Scheda di Shinji Aburame, Jonin [Medico da Recupero]

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view post Posted on 2/1/2009, 22:27
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SHINJI ABURAME


(Disegno by Hay Lin)
(cliccare per immagine ingrandita, consigliato per ammirare cotale disegno in tutta la sua maestosità :riot: )

Aspetto genin (Senza equip)
disegno by mysister
(ormai obsoleto, ma tanto vale tenerlo XD


Edited by .Balerion - 21/3/2014, 11:35
 
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shinjiaburame1

Nome: Shinji

Cognome: Aburame

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Abilità: Abilità nel piazzare trappole, Abilità nel Nascondersi, Sprint, Abilità nel Controllo del Chakra

Specializzazione: Ninjutsu

Elementi: Terra, Fulmine, Acqua - possibile slot libero

Lavoro: Medico da recupero, Master

Rango: Jonin

Fama: 203
3*lv44 +50 prom. chunin-jonin+ 25 medico +5 miss.D+20 miss. C +35 miss. B + 35 miss. B +60 miss. A= 362
Fascia: 301-500 punti - Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative.

Conoscenze: Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento ; Tanken. Esplorazione ed osservazione ; Kojakujutsu. Fuoco ed esplosivi ; Gaikō. Diplomazia




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Edited by Dr. Xetos - 6/12/2013, 00:22
 
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Statistiche:

Livello:
57 (Exp 29932)

StatBaseBonusRangoMissioniVestitiLivello
Frz:11167+10...286
Def:31367+20.28.18117
Chk:13167...595
Vta:996720...12
Int:26267.111242238
Res:31367+20.21151837
Vel:83
67+10
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3
3
TOT:1312529201603947688

Idea tabella rubata spudoratamente ispirata da Angy


Stm: 207

Effetti extra:

-Efficacia attacchi nemici(tutti) ridotta di 25 (per gocce d'ocra)
-Se un attacco fisico/taijutsu è completamente parato, l'avversario subisce 3 pt ferita da taglio(no danni) (per gomitiera lamellata)
-Danni terra ridotti di 4, danni fulmine aumentati di 2(per veste marrone)
-Danni subiti da attacchi fisici, ridotti di 2(per giubba chunnin)
-Nascondersi aumentato di 1 lv(solo se indosso pantaloni mimetici e giubba mimetica); Nessun recupero di stamina in caso di azione di ricerca(basta uno dei due mimetici)-->entrambi gli effetti attualmente non sono attivi
-Exp combattimenti aumentata del 40%(per pesi)
-Attivazioni che potenziano vel: +3(per sandali ninja)


Dove ho preso esperienza:
Promozione a genin: Sfida vs Koshiro Loto
Esperienza: 145 per l'avversario + 500 per la promozione=645
Quest per le Tecniche clan
Esperienza: 200 + 270 nemico sconfitto= 470
Quest insetti curativi
Esperienza: 450
Quest per sutra rospi
Esperienza: 600
Torneo Taiyou: Sfida vs Inisu Kayame
Esperienza: 319
Torneo Taiyou: Sfida vs Kazuku Uchiha
Esperienza: 389
Torneo Taiyou: Finale vs Kakuto Nara
Esperienza: 128
Missione #31 di liv. D- Alla sorgente del fiume
Esperienza:800
Addestramento di livello Base
Esperienza: 450+(450*20/100)pesi= 540
Sfida vs Hay Lin Megamikaze
Esperienza: 174 + (174*20/100)pesi=209
Duello vs Kazuku Uchiha
Esperienza: 380+(380*20/100)pesi=456
Torneo Chunnin
Esperienza: 1000 base promozione + (500+200)evento=1700
Quest tecniche clan Aburame(chunnin)
Esperienza: 360+360/5 (combattimenti e pesi) + 740(quest)=1172
Quest tecniche mediche(genin+chunnin)
Esperienza:1600
Combattimento con Sen Uchiha
Esperienza: 439+(439*40/100 pesi)=614
Missione 14 C Suna - Il samurai leggendario
Esperienza: 1440
Questioni d'etica: Talento nella genetica
Esperienza: 1200
Missione 5B: Gli occhi più belli
Esperienza: 2600 + 1000*40/100=3000
Missione 6B: Nella valle dei Ciechi
Esperienza: 3000
Missione A mascherata da 9C:Oltre le Linee Nemiche
Esperienza: 4000+500*40/100
Promozione da Chunin a Jonin
Esperienza: 2000
Premio Evento Watashi
Esperienza: 5000
Totale: 29932


Nota: Alcuni combattimenti/quest sono stati premiati con le regole vecchie, per questo non combaciano con gli attuali regolamenti per quest/combattimenti


shinjiaburame2

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Edited by Dr. Xetos - 10/3/2014, 23:15
 
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Abilità


Pt abilità: 5(per passaggio di rango)+2(missione) + 18(1 ogni 2 livelli)+ 1(chunnin) +5 promozione chunnin +2 (missione)+3 missione+4 missione= 40
Spartiti in:
Piazzare trappole(28 pt)
Nascondersi(12 pt)

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 5 : 12/20] "Il ninja si nasconde nel primo rifugio che trova [se il terreno lo permette], tutti i nemici non lo possono attaccare se non con una tecnica a vasto raggio. Si può scovare il ninja solo con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un' azione per cercarlo. L'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è stati scoperti viene potenziato di 1/10 rispetto al totale."

Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento , tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere . Una volta nascosti, attaccando il nemico uscirete dal nascondiglio (salvo eccezioni come Aburame). Da nascosti sarà invece possibile mantenere le tecniche, tra cui le genjutsu se sono state fatte prima.



Imparata in quest per diventare medico:
<attivazione> -Abilità nel Controllare Chakra- [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 5 : 11/20] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 6 : La diminuzione è di 10
[X]Liv 5 : La diminuzione è di 15
Liv 4 : La diminuzione è di 20
Liv 3 : La diminuzione è di 25
Liv 2 : La diminuzione è di 30
Liv 1 : La diminuzione è di 40

11 pt a gratis perchè abilità dei medici


Il controllo chk si dovrà utilizzare per tutte le tecniche /attivazioni che usano chk , quindi se ad esempio uso un' attivazione che richiede chk e poi una tecnica lo dovrò usare due volte. Da usare anche per i mantenimenti.
Inoltre, non può essere utilizzato per ridurre il costo di attivazione delle genjutsu e quindi potenziarle: il controllo chakra diminuisce il chakra totale.

<tecnica> -Abilità nel Piazzare Trappole- (Stm: -3) [Liv 4 : 28/30] "Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario.La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 6 : Infligge 5 danni al nemico
Liv 5 : Infligge 6 danni al nemico e causa status paralisi per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 9 danni.
[X]Liv 4 : infligge 8 danni e infligge status paralisi più un altro Status per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 13 danni e uno Status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 3 : Infligge 10 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare, oppure 20 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 2 : Infligge 12 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare e un altro Status per due turni, oppure infligge 23 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 1 : infligge 15 danni e causa status paralisi per i due turni successivi al suo scattare, oppure 30 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Specificazione sulla Paralisi da trappole: Se un Ninja viene paralizzato da una trappola per più azioni, non appena viene attaccato da un nemico o soccorso da un suo alleato, tutti le altre azioni in cui dovrebbe essere paralizzato vengono recuperate.

NB: per poter infliggere lo status, si devono possedere oggetti o tecniche capaci di causarlo. Gli oggetti possono essere forniti ad inizio missione.[L'utilizzo del Byakugan scova immediatamente la trappola piazzata.]


Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima pararsi e nell'altra azione usare la trappola. Le trappole riportano la scritta "causa status paralisi" nel senso che possono provocarla, ma bisogna comunque raggiungere i 10 danni da trappola perchè la paralisi abbia effetto. I danni delle trappole da paralisi sono cumulabili ad altri danni da paralisi


Cancellata con l'elettroshock in cambio di CC:
<attivazione> -Sprint- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 5 : 11/20] “Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione.
Liv 6 : Vel +5
[X]Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30"
11 pt abilità a gratis




Edited by Xetos God of the Pillows - 13/10/2012, 13:12
 
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Il clan Aburame è una famiglia misteriosa dotata di un’abilità molto particolare ma allo stesso tempo estremamente raccapricciante: quella di controllare e comunicare con gli insetti. I membri del Clan sono distinguibili dalle altre persone già a partire dall’abbigliamento, in quanto essi di solito girano indossando occhiali da sole e impermeabili. Ma, in effetti, non è solo il loro abbigliamento a destare stupore, ma sono sopratutto le loro usanze: alla nascita, infatti, i membri del Clan offrono come nido il proprio corpo ai “Kikaichuu”, gli Insetti della Distruzione. Questi ultimi sono particolari insetti che si nutrono di Chakra e vivono in simbiosi con il Ninja , nel suo corpo: Se da un lato essi trovano ospitalità nel corpo del Ninja e utilizzano parte del suo Chakra per sopravvivere, dall’altro rappresentano per quest’ultimo una potentissima risorsa nel combattimento: Egli infatti comanda gli insetti e affida loro quasi tutto il combattimento.

Necessita: Specializzazione Ninjutsu e Abilità nel Nascondersi

Gli Insetti e il "contatto"

La forza degli aburame non consta negli attacchi fisici, ma sulla cooeperazione di ninja ed insetti.
Per questo non è la forza il parametro guida, bensì l'int, cioè la maestria con cui gli insetti sono guidati dal loro padrone/compagno. Tuttavia, gli attacchi degli insetti sono attacchi fisici veri e propri e come tali andranno difesi utilizzando la Def.
Un Aburame attaccherà prettamente con lo scopo di assillare il suo avversario con i kikaichuu, speciali insetti che fanno del chackra una fonte di nutrimento. Ed infatti l' aburame sfrutta questa particolarità per prosciugare lentamente ma inesorabilmente l' avversario delle proprie forze. E' per questo che in genere le tecniche del clan non puntano tanto al danno, quanto al piazzamento di Insetti.
Affinchè gli insetti vengano piazzati è necessario il "contatto", ossia un momento in cui gli insetti possano assare dall'Aburame al nemico. Questo avviene in diverse condizioni:
1)c'è del residuo in un attacco di insetti non difeso
2)una tecnica difensiva con insetti para completamente un attacco fisico o taijutsu del nemico
3)il nemico si difende con il proprio corpo(inteso come def+chk o come def+arma+chk) da un attacco di insetti
Avvenuto il contatto, gli insetti piazzati corrisponderanno al residuo(caso 1) o al valore minimo di 1 qualora non ci sia residuo su cui basarsi(casi 2 e 3).

