Dante Kaguya - Il Folle [Morto], Jonin

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Vodka†Dante
view post Posted on 11/10/2010, 12:42







SCHEDA


ASPETTO:

image



PERSONAL ID:



NOME:

DANTE


SOPRANNOME:

IL FOLLE


ETA':

21


CLAN:

7 SPADACCINI - FURIA


ORGANIZZAZIONE:

AKATSUKI


ANELLO:

ZERO - POLLICE DESTRO


SPECIALIZZAZIONE:

TAIJUTSU


ELEMENTO:

VENTO - TERRA


RANGO:

JONIN


LAVORO:

CAPO AKATSUKI - QUESTER



MISSIONI:




D - 2
C - 1
B - 2
A - 0
S - 2



STATISTICHE:




LVL: 73 EXP: 42924

TOT: 2168(700 base)(+20 bonus)(+280 rango)(+96 missioni)(+770 vestiti)(+275 livello)

FRZ: 582(103 Base)(+ 20 Bonus)(+77 rango)(+76 missioni)(+155 vestiti)(+150 livello)(+0 affinita')
DIF: 480(103 Base)(+ 0 Bonus)(+46 rango)(+1 missioni)(+254 vestiti)(+46 livello)(+30 affinita')
CHK: 300(103 Base)(+ 0 Bonus)(+62 rango)(+4 missioni)(+85 vestiti)(+46 livello)(+0 affinita')
VTA: 250(103 Base)(+ 0 Bonus)(+90 rango)(+11 missioni)(+0 vestiti)(+46 livello)(+0 affinita')
INT: 103(103 Base)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 livello)(+0 affinita')
RES: 480(103 Base)(+ 0 Bonus)(+8 rango)(+1 missioni)(+297 vestiti)(+11 livello)(+60 affinita')
VEL: 178(103 Base)(+ 0 Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+45 vestiti)(+0 livello)(+30 affinita')

STM: 464



ABILITA':




<attivazione> -Riflessi Pronti- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 3 : 6/10] “Il ninja riesce ad ottenere per un attimo una visione chiara e dettagliata di ciò che gli sta per sucedere intorno, così da essere pronto a difendersi al meglio.
Liv 6 : Dif/Res +5
Liv 5 : Dif/Res +10
Liv 4 : Dif/Res +15
Liv 3 : Dif/Res +20
Liv 2 : Dif/Res +25
Liv 1 : Dif/Res +30
Liv 0 : Dif/Res +60"



<attivazione> -Guizzo di Forza- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10] “Il ninja avverte i muscoli rinvigorirsi di colpo, pronto a scatenare la sua potenza sull'avversario incrementando la sua forza d'impatto.
Liv 6 : Frz +5
Liv 5 : Frz +10
Liv 4 : Frz +15
Liv 3 : Frz +20
Liv 2 : Frz +25
Liv 1 : Frz +30
Liv 0 : Frz +60"


<attivazione> -Abilità nel Fiuto- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 1 : 0/10] "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."

ARMI:




Kunai:
Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Dai-Dai Katane:
Questa coppia di spade è di sicuro la più imponete e mostruosa tra tutte le altre degli Spadaccini. Hanno la rama rettangolare e spigolosa, affilata solo da un lato, un tempo seghettato. Ora la lama è sconnessa, con l'affilatura persa da tempo e parecchio arruginita. L'impugnatura è molto simile a quello della Tagliateste, lungo per aggevolare la difficile impugnatura. Le spade raggiungono così il metro e settantacinque di lunghezza, contando i quaranta cenimetri dell'impugnatura. Singolarmente, le spade danno un bonus di Frz/Dif +50. Se vengono usate insieme, dando così un bonus di +100, il turno seguente si avrà un malus di -60 alla Vel.



PROTEZIONI E OGGETTI:




Pesi di allenamento(jonin):
Pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 40% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg.

Braccio della Volpe:
Il braccio sinistro di Dante e' fatto interamente di metallo,poiche' proviene da un'armatura,il folle deve pagare 20 chk ogni volta che lo usa durante un combattimento,inoltre,essendo fatto di questo materiale,ha un malus di 50 alle tenshijutsu elettriche,sulla parte superiore,vicino alla spalla,vi e' incisa una scritta. "Volpe".

Bracciale di cristallo (jonin):
bracciale in minerale di ottima fattura, date le dimensioni solitamente si indossa sul bicipite. Il materiale di cui è composti contiene grandi riserve di chakra, ed è dotato di una buona resistenza. Dà un bonus di +6 a Def/Res e di +15 al chakra. Occupa un equip braccia. Pesa 4 kg.

Avambraccio seghettato (jonin):
Bracciale in fibra di metallo, estremamente resistente. Sulla parte esterna si trovano una serie di piccole lame, affilate come rasoi. Dà un bonus di +15 a Def/Res, e se si colpisce l'avversario con un attacco effettuato con le braccia si infligge anche ferita da taglio. Occupa un equip braccio. Pesa 3 kg..

