Yo Saito - Il Burattinaio di Oto [NPC], Jonin [Primo Taishō]

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lepnat_vasquez
view post Posted on 3/7/2010, 10:28




Yo Saito





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Nome: Yo
Cognome: Saito
Villaggio: Suna Oto - Akatsuki
Clan: Burattinai
Abilità: Trappole, Controllare il chakra, Nascondersi
Specializzazione: Bukijutsu
Elemento: Fuoco/Vento/Fulmine
Lavoro: Medico/Master
Rango: Jonin
Fama: 533


Descrizione fisica (Yoh):
Yoh non è molto alto, ma neanche molto basso, ha un fisico asciutto, anche se tendente alla magrezza eccessiva e malsana. Come movimenti, apparenza e stile è una persona profondamente anonima, difficile da notare in una folla. Ha corti, ribelli capelli neri, che sovrastano un volto affilato, volpino, e mortalmente pallido. Una bruciatura gli deturpa il lato destro della faccia, che quindi di solito tiene coperto con bandane o coperture, mentre l'occhio sinistro è nero, e normalmente velato, spento.
Yo si è visto esplodere un braccio -in realtà se lo è fatto esplodere per finire un potente nemico- e da allora, se non è in situazioni di pericolo, si ostina a non utilizzare il suo burattino-protesi, cavandosela da solo, quindi normalmente non ha il braccio destro fino alla spalla.
Indossa abiti comodi, kimono grigi o violacei, con ampie maniche e uno stile orientale e un pò desueto.

Descrizione fisica (Karasu):
Per Furikami e Akatsuki, esiste solo Karasu, un burattinaio piuttosto riservato e al centro di un'utile rete di contatti. Karasu è diverso da Yoh sotto molti aspetti, e si presenta vestito di nero, normalmente, con entrambe le braccia, e una maschera da corvo nera a coprire il volto. Risulta anche più alto, causa sia portamento, che utili trucchetti meccanici del burattinaio. Spesso e volentieri questo ruolo viene coperto da un burattino autonomo travestito abilmente e dedicato unicamente a questo scopo.

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Descrizione psicologica:
Yo è un tipo complesso, e anche molto complessato. Ha un carattere difficile, introverso e scontroso, ma anche profondamente pragmatico e determinato. Il suo scopo, da sempre, è stato quello di primeggiare nell'arte dei burattini, tralasciando limiti morali e freni di qualsiasi tipo, preferendo concentrarsi sul risultato finale. Spesso e volentieri questo l'ha messo davanti a dubbie scelte etiche e morali, cosa che ha minacciato di intaccare la solida base meccanicista.
Yoh è allergico a gerarchie e strutture inquadrate, cosa che ha reso il suo ingresso in Furikami una conseguenza piuttosto ovvia, e la sua attuale missione di infiltrazione in Akatsuki semplice... il villaggio di Oto è tuttavia la sua "casa", un comodo nascondiglio e prova una sorta di appartenenza al villaggio, più che ai suoi abitanti. Inizialmente odiava dover ricorrere al sigillo maledetto, ma dalla guerra contro Watashi ha imparato a non disprezzare quel potere acquisito, che si rivela utile in situazioni di pericolo.
Nei confronti dell'altro sesso ha rapporti normalmente freddi e tendenzialmente distaccati, ma anche e soprattutto per la situazione piuttosto traumatica di essere stato sballottato tra villaggi ed organizzazioni fin dalla più tenera età, e la rigidissima disciplina inculcatagli a Suna non ha aiutato. E' probabile che se incontrerà qualcuna in grado di comprendere il groviglio di emozioni che puntualmente lo contraddistingue, riuscirà finalmente ad aprirsi anche in quella direzione... oppure morirà da solo, come molti nel suo campo.
Nonostante il carattere e le contraddizioni, Yo non riesce a sbarazzarsi facilmente dell'inquadramento tradizionalista ed autoritario della sua famiglia. Il suo kage, per quanto sia il più debole dei kage di Oto nella storia del villaggio, viene comunque visto come un tipo rispettabile, anche se un pò giuggiolone, e il burattinaio non riesce a provare acredine nei suoi confronti, anche perchè obbiettivamente non gli ha mai fatto nulla, nè lo intralcia in alcun modo... in più, come già detto, la sua educazione lo porta quasi automaticamente a provare una forma di rispetto o sottomissione all'autorità, che lui d'altro canto combatte strenuamente. E' un tipo conflittuale.



Background

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Infanzia
Nato e cresciuto in una delle famiglie di burattinai più prestigiose di Suna, i Saito, Yoh sviluppa un amore incondizionato per la meccanica e i burattini, unito ad un odio sempre più represso per la rigidità famigliare, la fedeltà al villaggio e le regole in generale. E' un ribelle, lo è sempre stato, e i suoi scherzi agghiaccianti rimangono nella leggenda, sussurrati da studenti dell'accademia ninja come materia di mito. Il padre e lo zio, figure di spicco all'interno del clan, l'hanno sempre lasciato alle cure di parenti e burattini, peggiorando di fatto il carattere pessimo che già si trovava da piccolo.


Adolescenza
Come si è detto, l'accademia non ha fatto che peggiorare il suo caratteraccio. Se prima era un ribelle casinista e tendenzialmente sboccato senza risorse, all'accademia gliele diedero. I più duri e inflessibili insegnanti si trovavano snervati e provati dal semplice accanimento che Yo metteva nell'escogitare nuovi modi per rendere la vita impossibile agli altri. Ancora più snervante, l'evidente abilità e intelligenza del ragazzino, che però utilizzava solo per i propri fini distruttivi. L'esame genin si concluse con un banco lanciato attraverso la finestra e una lunga serie di bestemmie. Ma di fatto, era diventato un ninja.


L'inizio della carriera, Suna.
Suna non mostrava grande attrattiva per il ragazzo... non perchè non vi fosse affezionato, anche ora la ricorda con un pò di rimpianto, ma perchè era rigida, isolata, poco abitata e poco dinamica. Anche il clan burattinai, per quanto l'ossessione di Yo lo portasse a vederlo come una mecca, era rigido, impostato, chiuso. Insomma, si sentiva, e non a torto, in gabbia. Andava sempre in missione da solo, e da solo tornava, collezionando successi ed esperienza nel combattimento, imparando ad utilizzare al meglio i suoi burattini... ma dov'era il divertimento? A sedici anni, Yoh Saito, burattinaio di Suna, si annoiava terribilmente.


La crescita ad Oto, i primi anni.
Un giorno una jonin misteriosa intimò al ragazzino di seguirla, e Yoh non si sognò neanche per un istante di contraddirla. Sia perchè era la cosa più interessante avvenuta da mesi, sia perchè contraddire un jonin misterioso di solito porta alla morte. Fu così che si trovò in breve tempo nelle fila di Oto, il villaggio del suono. Reclutato contro la sua volontà, si adattò comunque molto in fretta alla situazione, ambientandosi bene. Oto è un villaggio molto più tranquillo e menefreghista di Suna, con regole rigide solo per l'abbandono del villaggio stesso, ma grandi possibilità di crescita personale. In breve tempo si creò il suo piccolo laboratorio, sfruttando un magazzino abbandonato, e imparò le prime nozioni di medicina. Fu in quel periodo che Otomika Kaguya venne assassinato da Ilya Momochi, e il villaggio si trovò in subbuglio. Yo non si lasciò minimamente coinvolgere, limitandosi a continuare a fare missioni in solitaria, come aveva sempre fatto. Non si interessava, nè lo fa ora, di politica, e si è limitato a crescere in esperienza e pratica, espandendo contemporaneamente il suo laboratorio verso il basso. Era l'inizio di un lavoro di espansione molto lungo e articolato.


Il torneo chunin di Suna.
Il primo ritorno di Yoh a Suna avvenne in occasione del torneo chunin. In quanto mukenin, si travestì da medico e partecipò nascondendo i suoi burattini in vario modo, riuscendo di fatto a scavalcare i suoi avversari grazie a scaltrezza o semplice superiorità di potere. Stare ad Oto dava i suoi frutti, e Yo non li coglieva, comunque ossessionato dal diventare il migliore burattinaio e poco altro. Al torneo incontrò Onimio Kaguya e Auron, due dei pochi Otiani con cui il burattinaio abbia mai legato in qualche modo, e tornò a casa soddisfatto, e con una maggiore conoscenza delle arti della dissimulazione e dell'inganno, di cui diventerà maestro.


La vita da chunin, gli anni recenti
Come chunin, Yo cominciò a subire numerose batoste in vari campi. Missioni che finivano male, o traumatizzandolo. Si trovò a dover uscire da un bordello maledetto, finì sparato su un demone leggendario, Sanbi, e a stretto contatto con ninja dalla potenza immane, tanto dal fargli seriamente considerare i limiti della propria arte. Sapeva di dover fare missioni per finanziare le sue ricerche, ma la sua adamantina convinzione di essere prima un burattinaio e poi un ninja cominciò ad incrinarsi. Non valeva molto se crepava prima di ottenere la conoscenza che cercava. Iniziò a differenziarsi e sperimentare, e Watashi non fece altro che rafforzare questa sua convinzione: doveva acquisire un bel pò di potere in più, prima di poter stare tranquillo a giocare coi burattini.


La rete dei corvi, Lo scontro con Okami Rei
In quanto membro ormai di una qualche importanza nel villaggio, venne delegato per reclutare qualche nuovo ninja per il villaggio. Nella lista dei nomi c'erano svariati genin e chunin promettenti di villaggi o esterni ad essi, e decise di utilizzare la versione sperimentale della sua rete di informatori per spiarli. Questo portò a due conseguenze: scoprì che Jagura, il fondatore di Furikami, aveva conatti con l'akatsuki, e che quella era un'occasione d'oro per infiltrarsi. Akatsuki era un nome sussurrato nelle ombre, un'organizzazione di criminali ricercati in grado di scuotere il mondo, e sapere cosa stessero facendo non era cosa da poco. Prima entrò in Furikami, contando, tramite loro, di entrare in Akatsuki, dove assunse l'identità fittizia di Karasu, l'informatore con la maschera da corvo. Il tutto avvenne sotto la supervisione del kage di Oto, Hidyoshi, che tuttavia, come sempre, lasciava correre, impegnato nel duro compito di gestire un villaggio lasciato quasi alla deriva, e spostato sotto terra per sfuggire alla progenie infernale di Watashi... in corridoi riadattati dall'intricato, enorme sistema di gallerie costruito da Yo.
Poco tempo dopo partì per una missione che lo segnò per tutta la vita. La caccia a Okami Rei, lo stratega di Kirizumi. L'intera missione fu più un rapimento che altro: un'organizzazione di killer prezzolati, Yurei, lo costrinse a partire sulle tracce di questo stratega espansionista, che si rivelò essere un servo particolarmente devastante di Watashi. Per riuscire a finirlo, Yoh arrivò in fin di vita, organi perforati, un occhio bruciato e un braccio mancante. Per l'incredibile gesto divenne jonin... ma a che prezzo.








Attributi del personaggio:

EXP:
LV: 60
31280/31814



+9 lvl

ParametroBase
(542)
Rango
(280)
Missioni
(65)
Vestiti
(285)
Livello
(150)
Tot
(1417)
Forza85002078
Difesa85001130189
Chakra850301048169
Vita85000-2056
Intelligenza851523519269524
Resistenza850013346255
Velocità85128020685495


Stm: (Frz + Dif + Int + Res + Vel) / 5 + Vta= 228
Des: (Int+Vel) * 0.6 = 591
Spec: Des Base/10 + lvl = 105
Fama: 3*60 + 5 (missioni D) + 3*20 (missioni C) + 2*35 (missioni B) + 60 (missione A) + 50 (jonin) + 25 (medico) + 50 (Oto) + 75 (akatsuki) + 50 (generale contro Watashi)= 625



Equipaggiamento

Parte del corpoSpazio Equip. Spazio Oggetti
Mani{Guanti placcati (jonin): guantini piuttosto corti, vanno dal polso alle nocche, lasciando libere le dita. La placca di metallo sul dorso ha funzioni sia difensive che di supporto: dà un bonus di +12 a Def/Res, +10 a Int, e tutte le azioni che utilizzano chakra avranno un costo (totale) diminuito di 20. Occupano l'equip mani. Pesano 1 Kg.
Prezzo: 110 al grossista, 125 consigliato al negoziante.}
//
Braccia{[Bracciale di cristallo (jonin): bracciale in minerale di ottima fattura, date le dimensioni solitamente si indossa sul bicipite. Il materiale di cui è composti contiene grandi riserve di chakra, ed è dotato di una buona resistenza. Dà un bonus di +6 a Def/Res e di +15 al chakra. Occupa un equip braccia. Pesa 1 kg.
Prezzo: 125 al grossista, 180 al negoziante

-Arto Zigrinato- "Imponente protezione per l'intero braccio, ricavata dalle scaglie della corazza di Jadoku.Data la natura duttile e flessibile del piccolo rettile, anche questo equipaggiamento è di conseguenza simile, e ne imita lo stile. Chiunque lo utilizzi avrà un bonus alla Vel di +30/40, e ogni suo attacco ravvicinato, di qualsiasi tipo, usufruirà di un bonus ulteriore pari a +30/40. Occupa un equip braccio. Pesa 8 kg."
]}
{[libero - libero]}
Testa{Retina per capelli (chuunin): un buon numero di piccole gemme con buon potenziale spirituale, sono intessute in una rete che si può far passare tra i capelli, ma anche sotto di essi se non la si vuole mostrare. Dà un bonus di +8 al chakra e di +7 a Int. Occupa l'equip testa, ma può essere posta sotto ad un'altra protezione.
Prezzo: 85 al grossista, 115 consigliato al negoziante

Maschera del vento impetuoso (jonin): maschera appuntita, dalla forma prismica, infusa con il chakra di alcuni tra i più rapidi ninja, non ha praticamente nessuna qualità difensiva, ma quando la si indossa si acquista una velocità sovrumana. Dà un bonus di +20 a Vel. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 100 al grossista, 135 consigliato al negoziante.}
//
Busto{Maglia iperconduttrice (jonin): leggerissima maglia aderente a collo alto, dotata di adesivi su collo, pettorali, addominali, bicipiti e dorsali: quando il cervello invia impulsi nervosi al resto del corpo, questi vengono captati e amplificati dal ricettore sul collo, per essere poi inviati a velocità molto maggiore al resto del corpo tramite gli altri trasmettitori, permettendo movimenti estremamente rapidi. Dà un bonus di +20 a Vel. Occupa l'equip busto, ma può essere indossata anche sotto altri vestiti.
Prezzo: 125 al grossista, 140 consigliato al negoziante

Veste bianca (jonin): lungo vestito vario e dettagliato, il tessuto è piuttosto duro e sottile sulla schiena, ma si fa più morbido e voluminoso verso le estremità. Le maniche, lunghe e aderenti, terminano con uno svolazzo in seta. Nonostante l'aspetto, è abbastanza spazioso e comodo. Dà un bonus di +15 a Def/Res, +5 a Vel, +2 a Frz, e riduce i danni subiti da ninjutsu elementali semplici di 8. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 5 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 150 consigliato al negoziante}
{[libero]}
Schiena{[libero]}//
Vita{[libero - libero]}{}
Gambe{Gambali aerodinamici (jonin): pantaloni non molto larghi, dotati di ampie aperture sul davanti e dietro per ridurre al minimo la resistenza dell'aria. Danno un bonus di +4 a Def/Res e di +18 a Vel. Occupano l'equip gambe, ma possono essere vestiti sopra altri pantaloni.
Prezzo: 115 al grossista, 145 consigliato al negoziante

Arti inferiori del ghepardo (chuunin): pantaloni ricavati da una pelliccia maculata, appartenuta un tempo ad un rapidissimo ghepardo. Facilitano moltissimo i movimenti. Danno un bonus di +8 a Vel e +4 a Def/Res. Occupano l'equip gambe, e contengono 2 spazi item. Pesano 1 kg.
Prezzo: 90 al grossista, 130 consigliato al negoziante}
{[libero - libero]}
PiediZampe di gatto (jonin): scarpe piccole ed inverosimilmente leggere, che non producono il minimo suono quando si cammina o si corre. Attutiscono perfino il contraccolpo da grandi cadute, se si atterra in piedi. Danno un bonus di +15 a Vel, aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 15 e aumentano di un livello l'abilità nel nascondersi. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 120 al grossista, 155 consigliato al negoziante
//
Dita{9x Anello in argento: E' un anello interessante. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 15 al Grossista, 30 consigliato al negoziante.}

