Scheda Kyoshi Kaneko

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LeroyDragon
view post Posted on 7/2/2012, 07:26




Informazioni generali:

Aspetto:



Nome: Kyoshi

Cognome: Kaneko

Età: 12 anni

Villaggio: Suna

Luogo in cui si trova ora: In missione a Suna

Clan: Marionettista

Abilità: Trappole, Controllo Chakra, Nascondersi

Specializzazione:Bukijutsu (permette di usare due armi)

Elemento: Acqua

Lavoro: Erborista

Rango: Genin

Fama: 6 (3x2 Lv)

Statistiche:


LV: 2 Exp : 1160/1395 (<-prossimo livello)



tot:331(244base)(+20 bonus)(+50 rango)(+0 missioni)(+15 vestiti)(+2 Livello)
Frz: 32(base 32)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 43(base 42)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+1 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 56(base 32)(+ 0 Bonus)(+20 rango)(+0 missioni)(+4 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 32(base 32)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 101(base 42)(+ 20 Bonus)(+30 rango)(+0 missioni)(+7 vestiti)(+2 Livello)
Res: 35(base 32)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+3 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 32(base 32)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)

Stm: 80

Missioni

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

Edited by LeroyDragon - 25/3/2012, 21:48
 
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LeroyDragon
view post Posted on 9/3/2012, 15:03




Abilità:

<tecnica> -Abilità nel Piazzare Trappole- (Stm: -3) [Liv 5 : 11/20]
"Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario.La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 6 : Infligge 5 danni al nemico
Liv 5 : Infligge 6 danni al nemico e causa status paralisi per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 9 danni.
Liv 4 : infligge 8 danni e infligge status paralisi più un altro Status per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 13 danni e uno Status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 3 : Infligge 10 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare, oppure 20 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 2 : Infligge 12 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare e un altro Status per due turni, oppure infligge 23 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 1 : infligge 15 danni e causa status paralisi per i due turni successivi al suo scattare, oppure 30 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 0 : infligge 25 danni e causa status paralisi per i quattro turni successivi al suo scattare, oppure 50 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 6: 6/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

<attivazione> -Abilità nel Controllare Chakra- [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 6 : La diminuzione è di 10
Liv 5 : La diminuzione è di 15
Liv 4 : La diminuzione è di 20
Liv 3 : La diminuzione è di 25
Liv 2 : La diminuzione è di 30
Liv 1 : La diminuzione è di 40
Liv 0 : La diminuzione è di 80

TALENTI: Punti: 1 (1 ogni 2 livelli) - Usati 0/1

Nessun talento appreso

Edited by LeroyDragon - 18/3/2012, 18:01
 
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LeroyDragon
view post Posted on 9/3/2012, 15:40




Marionettista
Il Clan Marionettista nasce come arte di intrattenimento, prima di essere un clan ninja: Le prime marionette servivano per stupire gli astanti, con trucchi sorprendenti e trovate strane, inscenando situazioni comiche o tragiche.
In un mondo consumato da continue guerre, tuttavia, qualsiasi cosa si trasforma in arma, e i ninja spesso si trovavano a vivere di espedienti. Grazie all'uso dell'energia interiore, il chakra, alcuni, dotati di maggiore inventiva, svilupparono marionette in grado di attaccare e difendersi con forza pari se non superiore a quella di un essere umano, o addirittura di un altro ninja, spesso armate con trappole e trucchi mortali, il tutto controllato da fili invisibili e intangibili, in grando di controllare questi sottili, letali meccanismi, spesso e volentieri avvelenati, alla perfezione
Dopo anni di continue migliorie e perfezionamenti, si arrivarono a sviluppare tecniche sempre migliori, alcune proibite, altre sorprendenti nella loro potenza, fino all'attuale tradizione di ninja detti "Burattinai",ombre nascoste alle spalle dei loro marchingegni mortali.

Il clan marionettista si basa principalmente su una grande varietà di combinazioni in attacco e difesa, rendendo il personaggio estremamente personalizzabile, e numerosi trucchi e trappole segrete, in grado di dare un paio di assi nella manica, che diano filo da torcere. La più grande forza di un burattinaio è anche la sua maggiore debolezza: senza un burattino da controllare, infatti, un burattinaio non è che un ninja leggermente sotto la media: preservare i burattini, quindi, è importante quanto preservare il personaggio stesso.

NB: Gli attacchi del clan marionettista non infliggono status predefiniti. Ogni tecnica, se interessata, infligge uno status specificato nel testo della stessa.