Guanti d'urto:
guanti di ferro potenziati con un particolare chakra: all'impatto emettono un'onda d'urto che aumenta a dismisura i danni provocati. Dà un bonus di +20 a Frz, se si colpisceaumenta i danni certi inflitti di 5, e provoca ferita da urto moltiplicata per 1.5 (si conta anche l'aumento di 5. Occupano l'equip mani. Pesano 8 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 150 consigliato al negozian”
da comprare

Maschera del titano inattaccabile (jonin):
maschera metallica, completamente spoglia, infusa con il chakra di uomini tanto resistenti da sembrare di ferro, quando è indossata rinforza le difese a livelli altissimi. Dà un bonus di +20 a Def/Res. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 120 al grossista, 160 consigliato al negoziant
da comprare

Pantaloni Placcati (jonin):
Abbastanza pesanti, rinforzati sulle ginocchia con lastre di metallo pieghevoli ma resistenti, per non impedire troppo i movimenti. Sulla vita presenta una serie di tasche che possono contenere piccoli oggetti, e sul retro ce ne sono altre due più grosse dove poter mettere delle armi Danno un bonus di +14 a Def/Res e di +8 a Frz. Occupano l'equip gambe e contengono 4 posti item e 2 posti equip arma. Pesano 6 kg. Da comprare

Scaldamuscoli elettrificati (jonin):
scaldamuscoli per le gambe infusi con chakra di elemento fulmine, possono produrre, a comando di chi li indossa, una scarica di elettricità che stimola i muscoli, rinvigorendoli. Dà un bonus di 30 a stm una volta a combattimento (a missione, a meno che non sia indicato diversamente dal master), ed un bonus fisso di +5 a Def/Res. Occupa l'equip gambe, ma può essere indossato anche sotto altri indumenti. Pesano 1 kg.

-Cappa dell’Invitto-
“Ampio manto con cappuccio ornato dalle creste del possente Reshef. Una volta alzata la cappa, il mantello arde tanto intensamente da fondere il terreno circostante. Conferisce un bonus a Def/Res di 35/55/75/95, usando le fiamme per difendersi da un qualsiasi attacco non si potranno utilizzare armi né tecniche ma si otterrà un bonus di +15/20/30/50 alla Res, le ninjutsu elementali di fuoco dell’avversario perderanno il 15% dell’efficacia(data dalla tecnica, non totale) e agli attacchi ravvicinati si risponderà con 5/15/25/35 Danni Certi da ustione. Occupa l’equip busto. Pesa 5 kg.”.

Veste bianca (jonin):
lungo vestito vario e dettagliato, il tessuto è piuttosto duro e sottile sulla schiena, ma si fa più morbido e voluminoso verso le estremità. Le maniche, lunghe e aderenti, terminano con uno svolazzo in seta. Nonostante l'aspetto, è abbastanza spazioso e comodo. Dà un bonus di +15 a Def/Res, +5 a Vel, +2 a Frz, e riduce i danni subiti da ninjutsu elementali semplici di 8. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 5 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 150 consigliato al negoziante


"Rei" - "Zero" - "Zero"(Chk: + 35 / Res: +40 / Frz: +45)(Tutti gli attacchi e le tecniche difensive e offensive hanno un bonus di + 20)
"Questo è un anello Blu, che si porta al Pollice Destro. Appartiene al capo dell’akatsuki."

Anello di Bronzo con Granato X3:
E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Granato (Jonin): Pietra che conferisce forza fisica a colui che lo indossa. Da un bonus di +15 a Frz e +5 a Def/res.


Orecchini di bronzo con Granato X2:
E’ un orecchino comune. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.
Granato (Jonin): Pietra che conferisce forza fisica a colui che lo indossa. Da un bonus di +15 a Frz e +5 a Def/res.


Collana di bronzo con Granato:
Collana di Bronzo: E’ una collana comune. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip collo.
Granato (Jonin): Pietra che conferisce forza fisica a colui che lo indossa. Da un bonus di +15 a Frz e +5 a Def/res.


Anello di Bronzo con Diamante X2:
E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Diamante (Jonin): Pietra dalle riserve di energia spirituale altissima,e' anche molto resistente. Da un bonus di +15 a chk e +5 a Def/res.


Divisa Akatsuki: (Res/Dif +20) [Sovrapponibile]
"Vestito molto leggero ma decisamente resistente,accompagna sempre i membri Akatsuki durante ogni tipo di Missione/Combattimento/Quest."

Zampe di gatto (jonin):
scarpe piccole ed inverosimilmente leggere, che non producono il minimo suono quando si cammina o si corre. Attutiscono perfino il contraccolpo da grandi cadute, se si atterra in piedi. Danno un bonus di +15 a Vel, aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 15 e aumentano di un livello l'abilità nel nascondersi. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 120 al grossista, 155 consigliato al negoziante."
Da comprare

Artigli di Fenrir (sannin/kage)
"Scarponi pesanti con tre artigli sulla punta, che si dice siano stati realizzati da schegge di quelle del leggendario signore dei cani. Stranamente, grazie ad essi sembra che le scarpe siano più leggere. Dà un bonus di +10 e ferita da taglio doppia su attacchi con calci, e un bonus di +35 a Vel. Occupano l'equip piedi. Pesano 10 kg.