- Haku, Tigre Bianca -
Tale anello è di colore Bianco, va indossato al medio destro ed è in possesso, generalmente, del membro Akatsuki più abile nell'utilizzo di tecniche mediche. Chi possiede questo anello riceve un ingente aiuto in combattimento derivante dal potere di questo stesso che incrementa la propria Int di +35, la propria Res di +20 e la propria Chk di +25; Inoltre l'efficacia delle tecniche mediche utilizzate dal possessore ottiene un bonus di +10. L'anello è posseduto da: Yatagarasu.
2x Tormalina(Jonin): Una pietra alquanto interessante,poiche' la consistenza le consente di brillare creando dei giochi di luce,ovviamente non e' solo appariscente,dona al portatre "intelligenza". Da un bonus di +15 alla Int e +5 a Def/Res.
3x Criptonite(Jonin): Questa pietra e' di colore verde chiaro,lucente e alquanto raro,conferisce grande velocita' al portatore. Da un bonus di +15 a vel e +5 a Def/Res.
2x Spinello(chuunin): L’effetto di questa pietra e’ simile a quello del citrino,pero’ questa sembra avere effetto sulla velocita’ dell’usatore,anche se ha bisogno di parecchia energia vitale per essere usato. Da un bonus di +15 a Vel,ma un malus di -5 a vita. (Non ricaricabile.)
2x Topazio(chuunin): Come lo spinello e il citrino,questa pietra preziosa non contiene all'interno alcuna riserva di forza spirituale nascosta,pero',sembra avere effetto sull'intelligenza del portatore,pero',ha bisogno di parecchia energia vitale per essere usato. Da un bonus di +15 a int,ma un malus di -5 a vita. (Non ricaricabile.)
Collo{Collana in argento:E’ una collana interessante. Da un bonus di +9 a Def/res,occupa 1 equip collo.}Tormalina(Jonin): Una pietra alquanto interessante,poiche' la consistenza le consente di brillare creando dei giochi di luce,ovviamente non e' solo appariscente,dona al portatre "intelligenza". Da un bonus di +15 alla Int e +5 a Def/Res.
Prezzo: 65 al grossista, 90 dal negoziante.
Orecchie{2x Orecchino in argento: E’ un orecchino interessante. Da un bonus di +4 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 25 al grossista, 40 consigliato al negoziante}
2x Tormalina(Jonin): Una pietra alquanto interessante,poiche' la consistenza le consente di brillare creando dei giochi di luce,ovviamente non e' solo appariscente,dona al portatre "intelligenza". Da un bonus di +15 alla Int e +5 a Def/Res.
Prezzo: 65 al grossista, 90 dal negoziante.


Bonus

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.
Impossibile acquistare o vendere

Fibbia incastonata di diamanti: permette di ascoltare e vedere sott'acqua come se all'aria aperta. (dalla missione 8B di Oto)

Pesi da allenamento(genin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg.
Prezzo: 40 al grossista, 70 consigliato al negoziante.(Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)

Localizzatore (Vel/Def/Res +15 permanente)
Questo dispositivo va applicato al proprio occhio e riesce a seguire meglio i movimenti del nemico per garantire una reazione piu veloce ad eventuali attacchi. Può essere indossato solamente da shinobi che hanno almeno 170 punti in chakra.

Armi




Tecniche





Clan Marionettista



Il Clan Marionettista nasce come arte di intrattenimento, prima di essere un clan ninja: Le prime marionette servivano per stupire gli astanti, con trucchi sorprendenti e trovate strane, inscenando situazioni comiche o tragiche.
In un mondo consumato da continue guerre, tuttavia, qualsiasi cosa si trasforma in arma, e i ninja spesso si trovavano a vivere di espedienti. Grazie all'uso dell'energia interiore, il chakra, alcuni, dotati di maggiore inventiva, svilupparono marionette in grado di attaccare e difendersi con forza pari se non superiore a quella di un essere umano, o addirittura di un altro ninja, spesso armate con trappole e trucchi mortali, il tutto controllato da fili invisibili e intangibili, in grando di controllare questi sottili, letali meccanismi, spesso e volentieri avvelenati, alla perfezione
Dopo anni di continue migliorie e perfezionamenti, si arrivarono a sviluppare tecniche sempre migliori, alcune proibite, altre sorprendenti nella loro potenza, fino all'attuale tradizione di ninja detti "Burattinai",ombre nascoste alle spalle dei loro marchingegni mortali. Il clan marionettista si basa principalmente su una grande varietà di combinazioni in attacco e difesa, rendendo il personaggio estremamente personalizzabile, e numerosi trucchi e trappole segrete, in grado di dare un paio di assi nella manica, che diano filo da torcere.


Requisiti:
1) Specializzazione Bukijutsu;
2) Abilità nel nascondersi e controllo chakra;

La Destrezza:
La capicità, offensiva e difensiva del clan non dipende dalla forza del ninja, ne dalla sua abilità nel gestire il chakra; il segreto nella abilità di muovere con potenza e precisione i burattini dipende dalla velocità delle dita del ninja e dalla sua intelligenza tattica poichè gli attacchi delle marionette sono quasi sempre a sorpresa, portati da angoli ciechi e con sistemi inaspettati.
Il parametro sui cui andranno effettuati i calcoli si chiama destrezza e si calcola così
dst=(int+vel)*0.6; potenziabile con abilità ed attivazioni e su di questa si va a calcolare la specializzazione.
La differenza tra Int e Vel non può essere superiore a 20/40/70/100

L'arte del nascondersi:
I Burattinai sono grandi maestri, oltre alla creazione dei loro capolavori immortali, del nascondersi. Conseguenzialmente chi deve cercare un burattinaio nascosto deve essere molto più concentrato del normale. Essi possono infatti attaccare con le marionette nello stesso turno in cui si celano senza interrompere il nascondersi. Il Byakugan e l'abilità sensitivo annullano questa regola mentre l'abilità Fiuto funziona solo se di livello superiore a quello dell'abilità nascondersi del marionettista. Alcune jutsu di clan particolari ottengono simili risultati.
Tutte le azioni compiute con le marionette da un marionettista nascosto hanno un'efficacia ridotta (-10/20/40/70 a tutti gli attacchi, difese ed elusioni delle marionette, eccetto le difese da attacchi a vasto raggio al marionettista), causa la difficoltà creata da angoli ciechi e posizioni scomode, per controllare le marionette.
N.B. Qualora il marionettista interrompesse il nascondersi o venisse scoperto, gli attacchi con la marionetta con godrebbero del bonus dato dall'abilità poichè questa è ben visibile

Uso delle marionette nei duelli
-L'uso delle marionette in combattimento è strettamente dipendente dall'uso della tecnica "fili di chakra". Ogni marionetta ha una parametro chiamato "fili" che determina quanti ne si deve usare per controllarla. Ogni filo equivale a 3 punti chakra. Si possono usare per ogni turno al massimo un numero di marionette controllate da tanti fili fino ad esaurire tutto il chakra a disposizione
-Il burattinaio può utilizzare le proprie marionette per attaccare o difendersi sprecando una propria azione, ma può utilizzarne solo una per ciascuna azione.
-Se si posseggono più Marionette all'esterno, in caso di tecniche a Vasto Raggio o a Raggio Totale, il Marionettista potrà difendere se stesso solo con una marionetta e, tutte le altre, dovranno difendersi autonomamente o con l'ausilio di tecniche di altre marionette che difendano più bersagli (Conseguenzialmente, si deve eseguire un'azione difensiva per ogni marionetta).
-In caso di attacchi subiti da una marionetta che richiedano di difendersi solo con Def+Chk o Res+Chk, il calcolo da fare sarà Def/Res della marionetta*2+destrezza/5
-Le marionette e le loro tecniche non godono dei bonus dovuti alle ninjutsu di Suna
-Attacchi semplici portati con una marionetta si calcolano aggiungendo invece del bonus tecnica 3*numero di fili di chk che la marionetta costa
-Ogni attacco o difesa, sia essa semplice oppure una tecnica della marionetta otterrà il bonus specializzazione, pari a dst/10 + liv marionettista
-Evocare una marionetta da un rotolo non costa azioni, riporla in esso invece ne consuma l'azione offensiva di quest'ultima; ossia la si può riporre solo dopo aver parato o eluso un attacco a lei indirizzato
-Vista la crescente difficoltà con cui maneggiare più burattini, ogni attacco portato con i burattini risente di un malus di 20 per ogni burattino oltre il primo in campo.

Frz: [ 70 (Frz Base Marionetta) + 50 (Bonus Tecnica Marionetta) + 100 (Dst del marionettista) + Specializzazione ]

Manovrare ninja
I burattinai hanno sviluppato nel corso del tempo la particolare abilità di agganciare i fili di chakra anche alle persone, potendo così influenzarne i movimenti, per supportarle durante i combattimenti. Utilizzando la normale tecnica “Fili di chakra” i burattinai potranno designare un certo numero di fili ad un compagno, pagandone il costo normalmente. I fili generati a questo scopo, seguono le regole del chakra impiegato per i convenzionali fili di chakra: ovvero il chakra impiegato a crearli non potrà essere distribuito in attacchi, difese, elusioni ecc.
La persona così supportata otterrà un bonus a Frz, Vel e Def pari al numero di fili * 4, che perdurerà fintanto che si pagherà il costo di mantenimento dei fili (per questioni di realismo, tra i due ninja non deve esserci una distanza spropositata o un ostacolo eccessivamente grande come per esempio un muro). Fintanto che i fili saranno mantenuti, il burattinaio dovrà sprecare un azione a turno (sia di attacco o di difesa, nulla cambia) per coordinare i propri movimenti in base a quelli del suo compagno.
Il bonus totale è limitato dall'abilità del marionettista stesso, e varia col suo grado: è 60 da genin, 100 da chuunin, 200 da jonin, 300 da Jonin-S.

Maestri di intrugli
I Burattinai prediligono l'uso di veleni letali, tossine difficilmente curabili e quasi sicuramente non "vaccinabili" con abilità speciali o addestramenti. Cosa ancora più pericolosa, un burattinaio quasi mai usa lo stesso veleno due volte, variando la sua "formula" costantemente nel tempo. Per apprendere come usare i veleni, sarà necessario superare una quest, che insegni il talento "veleni". L'aumento del talento "veleni" del burattinaio determina poi l'effetto che questo avrà sui suoi burattini e trappole. E' da ricordare che i marionettisti si rendono sempre immuni al proprio veleno, ma non per questo acquisicono una particolare resistenza ad altri tipi di veleno.
N.B. Il veleno, creato da un marionettista non potrà mai creare uno status alterato di livello superiore a quello che il ninja ha raggiunto nel talento "veleni"

Marionette:


Le marionette sono il cuore e l'anima del clan, ovviamente, e necessitano di grandi attenzioni e premure da parte dei loro fanatici creatori. Proprio per questo, un burattinaio non potrà avere centinaia di marionette a bassi livelli.
Il numero di burattini che si potranno possedere sarà di uno ogni 5 livelli, più uno regalato dal clan stesso alla prima quest. Marionette umane ed automarionetizzazione non vengono conteggiati nel limite precedente
I parametri che caratterizzano le marionette sono:
Frz
Def
Int
Res
Vel
Cos
Valore di costituzione, ovvero la “Vta” della marionetta;
Fili Numero di fili necessari per l'uso della marionetta;
Utilizzi Numero di volte che si può utilizzare un trucco prima sia necessario ricaricarlo
Ryo Costo in Ryo del trucco o struttura

N.B. Le marionette sono immuni agli status alterati (eccezion fatta per il congelamento e la paralisi non derivante da raiton) e le loro statistiche non sono ridotte in alcun modo, se non dal master di un'eventuale missione. Ovviamente, le marionette non sono soggette alle tecniche Genjutsu. Subiscono un malus di -20/30/50/70 (in base al rango dell'avversario) nel resistere tutte le tecniche di fuoco, dei clan Aburame, Sabbia e Sabbia Ferrifera, per la natura stessa di questi clan, in grado di interferire col loro corretto funzionamento o con l'alimentazione del chakra.






Abilità

<attivazione> -Abilità nel Controllare Chakra- [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 5 : 2/10]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 5 : La diminuzione è di 15
Liv 4 : La diminuzione è di 20
Liv 3 : La diminuzione è di 25
Liv 2 : La diminuzione è di 30
Liv 1 : La diminuzione è di 40 "

<tecnica> -Abilità nel Piazzare Trappole- (Stm: -3) [Liv 2 : 9/10] "Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario.La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 2 : Infligge 12 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare e un altro Status per due turni, oppure infligge 23 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 1 : infligge 15 danni e causa status paralisi per i due turni successivi al suo scattare, oppure 30 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Specificazione sulla Paralisi da trappole: Se un Ninja viene paralizzato da una trappola per più azioni, non appena viene attaccato da un nemico o soccorso da un suo alleato, tutti le altre azioni in cui dovrebbe essere paralizzato vengono recuperate.

NB: per poter infliggere lo status, si devono possedere oggetti o tecniche capaci di causarlo. Gli oggetti possono essere forniti ad inizio missione.[L'utilizzo del Byakugan scova immediatamente la trappola piazzata.]

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 4 (equip piedi): 1/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."



Talenti


<passiva> -Ottima Tempistica-
5: 1/10
“Grazie ad una calcolata velocità di movimento delle dita, il burattinaio ottiene un bonus agli Attacchi, Difese, Elusioni e Contrattacchi delle Marionette di:
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”

<passiva> -Veleni- 2: 9/10
"I marionettisti diventano esperti di veleni di vario genere. Ogni attacco fisico portato dalle loro marionette causa in aggiunta a tutto il resto status veleno. Il veleno dei marionettisti ha una formula segreta ed esclusiva, e solo un medico con il talento cura di un livello pari o superiore al talento veleno del marionettista che ha causato quello status. Permette inoltre di utilizzare alcune delle più potenti tecniche da marionettista, e potenziarne altre. Indipendentemente dal danno fatto lo status veleno aggiunto alle tecniche potrà al massimo dare i seguenti status alterati:
Destabilizzazione per il Livello 6
Difficoltà respiratorie per il Livello 5
Difficoltà visive per il Livello 4
Emicrania per il Livello 3
Febbre per il Livello 2

Febbre alta per il Livello 1"


Talento: Ki no saishū shihai -Maestria finale delle macchine-

Dopo anni di pratica, sforzi immani, addestramenti duri, e una costante ricerca per l'eccellenza, Yo è entrato in totale sintonia con i suoi burattini, riuscendo ad utilizzarli ben oltre i limiti normali di un essere umano. Laddove altri burattinai si sono specializzati nel numero di burattini utilizzati contemporaneamente, o nelle tecniche potenti e uniche, Yo ha speso tempo e fatica per utilizzare i burattini al meglio. E' arrivato al punto dal poter trasferire le sue conoscenze in forma meccanica, trasferendo le sue tattiche, limitate dal debole corpo, al più terribile e resistente supporto dei burattini.
Quasi tutte le tecniche di Yo possono venire trasformate in trucchi, installabili in qualsiasi marionetta, secondo queste poche regole:

-Tutte le tecniche vengono trasformate in bukijutsu-trucco
-Le tecniche trasformate possono essere di qualsiasi tipo eccetto le genjutsu e le tecniche mediche, e devono essere per forza conosciute da Yo.
-Tutti i costi in chakra eventuali vengono convertiti in costi di stamina secondo il calcolo (1/20 chk = stm)
-Le tecniche così trasformate vengono utilizzate dal burattino come normali trucchi da burattino,le tecniche genin trasformate avranno utilizzi infiniti, le tecniche chunin 3 cariche, le tecniche jonin 2, le tecniche jonin-s 2.
-Le tecniche per funzionare avranno bisogno di burattini con il parametro che vanno a potenziare pari almeno a 130 da jonin, 180 da jonin-s (se sono basate sulla forza, di forza pari a 130, se sono basate su difesa o resistenza, di difesa e resistenza pari a 130, se basate sull'intelligenza, di intelligenza pari a 130)
-Il costo di questi trucchi in ryo è pari a 10/25/40/60 ryo a seconda del rango della tecnica trasformata.
-Non si potranno convertire attivazioni di alcun tipo
-Sono escluse le tecniche che si possono difendere unicamente da un parametro+chk, che permettono un'elusione o che creano cupole
-I bonus di attacco di tutte le tecniche verranno ridotti a 40/80/120/180.
-Nel caso la tecnica utilizzi anche un'altro parametro di chi la usa, verrà usato l'altro parametro del burattino su cui è montata.
-In caso la tecnica richieda armi da lancio, contano le armi possedute da Yo. Nel caso richieda armi equipaggiate, il burattino dovrà venire equipaggiato con la tecnica "impugnare"