Una volta accumulato almeno un Insetto sull' avversario questi aumenteranno passivamente ad ogni azione dell' avversario in base al chakra speso (sia per tecniche che attivazioni che mantenimenti) pari a chk totale/20 in quanto più viene usato più gli insetti ne saranno attirati. Ad ogni turno si accuserà un contraccolpo alla stm (e poi una volta azzerata questa alla vta, anche se nel caso della vita, gli insetti non la porteranno mai al di sotto dello zero) pari agli Insetti su di sè. Più insetti si accumuleranno sull' avversario più questi vedrà le proprie energie scemare ricevendo un malus alle statistiche fisiche(Frz,Def,Vel) pari agli Insetti/5 presenti su di lui (gli Insetti a cui fare riferimento sono quelli che sono presenti a inizio turno, momento in cui si manifesta il malus).
Non c'è limite agli insetti accumulabili, ma c'è per la quantità di stamina massima che viene sottratta in un turno, che non può superare 20/40/70/100

Togliersi insetti di dosso è una possibile opzione per l'avversario, ma non è facile. Vi sono due modi per liberarsi da loro:
-scrollarseli di dosso utilizzando la propria velocità ed eventualmente il chakra. In un azione in cui non si attacca(che non conterà come morta, dunque non vi sarà ricarica di stamina). Si toglierà un numero di insetti pari a un decimo della somma vel + chk. Il chakra speso va pagato, comunque non attira altri insetti.
-metterli in pericolo di vita, infliggendosi un danno pari agli insetti che si vogliono togliere*0.5.
Inoltre, gli insetti se ne andranno da soli se il ninja viene colpito da una tecnica di fuoco, acqua o fulmine. Per la precisione, il numero di insetti calerà di una quantità pari al RESIDUO.

Infine, date le debolezze degli insetti di fronte a fuoco, fulmine e acqua, una tecnica difensiva di insetti avrà un malus di 1/10. E per contro, una tecnica di fuoco, fulmine, o acqua, utilizzata per difendere un attacco di insetti, prenderà un bonus di 1/10. Ciò si applica per le tecniche pure, quindi non per attivazioni, passive, armature elementali personali o di clan.

L'arte del nascondersi

Gli Aburame preferiscono il combattimento a distanza, da nascosti, e ciò garantisce loro più vantaggi.
Le tecniche con insetti potranno venire utilizzate anche da nascosti, salvo diversa specificazione, ricevendo in questo un bonus ulteriore di 10/25/40/75 finchè il ninja non viene scoperto.
Questo bonus sostituisce quello di 1/10 che nascondersi darebbe normalmente, quest'ultimo compare invece solo quando l'Aburame esce allo scoperto, ma in quel caso è escluso il bonus sopracitato.
Inoltre, se gli insetti hanno attaccato, le azioni morte spese per cercare l'Aburame non ricaricano la stamina ma anzi la fanno spendere per la fatica, in quantità pari a 20/lv nascondersi.

Insetti curativi

Lo sciame di un aburame annovera tra gli altri anche alcuni insetti poco forti rispetto ai normali kikaichuu, ma ugualmente utili in quanto in grado di curare veleni e danni, grazie a particolari sostanze che secernono. Quanto possono curare? Finchè hanno abbastanza P.C.(Punti Cura), che determinano quanta sostanza rimane agli insetti da secernere per curare,o danneggiare, visto che il loro siero può anche essere utilizzato come sostanza velenosa, grazie a degli enzimi presenti nel corpo degli insetti che consentono di trasformare una sostanza curativa in miscele molto più pericolose.
Ecco cosa possono fare gli insetti, e quanto gli viene a costare:
-cura avvelenamento: eliminano ferite da avvelenamento ed effetti aggiuntivi di veleni fino al grado 5/3/2/1. Possibile anche la cura di altri status, se i responsabili di tali status non sono attacchi fisici ma sostanze ostili entrate in circolo nel corpo. Il grado del veleno può calare di gravità fino alla completa guarigione, e ogni passaggio costerà 2 PC(ad esempio per passare dal grado 4 alla sanità, occorreranno 6 PC, per abbassarlo al 5°grado, ne basteranno 2, per portarlo al 6°, 4). Calcolo più veloce per semplificare: PC consumati = 2*(7- grado ferita)
-ricarica stamina o vita ninja. PC consumati=Vta/Stm ricaricata
-eliminazione dolore(da chunnin in su): tramite sostanze simili a endorfine, è cancellato il dolore derivante da una ferita. PC consumati=7-grado ferita che ha causato il dolore
-uso tecniche:vedere tecnica

Gli insetti hanno a disposizione un numero di PC pari a 10/20/30/40 più 1 ogni 3 livelli.