<b>Localizzatore (vel/def/res +15 permanente)

"Questo dispositivo va applicato al proprio occhio e riesce a seguire meglio i movimenti del nemico per garantire una reazione piu veloce ad eventuali attacchi. Può essere indossato solamente da shinobi che hanno almeno 170 punti in chakra"

Pozione Massima X3
Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 120. [1 pozione occupa 1 spazio vita]

Rimedio di Erbe X1
cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio]



EQUIPAGGIAMENTO:



CITAZIONE
1) Mani : [0 Libero - 1 occupato]( Guanti della Morte)][Spazio item: 0 liberi - 2 occupati]( Dai-Dai Katane)]
2) Braccia : [0 Liberi - 2 occupato]( Avambraccio Seghettato - Bracciale di Cristallo)][Spazio item: 0 liberi - 2 occupati]( Pozione Massima X2)]
3) Testa : [0 Libero - 1 Occupato]( Bandana "Infernus"[)]
4) Busto : [0 Libero – 1 occupato( Corazza leggera,Armatura del Dio infernale e Divisa Akatsuki)][Spazio item: 0 - libero - 1 occupato(Artigli di fenrir(non in uso)]
5) Schiena : [1 Libero]
6) Vita : [0 Liberi - 1 occupato( Kunai)][Spazio item: 1 - libero]
7) Gambe : [0 Libero – 1 occupato( Scaldamuscoli elettrificati e Pantaloni del Dio Infernale)][Spazio item: 2 liberi - 2 occupati]( Pozione Massima X1 - Rimedio di Erbe X1)]
8) Piedi : [0 Libero – 1 occupato( Sandali Akatsuki)]
9) Dita : [4 Liberi - 6 occupati( Anello Akatsuki - Anello di Bronzo con Granato e Diamante)]
10) Collo : [0 libero - 1 occupato] Collana di Bronzo con Granato)]
11) Orecchie : [0 liberi - 2 occupati] Orecchini di bronzo con Granato)]

Peso : 60Kg

TECNICHE STUDENTE:



CITAZIONE
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10)(Efc: +20) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [utilizzabile solo in missione]."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

TECNICHE



CITAZIONE

Leggenda:

Genin: Blu
Chuunin: Rosso
Jonin:Verde


NINJUTSU



CITAZIONE
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Folata di Vento- [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Infantilismo - (Chk: 40) "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."


<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Alta pressione- [Chk: 85/115][Int: +120/160] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da urto, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà raddoppiata."

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Schiacciata- [Chk: 90][Def/Res: +115] "Creando una corrente di vento dall'alto verso il basso, il ninja tenta di deviare la traiettoria di un attacco avversario, o di far cadere al suolo l'avversario stesso. In caso di difesa con successo di un attacco ravvicinato, l'avversario subirà 5 punti ferita da urto. E' possibile usare questa tecnica in combinazione con "Fuuton: Alzata": in questo caso, il bonus e il costo in chakra saranno pari alla somma di quelli delle due tecniche, e l'effetto sarà a scelta tra uno dei due, in base a quale tecnica viene utilizzata per seconda."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - (Chk: ///) "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."


<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Ciclone- [Chk: 115][Int: +140] "Facendo turbinare le correnti d'aria attorno a sè, il ninja dà vita ad un potente tornado, che spazza via ogni cosa nei dintorni. Questa tecnica infligge 5 punti ferita da taglio a tutti i combattenti in campo che non dispongano dell'elemento vento, e se nel giro di turni in cui questa tecnica viene usata qualcuno (compreso l'utilizzatore della tecnica) viene colpito per un residuo pari o maggiore di 40 (genjutsu comprese, senza assorbimento), subirà ulteriori 4 danni e punti ferita da urto perchè verrà scagliato lontano, contro qualche ostacolo. Inoltre, dati i danni causati all'ambiente, il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile)."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Impatto- [Chk: 120/175][Int: +80/120+Vel/3] "Dopo aver accumulato una grande quantità di chakra elementale tra le mani, il ninja prende una rincorsa e cerca di colpire l'avversario con i palmi, mirando non al suo corpo ma agli organi interni, distruggendoli con il vento. Questa tecnica infligge ferita da taglio moltiplicata per 1.5 e dolore triplicato, e se l'avversario si difende senza creare barriere, subirà danni in base al residuo (senza assorbimento): tra -40 e -31, 5 punti ferita da urto, tra -30 e -21, 3 punti ferita da urto e 3 da taglio, tra -20 e 0, 8 punti ferita da taglio."

<ninjutsu> - Shīru: Leggero come l'Aria - (Chk:100) "Sigillo che modifica momentaneamente la potenza muscolare e la flessibilità delle giunture dopo essere stato applicato sull'utilizzatore stesso o su uno dei suoi alleati. Aumenta la Vel/Frz del bersaglio di 50 per 3 turni e diminusce la sua Dif/Res d'altrettanto (la Res resta immutata però se deve difendere le Genjutsu), spreca un azione e non va mantenuta."


<passiva> -Lama fischiante- "La capacità di manipolare l'aria permette al ninja di plasmare una lama di vento attorno a quella originale dell'arma, aumentando l'efficacia degli attacchi con armi taglienti e perforanti di 1/10 del chakra usato per potenziare l'attacco (se si utilizza una tecnica con armi, il potenziamento è pari ad 1/8 del chk usato per la tecnica o alla stm*5/2)."

GENJUTSU



CITAZIONE
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Chk: 35][Eff: +50]

Liv 2: [Chk: 55][Eff: +80]
Liv 3: [Chk: 75][Eff: +100]

<genjutsu> - Tecnica dei germogli - [Chk: 35][Eff: 50] ” Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario.
Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Residuo/4)."