Conoscenze

Gijutsu. Tecnologia ed architettura.
Così come sono avvezzi utilizzare dispositivi e strategie durante le missioni come supporto alle loro abilità più conosciute, gli shinobi sono soliti arricchire le proprie abitazioni, nonché le roccaforti e i villaggi comuni, con trappole e congegni atti alla difesa e solitamente mirati all’ostacolare l’accesso di nemici con intenzioni bellicose dichiarate e non.
I metodi di difesa delle roccaforti ninja, la cui principale protezione è quella d’apparire come normali comunità rurali in cui civili e shinobi si mescolano come gli insetti in un prato, sono i più comuni. Posti di guardia avanzati, pattugliati dalle forze delle squadre speciali, torri di guardia poste alle estremità del centro abitato con campi di fuoco, fossati e barriere mascherati da risaie, canali d’irrigazione, siepi e recinti, sono tutti stratagemmi utili a frenare gli assalitori e costringerli ad avvicinarsi alla roccaforte centrale in colonne strette a vulnerabili. Ovviamente, queste sono solamente misure restrittive su larga scala. Ogni shinobi è, infatti, perfettamente consapevole che tali difese possono risultare del tutto inutili con intrusioni nemiche infime, atte all’omicidio di un target ben definito o allo spionaggio. Perciò molti di loro, in particolare coloro i quali hanno una certa predilezione per congegni e dispositivi di vario genere, utilizzano le proprie conoscenze del campo non solo durante le missioni, ma anche per difendere le proprie abitazioni. Da piccoli stratagemmi come il “pavimento dell’usignolo” (dove le tavole vengono montate su cardini o leve di metallo scricchiolanti) o il “rompicaviglie” (dove le tavole vengono rimosse lasciando in vista i travetti sottostanti, creando così una buca in cui far inciampare l’intruso in una possibile incursione notturna) a vere e proprie trappole che utilizzano esplosivi e armi di vario genere.
Questa conoscenza approfondita di tecnologie, congegni, nonché d’architettura da modo ai ninja specializzati in questo campo, non solo di difendere efficacemente la propria casa o il proprio giaciglio di fortuna durante lo svolgimento d’una missione, ma anche l’esatto opposto, ovvero riconoscere congegni simili, posti nelle vicinanze del campo nemico e/o all’interno di un’abitazione in cui devono fare incursione.

Chōhō. Spionaggio e strategia.
Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.

Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.



Specializzazioni

Spec marionetta: 105
Spec Bukijutsu frz: 54
Spec Bukijutsu def: 65
Spec Bukijutsu res: 63

Passive:

Punti Spec: 65 missione + 23 livello = 88

10 + 20 + 30 per il livello 3 di passiva "professionista"
10 per il livello 1 di passiva "creatore"

Il Professionista.
“Il segreto per diventate dei maestri nelle Bukijutsu non è affidarsi alle armi, no, queste sono solo strumenti di morte, meri pezzi di ferro”, questo è il pensiero di alcuni Shinobi. Al contrario delle altre due correnti questa è quella di chi non è propenso a legarsi a un oggetto ma bensì ad afferrare e cercare di perfezionarsi nell'uso delle Tecniche del proprio Villaggio. Perché ignorare la sapienza degli anziani che con cura crearono meravigliosi stili di combattimento? Per diventare unici? Allenarsi e rendersi pari agli antichi maestri di quest'arte ecco il vero obiettivo dei Professionisti.

Lv.3: Lunghi addestramenti e studi servono per raggiungere tale livello, conferendo così il titolo di Professionista a colui che riesce a dominare lo spirito antico delle tecniche, rafforzandone l'essenza e eliminando eventuali difetti. Il Professionista in fin dei conti non è altro che colui in grado di spargere il seme del sapere nella terra arida e riuscire poi a raccoglierne i frutti. Spesso sono coloro che tramandano le antiche discipline ai posteri, perfezionandole e portandole a livelli sempre più alti; per ciò chi usa le tecniche Bukijutsu difensive avrà un bonus di 60.

Il Creatore
Esistono persone che sono svincolate dal senso comune, dal desiderio di utilizzare armi convenzionali, e sono di norma quelle che hanno avuto un addestramento o avessero conoscenze inerenti alla costruzione e creazione di oggetti bellici. Quei Shinobi che hanno deciso di dedicare alla creazione e progettazione delle armi decisero di sviluppare Armi potentissime e usare queste come propri strumenti di Morte. Tremendi sono, spesso unici l'uno dall'altro, ma vi è una cosa in comune. Ognuno di loro rende il combattimento “Crazione”.

Lv.1: Ogni fibra del proprio corpo è un inno alla “creazione” del proprio stile; basta un gesto elegante, un intreccio enigmatico di furbizia e maestria nell'uso di questi insoliti oggetti per rendere le sue esecuzioni Armoniche e letali. Da un bonus pari a 20 a chi usa un'arma esotica.







Dati - Bg - Attributi - Equip./Armi - Quest - Clan - Abilità - Talenti - Conoscenze - Spec



Edited by •Yatagarasu• - 2/3/2014, 20:54
 
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lepnat_vasquez
view post Posted on 21/6/2013, 18:03




Tecniche



Scuole:
Genjutsu comuni
Genjutsu genin, Suna
Genjutsu genin, Oto
Genjutsu chunin, Oto
Genjutsu jonin, Oto
Ninjutsu genin, Suna
Ninjutsu genin, Oto
Ninjutsu chunin, Oto
Ninjutsu jonin, Oto
Taijutsu genin, Suna
Taijutsu genin, Oto
Taijutsu chunin, Oto
Taijutsu jonin, Oto
Bukijutsu genin, Suna
Bukijutsu genin, Oto
Bukijutsu chunin, Oto
Bukijutsu jonin, Oto
Taijutsu armate genin
Taijutsu armate chunin
Taijutsu armate jonin
Katon genin
Katon chunin
Katon jonin
Futon genin
Futon chunin
Futon jonin
Raiton genin
Raiton chunin
Raiton jonin
Ijutsu genin
Ijutsu da guerra chunin
Ijutsu da guerra jonin
Tecniche clan burattinaio genin
Tecniche clan burattinaio chunin
Tecniche clan burattinaio jonin


Slot livello: 42/59










Base
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"










Tecniche Genin

Genjutsu:

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Chk: 35][Eff: +50]

<genjutsu> - Tecnica della malia della sabbia - [Chk: 30][Eff: +40] “Il ninja modifica, con l’arte illusoria, il terreno dello scontro traendo in inganno l’avversario. Agli occhi di quest’ultimo, il suolo cambierà composizione divenendo sabbia, mentre tutto ciò che componeva l’ambiente e l’orizzonte circostante sparirà, lasciando solo quello che è un deserto rovente. La mente del’avversario, raggirata dall’illusione, invierà al suo proprietario le medesime sensazioni che proverebbe in un deserto reale. Egli quindi presto proverà un crescente senso d’affaticamento dovuto al caldo asfissiante. Il consumo di stamina (e non di vta) viene raddoppiato”

Ninjutsu:

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - (Chk: 40) "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Barriera di Vento- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 1 punto ferita da taglio."

<ninjutsu a lungo raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: La Lama - (Chk: 50) "Il suono di lame che cozzano resta molto impresso nella mente dei guerrieri, sia come trauma che dolce melodia d'intrattenimento, ma sta di fatto che nessuno nel mondo Ninja può evitare di udirne lo stridio. Sfruttarne quindi la potenza d'una "nuova fiamma sonora" è uno scherzo per gli abili ninja di Oto, che da uno scontro di lame fresco eseguito recuperano le poche tracce sonore rimaste e le amplificano fino a renderle lame taglienti contro l'avversario. Questa Ninjutsu può essere eseguita solo se nel turno precedente l'utilizzatore abbia usato un attacco con un'arma che infligga ferite da taglio. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari all'un decimo del complessivo dell'attacco precedente più 70."

Taijutsu:

<taijutsu> -Rapido come il Suono- (Stm: -2) (Vel: +60) “Non importa della fatica, non importa del tremore del corpo, in certi momenti non conta nulla eccetto la sopravvivenza. Questo concetto è ben inculcato nella testa degli Shinobi di Oto, oramai abituati ad avere cacciatori di taglie pronti ad inseguirli appena vedono il loro stemma, quindi è fondamentale per loro essere veloci corridori anche per lunghe distanze. Quando si usa questa tecnica i malus che si subiscono dati dal Dolore vengono dimezzati”

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

Bukijutsu:


Burattinai:

Attivazione - Fil di Chakra - [Chk: 3xFilo]
"Il Burattinaio convoglia parte del suo chakra nelle dita e ne plasma la forma per creare dei fili. Si potranno controllare al massimo tanti fili quant'è il proprio chakra."

Tecnica - Rikigakuton: Impugnare - [Stm: -1][Frz: attacco-difesa semplice + bonus arma]
"Il Marionettista muovendo abilmente le falangi lignee del manichino riesce ad emulare la salda presa della mano, permettendo al proprio fantoccio di impugnare delle armi con cui poi fare degli attacchi semplici contro gli avversari.
Da livello chunin in poi, pagando il doppio in stamina si potranno equipaggiare anche armi a due mani, vista la complessità crescente di gestire due impugnature sincrone; mentre solo al livello jonin si riusciranno a gestire contemporaneamente anche due armi ad una mano."

Tecnica -Trasformazione dellla marionetta- [Chk: 40]
Il burattinaio camuffa la marionetta sovrapponendole uno strato illusorio di chakra, in grado di alterarne fisionomia e aspetto, o addirittura farla somigliare ad un essere umano. Nel frattempo egli la controlla dalle ombre, nascosto. L'inganno è tuttavia strettamente legato all'abilità nascondersi del ninja in questione... tuttavia, la marionetta trasformata è riconoscibile come marionetta solo da un possessore di byakugan: anche vincendo la prova contrapposta di sensitivo o fiuto contro il nascondersi del ninja, si scoprirà solo che c'è una trasformazione in corso.
Ignorare la trasformazione della marionetta puntando a trovare il marionettista nascosto che la controlla è considerato meta-gioco, a meno che l'avversario abbia già visto una volta in passato questa tecnica utilizzata da un burattinaio (tramite ruolate e scontri on), e sappia il clan di appartenenza del ninja che la usa.
Non si può trasformare la marionetta in qualcosa di più grande di un essere umano o più piccolo della marionetta stessa, e finchè la tecnica in questione è attiva la marionetta non può attaccare nè utilizzare trucchi. Se si difende o elude senza residuo e senza trucchi la trasformazione rimane attiva. Valgono anche le altre limitazioni dettate dalla tecnica "trasformazione"

Ijutsu:

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”



14 slot






Tecniche Chunin
Genjutsu:

<genjutsu> - Tecnica del falso obiettivo - [Chk: 70][Eff: +85] “Quest’illusione piuttosto subdola, è ritenuta da tutti una tecnica di distrazione piuttosto che d’attacco, in quanto il suo scopo è quello di distogliere l’attenzione del nemico dall’utilizzatore. Infatti, se il residuo della tecnica è superiore a 80/120/160, chiunque venga colpito dall’illusione subirà una suggestione tale da parte dell’utilizzatore, da dirottare i propri attacchi su chiunque, anche su compagni o amici, lasciando il proprio avversario libero d’escogitare qualche strategia o di riprendere fiato. Se sul campo non sono presenti compagni o altre persone su cui far concentrare l’attenzione dello shinobi colpito, l’utilizzatore avrà cura di creare degli avversari illusori contro cui far sfogare la forza del proprio nemico, i cui attacchi andranno a vuoto. Tuttavia, a causa della troppa concentrazione voluta per influenzare in tal modo la mente dell’avversario, in entrambi i casi, colui che si avvale di questa tecnica, finchè questa sarà attiva, subirà un malus agli attacchi pari al Totale dell’illusione/10. Inoltre non potrà mantenerla per più di 2 turni (compreso quello d’attivazione) e, prima di poterla riutilizzare, dovranno passare altrettanti turni.
Alternativamente, se il residuo dell’illusione è inferiore a 80/120/160, la coscienza dell'avversario avrà ancora qualche barlume di lucidità, tale da farlo resistere al dominio dell'utilizzatore. Infatti i suoi attacchi non verranno totalmente dirottati, ma solo parzialmente indeboliti, subendo una malus pari a residuo/3. In questo caso, l’utilizzatore non avrà malus alcuno, tanto meno limitazioni nell’utilizzo della tecnica.”

Ninjutsu:

<ninjutsu a lungo raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: Cantilena Malinconica - (Chk: 90) "Tecnica ben poco discreta, dato che richiede l'eco della cantilena di composizione dei Jutsu molto lunghi, che poi si riprende mentre risuona ancora nell'aria intorno. Caricata di chakra, le onde colpiscono nuovamente l'avversario, traumatizzando il suo corpo e la sua mente con quella cupa melodia che lo renderà momentaneamente paranoico, non riuscendo a capire se chi ha di fronte stia o meno componendo un Jutsu. Per poter effetture questa Ninjutsu bisogna aver utilizzato nel turno precedente una Genjutsu o una Ninjutsu Elementale. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più la differenza tra l'attacco precedente e la difesa avversaria da cui deriva la Memento Sonico (se la differenza è negativa, sarà un malus) più 100. Oltre alle ferite all'udito, infligge un malus alla Frz/Int/Vel/Dif/Res del bersaglio di 20."

<ninjutsu ravvicinata> - Kōkan: Un briciolo di Vita - (Chk: 100) "Questa tecnica sviluppata tempo addietro dai medici è una semplice ed efficace modifica dei processi di cura classici del Chakra. Dopo aver afferrato l'avversario per un braccio o una gamba, l'utilizzatore può quindi iniziare il breve processo, che gli permetterà di assorbire le energie avversarie. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più 110 ed eventuali bonus e non infligge danno, ma bensì la differenza (che non può essere diminuita da Dif/5) moltiplicata per 1,5 toglierà tanti punti alla Stm del colpito, che saranno spostati nella Stm del ninja compositore della tecnica."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 80][Int: +85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Palla di Fuoco Suprema- [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Raiton: Lampo Maggiore- [Chk:95][Int: +115] "Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja."

Taijutsu:

<taijutsu> -Controllo Assoluto- (Stm: -6)(Dif/Res/Vel: +100) “I Ninja del Suono sono abili manipolatori delle frequenze intorno a loro, che investono sia gli altri che se stessi. Per questo durante i combattimenti riescono a prevedere gli attacchi dei nemici per via delle onde sonore che generano con i loro movimenti, permettendogli così di prepararsi meglio con una eventuale difesa o elusione.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Bagliore - (Stm: Variabile)(Def/Res: +X +Bonus Arma) "Tecnica difensiva sviluppata in piena coerenza con i canoni dello Stile della Stella: si compne infatti di una lunga serie di colpi, atti a deviare e bloccare l'attacco nemico. I colpi sono portati senza uno schema preciso, solamente con l'ausilio dell'intuito di chi utilizza la tecnica. Difendersi dagli attacchi a vasto raggio o a raggio totale risulta dunque piuttosto complesso e vi sarà un malus di 30. La caratteristica principale del bagliore, comunque, è la possibilità di aumentare, entro una certa soglia, dettata dall'abilità dell'utilizzatore, il numero di colpi totali. L'utilizzatore può decidere se spendere 5, 10 o 15 Stm. Con il primo costo, il bonus alla difesa sarà +150; con il secondo +200; con il terzo +250."

Bukijutsu:


Burattinai:

Tecnica - Riparazione Precoce - [Stm: -3/3/4][Costituzione Marionetta: +10]
"Il marionettista tira a se una delle sue marionette, così da fargli una veloce riparazione. Questa tecnica spreca un azione. Si può adoperare solo quando si è nascosti. Se usata fuori dal combattimento, ripristina la costituzione di 20, in quanto il burattinaio si può applicare con più calma."

Ijutsu:

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - (Chk: 60)(Stm: 6) “Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Chk e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri, ma in quel caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione. I Bonus non sono cumulabili. La Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente.”

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - (Chk: 50)(Stm: 7) “Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Vita, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla vita verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus.”