Tecniche:

Genin:
<ninjutsu a lungo raggio> - Sciame Kikaichuu - (Chk 60)(Int: +80) “Tecnica basilare del clan Aburame, usabile in mille varianti, che hanno però in comune lo scopo e il mezzo: lo sciame dell'Aburame è fatto uscire dal corpo, e mandato in massa contro il nemico, puntando o a piazzargli addosso degli insetti, piazzando un numero di Insetti uguali al residuo, o in alternativa a danneggiarlo, uso più debole (malus di 25) e meno comune ma pur sempre efficace.”

<attivazione> - Insetto femmina - (Chk: 30) “Questa tecnica fa partire dal corpo dell'Aburame un insetto particolare: una femmina. I Kikaichuu di questo sesso sono inadatti al combattimento, ma per contro sono perfetti per attirare i maschi, unici in grado di rilevare il finissimo odore delle femmine, che sono introvabili per qualunque altro animale, compreso l'uomo. Quando l'insetto è partito, impiega 2 turni a raggiungere il nemico(lo raggiungerà al secondo turno dell'Aburame successivo all'attivazione della tecnica), ma quando l'ha raggiunto sul nemico sarà automaticamente piazzato un Insetto, che non potrà più essere tolto nemmeno infliggendosi un danno. E' possibile mandare più femmine verso il nemico, ma non in un unica attivazione. Gli Aburame sono in grado di trovare la femmina, dunque questa tecnica non avrà effetto se nella squadra del nemico c'è almeno un Aburame.”

<taijutsu ravvicinata> - Combinazione taijutsu Insetti-Aburame - (Stm:-3)(Frz: +Int/2 + Insetti sul nemico) “In genere gli Aburame non prediligono le taijutsu, e fanno uso di queste solo quando ormai il nemico è stato sufficientemente indebolito da non essere più considerato una minaccia. In questa tecnica Aburame e insetti collaborano per colpire il nemico nei suoi punti deboli, suggeriti dagli insetti piazzati su di lui. Inoltre anche gli insetti che prima erano stati piazzati sul nemico collaborano all'attacco, per poi tornare di nuovo sol nemico a tecnica completata. Questa tecnica non piazza Insetti e interrompe nascondersi se attivo.”

<ninjutsu difensiva> - Barriera di insetti - (Chk:70/100/140/200)(Def/Res: +110/160/200/270) “Gli insetti non servono solo per attaccare, uno dei possibili usi è sfruttare il loro numero per ottenere una barriera solida e resistente, rafforzata dal chakra, che resiste ai colpi nemici tramite la forte coesione tra un insetto e l'altro. Qualora un attacco ravvicinato venga completamente parato, gli insetti saranno reattivi ad attaccarlo subito, e ciò comporterà un bonus di 10 a qualunque tecnica che usi insetti utilizzata immediatamente dopo la barriera.”


Chunin:

<attivazione>- Kikaichuu Otturatori - (Chk:60 x turno) “Usando questa attivazione gli insetti quando attaccheranno o difenderanno punteranno anche a privare il nemico della sua arma/marionetta/qualsiasi oggetto non vivente. Le tecniche offensive rendono inutilizzabile l'arma per 1 turno se vi è del residuo, e le tecniche difensive fanno lo stesso se l'efficacia della tecnica difensiva supera di almeno 1/10 l'attacco che è stato parato. Entrambe le condizioni richiedono comunque un contatto tra insetti e arma.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<attivazione> - Kikaichuu Velenosi - (PC: 2 x turno)(Chk: 40 x turno) “Con questa attivazione alcuni kikaichuu curativi sono integrati allo sciame, ma la sostanza da loro secreta è ora velenosa. Gli attacchi dell'aburame provocano status veleno, ma anche le difese saranno in grado di infliggere questo status basandosi sulla differenza Eff. tecnica difensiva - Eff. tecnica offensiva. Quest'utlima possibilità si realizza solo se c'è contatto tra insetti e avversario.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Tifone Kikaichuu - (Chk: 90) (Int: +120) “Gli insetti si dirigono contro l'avversario, stavolta però l'attacco assume la forma di un tifone che circonda il nemico da tutti i lati, rendendo l'attacco più efficace rispetto al classico uso dello sciame(con cui ha in comune il fatto di ricevere un malus, di 40 in questo caso, se la tecnica è usata non per piazzare insetti ma per fare danno), e circondando di fatto il nemico, vincolandolo alla scelta tra attraversare il tifone o rimanere al suo interno. Qualora il nemico sia tanto temerario da attraversare il tifone, esso subirà un danno pari a int dell'attacco/100, e ricevendo Insetti in numero pari al danno subito. Questo effetto si attiva anche se la tecnica di per sè non piazza insetti. Se il nemico non attraversa il tifone, sarà da questo intrappolato per un turno, e potrà attaccare solo a distanza. Non si attiva nel caso di sostituzione in base vel, o elusione.
Non può essere usata per due turni consecutivi.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Convergenza Kikaichuu - (Chk: 70)(Int:+80) (richiede nemico intrappolato nel tifone)
Dopo che hanno circondato il nemico, i Kikaichuu in orbita attorno a esso convergono tutti contro di lui, in un unico potente attacco parabile unicamente con def+chk. Il residuo infliggerà danno, e si accumulerà come Insetti. Il gran numero di insetti che converge rende impossibile parare totalmente questa tecnica, e anche se non infliggerà danno, un Insetto verrà comunque piazzato automaticamente.