Requisiti:
1) Specializzazione Bukijutsu;
2) Abilità nel nascondersi e controllo chakra;

L'arte del nascondersi:
I Burattinai sono grandi maestri, oltre alla creazione dei loro capolavori immortali, del nascondersi. Conseguenzialmente chi deve cercare un burattinaio nascosto deve essere molto più concentrato del normale. Essi possono infatti attaccare nello stesso turno in cui si nascondono senza esporsi, inoltre, non si può trovare un marionettista nascosto, se durante il suo turno, egli ha danneggiato l'avversario con le proprie marionette. Il Byakugan annulla questa regola, l'abilità Fiuto funziona solo se di livello superiore a quello dell'abilità nascondersi del marionettista. Alcune jutsu di clan particolari ottengono simili risultati.
Tutte le azioni compiute con le marionette da un marionettista nascosto hanno un'efficacia ridotta (-20 a tutti gli attacchi, difese ed elusioni delle marionette, eccetto le difese da attacchi a vasto raggio o la difesa del marionettista), causa la difficoltà creata da angoli ciechi e posizioni scomode, per controllare le marionette.

Uso delle marionette
-L'uso delle marionette in combattimento è strettamente dipendente dall'uso della tecnica "fili di chakra". Ogni marionetta ha una parametro chiamato "fili" che determina quanti ne si deve usare per controllarla. Ogni filo equivale a 6 punti chakra. Si possono usare al massimo abbastanza fili da esaurire tutto il chakra per quella azione.
-Il burattinaio può utilizzare le proprie marionette per attaccare o difendersi sprecando una propria azione, ma può utilizzarne solo una per ciascuna azione. Se per caso si possiedono più di due marionette, si potrà usarne solo una per azione, salvo eccezioni.
-Se si posseggono più Marionette all'esterno, in caso di tecniche a Vasto Raggio o a Raggio Totale, il Marionettista potrà difendere se stesso solo con una marionetta e, tutte le altre, dovranno difendersi autonomamente o con l'ausilio di tecniche di altre marionette che difendano più bersagli (Conseguenzialmente, si deve eseguire un'azione difensiva per ogni marionetta).
-Le marionette possono attaccare creando delle armi di chakra dai loro ingranaggi, utilizzando nell'attacco al posto della Frz la Int, purchè abbiano il componente adatto.
-In caso di attacchi subiti da una marionetta che richiedano di difendersi solo con Def+Chk o Res+Chk, il calcolo da fare sarà Def/Res della marionetta + Int del marionettista
-Gli attacchi delle marionette sono quasi sempre a sorpresa, portati da angoli ciechi e con sistemi inaspettati. Questo dipende strettamente dall'intelligenza di chi li controlla, quindi il valore di int del marionettista si può aggiungere come bonus a tutti gli attacchi, difese ed elusioni delle marionette.

Frz: [ 70 (Frz Base Marionetta) + 50 (Int del marionettista) + Specializzazione ]

La specializzazione
Il fulcro della potenza delle marionetta non è nella sua forza in se, ma l'astuzia di chi la utilizza. Le marionette nelle loro azioni (attacco, difesa, elusione, tecniche) prendono un bonus pari ad 1/10 dell'intelligenza del loro utilizzatore più il suo livello.


Maestri di intrugli
I Burattinai prediligono l'uso di veleni letali, tossine difficilmente curabili e quasi sicuramente non "vaccinabili" con abilità speciali o addestramenti. Cosa ancora più pericolosa, un burattinaio quasi mai usa lo stesso veleno due volte, variando la sua "formula" costantemente nel tempo. Per apprendere come usare i veleni, sarà necessario superare una quest, che insegni il talento "veleni". L'aumento del talento "veleni" del burattinaio determina poi l'effetto che questo avrà sui suoi burattini e trappole.
E' da ricordare che i marionettisti si rendono sempre immuni al proprio veleno, ma non per questo acquisicono una particolare resistenza ad altri tipi di veleno.