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Tecniche Jonin

Generiche Jonin

<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la vta che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<passiva> -Terzo elemento-
"Il jonin ha una maggiore affinità con la natura rispetto ai suoi pari, quindi riesce a controllare grazie al proprio chakra un numero maggiore di elementi"

Genjutsu:

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del sonno delle piume – [Chk: 110][Eff: +120] “ Quest’illusione non è che una variante della normale e diffusa “Tecnica della sonnolenza illusoria”. Ciò che la differenzia dalla genjutsu standard sono la possibilità di ricoprire un raggio d’azione più vasto e l’aggiunta, oltre al semplice senso si stanchezza e sonnolenza, di un effetto visivo che servirà come distrazione in modo tale da permettere all’utilizzatore di agire più tranquillamente.
I soggetti colpiti da questa genjutsu, infatti, vedranno come prima cosa una serie di placide piume cadere lentamente dal cielo che, volenti o meno, attireranno la loro attenzione anche se solo per pochi istanti. Ciò basterà allo shinobi utilizzatore per attivare il vero effetto dell’illusione; espandendo il proprio chakra a ricoprire l’area che decide di colpire, questi riuscirà ad indurre nelle menti degli obiettivi designati un profondo stato di sonno, che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa uno status sonno potenziato (per calcolarlo sostituire il coefficiente "2/3" con "4/5")."

<genjutsu> - Tecnica della pressione letale – [Chk: 140][Eff: +170] “ Questa genjutsu mira a debilitare mentalmente e fisicamente il fisico del proprio avversario.
Concentrando una notevole quantità di chakra nella mente nemica, l’utilizzatore di questa genjutsu, intrappolerà il soggetto in una rete illusoria tale da poter modificare la sua percezione della pressione atmosferica. A suo piacimento, potrà quindi abbassarla od alzarla oltremisura, fuori dalla normale gamma, causando nell’obiettivo della genjutsu una serie di effetti che, a causa della forte presa mentale dell’utilizzatore, si ripercuoteranno anche nel mondo reale: esplosione dei timpani, con conseguente perdita dell’udito, embolia,infarto,aneurisma, con possibilità di morte e/o conseguenze durature nel tempo direttamene proporzionali alla quantità di chakra utilizzata per attivare l’illusione. In qualsiasi caso, li soggetto sarà seriamente debilitato a combattere. Infligge status ferita all'udito calcolata sul residuo/3. La genjutsu non è mantenibile ma il cervello rende gli effetti reali in modo che la ferita permanga anche nella realtà.”

Ninjutsu:

<ninjutsu a vasto raggio> - Memento Sonico - Kyōmei: La Lamentela - (Chk: 130) "Jutsu meno macchinoso rispetto ai suoi predecessori, tant'è vero che anche un Genin potrebbe utilizzarlo, se non fosse per il fatto che ha bisogno d'una gran quantità di chakra e d'esperienza dato che potrebbe rivoltarsi contro l'utilizzatore stesso. Il tutto ruota sul canalizzare un solo, singolo, microscopico lamento dell'avversario e amplificarlo a dismisura, come un urlo di puro dolore. Questa tecnica può essere adoperata solo se nel turno precedente almeno uno degli avversari ha subito danno alla Vta in qualsiasi modo. La Int di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più il danno subito dall'avversario per 10 più un bonus di 130."


Taijutsu:

Bukijutsu:


Burattinai:

Attivazione - Smontaggio Istantaneo - [Stm: -4/5]
"Il Marionettista smonta in un colpo la marionetta intera. Ha valore di sostituzione e può essere adoperato solo una volta per scontro con questa funzione.
In seguito la tecnica "Rikigakuton: Tirar Via!" avrà bonus pari a frz marionettista*2. Contro attacchi a vasto raggio o raggio totale riceve un malus di 30/50

Tecnica - Marionettizzazione parziale - [Stm: in-game]
"Procedura che consente di sostituire ad una parte del corpo una marionetta di simili dimensioni. La marionetta in questione è una marionetta come tutte le altre, salvo alcuni dettagli. Non ha necessità di difendersi autonomamente (se si difende, difende anche il ninja, se il ninja si difende, difende anche il burattino impiantato), viene considerata come unica marionetta standard per il proprio grado l'insieme di tutte le protesi che il burattinaio intende sostituire, non conta nel numero di marionette presenti in campo a meno che non partecipi allo scontro in qualche modo, nè nel numero di marionette totali del burattinaio e ha stat, componenti e trucchi completamente autonomi (non usa o potenzia in alcun modo quelle del ninja). Non ha bisogno di venire comprata (componenti e trucchi in compenso sì) nè alimentata con la tecnica dei fili di chakra, se non quando si compiono azioni offensive o difensive con la marionetta in questione. Alcuni trucchi potrebbero non funzionare, a seconda dell'estensione dell'intervento di protesi. Non si potrà mai aggiungere il trucco "ventre vuoto" ad esempio. La marionetta non è rimuovibile in modo definitivo senza un intervento in situazioni di calma, e non può essere utilizzata in tecniche combinate con altre marionette. Eventuali esagerazioni verranno punite severamente.

Ijutsu:

<ijutsu-attivazione> - Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - (Chk: 70)(Stm: 8) “La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Urto, d'Accecamento e da Perforazione.”



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Tecniche Personali

Strumento per analisi 001 "Karakasa"

Yo utilizza uno strumento piuttosto tecnologico per analizzare il campo da combattimento, i comportamenti e i tic delle persone che incontra, la loro struttura fisica e molti altri dati, estrapolandone pericolosità, riuscendo a ridurre i potenziali attacchi o migliorando la capacità di pianificazione e gestione dei vari burattini sul campo. Serve anche da ricettore per i burattini autonomi e varie altre funzioni collegate ad essi. Negli anni, è riuscito a miniaturizzarlo e integrarlo negli impianti che ha usato per recuperare la capacità di combattimento che aveva prima dell'incidente al braccio. Aggiunge quindi la seguente tecnica:

-Attivazione- Digitalizzazione: [Stm: -7] [Int/Res +120]
Tramite l'analisi del campo di combattimento e delle persone al suo interno, Yo riesce a percepire meglio angoli di attacco e di difesa delle sue marionette. Può anche decidere di sacrificare questa funzione concentrandosi su movimenti sospetti e potenziali rischi provenienti da fonti inaspettate. In questa versione più potente e di solito integrata all'interno del corpo ferito del burattinaio, Il concetto non cambia. Si ha un aumentare enorme della prontezza di riflessi grazie ai sensori avanzati, o un incremento della capacità di comprensione tattica grazie alla visuale amplificata e la schematizzazione delle minacce. Se Yo vuole cambiare la funzione nel corso del suo turno, deve pagare nuovamente il costo della personale. Fornisce in più l'abilità Sensitivo al grado 6


Trucco: Unità decisionale autonoma 002 "Kokoro"

Questo "cuore" è un complicato sistema di fili di chakra intrecciati a fomare una matrice logica ed energetica, garantendo maggiori capacità di aggregazione, gestione dei trucchi e autonomia alla marionetta su cui è montato. Ha una componente difensiva e una offensiva. La difensiva consiste nella possibilità di usare un maggior numero di trucchi per questa marionetta sacrificandone altre (e unendole ad essa), la offensiva permette alla marionetta stessa di comportarsi come una evocazione, pur sacrificando potenza e capacità.

Sistema Difensivo:
La struttura modulare garantita da Kokoro permette di montare altre marionette sul nucleo creato dalla marionetta-base. Le marionette montate aggingono tutti i loro pezzi e componenti alla marionetta-base, ma nel caso di più di due componenti identici, il terzo non aggiunge nessun altro bonus. E' possibile comporre al massimo due marionette. In caso di danneggiamento, è possibile decidere quale delle marionette che compone questo assieme viene danneggiata, e la cos totale diventa la somma delle cos base delle parti, bonus dati dai componenti esclusi. Il numero di fili necessario per manovrare la marionetta è la somma dei fili usati per tutte le sue parti. Se una marionetta di questo assieme viene distrutta irreparabilmente i bonus dati dalle sue componenti e le tecniche date dai suoi trucchi vanno perduti. Se la marionetta distrutta è quella che conteneva il trucco "kokoro" l'intero assieme viene considerato distrutto, ma Yo può recuperare le altre due marionette-componenti, con i loro trucchi, una volta finito lo scontro. Questa operazione avviene durante la creazione della marionetta (non in missione o in combattimento) e si annulla solo se la marionetta con il componente kokoro viene distrutta. E' possibile anche che Yo decida di smontare questa combinazione manualmente, ma ciò deve avvenire fuori dal combattimento, e con un tempo stimato di una decina di minuti di lavoro senza interruzioni.
In caso una tecnica utilizzi due stat dello stesso burattino, si potranno usare solo due componenti di potenziamento per volta (esempio: int+frz, si potrà scegliere il potenziamento su int O il potenziamento su frz, da sommarsi solo come base)

Sistema Offensivo:
Usando sigilli e un particolare reticolo di fili di chakra "logico" tipico della sua famiglia, Yo riesce a rendere le marionette quasi autonome, anche se ovviamente, fuori dal suo controllo, mancano della stessa precisione e maestria negli attacchi. Riescono in compenso a svolgere semplici operazioni o tattiche di combattimento elementari, riuscendo ad attaccare, difendere e aiutare in vario modo il marionettista, ma consumando in questo modo la loro scorta di energia.
Ogni unità kokoro immagazzina 1000 chakra, che rimangono intoccati finchè non viene attivata. Una volta attiva, la marionetta consumerà il chakra della sua riserva invece della stamina di Yo, ogni turno, per muovere i suoi stessi meccanismi e fili. Potrà usare tutte i trucchi equipaggiati, ma dovrà farlo come se la destrezza del marionettista fosse l'intelligenza della marionetta, più un certo bonus (attacchi come des+stat marionetta+spec+bonus diventano 200 + int marionetta+stat marionetta+spec+bonus), inoltre i trucchi che consumano stm, consumeranno il chakra della riserva di una quantità pari alla stamina consumata per 20.
La marionetta che attiva questo trucco guadagna momentaneamente status di evocazione, con ciò che ne consegue, incluso il non poter evocarne altre se la marionetta sta combattendo autonomamente.
La marionetta, se lasciata a sè stessa, è in grado di ricaricarsi con qualsiasi fonte di energia elettrica.
Fili: NA
Utilizzi: fino a esaurimento batteria
Ryo: NA


Tecnica: Combinazione 003 -Sen'nyū no su- Nido di Spie (costo ed efficacia: speciali)

Il burattinaio di Oto decide di utilizzare le sue ormai estese conoscenze nel campo della meccanica, delle arti magiche e delle arti mediche per creare delle repliche di esseri viventi. Questo "stormo" di burattini è collegato da una fitta, intricata rete di segnali, ed è in grado di registrare ed inviare audio e video, oltre che avere un minimo di intelligenza ed autonomie proprie. Questo sistema a stormo segue alcune regole.

-Per ogni nido, nel caso Yo voglia crearne altri, il burattinaio sacrifica un burattino, che non potrà venire utilizzato in nessun altro modo. (se rinuncia ad utilizzare lo stormo, può tornare ad utilizzarlo) e ne costa comunque il prezzo base, più 500 ryo.
-I burattini sono in tutto e per tutto identici alle loro repliche normali, all'apparenza, e data la copertura "biologica" che li avvolge, e la cura nei dettagli, richiedono un esame attento per venire identificati come macchine. In generale, è impossibile capire il trucco se non si fa a pezzi uno di loro o non si utilizza il byakugan specificamente per analizzare il burattino in questione (se è solo nel raggio d'azione non conta). E' inoltre possibile capire che una delle spie è meccaniche se si è possessori di Byakugan, dello stesso rango di Yo, e con il talento "Maestro del Byakugan" superiore all'abilità nascondersi di Yo.
-Eseguire azioni di attacco in condizioni normali è considerato metaplay. E' ovvio che avere un animale per casa che attira l'attenzione giustifica indagini, ma finchè si comportano come normali volatili, è vietato agire contro di loro. In ogni caso hanno una abilità nascondersi pari a quella del burattinaio, quindi anche solo notarli è ostico in primo luogo.
-Le informazioni ricevute dallo stormo sono disponibili a Yo solo DOPO qualsiasi missione o quest stia seguendo mentre questi le raccolgono, seguendo così la continuità temporale tipica delle ruolate libere.
-I burattini sono più o meno inermi, e possono venire facilmente distrutti da chiunque dal rango genin in su.
-Sono dotati di due sigilli: uno di richiamo, in grado eventualmente di teletrasportare Yo ovunque si trovi uno di essi -ma sempre seguendo le regole delle ruolate libere, ovviamente- uno collegato ad essi, in grado di evocarli al nido in caso si trovino in immediato pericolo.
-Per attivare uno dei due sigilli di teletrasporto richiede cinque minuti di operazioni piuttosto complesse. Questo significa che non si può utilizzare in combattimento, nè per entrare in un combattimento. L'esplosione e il fumo conseguenti sono piuttosto visibili, e annullano l'abilità del nascondersi del corvo utilizzato, che tra l'altro è anche distrutto nel procedimento.
-ai fini delle missioni di interferimento, contano come 5 spie da distribuire a piacimento tra i vari villaggi (vedi regolamento per le missioni di interferimento)
-E' possibile per Yo creare modelli personalizzati. Cambiano colore, design e dettagli estetici, in più il burattino stesso tenderà ad assomigliare caratterialmente al suo padrone, nel tempo. I proprietari possono effettivamente spegnere la funzione di sorveglianza, tenendoli unicamente come animali da compagnia e attivando la connessione alla base solo se ne hanno bisogno.
-Per quanto sostituire un singolo burattino dello stormo non sia un problema, comunque Yo paga 30 ryo ogni volta che uno di questi viene rotto gdr-on.
-Yo può creare al massimo due stormi, questo per esigenze di manutenzione e controllo.


Trucco: Sistema di armamento 004 -Yari to tate- Lancia e Scudo (10 stm) (Eff: Int +180, Def/Res+180)

L'uso di attacchi elementali delle marionette ha portato Yo a svilupparne uno personalizzato e ritenuto da lui più "efficente". Il concetto è di sfruttare i tre elementi conosciuti dal burattinaio in modo creativo, non fondendoli, ma utilizzandoli in rapida sequenza per creare effetti precisi e mirati. Seguendo la filosofia della contraddizione tra lo scudo più resistente e la lancia più potente, ha creato un trucco in grado di concentrare un'enorme energia in forma di chakra di fuoco, in uno spazio sotto vuoto grazie al chakra di vento, e accelerata elettro-magneticamente con quello di fulmine. Il risultato finale è alternativamente un raggio di luce rosso in grado di penetrare praticamente qualsiasi materiale, o una cupola rossastra non solo difficile da penetrare, ma letale se ci si avvicina troppo.

-Yari- (10 stm) (eff: Int+180)
Un raggio di luce fuoriesce da una fessura del burattino, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa sul suo cammino. L'attacco è di fatto di tipo fuoco, ma data la sua natura composita non ha punti di forza o deboli contro gli altri elementi. E' di tipo perforante e provoca status ustione x0,5 rispetto al normale.

-Tate- (10 stm) (eff: Def/Res +180)
Lo scudo di luce rossa che avvolge il burattino è in grado di coprire un'ampia area e copre su 360° lui e chiunque altro si trovi al suo interno. E in grado di avvolgere fino a tre alleati, evocazioni, ninja o burattini, e pur essendo di fatto di elemento fuoco, data la natura composita non ha punti di forza o deboli con gli altri elementi. In caso di difesa da attacco ravvicinato, causa tanti danni diretti alla vita avversaria quanto la somma dell'attacco in arrivo e la difesa/resistenza opposte diviso 200.

Costo in fili: 3
Utilizzi: infiniti
Ryo: 50

-Bukijutsu- Kurai tsubasa: [Chk 150] [Eff: Vel +180]

"L'attivazione del sigillo maledetto trasforma Yo in una forma ibrida tra uomo e corvo, piumato, beccuto e tendenzialmente molto più freddo e calcolatore del solito. La trasformazione è tale che sulla schiena spuntano un paio di ali nere, funzionanti e in grado di schivare gli attacchi in arrivo con rapidità e prontezza. Non sono tuttavia in grado di reggere il peso del burattinaio troppo a lungo, permettendogli di volare per il campo di battaglia, ma non di viaggiare per lunghe distanze: ha bisogno di riposare ogni dieci minuti di volo continuativo.
Causa la rapidità di questa schivata, e la sua imprevedibilità, il turno nel quale avviene l'abilità di Yo nel nascondersi aumenta di un grado, e i suoi attacchi, portati da una angolazione imprevista, hanno un bonus di 50. Questo avviene solo la prima volta in cui viene utilizzata durante quello scontro."





