Hana, Il fiore corvino

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view post Posted on 22/1/2012, 23:16




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Età: 16 anni
Villaggio: Otogakure no Sato
Clan: --
Abilità: Guizzo di Forza, Fiuto, Nascondersi
Specializzazione: Picchiaduro
Elemento: Katon
Lavoro: Kunoichi
Rango: Genin
Fama: 111 Conosciuto anche dai Chunin del suo villaggio e da gente non ninja, vicina al mondo degli shinobi.




Con la pelle liscia, vellutata, tonica e color dell’avorio, la corvina presenta un fisico slanciato; un’altezza nella media ed una generosa abbondanza nei punti giusti rendendo il tutto estremamente appariscente. Lunga dita affusolate contornano braccia inaspettatamente esili, vista e considerata l’innaturale forza presente nella giovane. Una brutta, efferata ma chirurgicamente precisa cicatrice è presente per svariati centimetri sotto il generoso seno sinistro, causa dell’ultimo scambio con l’amica.
Lunghi capelli color della pace fanno contrasto con il diafano colorito, mettendo in risalto due severi occhi bronzei, tendenti al rossastro. Uno sguardo profondo, talvolta ricolmo d’ira non vieta alla ragazza una certa femminilità che tanto ammalia ma che allo stesso tempo inganna gli sprovveduti, non conoscendone la vera natura. I delicati connotati ne fanno una vera e propria bellezza naturale, disarmante in certi casi, ma malauguratamente storpiata da cenni di rabbia e ira, che ne tramutano l’aspetto in un vero e proprio animale assetato, rabbioso.



Lei, che da principio vive con un enorme vuoto di memoria, trascina la propria esistenza alla semplice ricerca di libertà.. vita. La rabbia è il sentimento che meglio conosce, che meglio riesce ad esprimere sotto la furia dei suoi violenti colpi. Un delicato fiore della notte che vive attraverso la forza bruta, il sangue; non per sfizio o gusto personale, per la pura e semplice natura che la compone. Porta il nome del suo essere, Hana. Porta dentro di sé un enorme fardello accolto con consapevolezza, forse l’unico motore del suo sopito potere. Non ha padroni, non vuole sottostare sotto alcun tipo di costrizione, ma scende a compromessi quando vede uno spiraglio che possa garantirle forza, e dunque vita.

Una fiamma incolmabile brucia dentro di lei. Lo spirito che meglio la caratterizza è impetuoso, talvolta passionale.. ma puramente istintivo. Paragonabile ad una fiera affamata, la ragazza segue incondizionatamente la propria indole non curandosi dei possibili ostacoli sul suo cammino, capace persino di azzannare la gola del suo amico più fidato, se la situazione lo richiede. Ciò non vieta un animo fragile che, irto in piedi da poco tempo cade infelice sotto i colpi bruti della vita; la maturità non è il punto forte della ragazza, che pian piano impara a scoprire se stessa in un mondo di solitudine; tutto il resto pare non contare per lei. Le intemperie della vita sono lì pronte per formarla, per farne una vera donna e non la ragazzina che tanto sfrutta la forza bruta per ingigantire la propria immagine di per sé minuta e insignificante. La continua lotta con la debolezza interiore sempre disprezzata non fa altro che instaurare in lei una crisi che perdura e non da segni di cedimento; cercando sempre più qualsiasi cosa che cancelli questa mancanza di forza, di spirito. La propria inettitudine è il vero nemico.




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Punti Specializzazione: 16

Taijutsu

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

Anima di Braccio

Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

Lv.1: Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.




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Spaccherebbe la roccia a mani nude, ma a cosa servirebbe la sola forza bruta? Nel tempo il nero fiore ha imparato a destreggiarsi nei movimenti fluidi, sinuosi acquisendo un'agilità non indifferente, conservando sì, l'efferata rabbia dei suoi colpi ma integrandola con la mera velocità.


• Shinobi-iri • Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.