<attivazione> -Clone di insetti -(Chk: 70)(1 volta a combattimento) “L'Aburame sfrutta gli insetti per evocare una copia a lui identica, che confonde il nemico affiancandosi all'originale,e ha diversi possibili utilizzi(solo uno può essere usato, ovviamente).
-Se usata per indebolire l'attacco, indebolisce l'attacco nemico di 50, il residuo potrà poi essere eluso o parato con tecniche o col corpo.
-Se usata per confondere il nemico, facendola esplodere mentre colpita dall'attacco, l'attacco andrà neutralizzato con normali tecniche/elusioni/difese/sostituzione, ma qualunque esito abbia il tantativo di difesa, si avranno diversi a seconda dell'attacco nemico, in particolare a seconda della distanza: per attacchi a raggio vasto/totale, non succede niente, per attacchi a lungo raggio, gli insetti, "spinti" dall'attacco, si dirigeranno verso il nemico in un attacco dal forte effetto sorpresa, parabile solo con def+chk, e l'attacco avrà Frz= 2/3 dell'attacco nemico; per attacchi ravvicinati, il nemico dovrà eludere un attacco della stessa forza del proprio, in caso contrario si ritroverà con 10 insetti automaticamente piazzati(ma nessun danno).”


Slot: 7/65
(oppure 9 se le attivazioni "che riportano questa dicitura" contano come tecniche)

Talenti

Pt Talento: 18(1 ogni 2 livelli) + 1(Chunnin) + 5 promozione chunnin +2 missione +2 missione+4 missione= 25
Spartiti in: Migliore utilizzo degli insetti difensivi(32 pt)


<passiva> Invigorimento degli Insetti - “Al costo di un maggiore sforzo , vengono potenziate tutte le tecniche di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
[X]Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”
Pt Talento: 32


Cambiato più volte dopo le modifiche al clan



Edited by .Balerion - 20/3/2014, 19:48
 
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Tecniche Standard

tecniche studente
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].


<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- (Chk:10)(Efc+15) [Max 2 copie ad azione] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk+Bonus Tecnica)/n°copie] . Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus di 5 ad Frz e Def per copia."


Tecniche di gradi superiori:

Slot disponibili 8+57=65

GENJUTSU: 12/65

Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Chk: 35][Eff: +50]
Liv 2: [Chk: 55][Eff: +80]
Liv 3: [Chk: 75][Eff: +100]
Liv 4: [Chk: 95][Eff: +130]
2 slot

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]
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Tecnica del manto di gelo - [Chk: 35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su residuo/2.”
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<genjutsu> - Illusione demoniaca: Tecnica della visione traumatica - [Chk: 60][Eff: +80] “ Questa tecnica basa il suo effetto sulle paure consce ed inconsce dell’avversario.
Attraverso l’illusione e con l’apporto della dovuta quantità di chakra si può riuscire infatti ad entrare nella mente dell’avversario sondando emozioni e ricordi sino a far riemergere ciò che più esso teme e materializzarlo nella realtà. Il terrore provato da colui che subisce questa tecnica è tale da impedirgli di muoversi causandogli così status paralisi.Il bersaglio subirà tanti punti ferita paralisi quanto il residuo/4.”

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<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica della palude illusoria - [Chk: 75][Eff: +90] “ Grazie all’arte illusoria il ninja modifica la composizione del terreno dello scontro attorno ai propri avversari sino a trasformarlo in quella che pare una palude, che sarà tanto più melmosa e profonda quanto più chakra verrà impastato. Colui che subisce la genjutsu si vede sprofondare lentamente ed inesorabilmente nell’acquitrino, senza poter opporre resistenza alcuna, rendendogli difficoltosi i movimenti causandogli di conseguenza un malus alla velocità pari a 25+(residuo/3).”
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<genjutsu> - Tecnica del turbine smeraldo - [Chk: 70][Eff: +85] “Nata nel Paese del Fuoco, fertile terra dalle vaste e rigogliose foreste, quest’illusione prende ispirazione dall’ambiente in cui ha avuto origine e mira ad inibire le possibilità del proprio avversario. Ricorrendo ad una buona quantità di chakra, lo shinobi irretisce la mente del proprio avversario fino a fargli credere che si sia alzato il vento. Burrascosa ed imprevedibile, l’aria inizierà a turbinare attorno al malcapitato, accompagnata da una quantità sempre maggiore di foglie che si muoveranno in maniera confusa nel flusso andando a colpire il ninja che ha subito l’illusione. Questi, sotto l’influsso del chakra dell’utilizzatore, percepirà il tocco di quelle semplici foglie come se fossero taglienti pezzi di vetro che, sospinti dal vento, lesionano in maniera medio grave i tessuti della sua pelle con tutte le conseguenza del caso, causando uno status taglio calcolato su 15+(residuo/4). Inoltre, la condizione più che scomoda in cui si trova lo shinobi colpito gli impedirà di reagire anticipatamente agli attacchi avversari, quindi gli sarà impossibile contrattaccare."
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<genjutsu a vasto raggio> - Illusione demoniaca – Tecnica del simulacro di carta – [ Chk: 120][Eff: +170] “ Attraverso un'abile arte illusoria, il ninja trae in inganno corpo e mente degli avversari cambiando l’aspetto degli stessi, così da confonderli a livello inconscio e renderli innocui dal punto di vista fisico.
Concentrando una discreta quantità di chakra nelle menti dei propri avversari, l’utilizzatore farà in modo che ogni soggetto colpito dalla genjutsu, si veda prendere le sembianze di un sé stesso fatto di carta; nulla più che un fantoccio in due dimensioni, che lentamente ed inesorabilmente, partendo dai piedi, inizierà a bruciare sotto lo sguardo dell’utilizzatore. L’ovvio e illusorio indebolimento muscolare della tecnica causa un malus di 25+(residuo/4) a Forza e Difesa.”