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Peculiarità e passive

Fuuton
Svantaggiato: Fuoco
Avvantaggiato: Fulmine
Status: Taglio
Passiva:
<passiva> - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.

Katon
Svantaggiato: Acqua
Avvantaggiato: Vento
Status: Ustione
Passiva: <passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Vita di 2/3/4/5 più il proprio livello/10."

Raiton
Svantaggiato: Vento
Avvantaggiato: Terra
Status: Paralisi di 1 azione ogni 10 danni.
Passiva: <passiva> - Veloce come il Fulmine! - "Una delle tante particolarità dei Fulmini che più colpisce chi li osserva è indubbiamente la loro velocità, tale da sfondare letteralmente la barriera del suono, precipitando nel terreno e sfaldandolo prima ancora che si senta il rumore di alcunché. Ciò è un qualcosa di affascinante e al contempo temibile, caratteristica che di certo non manca ai possessori di questo elemento, i cui muscoli vengono continuamente sollecitate dalle scariche elettriche provenienti dal proprio flusso di chakra interno, in modo che questi possano essere sempre più scattanti e sfuggenti, similmente ai Fulmini. Per questo motivo ogni volta che usano una Ninjutsu del suddetto elemento il loro corpo agisce in modo diverso al variare del Raggio di questa, poiché appunto viene stimolato in una maniera differente.
Raggio - Ravvicinato: i fulmini o la semplice energia statica concentrata così vicino al corpo dello Shinobi porta all'eccesso le prestazioni fisiche dell'esecutore della tecnica, rendendo dunque il fisico molto più prestante per brevi istanti, raggiungendo livelli mai visti prima. Per questo la tecnica prende un Bonus ulteriore pari a Vel/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus ottenuto.
Raggio - Lungo: solitamente in questo genere di attacchi viene concentrata prima l'energia in un punto, per poi essere plasmata per permettere a questa di colpire a lungo e con pienezza, senza perdere un briciolo di potenza. E' proprio nel momento descritto prima che lo Shinobi in possesso del Raiton riesce ad entrare in un intimo contatto con questa, amplificando così la forza scaturita dalla jutsu con le fibre dei propri muscoli, lanciando letteralmente i fulmini. La tecnica dunque prende un Bonus ulteriore pari a Frz/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus ottenuto.
Raggio - Vasto: questa tipologia di attacchi risulta essere molto pericolosa, poiché si rischia di fare del male non solo ai propri nemici, ma anche ai compagni di squadra. Questo naturalmente è un giusto prezzo da pagare per jutsu così potenti, ma comunque sia restano e rimango rischiose, da usare solamente in casi di pericolo e soprattutto con parsimonia. Serve dunque al Ninja una piena conoscenza di se stesso per poter portare al termine tali mosse senza arrecare ulteriore pericolo a chi più tiene. La tecnica dunque prende un Bonus ulterioriore pari all'Int/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus.
Raggio - Totale: fra tutti i tipi di tecniche questa risulta essere la più pericolosa, la più forte e al contempo la più infima. Può risultare un'ottimo mezzo per spazzare via una quantità enorme di nemici, ma la realtà è che il prezzo è troppo alto. Il raggio d'azione è troppo ampio, così grande da coprire non solo la zona in cui si trovano gli avversari, ma pure gli altri Shinobi alleati. Molti hanno compiuto stragi di persone con il loro stesso sangue, che guardandole potevano vedere in loro il sangue della propria stirpe. Ma nel mondo sono necessari sacrifici, per questo l'unico modo per continuare a far sopravvivere il villaggio è pensare freddamente ed essere disposti a tutto, pure ad usare tecniche autolesioniste come queste, le quali otterranno un bonus pari a Res/20 e un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus."

<p align="center">Particolarità:



Bukijutsu:

-Tortura:
Gli shinobi di Oto possono rappresentare un vero incubo per chiunque non sia preparato ad incontrarli. Le tecniche del Suono mirano a sfiancare l’avversario, a farlo soffrire con colpi precisi ma non letali. Ogni volta che uno shinobi di Oto infligge Dolore all’avversario, questi subisce, oltre al consueto malus a Def/Vel/Frz, anche un malus di egual entità ad Int/Res per lo stess e la paura.

-Armi di manipolazione del suono -Onpa heiki-
La tecnologia più avanzata del villaggio del suono è stata utilizzata per rafforzare i propri shinobi in ogni modo conosciuto. Genetica, modifiche fisiche... e armi innovative, soprattutto nel campo del suono. Le armi possono essere qualsiasi tipo di strumento sonoro (compreso il flauto dei flautisti, incidentalmente) purchè sia impugnabile con una mano, o alternativamente possono consistere di un para-braccio in metallo in grado di fornire supporto e rinforzo, oltre che emettere onde sonore. In tal caso, tuttavia, non possono equipaggiare nient'altro su quel braccio. Nelle mani di qualsiasi altra persona questi strumenti, o il para-braccio, sono solo strumenti sonori o protezioni (e ricevono il bonus di def-res ad esso connesse), ma un ninja del suono ne sa usare il vero potenziale. A parte poter accedere alle tecniche sonore che richiedono uno strumento, tutti gli attacchi ravvicinati portati contro qualsiasi avversario danno sempre 5/10/20/30 danni certi, che causano anche dolore e danno all'udito, non collegati però a qualsiasi effetto quell'attacco poteva dare in caso di danno certo. L'arma stessa darà un bonus a Frz-Def-Res di 15/30/45/60. Tutte le tecniche e gli attacchi fatti con le tecniche di tipo Kyōmeisen e gli attacchi ravvicinati portati con queste armi causano un danno all'udito oltre ai danni normali da urto, a cui si aggiunge un ulteriore danno all'udito in caso la tecnica lo specifichi.

Kikai-tekina ninpō: La presenza del clan burattinai ha sempre influenzato la vita nel villaggio della sabbia, portando ad innovazioni come serre al coperto per sopperire alla mancanza di vegetali e ingredienti per i medici, sotterranei contenenti segreti innominabili, e una certa predisposizione per gli ordigni meccanici e trappole di ogni tipo diffusa in tutto il villaggio. Le bukijutsu non fanno eccezione: le armi usate dai suniani spesso sono complesse e dotate di numerosi segreti e trucchetti.
In pratica, questo vuol dire che i ninja di Suna possono decidere di personalizzare una delle loro armi in modo sofisticato -se capaci di farlo- aumentandone la potenza distruttiva in modo più meccanico e meno legato a misteriose arti ninja.

La base di queste armi o oggetti è la seguente:
-Armi Ravvicinate: bonus a Frz/Def/Res di 10/25/40/55 (a scelta se effetto perforante, tagliente, contundente) (necessita rango Genin) (costo iniziale: 40/100/200/400 ryo)
-Armi a Distanza: bonus a Int/Def/Res di 10/25/40/55 (necessita rango Genin) Le armi a distanza della scuola Bukijutsu di Suna sparano proiettili con vari sistemi di meccanismi interni... di conseguenza, si usa la statistica Int al posto della For, ma non vuol dire che non siano attacchi semplici in ogni caso. (costo iniziale: 40/100/200/400 ryo)
-Equipaggiamenti per il busto-mani-braccia-testa: bonus a For/Def/Res di 10/25/40/55 (si sceglie il tipo e occupa quello spazio item) (necessita rango chunin) (costo iniziale: 200/400/1000 ryo)
-Equipaggiamenti per le gambe: bonus a Vel/Def/Res di 10/25/40/55 (occupa lo spazio gambe o piedi) (necessita rango chunin) (costo iniziale: 200/400/1000 ryo)

E' da notare che una volta scelto un equip o arma personalizzabile, si può cambiare solo una volta tornati al proprio covo o casa, e che se ne può tenere al massimo 1/2/3/4 contemporaneamente. E' da notare che tutti gli attacchi semplici compiuti con queste armi diventano Bukijutsu che usufruiscono della specializzazione se presente, così come tutte le difese semplici. Esistono varie personalizzazioni, ma tutte quante rientrano nella dicitura "kikai-tekina ninpō", non sono attivazioni o tecniche vere e proprie (possono venire utilizzate per personalizzare le proprie armi o equip solo fuori da quest, missioni o ruolate) e non usufruiscono della specializzazione.

Ninjutsu:

Sopravvivenza: I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Non vengono considerate Attivazioni, ma non sprecono azioni e possono essere adoperati solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza).

Memento Sonico:
Ad Oto l'arte della modifica dei suoni è una dottrina morale praticamente imposta, sia per questioni di tradizione che per questioni pratiche,dato che i Mukenin del Villaggio debbono saper gestire al meglio ciò che potrebbe farli scorpire. Da questo insegnamento nato principalmente in ambiente puramente difensivo o elusivo, sono nate le "Memento Sonico" che applicano lo stesso prencipio di "modifica dei suoni" ma con effetto altamente offensivo. I Memento Sonico funzionano come normali tecniche d'attacco, ma hanno delle condizioni in base al turno precedente al loro utilizzo e, oltre alle normali ferite che potrebbero infliggere, fanno SEMPRE ferite all'udito (anche qualora non facessero danno ma infliggano malus).

Ijutsu

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - “Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più.”

<ijutsu passiva> - Goumai: Intrepidità Indomabile - “Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 3 Punti Vita aggiuntivi per ogni 5 sanati.”

Sigillo Maledetto:


Regole del Seal

Una volta impresso il sigillo all'interno d'un ospite, questi dovrà selezionare il tipo di segno maledetto a lui più congeniale,che non potrà più essere cambiato. Si potrà infatti possedere solo un tipo di Seal,che si svilupperà parallelamente al proprio portatore.
Il sigillo dovrà essere mantenuto all'inizio del proprio turno,prima d'ogni altra azione e,in caso d'attivazione del secondo stadio del Seal,non sarà necessario attivare il primo stadio in successione,ma direttamente il livello desiderato in quel frangente.
Sarà inoltre possibile effettuare delle "Attivazioni Parziali" del sigillo,cioè evocare il proprio marchio solo in zone localizzate del corpo,così da ridurre i danni diretti al proprio essere. In questo stadio (1° o 2° livello non ha importanza) tutti i Bonus e Malus verranno dimezzati,sino all'attivazione completa del sigillo,riattivabile successivamente con i suoi parametri standard.
[I Bonus del Segno Maledetto perdurano per tutta la durata del turno in cui ,ovviamente, si potrà attivare solo un livello del Seal.]

Una volta raggiunto il rango Jonin,sarà possibile aggiungere ulteriori dettagli pratici al proprio Sigillo,esuli dalle semplici descrizioni fisiche personalizzate.
Sarà quindi possibile aggiungere caratterizzazione incidenti anche in gdr off,come un sistema di volo o altro che tuttavia doneranno Bonus o Malus non troppo ampi ai soggetti.

<attivazione> - 1° Stadio del Sigillo - (Vta: - 3/4/5/6 x turno) "Rilasciando in parte il Sigillo maledetto, il ninja del suono può divenire più potente a scapito della propria vitalità, che costituisce il “prezzo” dell'oscuro potere di cui il ninja si servirà per sconfiggere l'avversario. Esistono diverse varianti del sigillo,differenziate l'un l'altro dalla natura del soggetto portante."
- Ten no Juin - (Int/Chk/Vel : + 15/25/35/45)"Il Segno Maledetto del Cielo consiste in tre tomoe disposte a triangolo, che lentamente si diffondono su tutta la superficie del corpo, assumendo l'aspetto di sottili ed irregolari fiamme nere. Oltre al chakra che aumenta in modo del tutto esponenziale, anche i riflessi e la propria manipolazione elementale vengono intaccati, amplificandone il potere e le capacità più nascoste."

<attivazione> - 2° Stadio del Sigillo - (Vta: - 5/8/12 x turno) "Rilasciando completamente il Seal maledetto, il ninja viene sopraffatto dall'oscuro potere cambiando il proprio aspetto fisico e aumentando notevolmente le proprie capacità. Consuma maggiori quantità di energia vitale, ma gli effetti liberati risultano quasi prodigiosi. Esistono quattro varianti di questo Sigillo, ognuna rappresentata da un elemento."
- Ten no Juin - (Int/Chk/Vel : + 35/55/65)"Una volta raggiunto l'ultimo stadio del sigillo, il proprio corpo assume abilità straordinarie, capace di destreggiarsi con rapidità unica in combattimento e di avere un controllo pressochè assoluto sulla manipolazione elementale. Da un ulteriore bonus a tutte le elusioni pari a + 20."



2 slot




Scuole - Tecniche Base - Tecniche Genin - Tecniche Chunin - Tecniche Jonin - Tecniche Personali - Passive e Particolarità



Edited by •Yatagarasu• - 20/10/2013, 23:09
 
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lepnat_vasquez
view post Posted on 5/7/2013, 18:41




Burattini



Ego:

0bp7


Questo burattino è composto dall'insieme degli impianti che Yo ha costruito per sostituire braccio e occhio mancanti. E' contemporaneamente anche un burattino autonomo, e racchiude il meglio che le capacità del burattinaio, negli anni, è riuscito a raggranellare faticosamente. E' di fatto il pinnacolo della sua capacità tecnica, e viene usato solo in caso di estremo bisogno, preferendo utilizzare i normali burattini fino all'ultimo.

Stat marionetta
Fili: 24 = 6 + 8 (componenti) + 10 (trucchi) -> 72 chk per mantenere.
Cos: 50

Frz: 180 = 40 + 140
Def: 40
Int: 210 = 40 + 30 + 140
Res: 10 = 40 - 30
Vel: 10 = 40 - 30

Ryo: 160 (60 + 100 componenti)

Componenti (4 slot)

2 x - Sigilli di amplificazione: speciali componenti in leghe preziose che vengono innestati all'interno della stuttura; in grado di andare in risonanza con il chakra del ninja e contribuendo a convogliare il chakra fino alle componenti che generano attacchi elementali permettendo così di aumentare l'intelligenza della propria marionetta, tuttavia hanno la problematica di ledere la continuità strutturale dei componenti, rendendoli più fragili.
fili: 2
intelligenza marionetta: +70
resistenza marionetta: -15

2 x - Giunture rinforzate in leghe pesanti: utilizzare metalli più resistenti e densi permette di aumentare la forza della propria marionetta, aumentando il peso dei singoli componenti che utilizzati per degli attacchi infliggeranno maggior danno in virtù dell'energia cinetica amplificata dalla nuova massa.
fili:2
forza marionetta: +70
velocità marionetta: -15

Trucchi (4 slot)

Trucco: Unità decisionale autonoma 002 "Kokoro"

Questo "cuore" è un complicato sistema di fili di chakra intrecciati a fomare una matrice logica ed energetica, garantendo maggiori capacità di aggregazione, gestione dei trucchi e autonomia alla marionetta su cui è montato. Ha una componente difensiva e una offensiva. La difensiva consiste nella possibilità di usare un maggior numero di trucchi per questa marionetta sacrificandone altre (e unendole ad essa), la offensiva permette alla marionetta stessa di comportarsi come una evocazione, pur sacrificando potenza e capacità.

