| .Karma |
| | ● Punti Abilità: 15 <attivazione> -Guizzo di Forza- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro]“Il ninja avverte i muscoli rinvigorirsi di colpo, pronto a scatenare la sua potenza sull'avversario incrementando la sua forza d'impatto. Al Livello 5 l'Abilità fornirà un bonus di 10 alla Frz. Lv. 5: 11/20
<attivazione> -Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa. Liv. 6: 0/10
<tecnica> -Fiuto- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole." Liv. 6: 4/10
<passiva - Katon> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Vita di 2/3/4/5 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)." |
<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> - Trasformazione - (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."
<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso. [E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)" |
● Slot Tecniche Totali: 21 | Slot Tecniche usati: 14 <taijutsu ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Rotula - (Stm: 3)"Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula." Frz: +60 +Bonus Arma
<taijutsu ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore - (Stm: 3) "Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa." Frz: +60 +Bonus Arma
<taijutsu ravvicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20." Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma
<taijutsu ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.” Frz: +40 +Bonus Arma*3/2
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato]. Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50] Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento. Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.” Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50] Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75] Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100] Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]
<genjutsu> - Tecnica dell’amplificazione sonora - [Chk: 40][Eff: +60] “Quest’illusione, molto semplice da mettere in pratica, è incentrata sulla debilitazione di attacco e difesa avversaria. Impastando una quantità di chakra relativamente bassa ed imprimendolo nella propria voce, l’utilizzatore emetterà un grido che agli orecchi di colui che subisce la genjutsu risulterà amplificato a dismisura, tanto da portarlo a proteggersi gli orecchi con le mani nel tentativo d’attutire il suono troppo alto e fastidioso. Causa status ferita all'udito calcolato sul residuo/3.”
<ninjutsu ravvicinata> - Memento Sonico - Kyōmei: Schiocco di Dita - (Chk: 60) "Tecnica brutale che richiede poca esperienza, ma anche una certa vicinanza col nemico, anche se l'effetto finale è devastante. Il jutsu si svolge in modo abbastanza banale: avvicinando fulmineamente le dita all'orecchio dell'avversario, si schioccano mentre sono impastate di chakra amplificando il suono che nasce, stordendo l'avversario e i suoi sensi. Per poter effetturare questa Ninjutsu bisogna, nel turno precedente, aver attaccato con un attacco Ravvicinato qualsiasi e l'avversario non deve aver Eluso con un residuo superiore a 50. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari alla sua Vel fratto 5 più un bonus di 60. Le ferite all'udito provocate da questa tecnica sono moltiplicate per 1,5."
<bukijutsu ravvicinata> - Kyōmeisen, Stile Deabilitante - (Chk: 50)(Necessita un Onpa heiki) “La manipolazione del suono incanalata attraverso le armi-strumento funziona a più livelli. A volte La strada più subdola e indiretta è la migliore, e gli Otiani lo sanno bene. Il suono viene diretto contro un avversario a seguito di un attacco ravvicinato, in realtà consistente in un singolo, semplice colpo dato alla parte superiore del corpo. Che si eluda questa tecnica o la si difenda poco importa: il pugno stesso è una finta (ma fa comunque piuttosto male se colpisce) la manipolazione sonora che ne consegue è decisamente più terribile. Causa infatti danno all'udito, e anche se viene completamente parato o eluso causa 25/50 danni certi alla salute” Frz+50/100
<bukijutsu ravvicinata> - Kyōmeisen, Stile Distruttivo - (Chk: 45)(Necessita un Onpa heiki) “A volte usare le maniere forti diventa necessario, e i manipolatori del suono lo comprendono in modo completo. Le vibrazioni ad altissima frequenza che riescono ad incanalare nei loro Onpa Heiki non sono solo nauseanti per gli avversari, ma funzionano in modo egregio contro le difese e barriere dell'altro, frantumandole in migliaia di pezzi minuscoli, andando ad agire sullo sforzo mostruoso che causano sulla struttura. A parte l'utilità gdr-on, questa tecnica permette di portare un colpo altamente distruttivo contro le difese avversarie: se ci si difende da questo attacco, infatti, si subisce un malus di 20 ai punti bonus dati dal proprio equipaggiamento. Se la difesa è data da burattini, bestie di inchiostro o argilla, essi subiscono il doppio dei danni. Causa danni da urto.” Frz+80/130
<fuuinjutsu> - Carta-bomba - (costo: variabile) (eff: variabile) Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori. Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata) Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento. Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori. Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo. Richiede chakra di tipo fuoco.
<fuuinjutsu> - Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
<fuuinjutsu> - Intrappolamento di Tela - (costo: 60 chk) (eff: variabile) Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.
<fuuinjutsu> - Sigillo di Incisione - (costo: NA) (eff: variabile) E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
|
| Edited by .Corvo - 20/7/2014, 03:52
| | |
| |
|