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<genjutsu-attivazione> -Tecnica del teletrasporto illusorio- [Chk: 100][Eff: +120] “L'utilizzatore di questa tecnica sparirà nel nulla agli occhi dell'avversario proprio come se si teletrasportasse altrove. Riapparirà quindi in un'altra posizione attorno ad esso, anche se questa sarà in realtà un'immagine illusoria. L'avversario vedrà il successivo attacco diretto a lui provenire dalla copia illusoria e per questo provvederà a difendersi da un attacco proveniente da quella direzione. Inutile dire che in realtà l'attacco giungerà al malcapitato dalla direzione originaria e risulterà decisamente più devastante trovando l'obiettivo completamente impreparato. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla difesa, qualunque essa sia, di residuo/2.”
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NINJUTSU ELEMENTALI

Elementi: Terra, Fulmine, Acqua

Genin:

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Pilastro Roccioso- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."
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<ninjutsu elementale> -Doton: Roccia Friabile- [Chk: 60/90][Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da urto pari calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la vita, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."
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<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Doton: Gabbia Rocciosa - [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario, che potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione. L'unico modo per evitare questo attacco è l'elusione. Una volta che il l'avversario è rinchiuso, l'utilizzatore della tecnica non potrà attaccarlo. Utilizzabile anche su sè stessi, non infligge danni."
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<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Doton: Sabbie Mobili - [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito, subirà automaticamente lo status paralisi per un turno. Non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."

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<ninjutsu elementale> - Raiton: Scudo di Fulmini - [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementale. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 3/4 danni e punti paralisi, più altri 2 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."
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<attivazione> -Doton: Armatura Fangosa- [Chk:100 a turno][Def/Res: +40] "Allo scopo di guadagnare una difesa sempre migliore, il ninja sfrutta ogni minimo vantaggio che il proprio elemento gli concede, concentrando attorno a tutto il suo corpo una discreta quantità di chakra elementale di Terra, grazie al quale raccoglie o addirittura genera dal nulla una vera e propria armatura di terra e fango, elemento che pienamente sotto il suo controllo, è in grado di smorzare la potenza di ogni attacco eseguibile, dalla più infida delle illusioni al più perforante attacco armato."
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<ninjutsu elementale> -Doton: Tempio- [Chk: 160][Int: +40] "Avendo sviluppato la tecnica della Gabbia Rocciosa, il ninja riesce a formare una costruzione più grande e resistente dove rinchiudere fino a 3 avversari: essa assumerà la forma di un massiccio tempio, dal quale non sarà possibile uscire se non abbattendo uno dei muri infliggendogli 1500 danni (in caso di raggi vasti o totali questi colpiscono sempre il tempio). Questa tecnica non è contrattaccabile nè difendibile, solo eludibile con 3/4Vel+Chk. Una volta che l'avversario sarà rinchiuso, l'utilizzatore della tecnica potrà attaccarlo liberamente con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, che avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 75. Tutte le elusioni avranno un malus di 80 per la difficoltà a muoversi nello spazio del tempio. Se per dare il colpo finale ad un muro vengono utilizzate tecniche a raggio vasto o totale, esse andranno ad intaccare le colonne portanti del tempio, facendolo crollare addosso a chi sta all'interno, che dovrà difendersi da un attacco di potenza 1000. Utilizzabile con successo una volta ad incontro."
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<ninjutsu elementale> -Doton: Ribaltamento Minerale- [Chk: 110/170] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."

2 slot

<ninjutsu elementale> -Raiton: Mani del Morto- [Chk: 130/180] "Il ninja infonde per un lungo periodo di tempo una grande quantità di chakra elementale di tuono nelle proprie braccia, coprendo gli arti di elettricità. Con le braccia in questo stato, può proiettare il chakra verso l'avversario, attaccandolo con una zampata di fulmine che assomiglia molto alla forma di un braccio d'ossa, oppure utilizzare il chakra già accumulato per potenziare una Ninjutsu Elementale dello stesso elemento: nel primo caso, si tratta di una Ninjutsu Elementale a lungo raggio, di intensità pari ad Int+165/230, che infligge ferita addizionale da urto dimezzata, mentre nel secondo caso il costo in chk della seconda tecnica viene ridotto di 1/4, ed inoltre infligge ferita da paralisi moltiplicata *1,1 (in questo caso, la somma delle due tecniche consuma una sola azione)."
2 slot

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Drago Acquatico- [Chk: 130/180][Int: +165/220] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."
2 slot
NINJUTSU NON ELEMENTALI

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Inganno - (Chk: 50) "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - (Chk: ///) "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."