Sistema Difensivo:
La struttura modulare garantita da Kokoro permette di montare altre marionette sul nucleo creato dalla marionetta-base. Le marionette montate aggingono tutti i loro pezzi e componenti alla marionetta-base, ma nel caso di più di due componenti identici, il terzo non aggiunge nessun altro bonus. E' possibile comporre al massimo due marionette. In caso di danneggiamento, è possibile decidere quale delle marionette che compone questo assieme viene danneggiata, e la cos totale diventa la somma delle cos base delle parti, bonus dati dai componenti esclusi. Il numero di fili necessario per manovrare la marionetta è la somma dei fili usati per tutte le sue parti. Se una marionetta di questo assieme viene distrutta irreparabilmente i bonus dati dalle sue componenti e le tecniche date dai suoi trucchi vanno perduti. Se la marionetta distrutta è quella che conteneva il trucco "kokoro" l'intero assieme viene considerato distrutto, ma Yo può recuperare le altre due marionette-componenti, con i loro trucchi, una volta finito lo scontro. Questa operazione avviene durante la creazione della marionetta (non in missione o in combattimento) e si annulla solo se la marionetta con il componente kokoro viene distrutta. E' possibile anche che Yo decida di smontare questa combinazione manualmente, ma ciò deve avvenire fuori dal combattimento, e con un tempo stimato di una decina di minuti di lavoro senza interruzioni.
In caso una tecnica utilizzi due stat dello stesso burattino, si potranno usare solo due componenti di potenziamento per volta (esempio: int+frz, si potrà scegliere il potenziamento su int O il potenziamento su frz, da sommarsi solo come base)

Sistema Offensivo:
Usando sigilli e un particolare reticolo di fili di chakra "logico" tipico della sua famiglia, Yo riesce a rendere le marionette quasi autonome, anche se ovviamente, fuori dal suo controllo, mancano della stessa precisione e maestria negli attacchi. Riescono in compenso a svolgere semplici operazioni o tattiche di combattimento elementari, riuscendo ad attaccare, difendere e aiutare in vario modo il marionettista, ma consumando in questo modo la loro scorta di energia.
Ogni unità kokoro immagazzina 1000 chakra, che rimangono intoccati finchè non viene attivata. Una volta attiva, la marionetta consumerà il chakra della sua riserva invece della stamina di Yo, ogni turno, per muovere i suoi stessi meccanismi e fili. Potrà usare tutte i trucchi equipaggiati, ma dovrà farlo come se la destrezza del marionettista fosse l'intelligenza della marionetta, più un certo bonus (attacchi come des+stat marionetta+spec+bonus diventano 200 + int marionetta+stat marionetta+spec+bonus), inoltre i trucchi che consumano stm, consumeranno il chakra della riserva di una quantità pari alla stamina consumata per 20.
La marionetta che attiva questo trucco guadagna momentaneamente status di evocazione, con ciò che ne consegue, incluso il non poter evocarne altre se la marionetta sta combattendo autonomamente.
La marionetta, se lasciata a sè stessa, è in grado di ricaricarsi con qualsiasi fonte di energia elettrica.
Fili: NA
Utilizzi: fino a esaurimento batteria
Ryo: NA

Trucco: Sistema di armamento 004 -Yari to tate- Lancia e Scudo (10 stm) (Eff: Int +180, Def/Res+180)

L'uso di attacchi elementali delle marionette ha portato Yo a svilupparne uno personalizzato e ritenuto da lui più "efficente". Il concetto è di sfruttare i tre elementi conosciuti dal burattinaio in modo creativo, non fondendoli, ma utilizzandoli in rapida sequenza per creare effetti precisi e mirati. Seguendo la filosofia della contraddizione tra lo scudo più resistente e la lancia più potente, ha creato un trucco in grado di concentrare un'enorme energia in forma di chakra di fuoco, in uno spazio sotto vuoto grazie al chakra di vento, e accelerata elettro-magneticamente con quello di fulmine. Il risultato finale è alternativamente un raggio di luce rosso in grado di penetrare praticamente qualsiasi materiale, o una cupola rossastra non solo difficile da penetrare, ma letale se ci si avvicina troppo.

-Yari- (10 stm) (eff: Int+180)
Un raggio di luce fuoriesce da una fessura del burattino, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa sul suo cammino. L'attacco è di fatto di tipo fuoco, ma data la sua natura composita non ha punti di forza o deboli contro gli altri elementi. E' di tipo perforante e provoca status ustione x0,5 rispetto al normale.

-Tate- (10 stm) (eff: Def/Res +180)
Lo scudo di luce rossa che avvolge il burattino è in grado di coprire un'ampia area e copre su 360° lui e chiunque altro si trovi al suo interno. E in grado di avvolgere fino a due alleati, evocazioni, ninja o burattini, e pur essendo di fatto di elemento fuoco, data la natura composita non ha punti di forza o deboli con gli altri elementi. In caso di difesa da attacco ravvicinato, causa tanti danni diretti alla vita avversaria quanto la somma dell'attacco in arrivo e la difesa/resistenza opposte diviso 200. E' possibile espandere ulteriormente la sfera in questione, ma in questo caso il bonus difensivo diventa 90.

Costo in fili: 3
Utilizzi: infiniti
Ryo: 50

- Lenza: Semplice meccanismo di esplusione, spesso installato nel ventre della Marionetta, attraverso il quale è espulso uno speciale arpione con Kunai in grado di bloccare l'avversario.
Aggiunge la tecnica:
<bukijutsu a lungo raggio> - Prendere all'Amo - [Stm: -5/7][Atk: Frz marionetta + 120/180]
La Marionetta espelle con forza un Kunai e tramite i Fili il marionettista può manovrare il rigido cavo a cui è attaccato, così da poter arpionare un avversario, paralizzandolo. Questa tecnica può essere solo elusa, sostituita, contrattaccata o difesa con barriere. Se la Tecnica ha successo, il colpito può solo Difendersi senza utilizzare Tecniche fino a quando non riesce a liberarsi, sprecando due Azioni che possono essere svolte anche separatamente oppure se un suo alleato spreca una Azione per liberarlo, oppure ancora danneggiando la lenza per un totale di 50 danni, usando solo For + Chk, contrapposta ad una difesa statica di 300. Nel caso la lenza venga distrutta, questa tecnica non è più utilizzabile in quello scontro.[Causa ferite da perforamento]
Fili: 3
Utilizzi: 1
Ryo: 20
Richiede marionetta con frz almeno 140

- Condensatori: lo studio e la cattura dell'energia dei fulmini ha sempre affascinato ogni scienziato che ha cercato di imbrigliare quel potere distruttivo, purtroppo non riuscendovi. La replica in minor scala di tale fenomeno è fattibile e prevede materiali di semplice reperibilità: metallo e sughero per esempio.
Vengono messe perciò due piastre metalliche affacciate ed in mezzo viene frapposto il materiale isolante per aumentare la capacità del sistema. A tempo debito, sfruttando una dinamo le due piastre vengono caricate con polarità inversa, pronte a scaricarsi alla chiusura del circuito.
Aggiunge le seguenti tecniche:
<ninjutsu ravvicinata> - Tuonopugno - [Stm: -2/3/5][Atk: Int marionetta + 60/100/160]
I condensatori vengono arrotolati nell'avambraccio e sebbene le piastre non siano più piane mantengono comunque la medesima capacità. Il circuito poi viene chiuso attraverso una mano metallica attraverso cui passerà corrente che andrà a scaricarsi a terra attraverso il corpo dell'avversario
[In caso di difesa con il corpo o armi metalliche ottiene un ulteriore bonus di 10/15/25]
<ninjutsu difensiva> - Scarica - [Stm: -4/5/7][Def/Res: Def/Res marionetta + 100/125/160]
Il cicrcuito non è limitato ad un solo braccio, ma viene solitamente esteso ad entrambe on un aumento del numero di condensatori di modo da aver una maggiore differenza di potenziale. Le mani metalliche della marionetta non sono progettate solo per chiudersi a pugno, ma anche per rimanere aperte come una piovra. I numerosi punzoni metallici così creati saranno luogo ove potrà concentrarsi la carica proveniente dal trucco e da lì si creeraà una ragnatela di scariche fra falange e falange delle mani opposte in grado di repellere una discreta quantità di attacchi.
[Se utilizzato per proteggersi da un attacco con armi ottiene un ulteriore bonus di 10/15/25
Fili: 4
Utilizzi: 3
Ryo: 30
Richiede marionetta con Int almeno 130










Genbu 3.0
La marionetta difensiva di Yo, dopo le ultime missioni, è passata attraverso estensive riparazioni e ristrutturazioni. La struttura è più solida, e la forma più astratta, consistendo in una sfera dal diametro di mezzo metro, ma scomponibile e "duttile", con la capacità di adattarsi e cambiare forma grazie al suo essere composta da numerosi componenti diversi. E' in grado di difendere efficacemente Yo in molti modi diversi, e contemporaneamente di intrappolare eventuali avversari al suo interno, sfruttando il ventre vuoto. E' soprattutto specializzata nel difendere da attacchi fisici, lasciando la difesa dagli attacchi magici ad un delle sue sorelle "minori".

Stat marionetta
Fili: 23 = 6 + 8 (componenti) + 9 (trucchi) -> 69 chk per mantenere.
Cos: 100

Frz: 10 = 40 - 30
Def: 200 = 40 + 140 - 10 + 30
Int: 10 = 40 - 30
Res: 40
Vel: 180 = 40 + 140

Ryo: 160 (60 + 100 componenti)

Componenti (4 slot)

2 x - Sitema a molle e giunti leggeri: contrariamente alle leghe pesanti il ninja preferisce potenziare la mobilità della creatura invece del potere offensivo di quest'ultima. Sarà quindi spinto a diminuire la massa della struttura, togliendo peso alle varie componenti metalliche, preferendo leghe leggere di alluminio ed in aggiunta un sistema a molle che favorisca lo smontaggio dei pezzi per eventuali attacchi fulminei.
fili:2
velocità marionetta: +70
forza marionetta: -15

2 x - Legno esotico: lo stesso materiale base della marionetta può essere modificato qualora si preferisca aumentare la resistenza della struttura rispetto alle varie tipologie di armi ed agli urti. Il legno degli alberi secolari provenienti dalle foreste del paese del Cielo dimostrano infatti specifiche ottimali di resistenza al taglio e durezza. Tuttavia scegliere questo tipo di materiale impedisce ulteriori innesti di altri potenziamenti poichè le elevate resistenze impediscono una accurata lavorazione dei pezzi e le fibre compatte del legno rallentano il flusso di chakra lungo la struttura.
fili:1/1/2/2
difesa marionetta: +30/50/70/100
intelligenza marionetta: -5/10/15/20

Trucchi (4 slot)


Trucco: Unità decisionale autonoma 002 "Kokoro"

Questo "cuore" è un complicato sistema di fili di chakra intrecciati a fomare una matrice logica ed energetica, garantendo maggiori capacità di aggregazione, gestione dei trucchi e autonomia alla marionetta su cui è montato. Ha una componente difensiva e una offensiva. La difensiva consiste nella possibilità di usare un maggior numero di trucchi per questa marionetta sacrificandone altre (e unendole ad essa), la offensiva permette alla marionetta stessa di comportarsi come una evocazione, pur sacrificando potenza e capacità.

Sistema Difensivo:
La struttura modulare garantita da Kokoro permette di montare altre marionette sul nucleo creato dalla marionetta-base. Le marionette montate aggingono tutti i loro pezzi e componenti alla marionetta-base, ma nel caso di più di due componenti identici, il terzo non aggiunge nessun altro bonus. E' possibile comporre al massimo due marionette. In caso di danneggiamento, è possibile decidere quale delle marionette che compone questo assieme viene danneggiata, e la cos totale diventa la somma delle cos base delle parti, bonus dati dai componenti esclusi. Il numero di fili necessario per manovrare la marionetta è la somma dei fili usati per tutte le sue parti. Se una marionetta di questo assieme viene distrutta irreparabilmente i bonus dati dalle sue componenti e le tecniche date dai suoi trucchi vanno perduti. Se la marionetta distrutta è quella che conteneva il trucco "kokoro" l'intero assieme viene considerato distrutto, ma Yo può recuperare le altre due marionette-componenti, con i loro trucchi, una volta finito lo scontro. Questa operazione avviene durante la creazione della marionetta (non in missione o in combattimento) e si annulla solo se la marionetta con il componente kokoro viene distrutta. E' possibile anche che Yo decida di smontare questa combinazione manualmente, ma ciò deve avvenire fuori dal combattimento, e con un tempo stimato di una decina di minuti di lavoro senza interruzioni.
In caso una tecnica utilizzi due stat dello stesso burattino, si potranno usare solo due componenti di potenziamento per volta (esempio: int+frz, si potrà scegliere il potenziamento su int O il potenziamento su frz, da sommarsi solo come base)

Sistema Offensivo:
Usando sigilli e un particolare reticolo di fili di chakra "logico" tipico della sua famiglia, Yo riesce a rendere le marionette quasi autonome, anche se ovviamente, fuori dal suo controllo, mancano della stessa precisione e maestria negli attacchi. Riescono in compenso a svolgere semplici operazioni o tattiche di combattimento elementari, riuscendo ad attaccare, difendere e aiutare in vario modo il marionettista, ma consumando in questo modo la loro scorta di energia.
Ogni unità kokoro immagazzina 1000 chakra, che rimangono intoccati finchè non viene attivata. Una volta attiva, la marionetta consumerà il chakra della sua riserva invece della stamina di Yo, ogni turno, per muovere i suoi stessi meccanismi e fili. Potrà usare tutte i trucchi equipaggiati, ma dovrà farlo come se la destrezza del marionettista fosse l'intelligenza della marionetta, più un certo bonus (attacchi come des+stat marionetta+spec+bonus diventano 200 + int marionetta+stat marionetta+spec+bonus), inoltre i trucchi che consumano stm, consumeranno il chakra della riserva di una quantità pari alla stamina consumata per 20.
La marionetta che attiva questo trucco guadagna momentaneamente status di evocazione, con ciò che ne consegue, incluso il non poter evocarne altre se la marionetta sta combattendo autonomamente.
La marionetta, se lasciata a sè stessa, è in grado di ricaricarsi con qualsiasi fonte di energia elettrica.
Fili: NA
Utilizzi: fino a esaurimento batteria
Ryo: NA

Trucco: Sistema di armamento 004 -Yari to tate- Lancia e Scudo (10 stm) (Eff: Int +180, Def/Res+180)

L'uso di attacchi elementali delle marionette ha portato Yo a svilupparne uno personalizzato e ritenuto da lui più "efficente". Il concetto è di sfruttare i tre elementi conosciuti dal burattinaio in modo creativo, non fondendoli, ma utilizzandoli in rapida sequenza per creare effetti precisi e mirati. Seguendo la filosofia della contraddizione tra lo scudo più resistente e la lancia più potente, ha creato un trucco in grado di concentrare un'enorme energia in forma di chakra di fuoco, in uno spazio sotto vuoto grazie al chakra di vento, e accelerata elettro-magneticamente con quello di fulmine. Il risultato finale è alternativamente un raggio di luce rosso in grado di penetrare praticamente qualsiasi materiale, o una cupola rossastra non solo difficile da penetrare, ma letale se ci si avvicina troppo.

-Yari- (10 stm) (eff: Int+180)
Un raggio di luce fuoriesce da una fessura del burattino, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa sul suo cammino. L'attacco è di fatto di tipo fuoco, ma data la sua natura composita non ha punti di forza o deboli contro gli altri elementi. E' di tipo perforante e provoca status ustione x0,5 rispetto al normale.

-Tate- (10 stm) (eff: Def/Res +180)
Lo scudo di luce rossa che avvolge il burattino è in grado di coprire un'ampia area e copre su 360° lui e chiunque altro si trovi al suo interno. E in grado di avvolgere fino a due alleati, evocazioni, ninja o burattini, e pur essendo di fatto di elemento fuoco, data la natura composita non ha punti di forza o deboli con gli altri elementi. In caso di difesa da attacco ravvicinato, causa tanti danni diretti alla vita avversaria quanto la somma dell'attacco in arrivo e la difesa/resistenza opposte diviso 200. E' possibile espandere ulteriormente la sfera in questione, ma in questo caso il bonus difensivo diventa 90.