<genjutsu> - Tecnica dell’illusione dei corvi - [Chk: 70][Eff: +85] “ Questa tecnica può essere considerata una variante della basilare tecnica della sostituzione. Attivando questa genjutsu è possibile evitare attacchi diretti senza subire danno alcuno, quindi risulta essere molto utile in battaglia. L’illusione consiste nella scomposizione del corpo dell’utilizzatore, invece che nel classico ceppo di legno, in uno stormo di corvi, riuscendo non solo a mandare a vuoto l’attacco del proprio avversario, ma anche a confondere il ninja stesso dando perciò allo shinobi utilizzatore l’opportunità d’attaccarlo alle spalle.Ha dunque valore di sostituzione. Il calcolo si effettua come se fosse una normale genjutsu, si dovrà superare il valore di (res avversario+chk avversario) per far sì che la sostituzione abbia effetto. Se questo accade la successiva genjutsu dell'utilizzatore avrà un ulteriore bonus di +15.Questa tecnica è utilizzabile una sola volta per scontro”

<genjutsu> - Illusione demoniaca: Tecnica della visione traumatica - [Chk: 60][Eff: +80] “ Questa tecnica basa il suo effetto sulle paure consce ed inconsce dell’avversario.
Attraverso l’illusione e con l’apporto della dovuta quantità di chakra si può riuscire infatti ad entrare nella mente dell’avversario sondando emozioni e ricordi sino a far riemergere ciò che più esso teme e materializzarlo nella realtà. Il terrore provato da colui che subisce questa tecnica è tale da impedirgli di muoversi causandogli così status paralisi.Il bersaglio subirà tanti punti ferita paralisi quanto il residuo/4.”


<genjutsu a vasto raggio> - Illusione demoniaca – Tecnica del simulacro di carta – [ Chk: 120][Eff: +170] “ Attraverso un'abile arte illusoria, il ninja trae in inganno corpo e mente degli avversari cambiando l’aspetto degli stessi, così da confonderli a livello inconscio e renderli innocui dal punto di vista fisico.
Concentrando una discreta quantità di chakra nelle menti dei propri avversari, l’utilizzatore farà in modo che ogni soggetto colpito dalla genjutsu, si veda prendere le sembianze di un sé stesso fatto di carta; nulla più che un fantoccio in due dimensioni, che lentamente ed inesorabilmente, partendo dai piedi, inizierà a bruciare sotto lo sguardo dell’utilizzatore. L’ovvio e illusorio indebolimento muscolare della tecnica causa un malus di 25+(residuo/4) a Forza e Difesa.”]

<genjutsu-attivazione> -Tecnica del teletrasporto illusorio- [Chk: 100][Eff: +120] “L'utilizzatore di questa tecnica sparirà nel nulla agli occhi dell'avversario proprio come se si teletrasportasse altrove. Riapparirà quindi in un'altra posizione attorno ad esso, anche se questa sarà in realtà un'immagine illusoria. L'avversario vedrà il successivo attacco diretto a lui provenire dalla copia illusoria e per questo provvederà a difendersi da un attacco proveniente da quella direzione. Inutile dire che in realtà l'attacco giungerà al malcapitato dalla direzione originaria e risulterà decisamente più devastante trovando l'obiettivo completamente impreparato. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla difesa, qualunque essa sia, di residuo/2.”

TAIJUTSU



CITAZIONE
<taijutsu ravvicinata> -Salto e Affronto- (Stm: -2)(Frz: +60) “Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapiti balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata.”

<taijutsu Ravvicinata> -Con l'Orgoglio in Mano- (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”

[color=red]
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> -Turbine Foglioso- (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione – (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma) “L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene amputata:
-da 40 a 75 danni: mano. Una delle mani dell’avversario viene tranciata, con conseguente incapacità di manovrare due armi e con nette difficoltà a manovrarne una a due mani (il bonus dato sarà 1/2 del normale). Chi ha subito tale amputazione, inoltre, avrà un malus di 20 a Frz permanente.
- da 76 a 110 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Nel caso in cui un braccio venga amputato, non si potranno utilizzare due armi e vi saranno difficoltà ad utilizzare quelle a due mani (il bonus dato sarà 1/2 di quello normale). Inoltre, si avrà un malus di 40 a Frz permanente. Nel caso venga amputata una gamba, la Vel avrà un malus di 50 e tutti i bonus che questa statistica darà durante le tecniche, sarà ridotto ad 1/2 dell’originale.
- da 111 danni in su: testa. Il nemico verrà decapitato, decretando così la sua morte (a meno che non si tratti di un Jashinista o di un membro del clan delle Fibre)."

<attivazione> -Pura Forza!- (Stm: -3)(Def/Res: +60) “Spingersi sempre oltre, è questo quello che ogni ninja desidera, ed è questo che i Ninja di Konoha riescono a fare se ben motivati. Durante l'esecuzione del Turbine Foglioso il Ninja oltre ad incrociare le proprie gambe rotea anche il proprio busto, permettendo così un maggiore afflusso di vento che spazzerà via qualsiasi colpo diretto verso di lui. Tutti gli attacchi a Lungo Raggio otterranno un malus di 1/10 della Velocità del Ninja, e tutte le frecce scagliate verranno buttate via, se invece la differenza tra l'attacco a Lungo Raggio della freccia e la difesa è maggiore di 70 questa verrà scagliata contro chi l'ha scoccata con lo stesso identico bonus.”