TAIJUTSU

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."

BUKIJUTSU

Particolarità:

-Mille lanci: I ninja di Konoha son specializzati nell'utilizzo di armi da lancio, tanto che possono diventare dei veri mitragliatori umani, quando le armi da lanciare sono piccole e maneggevoli, il vincolo di sei per volta non basta più quando si ha a che fare con simili esperti nei lanci a ripetizione, portati anche in movimento ad alte velocità. Di conseguenza, quando si utilizza un attacco con armi semplice, i limiti per le armi salgono di soglia, e non dipendono più dalla struttura fisica del corpo, ma dal grado che questi ha raggiunto nel lanciare più volte in poco tempo. Il limite di piccole armi(shuriken, kunai, spiedi) che si possono lanciare in una volta è di 12/24/36/50. Le bukijutsu invece avranno un massimo riportato nella tecnica
-Raccolta veloce: I ninja di Konoha combinano la propria velocità col proprio stile di combattimento con le armi, riuscendo a raccogliere un set d'armi anche quando eludono(ciò costa un malus di 1/10 all'elusione), oppure a raccoglierne due con il minimo sforzo(in una sola azione quando uno si recupererebbe, se ne recuperano invece 2). Se possiedono un rotolo per shuriken, sacrificando l'azione offensiva si possono richiamare tutti gli shuriken.
-Taglie armi: Ai fini delle tecniche, si considerano piccoli i kunai, gli shuriken(singoli o doppi) e gli spiedi. Si considerano medi i fuuma shuriken, e utilizzarne uno in una tecnica che accetti armi piccole equivale all'utilizzo di 5 armi piccole, e anche sigillarlo in un rotolo equivale a occupare lo stesso spazio di 5 shuriken.
Gli shuriken giganti contano come arma grande. Le altre armi sono considerate inutilizzabili nelle bukijutsu di lancio.

<bukijutsu a lungo raggio> - Tecnica degli Shuriken d’ombra - (Chk 30) (Frz: +bonus Shuriken+30?) (Richiede 2 Fuuma Shuriken O da 2 a 4 shuriken normali o doppi) “Il ninja lancia più shuriken, nascondendo nell'ombra del primo tutti gli altri grazie ad un abile gioco di ombre. Chi vede arrivarsi questo attacco, istantaneamente si prepara per respingere lo shuriken visibile, venendo colto di sorpresa dagli altri, ricevendo così un malus alla Vel/Dif pari 10+Bonus Shuriken.”

<bukijutsu a lungo raggio> - Spirale di Dolore - (chk: 40) (max 15 armi piccole) (Frz: +bonus armi lanciate +20)
Il ninja può utilizzare questa tecnica in tre modi: allontanandosi, avvicinandosi al nemico, o girando intorno a lui. Lo scopo della tecnica è sfruttare le proprie armi come diversivo, lanciandole in grande quantità verso il nemico, per avvicinarsi o allontanarsi da, a seconda della posizione iniziale, una scelta può risultare conveniente rispetto a un altra, in quanto non è la tecnica in sè a esser pericolosa, lo è il modo in cui il ninja deciderà di proseguire.
Allontanamento: il percorso a spirale parte da una posizione centrale, vicina al nemico, e vincolandolo a rimanere fermo o comunque a non allontanarsi troppo. Successive difese/elusioni del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco.
Avvicinamento: il percorso a spirale è opposto a quello dell'allontanamento, così come l'obiettivo, che ora è prettamente offensivo. Successivi attacchi del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco. Avvicinandosi la bukijutsu viene considerata ravvicinata.
Circolo: girare in torno al nemico non favorisce nè l'offesa nè la difesa, tuttavia non variare la propria distanza rispetto al nemico favorisce un uso migliore della tecnica, che ottiene così un bonus di +20.
L'attacco può essere usato anche per difendersi: in tal caso l'attacco nemico subirà un calo pari al bonus di questa tecnica, e l'eventuale residuo potrà essere eluso o difeso senza utilizzare chakra, ma la propria def/res/vel otterrà un bonus fisso di 20.