Costo in fili: 3
Utilizzi: infiniti
Ryo: 50

- Ventaglio: non sempre i trucchi delle marionette sono pensati per offendere e danneggiare l'avversario. Alcuni pezzi sono progettati e costruti con la funzione di proteggere il ninja dagli attacchi più pericolosi. Questo pezzo consiste in un ventaglio fatto di stecche di legno e lamine di acciaio che viene nascosto all'interno di un arto o sula schiena della marionetta.
Aggiunge le seguenti tecniche:
<bukijutsu difensiva> Apertura - [Stm: -2/4/6/9][Def/Res: Def/Res marionetta*1.3] Il ninja, capendo di essere il bersaglio di un attacco, frappone fra se e la tecnica avversaria la propria marionetta per proteggersi grazie all'elevata resistenza del legno di quest'ultima. Tuttavia non sfrutta semplicemente il burattino, ma con un gesto fulmineo estrae una serie di barre lignee e lamine metalliche collegate ed imperniate su di un arto che ergeranno uno scudo composito capace di difendere la maggior parte degli attacchi.
Se l'attacco è ravvicinato e la difesa supera l'attacco, l'attaccante riceve, a causa delle borchie che uniscono le bande, un danno diretto alla vita ogni 10 punti di differenza, approssimati per difetto, fra difesa ed attacco.
Fili: 3
Utilizzi: Infiniti
Ryo: 25
Richiede marionetta con Def o Res almeno 100

- Ventre vuoto: trucco che si applica solitamente su di una marionetta di dimensioni abbastanza grandi rispetto ad un essere umano e consiste in una lavorazione del tronco della marionetta che possiede il torace cavo, costituito di numerose assi di legno, così da permettere di imprigionare un ninja al suo interno per paralizzarlo.
Aggiunge le seguenti tecniche:
<bukijutsu ravvicinata> - Cattura della farfalla - [Stm: -2/4/6/9][Atk: Vel marionetta*1.5]
Analogamente alle tecniche di cattura del clan di controllo della sabbia, lo scopo del ninja sarà intrappolare l'avversario per poi impedirne la capacità elusiva. Lo shinobi scaglia la propria marionetta contro l'avversario, disorientandolo poichè questi non sarà in grado di capirne le intenzioni. In quell'istante strattonando i fili di chakra che controllano la marionetta apre il ventre cavo. Le assi di legno di cui è composto il busto accerchieranno velocemente l'avversario, spingendolo dentro alla cavità che lo imprigionerà, qualora il residuo fosse maggiore di 0. Se la difesa, non elusione, sarà maggiore dell'attacco, la metà della differenza fra i due sarà il danno subito dalla marionetta, i cui pezzi saranno logorati o addirittura distrutti dalla sollecitazione della barriera ed i fili di chakra del marionettista che comprimono il materiale. Se la marionetta cattura l'avversario questi per uscire dovrà fare in un unico attacco un danno alla marionetta superiore a (def/res + cos)*3
<bukijutsu difensiva> - Autocattura - [Stm: -3/4/5/7][Def/Res: Def/Res marionetta + Vel marionetta*2]
Difesa estrema del marionettista che decide di utilizzare la propria marionetta su se stesso per ripararvisi all'interno e proteggersi dagli attacchi più potenti, correndo il rischio di distruggere la marionetta che monta il trucco. Infatti la protezione che questa garantisce non deriva solo dalla resistenza dei componenti, ma anche dalla velocità con cui questa è mossa che consente di deviare, attraverso l'urto, la traiettoria dell'attacco avversario. Lo svantaggio è che la marionetta imprigionerà in seguito il proprio utilizzatore, chiudendolo in un luogo angusto ed impedendo, nel turno d'attacco, l'ottimale controllo delle altre marionette. Alla fine della fase di attacco si può decidere se liberarsi o meno dalla tecnica; nel primo caso non la si potrà riutilizzare subito dopo, ma bisognerà attendere altri due turni; nel secondo invece la marionetta fungerà come una armatura, amplificando le difese del ninja che saranno aumentate di def/res della marionetta. La destrezza nella fase d'attacco in cui si è all'interno del guscio va però calcolata come (int+vel)*0.4
Fili: 3
Utilizzi: Infiniti
Ryo: 25
Richiede marionetta con Vel almeno 100
Diminuisce Def e Res di 10
Non può essere utilizzato con il trucco "ariete"










Dokuken 4.0

Nuova versione della marionetta "distintiva" di Yo, si tratta di una marionetta autonoma complessa, potente e incentrata principalmente sull'attacco. La forma richiama vagamente quella di un serpente, e si muove come una spada-catena. Come tutti i burattini di Yo, le armi che monta sono intrise di veleno, da cui il nome "spada-veleno". In questa nuova versione è più compatta e maneggevole, al contrario del bestione lungo cinque metri che usava da chunin. E' una frusta molto lunga e dentellata, animata di una volontà propria, e grondante veleno.

Stat marionetta
Fili: 22 = 6 + 8 (componenti) + 8 (trucchi) -> 66 chk per mantenere.
Cos: 100

Frz: 210 = 40 + 140 + 30
Def: 40
Int: 10 = 40 - 30
Res: 180 = 40 + 140
Vel: 10 = 40 - 30

Ryo: 130 (60 + 70 componenti)

Componenti (4 slot)

- Vernice ad elevato scivolamento: coprire la struttura della marionetta con speciali vernici consente una migliore protezione dall'azione degli elementi che verranno deflessi, semplicemente scivolando oltre la marionetta e disperdendosi nell'ambiente circostante; tuttavia questa tecnologia ha il contro di essere bilaterale, impedendo anche la circolazione di energia dall'interno all'esterno e rallentando il flusso di chakra elementale, qualora il burattino fosse provvisto di trucchi basati sugli elementi.
fili: 2
resistenza marionetta: +70
intelligenza marionetta: -15

2 x - Giunture rinforzate in leghe pesanti: utilizzare metalli più resistenti e densi permette di aumentare la forza della propria marionetta, aumentando il peso dei singoli componenti che utilizzati per degli attacchi infliggeranno maggior danno in virtù dell'energia cinetica amplificata dalla nuova massa.
fili:2
forza marionetta: +70
velocità marionetta: -15

Trucchi (4 slot)

Trucco: Unità decisionale autonoma 002 "Kokoro"

Questo "cuore" è un complicato sistema di fili di chakra intrecciati a fomare una matrice logica ed energetica, garantendo maggiori capacità di aggregazione, gestione dei trucchi e autonomia alla marionetta su cui è montato. Ha una componente difensiva e una offensiva. La difensiva consiste nella possibilità di usare un maggior numero di trucchi per questa marionetta sacrificandone altre (e unendole ad essa), la offensiva permette alla marionetta stessa di comportarsi come una evocazione, pur sacrificando potenza e capacità.

Sistema Difensivo:
La struttura modulare garantita da Kokoro permette di montare altre marionette sul nucleo creato dalla marionetta-base. Le marionette montate aggingono tutti i loro pezzi e componenti alla marionetta-base, ma nel caso di più di due componenti identici, il terzo non aggiunge nessun altro bonus. E' possibile comporre al massimo due marionette. In caso di danneggiamento, è possibile decidere quale delle marionette che compone questo assieme viene danneggiata, e la cos totale diventa la somma delle cos base delle parti, bonus dati dai componenti esclusi. Il numero di fili necessario per manovrare la marionetta è la somma dei fili usati per tutte le sue parti. Se una marionetta di questo assieme viene distrutta irreparabilmente i bonus dati dalle sue componenti e le tecniche date dai suoi trucchi vanno perduti. Se la marionetta distrutta è quella che conteneva il trucco "kokoro" l'intero assieme viene considerato distrutto, ma Yo può recuperare le altre due marionette-componenti, con i loro trucchi, una volta finito lo scontro. Questa operazione avviene durante la creazione della marionetta (non in missione o in combattimento) e si annulla solo se la marionetta con il componente kokoro viene distrutta. E' possibile anche che Yo decida di smontare questa combinazione manualmente, ma ciò deve avvenire fuori dal combattimento, e con un tempo stimato di una decina di minuti di lavoro senza interruzioni.
In caso una tecnica utilizzi due stat dello stesso burattino, si potranno usare solo due componenti di potenziamento per volta (esempio: int+frz, si potrà scegliere il potenziamento su int O il potenziamento su frz, da sommarsi solo come base)

Sistema Offensivo:
Usando sigilli e un particolare reticolo di fili di chakra "logico" tipico della sua famiglia, Yo riesce a rendere le marionette quasi autonome, anche se ovviamente, fuori dal suo controllo, mancano della stessa precisione e maestria negli attacchi. Riescono in compenso a svolgere semplici operazioni o tattiche di combattimento elementari, riuscendo ad attaccare, difendere e aiutare in vario modo il marionettista, ma consumando in questo modo la loro scorta di energia.
Ogni unità kokoro immagazzina 1000 chakra, che rimangono intoccati finchè non viene attivata. Una volta attiva, la marionetta consumerà il chakra della sua riserva invece della stamina di Yo, ogni turno, per muovere i suoi stessi meccanismi e fili. Potrà usare tutte i trucchi equipaggiati, ma dovrà farlo come se la destrezza del marionettista fosse l'intelligenza della marionetta, più un certo bonus (attacchi come des+stat marionetta+spec+bonus diventano 200 + int marionetta+stat marionetta+spec+bonus), inoltre i trucchi che consumano stm, consumeranno il chakra della riserva di una quantità pari alla stamina consumata per 20.
La marionetta che attiva questo trucco guadagna momentaneamente status di evocazione, con ciò che ne consegue, incluso il non poter evocarne altre se la marionetta sta combattendo autonomamente.
La marionetta, se lasciata a sè stessa, è in grado di ricaricarsi con qualsiasi fonte di energia elettrica.
Fili: NA
Utilizzi: fino a esaurimento batteria
Ryo: NA

- Coltelli: uno dei trucchi più semplici per una marionetta è quello di nascondere delle lame retrattili all'interno delle proprie giunture. Al momento opportuno la Marionetta piegherà alcuni dei propri giunti facendo fuoriuscire le lame da posti che per l'avversario sono inaspettati. Se si possiede il talento veleni le lame possono venire intrise delle tossine prodotte.
Aggiunge la seguente tecnica:
<bukijutsu ravvicinata> - Festa di Lame - [Stm: -5][Atk: Frz marionetta + 60]
Il ninja scaglia la propria marionetta contro l'avversario, senza estrarre alcunchè fino al momento in cui legno e nemico non sono molto vicini.
In quell'istante strattonando i fili di chakra che controllano la marionetta piega innaturalmente alcune giunture da cui vengono fatti fuoriuscire, inaspettatamente, dei coltelli che cercheranno di lacerare la carne del nemico. Vista l'imprevedibilità dell'attacco la prima volta che questi viene usato avrà un ulteriore bonus di 10/15/20/25.
Dal grado chunin può essere utilizzata su un avversario rinchiuso dalla tecnica Ventre vuoto con bonus ulteriore di 20/30/50 e sarà impossibile da eludere
Fili: 3
Utilizzi: Infiniti
Ryo: 25
Richiede marionetta con Frz almeno 130

- Lancia-dardi: una serie di canne di ferro nascoste all'interno di una arto o della testa della marionetta, collegate ad alcune bombole in pressione e riempite di spiedi che se si possiede il talento veleni possono venire intrisi del veleno prodotto.
Aggiunge la seguente tecnica:
<bukijutsu a lungo raggio> - Aka Higi - Kiki Sankaku - [Stm: -7][Atk: Frz Marionetta + 120]
Il marionettista scopre la fine delle canne ed aziona le valvole delle bombole, mandando in pressione i tubi e facendo schizzare fuori ad alta velocità gli spiedi. Tuttavia la tecnica, per quanto pericolosa è tutt'altro che precisa a causa del diametro di sbocco delle condutture che allarga l'area colpita, diminuendo la precisione. Questo apparente svantaggio però rende più difficili le elusioni degli avversari che non godranno del bonus di 1/5 dato agli attacchi a lungo raggio.
Questa tecnica viene contata come attacco perforante e di conseguenza infligge ferita da perforazione.
Fili: 2
Utilizzi: 7
Ryo: 25
Richiede marionetta con Frz almeno 130

- Lenza: Semplice meccanismo di esplusione, spesso installato nel ventre della Marionetta, attraverso il quale è espulso uno speciale arpione con Kunai in grado di bloccare l'avversario.
Aggiunge la tecnica:
<bukijutsu a lungo raggio> - Prendere all'Amo - [Stm: -5][Atk: Frz marionetta + 120]
La Marionetta espelle con forza un Kunai e tramite i Fili il marionettista può manovrare il rigido cavo a cui è attaccato, così da poter arpionare un avversario, paralizzandolo. Questa tecnica può essere solo elusa, sostituita, contrattaccata o difesa con barriere. Se la Tecnica ha successo, il colpito può solo Difendersi senza utilizzare Tecniche fino a quando non riesce a liberarsi, sprecando due Azioni che possono essere svolte anche separatamente oppure se un suo alleato spreca una Azione per liberarlo, oppure ancora danneggiando la lenza per un totale di 50 danni, usando solo For + Chk, contrapposta ad una difesa statica di 300. Nel caso la lenza venga distrutta, questa tecnica non è più utilizzabile in quello scontro.[Causa ferite da perforamento]
Fili: 3
Utilizzi: 1
Ryo: 20
Richiede marionetta con frz almeno 140










Yang
Burattino insolito, Consiste in una singola sfera dal diametro di tre centimetri, apparentemente innocuo. E' completamente bianco e metallico, eccetto per un singolo punto nero. Nasconde al suo interno un congegno malefico, in grado di attivare il "sigillo del vuoto" per quando Yo ha bisogno di un'improvvisa difesa in extremis, o il trucco "Tae" per quando invece necessita di una difesa più normale, ma non per questo da disprezzare.

Stat marionetta
Fili: 17 = 6 + 4 (componenti) + 7 (trucchi) -> 51 chk per mantenere.
Cos: 50

Frz: 40
Def: 40
Int: 10 = 40 - 30
Res: 210 = 40 + 140 + 30
Vel: 40

Ryo: 150 (60 + 90 componenti)

Componenti (2 slot)

2 x - Vernice ad elevato scivolamento: coprire la struttura della marionetta con speciali vernici consente una migliore protezione dall'azione degli elementi che verranno deflessi, semplicemente scivolando oltre la marionetta e disperdendosi nell'ambiente circostante; tuttavia questa tecnologia ha il contro di essere bilaterale, impedendo anche la circolazione di energia dall'interno all'esterno e rallentando il flusso di chakra elementale, qualora il burattino fosse provvisto di trucchi basati sugli elementi.
fili:2
resistenza marionetta: +70
intelligenza marionetta: -15

Trucchi (2 slot)

Trucco: Sistema di armamento 004 -Yari to tate- Lancia e Scudo (10 stm) (Eff: Int +180, Def/Res+180)

L'uso di attacchi elementali delle marionette ha portato Yo a svilupparne uno personalizzato e ritenuto da lui più "efficente". Il concetto è di sfruttare i tre elementi conosciuti dal burattinaio in modo creativo, non fondendoli, ma utilizzandoli in rapida sequenza per creare effetti precisi e mirati. Seguendo la filosofia della contraddizione tra lo scudo più resistente e la lancia più potente, ha creato un trucco in grado di concentrare un'enorme energia in forma di chakra di fuoco, in uno spazio sotto vuoto grazie al chakra di vento, e accelerata elettro-magneticamente con quello di fulmine. Il risultato finale è alternativamente un raggio di luce rosso in grado di penetrare praticamente qualsiasi materiale, o una cupola rossastra non solo difficile da penetrare, ma letale se ci si avvicina troppo.

-Yari- (10 stm) (eff: Int+180)
Un raggio di luce fuoriesce da una fessura del burattino, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa sul suo cammino. L'attacco è di fatto di tipo fuoco, ma data la sua natura composita non ha punti di forza o deboli contro gli altri elementi. E' di tipo perforante e provoca status ustione x0,5 rispetto al normale.

-Tate- (10 stm) (eff: Def/Res +180)
Lo scudo di luce rossa che avvolge il burattino è in grado di coprire un'ampia area e copre su 360° lui e chiunque altro si trovi al suo interno. E in grado di avvolgere fino a due alleati, evocazioni, ninja o burattini, e pur essendo di fatto di elemento fuoco, data la natura composita non ha punti di forza o deboli con gli altri elementi. In caso di difesa da attacco ravvicinato, causa tanti danni diretti alla vita avversaria quanto la somma dell'attacco in arrivo e la difesa/resistenza opposte diviso 200. E' possibile espandere ulteriormente la sfera in questione, ma in questo caso il bonus difensivo diventa 90.