BAKIJUTSU



CITAZIONE
<bukijutsu a lungo raggio> -Tecnica dello Shuriken Finto- (Chk: ///) (L'utilizzatore ha bisogno di un compagno per usare questa tecnica)
“Il Ninja fa trasformare un compagno in un'arma da lancio presente nello zaino del Ninja che lancia l'attacco con una limitazione (Shuriken, Shuriken Doppio, Kunai, Shuriken Gigante o Fuuma Shuriken) e lo lancia contro l'avversario ricevendo così un bonus pari a quello dell'arma in cui si è trasformato il compagno. Se la tecnica viene Elusa, il Ninja lanciato si ritrasformerà alle spalle dell'avversario, così da avere un bonus all'attacco, se ravvicinato, di +20, se a distanza +30, se Tenshijutsu +40. Se l'attacco viene Parato con il corpo, il ninja lanciato si ritrasformerà davanti all'avversario, attaccando con un malus di -10 alla Frz (essendo stato respinto). Se l'attacco dovesse essere controattaccato, il ninja lanciato dovrà nel suo turno Difendersi dall'attacco, per poi riapparire (Quindi se putacaso dovesse fare danno al ninja che lancia l'attacco, quei danni si annullano). Se invece si arreca danno con questa tecnica, si ottiene lo stesso bonus dell'Elusione. Il Ninja che è stato lanciato, oltre ai costi di trasformazione (Che pagherà nel turno di rivelazione d'attacco) deve aver creato almeno una copia (sia illusoria che non). L'azione in cui il ninja lanciato si rivela è appena successiva a quella difensiva di chi si difende, ergo l'attaccato dovrà aspettare la reazione del ninja prima di attaccare. ”

<bukijutsu a lungo raggio>Spirale di Dolore (chk: 40) (max 15 armi piccole) (Frz: +bonus armi lanciate +20)
Il ninja può utilizzare questa tecnica in tre modi: allontanandosi, avvicinandosi al nemico, o girando intorno a lui. Lo scopo della tecnica è sfruttare le proprie armi come diversivo, lanciandole in grande quantità verso il nemico, per avvicinarsi o allontanarsi da, a seconda della posizione iniziale, una scelta può risultare conveniente rispetto a un altra, in quanto non è la tecnica in sè a esser pericolosa, lo è il modo in cui il ninja deciderà di proseguire.
Allontanamento: il percorso a spirale parte da una posizione centrale, vicina al nemico, e vincolandolo a rimanere fermo o comunque a non allontanarsi troppo. Successive difese/elusioni del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco.
Avvicinamento: il percorso a spirale è opposto a quello dell'allontanamento, così come l'obiettivo, che ora è prettamente offensivo. Successivi attacchi del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco. Avvicinandosi la bukijutsu viene considerata ravvicinata.
Circolo: girare in torno al nemico non favorisce nè l'offesa nè la difesa, tuttavia non variare la propria distanza rispetto al nemico favorisce un uso migliore della tecnica, che ottiene così un bonus di +20.
L'attacco può essere usato anche per difendersi: in tal caso l'attacco nemico subirà un calo pari al bonus di questa tecnica, e l'eventuale residuo potrà essere eluso o difeso senza utilizzare chakra, ma la propria def/res/vel otterrà un bonus fisso di 20.


<bukijutsu a lungo raggio> -Tecnica minore della Moltiplicazione Shuriken- (Chk: 80) (Frz: +40+(armi originali)*2)“Il ninja mentre lancia degli shuriken, può tramite questo jutsu moltiplicarne il numero mentre è in aria, così da poter colpire con molteplici attacchi il nemico. Il numero di copie create è a discrezione dell'utilizzatore, indicativamente una decina(non influenzano la tecnica dal momento che la loro forza dipende dal chakra speso e non dal numero di frazionamenti), inoltre secondo questa tabella, a seconda delle armi impiegate si aggiungerà un effetto:
Shuriken normali: piccoli e maneggevoli, armi familiari a ogni ninja, questi shuriken danno un bonus di + 25 complessivo alla tecnica
Shuriken Doppio: dato il maggior numero di lame, la tecnica raddoppia punti e malus da ferite taglienti
Shuriken Gigante: per la grande forza d'impatto di questi shuriken, infligge anche status urto e prende un bonus di +15
Fuuma Shuriken: malus di 10 a eventuale elusione nemica, per l'imprevedibilità del moto dei fuuma shuriken
I vincoli nel numero di armi lanciabili insieme dipendono dalla quantità di dita e mani occupate: uno shuriken o shuriken doppio occupa un dito, ma se ne possono usare al massimo 3 per mano, il fuuma shuriken occupa tutta la mano, quello gigante le occupa tutte e due. E' comunque possibile considerare solo l'effetto di un arma, le altre contribuiranno unicamente al bonus.”