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Livello: 13


Level up: 6.600 / 6.664



StatsBaseRangoMissioniVestitiLivello
Tot577301501520016
Frz153433056416
Def4343
Chk734330
Vta4343
Int4343
Res964353
Vel12643201053
Slt230
Stmn102



Passaggio di rango (G) (600 exp)
Missione D (800 exp)
Quest Tecniche (600 exp)
Missione C (1600 exp)
Oto (3000 exp)




Missioni PM: 4

• Liv D : 1 • Liv C : 1 • Liv B : 0 • Liv A : 0 • Liv S : 0



Edited by .Corvo - 20/7/2014, 03:47
 
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view post Posted on 28/12/2013, 22:55




Punti Abilità: 15

<attivazione> -Guizzo di Forza- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro]“Il ninja avverte i muscoli rinvigorirsi di colpo, pronto a scatenare la sua potenza sull'avversario incrementando la sua forza d'impatto. Al Livello 5 l'Abilità fornirà un bonus di 10 alla Frz. Lv. 5: 11/20

<attivazione> -Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa. Liv. 6: 0/10

<tecnica> -Fiuto- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole." Liv. 6: 4/10

<passiva - Katon> - Sangue bollente -
"Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Vita di 2/3/4/5 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."


<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"


Slot Tecniche Totali: 21 | Slot Tecniche usati: 14

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Rotula - (Stm: 3)"Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula." Frz: +60 +Bonus Arma

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore - (Stm: 3) "Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa." Frz: +60 +Bonus Arma

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20." Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.” Frz: +40 +Bonus Arma*3/2

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]
Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica dell’amplificazione sonora - [Chk: 40][Eff: +60] “Quest’illusione, molto semplice da mettere in pratica, è incentrata sulla debilitazione di attacco e difesa avversaria. Impastando una quantità di chakra relativamente bassa ed imprimendolo nella propria voce, l’utilizzatore emetterà un grido che agli orecchi di colui che subisce la genjutsu risulterà amplificato a dismisura, tanto da portarlo a proteggersi gli orecchi con le mani nel tentativo d’attutire il suono troppo alto e fastidioso.
Causa status ferita all'udito calcolato sul residuo/3.

<ninjutsu ravvicinata> - Memento Sonico - Kyōmei: Schiocco di Dita - (Chk: 60) "Tecnica brutale che richiede poca esperienza, ma anche una certa vicinanza col nemico, anche se l'effetto finale è devastante. Il jutsu si svolge in modo abbastanza banale: avvicinando fulmineamente le dita all'orecchio dell'avversario, si schioccano mentre sono impastate di chakra amplificando il suono che nasce, stordendo l'avversario e i suoi sensi. Per poter effetturare questa Ninjutsu bisogna, nel turno precedente, aver attaccato con un attacco Ravvicinato qualsiasi e l'avversario non deve aver Eluso con un residuo superiore a 50. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari alla sua Vel fratto 5 più un bonus di 60. Le ferite all'udito provocate da questa tecnica sono moltiplicate per 1,5."

<bukijutsu ravvicinata> - Kyōmeisen, Stile Deabilitante - (Chk: 50)(Necessita un Onpa heiki)
“La manipolazione del suono incanalata attraverso le armi-strumento funziona a più livelli. A volte La strada più subdola e indiretta è la migliore, e gli Otiani lo sanno bene. Il suono viene diretto contro un avversario a seguito di un attacco ravvicinato, in realtà consistente in un singolo, semplice colpo dato alla parte superiore del corpo. Che si eluda questa tecnica o la si difenda poco importa: il pugno stesso è una finta (ma fa comunque piuttosto male se colpisce) la manipolazione sonora che ne consegue è decisamente più terribile. Causa infatti danno all'udito, e anche se viene completamente parato o eluso causa 25/50 danni certi alla salute” Frz+50/100