Manovrare ninja
I burattinai hanno sviluppato nel corso del tempo la particolare abilità di agganciare i fili di chakra anche alle persone, potendo così influenzarne i movimenti, per supportarle durante i combattimenti. Utilizzando la normale tecnica “Fili di chakra” i burattinai potranno designare un certo numero di fili ad un compagno, pagandone il costo normalmente. I fili generati a questo scopo, seguono le regole del chakra impiegato per i convenzionali fili di chakra (ovvero beneficeranno della riduzione del talento “Buon uso del chakra” e il chakra impiegato a crearli non potrà essere distribuito in attacchi, difese, elusioni ecc.).
La persona così supportata otterrà un bonus a Frz, Vel e Def pari al numero di fili * 6, che perdurerà fintanto che si pagherà il costo di mantenimento dei fili (per questioni di realismo, tra i due ninja non deve esserci una distanza spropositata o un ostacolo eccessivamente grande come per esempio un muro). Fintanto che i fili saranno mantenuti, il burattinaio dovrà sprecare un azione a turno (sia di attacco o di difesa, nulla cambia) per coordinare i propri movimenti in base a quelli del suo compagno.
Il bonus totale è limitato dall'abilità del marionettista stesso, e varia col suo grado. è 60 da genin, 100 da chuunin, 200 da jonin, 300 da sannin


PB: 6 (4 base + 2 livello)
Usati: 6 (marionetta Ookami)
Liberi: 0

Ookami (オオカミ) :(Chk per utilizzarla=36)
"Marionetta di dimensioni medie, ha l'anatomia umana, ma il volto è quello del muso di un lupo. E' avvolta da un mantello nero, che circonda l'intero corpo, comprese le gambe. Sotto sono nascosti vari coltelli."

Struttura base:
PB: 6 (base 3) (+3 componenti)
Fili: 6 (base 3) (+3 componenti)
Cos:30 (base 30)(+0 componenti)(+0 bonus)
Frz: 90 (base 30)(+ 60 componenti)(+0 bonus)
Def: 30 (base 30)(+ 0 componenti)(+0 bonus)
Int: 30 (base 30)(+ 0 componenti)(+30 bonus)
Res: 30 (base 30)(+ 0 componenti)(+0 bonus)
Vel: 60 (base 30)(+ 0 componenti)(+0 bonus)

Trucchi: 0/2

Componenti utilizzati:
2x - Giunti rinforzati: Permette di aumentare la forza della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economicità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
forza marionetta: +30

1x- Sistema a molle: Permette di aumentare la velocità della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economincità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
velocità marionetta: +30


Tecniche clan:
- Attivazione - Fil di Chakra - [Chk: 6xFilo]
"Il burattinaio convoglia parte del suo chakra nelle dita e ne plasma la forma per creare dei fili. Sono richiesti per adoperare le Marionette. Maggiori informazioni nelle regole del clan.”

- Attivazione - Rikigakuton: Tirar Via! - [Stm: -3][Vel Marionetta: + (Frz+Vel):2]
"Il Marionettista per avvantaggiare l'elusione di una delle sue marionette, la tira via con forza correndo all'indietro, così da favorirne la schivata.


Edited by LeroyDragon - 25/3/2012, 21:50
 
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LeroyDragon
view post Posted on 9/3/2012, 20:52




Tecniche studente:

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



Tecniche Genin:

Ninjutsu non elementali

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."

Ninjutsu Elementali

Acqua:

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale> -Suiton: Ventaglio Acquatico- [Chk: 45][Def/Res: 70] "Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."


<passiva> -Rifrazione- "Quando un attacco viene parato utilizzando una Ninjutsu Elementale d'acqua, il ninja fa infrangere la superficie della stessa, creando una miriade di goccioline d'acqua, che andranno a distrarre l'avversario con i loro riflessi, pertanto dopo aver usato una Ninjutsu Elementale difensiva d'acqua, l'azione successiva avrà un bonus di 1/5 del bonus dato dalla tecnica usata nell'azione precedente per difendersi.

Genjutsu:

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Chk: 35][Eff: +50]

<genjutsu> - Tecnica del miraggio - [Chk: 35][Eff: +60] “Quest’illusione è molto semplice e si basa sul principio della distrazione. Attraverso il chakra l’utilizzatore si spinge sino nella mente del proprio avversario sondando sogni, aspettative obiettivi e desideri. A ricerca completata esso materializza davanti agli occhi del nemico ciò che brama maggiormente creando così un diversivo difficilmente contrastabile proprio per la sua natura. Distraendosi dall’incontro, ammaliato dalla visione del proprio desiderio, l’avversario avrà un malus di 5+(residuo/3) a Intelligenza e Resistenza.“


Taijutsu

<taijutsu> -Illusione del Deserto- (Stm: -3)(Vel: +30*Numero di Copie Illusorie) “Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversaio, ciò darà l'illusione di essere prensente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare 2 copie da Genin, 3 da Chunin, 4 da Jonin e 5 da Sannin, per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza dell’elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo dell’avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