<bukijutsu a lungo raggio> -Draghi Gemelli - (Chk: variabile in base alle armi, max 80) (Frz: +bonus complessivo delle armi nel rotolo+eventuali sommatori)“Questa tecnica richiede l'utilizzo di un rotolo, che è stato precedentemente riempito con armi da lancio di qualunque taglia. L'utilizzatore dopo aver composto i sigilli, dapprima compie un balzo per portarsi al di fuori della portata degli attacchi nemici che potrebbero interrompere l'esecuzione, in seguito fa roteare i rotoli attorno a sè e comincia lui stesso a girare, mentre proprio in tale istante le armi vengono rilasciate. Differenti armi implicano differenti bonus ed effetti, anche se solo uno potrà essere attivato.
Shuriken: chk 2 – Impiegando almeno 10 shuriken normali, la tecnica diventerà impossibile da eludere del tutto e produrrà 5 danni certi taglienti anche in caso di elusione, inoltre prende un bonus di +20;
Shuriken Doppio: chk 4 – Questi infidi shuriken danno un bonus di +20 alla tecnica
Fuuma Shuriken: 8 - un curioso effetto boomerang di questi shuriken fa sì che colpiscano più volte il nemico, costringendolo a difendere in un azione extra una seconda tecnica di forza uguale alla prima moltiplicata per 11/10
Altre armi piccole(Kunai, spiedi, armi chakrate con la tecnica degli shuriken fiore): chk:1 – Se vengono impiegati almeno 10 armi, la tecnica infligge danni e ferite doppi rispetto al normale, e prende un bonus di +30 per la varietà delle armi impiegate”


<bukijutsu di supporto> -Conglobamento di armi: Piccola Bestia- (Chk: 90)(Frz:+120)
“Tecnica indubbiamente spettacolare, oltre che utile. Richiede almeno 30 piccole armi, che vengono connesse tra loro grazie al chakra fino a formare una piccola creatura, le cui sembianze saranno a discrezione dell'utilizzatore ma oltre a non influire sulla tecnica, non potranno superare la taglia di un piccolo mammifero come un cane o un gatto. La creatura acquista per poco tempo una vita propria, e per un turno ha a sua disposizione un'azione propria in cui può scegliere tra tre azioni la cui efficacia sarà calcolata in modo simile(ed è data da Frz/Def/Res ninja+bonus tecnica+specializzazione):
-una frapposizione tra l'evocatore e un attacco nemico, conta come una difesa, inoltre prima che il residuo intacchi la vita del ninja, esso verrà ridotto di una quantità pari al bonus totale delle armi impiegate diviso per 5.
-un attacco diretto mirato a indebolire le difese nemiche. In qualunque modo il bersaglio reagisca all'attacco, esso si ritroverà con un malus alla sua successiva difesa pari all'efficacia difensiva che ha raggiunto divisa per 10.Raggio ravvicinato
-un esplosione nelle armi che lo costituiscono, che infliggerà 15 danni da taglio in caso venga difesa con il corpo o elusa. Raggio ravvicinato
Usabile solo una volta ogni tre turni.”

<bukijutsu a vasto raggio> -Draghi Gemelli: Modalità di Stordimento- (Chk: 100)(Frz:+150)
“Una versione dei draghi gemelli che punta non tanto al danno puro ma piuttosto al blocco delle facoltà motorie del nemico. Non vi è variabilità in questa versione, è sufficiente che il rotolo utilizzato contenga almeno 10 shuriken e 10 fuuma shuriken, e tali armi sono più che sufficienti per circondare il nemico e bloccargli le vesti e gli arti, in questo modo a esso sarà inflitto uno status paralisi, la cui durata non sarà di un azione ogni dieci bensì un azione ogni 5 danni inflitti. Inoltre, qualora questa tecnica venga difesa con il corpo, lo status paralisi si manifesterà ugualmente per almeno un turno, anche se non è inflitto danno”

<b>

TECNICHE SPECIAL JONIN:



CITAZIONE
<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la vta che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> -Maestria Articolare- (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] Il ninja con un piccolo sforzo in più è capace a maneggiare un'arma con la bocca anche se essa avrà un bonus dimezzato e potrà essere solo un arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 vel). "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combatterne efficacemente con un'arma in bocca."

DAI-DAI FURY:



CITAZIONE

Storia della spada:

Le spade furono forgiate da Jonin di Kiri chiamato semplicemente Hara. Il ninja creò le spade con l'intenzione di eguaiare il suo rivale, Zabuza Momochi, contrapponendo il suo stile molto più diretto e brutale a quello del Diavolo. Però, lo stesso Hara non riuscì a brandire tali spade, nonostante creò parecchi rotoli su come usarle. In un secondo momento le spade furono prese da Huma, suo figlio, che gli diede la gloria che meritavano. Huma, dopo aver avuto parecchi successi, tra queli l'onore di entrare a pieno merito negli Spadaccini, rimase ucciso in uno scontro, lasciando un vuoto trai Sette. Infatti gli unici che riuscissero ad adoperare agilmente le Dai-Dai Katana erano i Momochi, che però avevano già la loro arma ingombrante. Il posto perciò rimase vuoto fino ad oggi...

Dottrina Della Spada:

“La pietà non farà mai parte del filo di queste mannaie. Trattienile dal massacro e dovrai ripagare all'offesa arrecata con un tributo di sangue prima di poterle risollevare. Il tuo o quello altrui.”