Costo in fili: 3
Utilizzi: infiniti
Ryo: 50

- Sigillo del vuoto: trucco dalle spiccate capacità difensive, consiste in un sigillo impresso sulla marionetta capace di assorbire attacchi, elementari o fisici, molto potenti prima di venir distrutto per sovraccarico di energia immagazzinata.
Aggiunge la seguente tecnica:
<ninjutsu difensiva> - Riscucchio dimesionale - [Stm: -6/8][Def/Res: Def/Res marionetta + 180/220]
Qualora il sigillo venisse distrutto perchè incapace di assorbire tutto l'attacco allora si riverserà sull'avversario un attacco non contrattaccabile pari alla quota di energia immagazzinata dal sigillo prima di venir distrutto (ossia il valore difeso dalla marionetta). Il restante ammontare verrà deviato invece lungo i fili di chakra fino al marionettista che potrà difenderlo solo con def/res+chk.
Qualunque arma piccola o oggetto venga risucchiato nel sigillo sarà considerato disperso perchè teletrasportato altrove dal sigillo
Fili: 4
Utilizzi: Infiniti
Ryo: 40
Richiede marionetta con Res almeno 120







Ying
Burattino insolito, Consiste in una singola sfera dal diametro di tre centimetri, apparentemente innocuo. E' completamente nero e metallico, eccetto per un singolo punto bianco. Nasconde al suo interno un congegno malefico, in grado di attivare un rilascio di veleno letale -eccetto per l'immunizzato burattinaio- o addirittura una spettacolare auto-distruzione da usare in casi di estrema necessità

Stat marionetta
Fili: 14 = 6 + 4 (componenti) + 4 (trucchi) -> 42 chk per mantenere.
Cos: 50

Frz: 40
Def: 40
Int: 210 = 40 + 140 + 30
Res: 10 = 40 - 30
Vel: 40

Ryo: 160 (60 + 100 componenti)

Componenti (2 slot)

2 x - Sigilli di amplificazione: speciali componenti in leghe preziose che vengono innestati all'interno della stuttura; in grado di andare in risonanza con il chakra del ninja e contribuendo a convogliare il chakra fino alle componenti che generano attacchi elementali permettendo così di aumentare l'intelligenza della propria marionetta, tuttavia hanno la problematica di ledere la continuità strutturale dei componenti, rendendoli più fragili.
fili: 2
intelligenza marionetta: +70
resistenza marionetta: -15

Trucchi (2 slot)

- Sistema Autodistruttivo: Non tutti i marionettisti credono che le loro opere d'arte siano capolavori imperituri che debbano rimanere intatti fino alla fine del tempo. Alcuni sono "sacrificabili" per cause o scopi maggiori, quali, ad esempio, salvare la vita al proprio creatore. Per questo motivo alcuni ninja sono soliti riempire il busto della marionetta con una decina di Carte-Bomba ed un centinaio di Makibishi così da creare un attacco massiccio e potente in grado di colpire anche il nemico più forte.
Aggiunge la seguente tecnica:
<bukijutsu ravvicinata> - Esplosione a Sorpresa - [Stm: -10][Def/Res: Frz+Int marionetta]
Il Marionettista fa esplodere la propria Marionetta. Questa tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco ravvicinato rivolto a questa Marionetta. Attivando questa tecnica, non è detto si respinga l'attacco avversario tuttavia se ciò avviene questi subirà un danno pari ad un terzo della differenza fra difesa ed attacco e si infliggerà poi Pf da ustione, alla vista ed all'udito pari ad 1/100 dell'effetto della difesa.
Inoltre i numerosi Makibishi sparsi per il campo agevoleranno la fuga del marionettista dimezzando per un turno la vel base di un eventuale inseguitore. [Vale solo in caso di fuga]
Fili: 3
Utilizzi: 1
Ryo: 50

- Gas Velenoso: la maestria del marionettista nel preparare veleni gli consente di miscelarne anche alcuni che rimangono allo stato gassoso. Può perciò metterne delle piccole fiale al'interno di speciali congegni che lo utilizzino durante lo scontro. Bisogna aver appreso il talento nei veleni per utilizzarlo.
Aggiunge la seguente tecnica:
<bukijutsu ravvicinata> - Fumo Verde tossico - [Stm: -9][Atk: Int marionetta + 140]
Il ninja fa avvicinare la marionetta all'avversario per poi far scattare il meccanismo che trattiene la bombola di veleno che cadendo a terra fra i piedi del nemico libera un gas verdognolo e pericoloso nell'aria. L'attacco va necessariamente eluso, con vel+chk, sostituendosi o con qualche tecnica; tuttavia non gode del bonus dato dalla destrezza del marionettista ma solo della specializzazione
Fili: 1
Utilizzi: 4
Ryo: 25
Richiede marionetta con Int almeno 150





Su
Marionetta molto particolare, visto che è stata completamente riadattata per funzionare in congiunzione con i corvi-spia che Yo utilizza per la sua rete di contatti sparsa in giro per il mondo. E' custodita nelle profondità del suo laboratorio, ad Oto, e ha accesso all'esterno solo tramite una rete di caverne molto ben nascoste e molto ben blindate. Consiste in una alta colonna in cui sono custoditi tutti i corvi-spia, e ne coordina il sistema di funzionamento, la registrazione di audio-video e la localizzazione.





Karasu
Il burattino-spia definitivo, una perfetta imitazione di un essere umano, estremamente intelligente e completamente autonomo, è riuscito con successo ad infiltrarsi in Furikami e Akatsuki. Per le scene più pericolose lascia il campo al suo padrone e controllore, ma è di certo molto utile in quanto spalla e rimpiazzo per continuare la pericolosa missione di infiltrazione. Ad insaputa di Yo il suo sistema Karasu è difettoso, e non è di fatto completamente asservito a Yo. Lo segue perchè non sa bene cos'altro fare, e manca dell'iniziativa per discostarsi dagli ordini del paranoico burattinaio... per ora.

Stat marionetta
Fili: 23 = 6 + 8 (componenti) + 9 (trucchi) -> 69 chk per mantenere.
Cos: 100

Frz: 40
Def: 110 = 40 + 70
Int: 180 = 40 + 30 + 140 - 30
Res: 95 = 40 + 70 - 15
Vel: 20 = 40 - 20

Ryo: 165 (60 + 105 componenti)

Componenti (4 slot)

2x - Sigilli di amplificazione: speciali componenti in leghe preziose che vengono innestati all'interno della stuttura; in grado di andare in risonanza con il chakra del ninja e contribuendo a convogliare il chakra fino alle componenti che generano attacchi elementali permettendo così di aumentare l'intelligenza della propria marionetta, tuttavia hanno la problematica di ledere la continuità strutturale dei componenti, rendendoli più fragili.
fili: 2
intelligenza marionetta: +70
resistenza marionetta: -15

- Vernice ad elevato scivolamento: coprire la struttura della marionetta con speciali vernici consente una migliore protezione dall'azione degli elementi che verranno deflessi, semplicemente scivolando oltre la marionetta e disperdendosi nell'ambiente circostante; tuttavia questa tecnologia ha il contro di essere bilaterale, impedendo anche la circolazione di energia dall'interno all'esterno e rallentando il flusso di chakra elementale, qualora il burattino fosse provvisto di trucchi basati sugli elementi.
fili:2
resistenza marionetta: +70
intelligenza marionetta: -15

- Legno esotico: lo stesso materiale base della marionetta può essere modificato qualora si preferisca aumentare la resistenza della struttura rispetto alle varie tipologie di armi ed agli urti. Il legno degli alberi secolari provenienti dalle foreste del paese del Cielo dimostrano infatti specifiche ottimali di resistenza al taglio e durezza. Tuttavia scegliere questo tipo di materiale impedisce ulteriori innesti di altri potenziamenti poichè le elevate resistenze impediscono una accurata lavorazione dei pezzi e le fibre compatte del legno rallentano il flusso di chakra lungo la struttura.
fili: 2
difesa marionetta: +70
intelligenza marionetta: -15

Trucchi (4 slot)

Trucco: Unità decisionale autonoma 002 "Kokoro"

Questo "cuore" è un complicato sistema di fili di chakra intrecciati a fomare una matrice logica ed energetica, garantendo maggiori capacità di aggregazione, gestione dei trucchi e autonomia alla marionetta su cui è montato. Ha una componente difensiva e una offensiva. La difensiva consiste nella possibilità di usare un maggior numero di trucchi per questa marionetta sacrificandone altre (e unendole ad essa), la offensiva permette alla marionetta stessa di comportarsi come una evocazione, pur sacrificando potenza e capacità.

Sistema Difensivo:
La struttura modulare garantita da Kokoro permette di montare altre marionette sul nucleo creato dalla marionetta-base. Le marionette montate aggingono tutti i loro pezzi e componenti alla marionetta-base, ma nel caso di più di due componenti identici, il terzo non aggiunge nessun altro bonus. E' possibile comporre al massimo due marionette. In caso di danneggiamento, è possibile decidere quale delle marionette che compone questo assieme viene danneggiata, e la cos totale diventa la somma delle cos base delle parti, bonus dati dai componenti esclusi. Il numero di fili necessario per manovrare la marionetta è la somma dei fili usati per tutte le sue parti. Se una marionetta di questo assieme viene distrutta irreparabilmente i bonus dati dalle sue componenti e le tecniche date dai suoi trucchi vanno perduti. Se la marionetta distrutta è quella che conteneva il trucco "kokoro" l'intero assieme viene considerato distrutto, ma Yo può recuperare le altre due marionette-componenti, con i loro trucchi, una volta finito lo scontro. Questa operazione avviene durante la creazione della marionetta (non in missione o in combattimento) e si annulla solo se la marionetta con il componente kokoro viene distrutta. E' possibile anche che Yo decida di smontare questa combinazione manualmente, ma ciò deve avvenire fuori dal combattimento, e con un tempo stimato di una decina di minuti di lavoro senza interruzioni.
In caso una tecnica utilizzi due stat dello stesso burattino, si potranno usare solo due componenti di potenziamento per volta (esempio: int+frz, si potrà scegliere il potenziamento su int O il potenziamento su frz, da sommarsi solo come base)

Sistema Offensivo:
Usando sigilli e un particolare reticolo di fili di chakra "logico" tipico della sua famiglia, Yo riesce a rendere le marionette quasi autonome, anche se ovviamente, fuori dal suo controllo, mancano della stessa precisione e maestria negli attacchi. Riescono in compenso a svolgere semplici operazioni o tattiche di combattimento elementari, riuscendo ad attaccare, difendere e aiutare in vario modo il marionettista, ma consumando in questo modo la loro scorta di energia.
Ogni unità kokoro immagazzina 1000 chakra, che rimangono intoccati finchè non viene attivata. Una volta attiva, la marionetta consumerà il chakra della sua riserva invece della stamina di Yo, ogni turno, per muovere i suoi stessi meccanismi e fili. Potrà usare tutte i trucchi equipaggiati, ma dovrà farlo come se la destrezza del marionettista fosse l'intelligenza della marionetta, più un certo bonus (attacchi come des+stat marionetta+spec+bonus diventano 200 + int marionetta+stat marionetta+spec+bonus), inoltre i trucchi che consumano stm, consumeranno il chakra della riserva di una quantità pari alla stamina consumata per 20.
La marionetta che attiva questo trucco guadagna momentaneamente status di evocazione, con ciò che ne consegue, incluso il non poter evocarne altre se la marionetta sta combattendo autonomamente.
La marionetta, se lasciata a sè stessa, è in grado di ricaricarsi con qualsiasi fonte di energia elettrica.
Fili: NA
Utilizzi: fino a esaurimento batteria
Ryo: NA

Trucco: Sistema di armamento 004 -Yari to tate- Lancia e Scudo (10 stm) (Eff: Int +180, Def/Res+180)

L'uso di attacchi elementali delle marionette ha portato Yo a svilupparne uno personalizzato e ritenuto da lui più "efficente". Il concetto è di sfruttare i tre elementi conosciuti dal burattinaio in modo creativo, non fondendoli, ma utilizzandoli in rapida sequenza per creare effetti precisi e mirati. Seguendo la filosofia della contraddizione tra lo scudo più resistente e la lancia più potente, ha creato un trucco in grado di concentrare un'enorme energia in forma di chakra di fuoco, in uno spazio sotto vuoto grazie al chakra di vento, e accelerata elettro-magneticamente con quello di fulmine. Il risultato finale è alternativamente un raggio di luce rosso in grado di penetrare praticamente qualsiasi materiale, o una cupola rossastra non solo difficile da penetrare, ma letale se ci si avvicina troppo.

-Yari- (10 stm) (eff: Int+180)
Un raggio di luce fuoriesce da una fessura del burattino, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa sul suo cammino. L'attacco è di fatto di tipo fuoco, ma data la sua natura composita non ha punti di forza o deboli contro gli altri elementi. E' di tipo perforante e provoca status ustione x0,5 rispetto al normale.

-Tate- (10 stm) (eff: Def/Res +180)
Lo scudo di luce rossa che avvolge il burattino è in grado di coprire un'ampia area e copre su 360° lui e chiunque altro si trovi al suo interno. E in grado di avvolgere fino a due alleati, evocazioni, ninja o burattini, e pur essendo di fatto di elemento fuoco, data la natura composita non ha punti di forza o deboli con gli altri elementi. In caso di difesa da attacco ravvicinato, causa tanti danni diretti alla vita avversaria quanto la somma dell'attacco in arrivo e la difesa/resistenza opposte diviso 200. E' possibile espandere ulteriormente la sfera in questione, ma in questo caso il bonus difensivo diventa 90.

Costo in fili: 3
Utilizzi: infiniti
Ryo: 50

- Lanciafiamme: trucco non troppo difficile da concepire e preparare. All'interno della marionetta vengono costruite delle cavità in cui il marionettista nasconde delle bombolette contenenti del gas infiammabile. Da queste partono alcuni condotti che lo convogliano fino ad un foro in prossimità delle mani del burattino. All'azionamento dei fili di chakra una bombola verrà svuotata del contenuto che fuoriuscirà dal foro incendiandosi e dando così vita ad un getto di fiamme che arà finalità differenti in base al numero di fori ed alla dimensione di questi.
Aggiunge le seguente tecniche:
<ninjutsu a lungo raggio> - Fascio di fiamme - [Stm: -3/5/7][Atk: Int marionetta + 80/120/180]
Un unico e sottile foro permette al gas di fuoriuscire con un getto sufficientemente collimato e preciso, in grado di raggiungere anche nemici lontani dal manichino con un cono di fiamme molto pericoloso
<ninjutsu a vasto raggio> - Getto di fiamme - [Stm: -4/6/8][Atk: Int marionetta + 60/95/140]
Più fori sottili possono creare numerosi getti, non troppo precisi ma capaci di colpire in molte direzioni con un ventaglio di fiamme molto pericoloso, capace di colpire 3/4/6 nemici contemporaneamente. Se utilizzato contro un unico avversario la sua elusione avrà un malus di 20/30/50
<ninjutsu difensiva> - Scudo di fiamme - [Stm: -2.5/4/6][Def/Res: Def/Res marionetta + 90/120/170]
Numerosi fori, molto larghi, permettono di far fuoriuscire più gas ma con velocità minore. Questi non avrà l'energia sufficiente per arrivare a colpire l'avversario, tuttavia la quantità di gas creerà uno scudo infiammato in grado di bloccare gli attacchi avversari.
Se l'attacco è una taijutsu non armata, che venga o meno parata con successo, l'avversario riceverà 2/3/5 Pf da ustione
Fili: 2
Utilizzi: 3
Ryo: 25
Richiede marionetta con Int almeno 130

- Vasca in pressione: la prima energia sfruttata dall'uomo è stata l'acqua ed uno dei primi trucchi replicati dal clan dei marionettisti utilizzava proprio questo elemento, noto vettore energetico. Sulle spalle della marionetta viene installato un contenitore stagno, capace di contenere una discreta quantità d'acqua in pressione che a comando potrà essere utilizzata per le più svariate tecniche
Aggiunge le seguenti tecniche:
<ninjutsu ravvicinata> - Idrotaglio - [Stm: -3/5/6][Atk: Int marionetta + 80/120/180]
Un condotto sottile porta l'acqua dal contenitore ad un foro, posizionato solitamente sulla bocca o su un arto del burattino. Da qui l'acqua in pressione fuoriesce con vigore creando un getto che, in base alle dimesioni del foro di uscita, avrà la capacità di perforare la roccia o di maciullare tronchi d'albero. [Causa a scelta ferite perforanti o contundenti]
<ninjutsu difensiva> - Nebulizzatore - [Stm: -3/4/6][Def/Res: Def/Res marionetta + 90/110/140]
L'acqua, a differenza del gas si scompone in gocce dalle dimensioni precise e molto maggiori rispetto agli areiformi. Per questo motivo numerosi fori, anche dal diametro ridotto, non generano molti fasci dalla grande gittata ma distruggono il getto creando un'ampia barricata di goccioline che rimangono sospese in aria. Pareva uno spreco di energia e di liquido, ma quella barriera aveva una capacità difensiva non trascurabile, specialmente contro eventuali attacchi di fuoco, capaci di distriuggere i burattini.
[Se utilizzato per proteggersi da una ninjutsu di elemento fuoco genererà una nube di vapore che agevolerà il nascondersi nel turno successivo che guadagnerà un livello]
Fili: 4
Utilizzi: 3
Ryo: 30
Richiede marionetta con Int almeno 130
Diminuisce Vel di 20





Ego - Genbu - Dokuken - Yang - Ying - Su - Karasu



Edited by •Yatagarasu• - 5/7/2013, 20:59
 
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2 replies since 3/7/2010, 10:28   1991 views
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