Bukijutsu

<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10

<bukijutsu difensiva> -Ricevi e attacca- (Chk: 50)(Def/Res:+70)
“Tecnica piuttosto curiosa, poichè pensata per difendere, ma in modo piuttosto inusuale. La tecnica prevede che il ninj posizioni a terra le armi con cui vuole difendersi, in seguito sprofondi nel terreno con metà del suo corpo. A questo punto, le armi possono essere un efficace potenziamento alla difesa per bloccare l'attacco nemico, ma non solo:la posizione che il ninja ha nei confronti del nemico gli consente di uscire completamente dal terreno quando desidera, e trovandosi in mano quelle belle armi che aveva prima finto di gettare via, è facile immaginare cosa vorrà fare. Attacchi che prevedono l'uso di armi, usati in seguito a questa tecnica saranno potenziati di 1/10, più un bonus a seconda dell'elemento: difatti...
Acqua: ...schizzeranno acqua sul nemico dandogli un malus di 10 alla parata


Edited by LeroyDragon - 10/3/2012, 13:34
 
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LeroyDragon
view post Posted on 10/3/2012, 13:29




Equipaggiamento

Peso equipaggiamento:
Frz 32 - 0 = 32 (nessun malus a vel)



Parte del corpo Spazio Equip. Spazio Oggetti
Mani{Amplificatori}//
Braccia{[libero - libero]}{[Kunai - libero]}
Testa{[libero] Coprifronte-Piccola pietra}//
Busto{[libero]}{[libero]}
Schiena{[libero]}//
Vita{[libero - libero]}{[libero]}
Gambe{[libero]}{[libero - libero]}
Piedi{[libero]}//
Dita{[10 liberi]}//
Collo{[libero]}//
Orecchie{[libero - libero]}//


Equipaggiamento:

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.

Amplificatori (genin): congegni metallici dalla forma di rombi, da applicare sui palmi, aiutano a convogliare nelle mani l'energia mentale. Danno un bonus di +5 ad int. Occupano l'equip mani.

Piccola pietra (genin): una piccola gemma da applicare direttamente sulla fronte. E' provvista di una piccola quantità di energia spirituale, ed aiuta a concentrarsi. Dà un bonus di +4 al chakra e di +2 a Int/res. Occupa l'equip testa, ma può sovrapporre un'altra protezione(tranne le lenti speciali).

Armi


Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Edited by LeroyDragon - 18/3/2012, 17:57
 
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LeroyDragon
view post Posted on 25/3/2012, 20:51




Storia:
"E così volete sentire la mia storia? Molto bene...premetto che non è la storia molto interessante. Nacqui in una famiglia media, di quelle normali, che puoi incontrare se vai la domenica nella piazza di Suna. Mio padre non era un grande eroe, e mia madre non era una principessa. Erano l'uno un burattinaio e l'altra un'erborista. Piuttosto triste, eh? Bè, vi sbagliate: grazie a quegli umili lavori noi vivevamo e viviamo bene, non saremo ricchissimi come un banchiere, ma ce la caviamo senza problemi. Io venni istruito dai miei genitori in entrambi i loro lavori, fin da piccolo! Bè, coi burattini non me la cavavo granchè. Io usavo dei fili di ferro, mentre mio padre usava dei fili....di chakra! So che suona strano, ma questa è l'abilità del mio clan. Da mia madre invece imparai a coltivare le piante. Avevo persino un piccolo spazio tutto mio nell'orto di famiglia. Non era granchè, visto che viviamo nel deserto, ma ero fiero della mia unica piantina. Quando crebbi i miei vollero che diventassi un ninja ed io, ovviamente, ero d'accordissimo con loro! E questa è la mia storia....almeno finora..."

Descrizione fisica e psicologica:
"Sono alto circa uno e settanta, capelli corti e neri, pochi muscoli, robusto di corporatura, ma dal fisico asciutto. Occhi castani, naso poco pronunciato così come il mento. Ho la pelle abbronzata, un pò per il sole della serra, che mi ha abbronzato fin da piccolo, un pò per nascita."

"Non riesco a stare fermo, e quando lo sono, faccio muovere le dita. Mio padre sembra essere fiero di questo fatto: dice che diventerò un grande marionettista. Usare burattini in combattimento? E' un'idea tanto strana quanto affascinante! Ragiono poco e agisco molto, sia personalmente sia usando qualcuno o qualcosa come tramite. Chissà se questo mi sarà utile nell'uso delle marionette..."
 
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5 replies since 7/2/2012, 07:26   355 views
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