Necessita:

Specializzazione in Taijutsu

Gekido e punti Rabbia:

Gekido e Punti Rabbia
La Furia è nient'altro che un pratico omicida, un guerriero rude e privo di alcuna pietà. Tutto ciò che conta nello svolgersi delle proprie battaglie è il rumore del ferro, delle carni e delle ossa maciullate sotto i suoi cruenti colpi. Mosso dunque dalle passioni irrefrenabili, lo shinobi si getta con rabbia sul nemico, servendosene quindi affinchè i propri colpi non manchino d'efficacia.
Lo stile di combattimento della Furia dunque è prettamente basato sul Gekido, cioè sulla rabbia accumulata e reindirizzata sul proprio avversario.
I Punti Rabbia vengono accumulati ogniqualvolta la Furia colpirà o sarà colpita dall'avversario di una quantità pari alla metà del residuo dell'attacco inflitto o al residuo dell'attacco subito (senza calcolare def/5).
La Rabbia non potrà superare le 100 unità. Per ultimo, i Punti Rabbia aumenteranno di 3 nel caso l'avversario eludesse un attacco della Furia..


Masochismo

Una particolarità a dir poco riprovevole della Furia è il suo estremo amore per il sangue ... compreso il proprio. La Furia infatti letteralmente prova piacere immenso nel dolore, che sia altrui o meno.
Per questo fondamentale motivo ogni qual volta il suddetto subirà malus da Dolore, quest'ultimo non solo verrà ridotto a 2/3 del totale(arrotondato per difetto), ma la stessa Rabbia aumenterà di tanti punti pari al malus stesso dopo la riduzione (malus sulla singola stat, non somma dei tre).



Ruggine:

Le Dai-Dai Katana presentano un filo arrugginito e sconnesso, ben poco utile in uno scontro diretto fra lame, ma quando toccano la carne, proprio per il taglio irregolare, infliggono sofferenze atroci. Di conseguenza, mentre le ferite da taglio verranno ridotte di 1/4, il dolore raddoppierà
Invece nel caso il proprio avversario attacchi con delle armi di qualsiasi tipologia e la Furia difenda con le proprie Dai-Dai Katana, il bonus di quell'arma verrà aumentato del 50% proprio per colpa dell'ingente usura delle due immani lame.


Sfruttare la rabbia:

La Rabbia viene utilizzata nel seguente modo:
L'ira delle Dai-Dai accresce la loro sete di sangue, creando un incrocio mortale fra follia e puro ardore agonistico. La Rabbia accumulata dalla Furia viene utilizzata per alcune tecniche di specifica fattura, invece della Stamina o del Chakra , consumano la rabbia accumulata.
Ogniqualvolta si accumula della rabbia tuttavia, questa andrà ad incidere direttamente sulla Furia, intaccando le sue capacità fisiche e combattive.
Infatti la Furia otterrà un bonus a Frz e Def pari a Punti Rabbia/2, mentre subirà un medesimo malus ad Int e Res, il tutto arrotondato per eccesso..


DAI-DAI TECNICHE:




GENIN:



CITAZIONE
<attivazione> - Autolesionismo - (Vta: - 3) "La Furia si colpisce più e più volte con qualsiasi oggetto abbia a portata di mano, tanto da scarnificarsi follemente. Facendo ciò aumenta la propria ira, dettata dall'insano piacere per il dolore. Genera 5 Punti Rabbia, utilizzabile massimo una volta a turno. Il danno subito non può essere diminuito dal talento "Tempra d'acciaio"."

<taijutsu Ravvicinata> - Infrangere le Barriere - (Stm: -5)(Frz: +100 +Bonus di una Spada + PR*1.5) " Un unico fendente urlante, che si getta sul nemico infrangendo ogni sua vana e possibile resistenza. Il colpo furente discende con immane prepotenza, tanto da dilaniare l'aria stessa che circonda l'attonito avversario. Il totale della difesa avversaria nell'utilizzo di questa tecnica è diminuito di 1/15 ."

<taijutsu Ravvicinata> - Gekido: Senkukan - (Rabbia: 10) "Mosso dall'ira, lo Shinobi afferra le proprie lame caricando l'avversario con una insana e del tutto casuale serie di colpi diretti. L'unico obiettivo della Furia è dunque quello di scarnificare il nemico, annegandone ogni percezione in una lago cremisi di dolore. Durante l'offensiva la Furia potrà utilizzare a piacimento sia una, che due delle proprie lame, a seconda della necessità più incombente. L'attacco finale, comunque, prenderà un bonus alla Frz di : 1 Spada( o 2 a scelta) +120. Inoltre il bonus affilatura di entrambe le lame verrà moltiplicato per 1.5 nel calcolo della risultante.[La furia riceverà un contraccolpo pari a 7 Stm nel caso di utilizzo di entrambe le proprie spade]

CHUUNIN:



CITAZIONE
<tecnica> - Manifesta Superiorità - (Stm: -8)(Def: Frz) "La Furia irrigidisce ogni fibra muscolare, tonificando il proprio fisico all'inverosimile. Poi, ostentando tutta la sua superba superiorità, frappone il proprio corpo al diretto attacco nemico, tanto da attutirlo con la sola forza del suddetto. Il danno subito sarà pari ad 1/20 del totale, senza assorbimento e subendo solo metà delle ferite. In più la Furia otterrà tanta Rabbia pari allo stesso danno subito in questo modo. [Max 2 volte ad incontro]"