<bukijutsu ravvicinata> - Kyōmeisen, Stile Distruttivo - (Chk: 45)(Necessita un Onpa heiki)
“A volte usare le maniere forti diventa necessario, e i manipolatori del suono lo comprendono in modo completo. Le vibrazioni ad altissima frequenza che riescono ad incanalare nei loro Onpa Heiki non sono solo nauseanti per gli avversari, ma funzionano in modo egregio contro le difese e barriere dell'altro, frantumandole in migliaia di pezzi minuscoli, andando ad agire sullo sforzo mostruoso che causano sulla struttura. A parte l'utilità gdr-on, questa tecnica permette di portare un colpo altamente distruttivo contro le difese avversarie: se ci si difende da questo attacco, infatti, si subisce un malus di 20 ai punti bonus dati dal proprio equipaggiamento. Se la difesa è data da burattini, bestie di inchiostro o argilla, essi subiscono il doppio dei danni. Causa danni da urto.” Frz+80/130

<fuuinjutsu> - Carta-bomba - (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> - Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> - Intrappolamento di Tela - (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.

<fuuinjutsu> - Sigillo di Incisione - (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.







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Edited by .Corvo - 20/7/2014, 03:52
 
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view post Posted on 28/12/2013, 23:26




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Divisa in possessoPotenziamentoOggetti Extra
Genin lv.3Tessuto RafforzanteAmuleto Chakra
Amuleto Vitalità
Amuleto Anti-Illusioni
Spazio Equip.Spazio Oggetti
Braccia[Filo di Nylon - Kunai X6]
Busto
Schiena[libero]
Vita[libero - libero]Rotolo del Richiamo (G)
GambeShuriken X6



Divisa da combattimento: un corpetto di cuoio copre parzialmente il petto della kunoichi donando libertà nei movimenti; placche metalliche sono poste lungo la parte superiore dei polsi ben protetti e sugli stinchi; soffici e comodi pantaloni lunghi terminano non con i classici sandali ninja ma con scarponi robusti. Una spessa cintura di cuoio tiene legata una placca laterale sulla gamba sinistra dove sono posti vari oggetti pronti all'uso. Il cuoio è ben lavorato e colorato come il sangue. Dentro una delle tasche poste sulla placca è presente un supporto alla divisa che permette l'occultamento parziale del viso, lasciando scoperti gli occhi e la fronte nel caso la kunoichi voglia celare la propria identità. (Divisa Genin lv.3)

Abiti: una serie di abiti molto simili tra di loro, differenziati dalle varie tonalità di colore, quasi tutte scure. Pantaloni leggeri che coprono fino ai polpacci lasciando libere le caviglie, sandali di gomma comodi che favoriscono rapidi scatti, maglie smanicate e leggere che facilitano i movimenti e accentuano la generosità del corpo femminile della giovane.

Amuleti vari: Chakra/Vitalità/Anti-Illusioni



Spada Pesante: sottospecie di Dai-Katana modellata non tanto per ferire frontalmente e di punta un nemico, ma portata alla sofferenza. Una cresta appuntita è posta a metà della parte non tagliente della lama che si conclude con due punte ancor più letali. Non di punta sembra finire l'arma che ripiegata verso il basso crea un gancio. Abbastanza pesante, se scagliata con estrema violenza tende a mutilare con facilità il più possente degli uomini. Il filo non tagliente è decorato da un rosso vivo, un rosso sangue. (Dai Katana - Genin Lv.3)

Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato.

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale.


Rotolo del richiamo grande: Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di 10 chk è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. (10/20)

Filo di nylon: Filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole. (10m)

Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive. (500)

Razioni piccole di cibo: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20. (3)

Fumogeni: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. (2)

Bombe Lucenti: Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1.

Cerottone: ferita da taglio - 2 (6)

Tampone: ferita da taglio - 4 (3)

GDCmQiP



Edited by .Corvo - 30/7/2014, 18:29
 
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view post Posted on 12/7/2014, 10:07




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Punti Talento: 9

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Tecniche Personali

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3 replies since 22/1/2012, 23:16   1287 views
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