo in balia del proprio avversario. Causa status veleno calcolato sul residuo/3."


Jonin

<genjutsu> - Tecnica dell’aroma fatale - [Chk: 140][Eff: +165] “ Concentrando una quantità di chakra più o meno elevata, il ninja utilizzatore di questa genjutsu riesce a irretire l’olfatto dell’avversario fino ad indurne mente e corpo a reagire di conseguenza.
Ricorrendo ad un’abilità di manipolazione quanto meno elevata, l’utilizzatore fa sì che l’avversario avverta nell’aria il forte e penetrante odore dell’incenso, senza cambiare nulla dell’ambiente circostante. Il profumo drogante inizierà con lo stordire lievemente il malcapitato sino ad arrivare a colpirne duramente la mente, luogo di registrazione di pensieri, conclusioni, decisioni, osservazioni e percezioni accumulati dall’individuo nel corso della propria esistenza.
L’incenso finirà con l’influenzare la mente dello shinobi facendogli rivivere episodi del passato (qualsiasi episodio, non serve che sia doloroso) alterando la percezione che esso ha con ciò che gli accade attorno, concentrarsi e semplicemente pensare risulta quasi impossibile, tuttavia la droga ha anche un effetto "dopante" per quel che riguarda le capacità fisiche. L'Int subisce un malus di 35+(Residuo/2) e la Frz subisce un bonus di 25+(residuo/4)."

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]
Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]


Ninjutsu alimentari 8/38 (2 jonin + 2 chunin + 2 genin)

NINJUTSU DI VENTO


Svantaggiato: Fuoco
Avvantaggiato: Fulmine
Status: Taglio


Genin:

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Alzata- [Chk: 50/70][Def/Res: +70/100] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."


Chunin:

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Taglio della Scure- [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."


Jonin:

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Globo Tempestoso- [Chk: 140/190][Def/Res: +160/225] "Il ninja convoglia una grande quantità di vento irrorato di chakra elementale in una grossa sfera che pone tra sè e l'avversario, rilasciando poi il proprio controllo su di essa e facendola esplodere per difendersi. In caso di attacco ravvicinato completamente difeso, l'avversario subirà 6 punti ferita da taglio e subirà un malus di 1/20 alla sua successiva difesa, mentre in caso di Ninjutsu Elementale completamente difesa, essa verrà rispedita al mittente, che si dovrà difendere da una Ninjutsu Elementale di potenza pari a 3/4+60/100 di quella usata da lui."

Passiva:

<passiva> - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari alla metà del proprio livello, in più la Stamina finale spesa alla fine dell'elusione sarà diminuito di 1/3.
N.B. : sarà possibile scegliere uno solo di questi bonus."

NINJUTSU DI FULMINE


Svantaggiato: Vento
Avvantaggiato: Terra
Status: Paralisi

Chunin:


<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Impeto Elettrico- [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da urto, ma la ferita da paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i Punti Paralisi verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."


Jonin:

<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 2/4 danni alla vita e 3/5 punti ferita da paralisi."


<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. D'altro canto però quest'abilità nel resistere alle ninjutsu mentali è un'arma a doppio taglio, difatti anche l'illusionista che dispone di questo elemento è in grado di intrufolarsi meglio nell'inconscio dell'individuo, plagiandolo come non mai, mandandogli visioni che egli stesso elaborata in fugaci attimi. Questo in altri termini si traduce nel dare un malus alle difese di Genjutsu dell'avversario di 10/20/30/40 e un Bonus a se stessi durante le difese di queste di 5/10/15/20"


Special Jonin 2/38
<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

Regole moltiplicazione del corpo:

Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.


L'avversario avrà una azione extra per ogni copia presente sul campo che utilizza un azione bonus, Il massimo di copie che si possono creare e mantenere attive è uguale alle copie che può fare in una sola volta usando tutto il suo chakra. Ogni copia avrà 1/3 delle statistiche del personaggio di cui è la copia. Potrà utilizzare tutte le tecniche dell'originale ma i costi e i bonus da esse date sarà pari ad 1/3. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e l'originale sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora. Il calcolo della fatica è pari ad 1/3 della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Se l'originale sviene o muore tutte le copie scompaiono automaticamente. Se una copia subisce danno o si auto infligge danni essa scompare. Una copia rispetterà sempre le statistiche derivate dal suo creatore, ma può assumere fattezze differenti. Agli occhi di Hyuga e Uchiha le copie sembrano originali poiché posseggono tutto il sistema circolatoro del chakra e lo stesso livello di vibrazione del chakra di una persona reale. Tutte le armi e gli oggetti posseduti dal ninja al momento della creazione dei cloni potranno essere copiate ma saranno utilizzabili solo dalla copia e avranno 1/3 dell'effetto reale.

Equipaggiamento

Parte del corpo Spazio Equip. Spazio Oggetti
Mani{[libero]}//
Braccia{[libero - libero]}{[libero - libero]}
Testa{[libero]}//
Busto{[libero]}{[libero]}
Schiena{[libero]}//
Vita{[libero - libero]}{[libero]}
Gambe{[libero]}{[libero - libero]}
Piedi{[libero]}//
Dita{[10 liberi]}//
Collo{[libero]}//
Orecchie{[libero - libero]}//


Armi

Arma Base
Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.
Prezzo: 10 Ryo X6

Equip
- Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk


Arma da bg
CITAZIONE
Nel caso in cui da bg, si possegga un'arma, tale oggetto avrà per lo più un valore affettivo. In combattimento sarà quindi sottoposto ad eventuale specializzazione in Bukijutsu o Taijutsu durante le tecniche, ma non darà bonus d'alcun genere. Un attacco effettuato con essa sarà dato da:
Frz+Chk


Ko-Nekote
Si tratta del primo paio di nekote acquistato e successivamente elaborato da Koneko. Commissionato a un'abile fabbra di Suna il giorno seguente all'esame genin - e all'episodio della sfida con il padre - si tratta di uno scheletro di lame montato su un guanto creato da Koneko stessa. La richiesta inusuale posta alla fabbra fu di elaborarlo in modo da emulare non solo la forma e la pericolosità degli artigli felini, ma anche la retrattilità. Difatti le lame ricurve possono rientrare a seguito di un movimento a scatto che ormai Koneko ha automatizzato, tutto grazie a un ingegnoso trucco meccanico che permette quindi alla ragazza-gatto di non togliere quasi mai le sue zampe, senza per questo essere impedita nelle più elementari operazioni che richiedono mani umane. La carenza di fondi di Koneko al momento della richiesta ha fatto sì che potesse venire soddisfatta la richiesta funzionale, ma in compenso il metallo usato non era di particolarmente pregevole qualità. Ciò, aggiunto all'età ormai avanzata per un arma di tale basso livello - che Koneko progetta comunque di rifare a breve - fa sì che l'arma dia bonus nullo in combattimento a eccezione della possibilità di fare danni taglienti. In compenso, il metallo è abbastanza leggero da avere un peso trascurabile.


Missioni

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

Edited by War Doctor Xetos - 14/7/2014, 02:44
 
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