<taijutsu ravvicinata> - Sfollagente - (Stm: -9)(Frz: +200 +Bonus di una Spada + PR*5) "Rissosa per natura, la Furia si abitua in fretta ai combattimenti contro più avversari, e grazie a ciò sviluppa presto tecniche che lo aiutino a danneggiare più nemici pur colpendone uno solo: ad esempio, colpendo l'avversario con il piatto della spada, lo scaraventa contro un altro, impossibilitando questo ad attaccare a meno che non riesca ad evitare il suo compagno. Se questa tecnica va a segno con almeno 10 punti di residuo, chi la subisce finirà contro un suo alleato scelto dalla Furia; il secondo avversario dovrà quindi eludere un attacco pari al residuo*30, e se dovesse essere colpito (non influisce l'assorbimento) sarà costretto a saltare la sua azione d'attacco. La tecnica infligge ferita da urto al primo ninja, mentre il secondo ninja subirà ferita da urto ridotta ad 1/5 e Danno Certo ridotto ad 1/10. L'effetto secondario non è utilizzabile più di una volta ad incontro. In caso mancassero alleati al ninja avversario, esso verrà scaraventato contro un muro subendo punti ferita da urto addizionali pari al residuo/5."

<taijutsu ravvicinata> - Gekido: Nikama - (Rabbia: -15)(Frz: +300 +Bonus di due Spade) "La Furia, in preda ad un attacco di Rabbia, Si avventa contro l'avversario trascinando le Dai Dai Katana a terra dallo stesso lato, per poi squarciare il petto dell'avversario con due Montanti consecuitivi. La potenza di questo attacco è così tanta che se l'avversario tenta di difendersi con un'arma, essa verrà scagliata ad una distanza troppo grande per poterla recuperare durante il combattimento. Trattandosi di due colpi, se il nemico elude con una differenza minore di 20, lo Spadaccino riuscirà a sfregiarlo con l'altra Lama, infliggendogli 3 punti Danno. Tutte le ferite inflitte verranno raddoppiate.”

JONIN:



CITAZIONE
<attivazione> - Orgasmo - (Stm: -10) "Più passa il tempo e più la Furia gode nel vedere le proprie vittime soffrire, e più ciò accade più la sua esaltazione raggiunge livelli al pari del piacere sessuale. Di conseguenza, quando lo Spadaccino dovesse danneggiare particolarmente l'avversario, riuscirebbe ad aumentare la propria collera a discapito della lucidità e del fiato: se la Furia infligge più di 15 danni in una azione, potrà utilizzare questa attivazione nel turno successivo, guadagnando un bonus per due turni a Frz ed un malus ad Int pari ai PR accumulati fino ad allora. Utilizzabile una volta ogni tre turni per evidenti limiti fisici."

<taijutsu ravvicinata> - Sfondamento del Demone-Toro - (Stm: -12)(Frz: +250 +Bonus di due Spade) "La Furia, traendo forza ed impeto dai danni appena subiti, carica l'avversario come una bestia, con le Dai-Dai di fronte a sè per fendere l'aria ed acquistare velocità. Arrivato a ridosso al suo bersaglio, tenterà di colpirlo con le punte delle Katane come se fosse un toro che incorna il suo matador. Questa tecnica guadagna un bonus ulteriore pari al quadruplo del residuo lordo (senza la diminuzione da parte di talenti o assorbimento) subito dalla Furia nello stesso turno (non contano quelli autoinflitti), l'elusione dell'avversario sarà indebolita di 60 perchè lo Spadaccino riuscirà a vedere in tempo eventuali spostamenti, ma solo se esso è dotato di almeno 90 di Int."

<ninjutsu a raggio totale> - Gekido: Urlo di Guerra - (Rabbia: -20) "Scatenando la Rabbia e la foga accumulate fino ad allora, la Furia terrorizza tutti i presenti, alleati e nemici indiscriminatamente, con un potente grido di pura collera. Tutti, furia esclusa, subiscono un malus a tutte le stat tranne Vta e Chk pari ai PR rimanenti dopo l'utilizzo di questa tecnica più il totale dei Danni Certi subiti dalla Furia durante il combattimento (non autoinflitti); tale malus sarà dimezzato per la Stm. A sua volta, la Furia, esaltata dalla paura palpabile delle sue prede, ha un bonus a Frz pari al numero di avversari *30. Il malus perdura fino a quando la Furia non viene colpita tre volte, mentre il bonus terminerà dopo due turni. Utilizzabile una volta a scontro, non ha effetto contro avversari di rango superiore, ma tutti quelli con almeno 15 livelli in meno della Furia perdono la loro azione offensiva."

TALENTI:



CITAZIONE
<passiva> - Maestro di Spada (Liv 3) - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Collera (Lvl 2) - "Aumenta i punti rabbia con cui si comincia il combattimento di:
2 per il Livello 6
5 per il Livello 5
8 per il Livello 4
12 per il Livello 3
15 per il Livello 2
20 per il Livello 1”

<passiva> - Tempra d'acciaio (Lvl 5) - "Diminuisce il Danno Certo subito di:
5 per il Livello 6
8 per il Livello 5
10 per il Livello 4
12 per il Livello 3
14 per il Livello 2
16 per il Livello 1"



Edited by Vodka†Dante - 14/4/2011, 17:06
 
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