<bukijutsu a lungo raggio> - Draghi Gemelli - (Chk: variabile in base alle armi, max 80) (Frz: +bonus complessivo delle armi nel rotolo+eventuali sommatori)“Questa tecnica richiede l'utilizzo di un rotolo, che è stato precedentemente riempito con armi da lancio di qualunque taglia. L'utilizzatore dopo aver composto i sigilli, dapprima compie un balzo per portarsi al di fuori della portata degli attacchi nemici che potrebbero interrompere l'esecuzione, in seguito fa roteare i rotoli attorno a sè e comincia lui stesso a girare, mentre proprio in tale istante le armi vengono rilasciate. Differenti armi implicano differenti bonus ed effetti, anche se solo uno potrà essere attivato.
Shuriken: chk 2 – Impiegando almeno 10 shuriken normali, la tecnica diventerà impossibile da eludere del tutto e produrrà 5 danni certi taglienti anche in caso di elusione, inoltre prende un bonus di +20;
Shuriken Doppio: chk 4 – Questi infidi shuriken danno un bonus di +20 alla tecnica
Fuuma Shuriken: 8 - un curioso effetto boomerang di questi shuriken fa sì che colpiscano più volte il nemico, costringendolo a difendere in un azione extra una seconda tecnica di forza uguale alla prima moltiplicata per 11/10
Altre armi piccole(Kunai, spiedi, armi chakrate con la tecnica degli shuriken fiore): chk:1 – Se vengono impiegati almeno 10 armi, la tecnica infligge danni e ferite doppi rispetto al normale, e prende un bonus di +30 per la varietà delle armi impiegate”


<bukijutsu difensiva> - Draghi Gemelli variante di difesa: Barriera compatta di Shuriken - (Chk: variabile, max 80) (Def/Res: +bonus armi richiamate+eventuali sommatori)“L'esecuzione è assolutamente identica ai draghi gemelli: anche qui l'utilizzatore richiama le sue armi da un rotolo mentre è in aria, ma stavolta il chakra che infonde nel rotolo influenza il moto di queste, che anzichè schizzare contro il nemico, si disporranno a formare un resistente scudo atto a respingere quanto più possibile dall'attacco ricevuto. Un successo nella difesa porterà al facile recupero delle armi utilizzate, che torneranno nel rotolo disponibili per un successivo uso, il tutto senza lo spreco di nessuna azione. Come la versione originale, anche in questa le armi hanno i propri costi di richiamo. Differenti armi implicano differenti bonus ed effetti, anche se solo uno potrà essere attivato.
Shuriken: chk 2 – Impiegando almeno 10 shuriken normali, la barriera non ha punti ciechi, e anche di fronte a un attacco perforante, concederà l'assorbimento
Shuriken Doppio: chk 4 – Shuriken forti e resistenti, danno un bonus di +20 alla tecnica e in caso difendano del tutto un attacco fisico ravvicinato, infliggono 5 danni taglienti al nemico
Fuuma Shuriken: 8 – colpiti da un attacco, questi shuriken partono trasformando la difesa in un potenziale attacco: se l'attacco è parato totalmente il nemico dovrà difendersi da un attacco dato da 1/2 del suo attacco a cui vengono sommati i bonus dei fuuma shuriken.
Altre armi piccole(Kunai, spiedi, armi chakrate con la tecnica degli shuriken fiore): chk:1 – Se vengono impiegati almeno 10 armi, la tecnica infligge danni e ferite doppi rispetto al normale, e prende un bonus di +30 per la varietà delle armi impiegate.”


Passive:

<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così (vedi Shinji), ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."
Bonus talento effettivo: 10 +99(pt vita senza equip)/5 = 29 per difetto


<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. D'altro canto però quest'abilità nel resistere alle ninjutsu mentali è un'arma a doppio taglio, difatti anche l'illusionista che dispone di questo elemento è in grado di intrufolarsi meglio nell'inconscio dell'individuo, plagiandolo come non mai, mandandogli visioni che egli stesso elaborata in fugaci attimi. Questo in altri termini si traduce nel dare un malus alle difese di Genjutsu dell'avversario di 10/20/30/40 e un Bonus a se stessi durante le difese di queste di 5/10/15/20"


Edited by .Balerion - 20/3/2014, 19:50
 
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Tecniche personali

<attivazione> - Kagakushaton - Stile dello Scienziato - (Stm: -4 a turno) “L'originale nonchè inquietante stile che Shinji ha acquisito nel tempo, raggiungendo la sua "maturità" come medico. Inizialmente l'Aburame prendeva molto seriamente il suo lavoro, agendo solo in virtù della sua massima "il compito di un medico è curare", tuttavia col tempo tale massima è rimasta, ma la sua filosofia ha assunto anche connotati inquietanti, deviando dalla pura via del medico e imboccando quella dello Scienziato. Shinji cominciò a studiare invece di curare e basta: studiava l'anatomia dei cadaveri, studiava le peculiarità dei vivi, perfino le malattie erano viste non solo come mali da curare ma anche come interessanti patologie da approfondire. L'avversario dovrebbe sentirsi lusingato quando Shinji adotta questo stile, perchè significa che l'Aburame lo trova abbastanza interessante da volerlo studiare. Purtroppo col tempo Shinji ha cominciato a trovare interessante qualunque cosa, quindi sono ormai poche le cose che lo scienziato rifiuta.
Sono due le varianti di questo stile, anche se rappresentano facce diverse della stessa medaglia: in entrambe il cambiamento visibile in Shinji è un semplice stato che a prima vista sembrerebbe trance, ma in realtà altro non è che l'apoteosi della concentrazione, certe volte accompagnata da lievi risate, quasi a voler perpetuare lo stereotipo dello scienziato pazzo. Tale concentrazione può venire usata da Shinji sia per elaborare migliori strategie che per migliorare le sue doti difensive:
- Kagakushaton - Il Dottore deve sopravvivere! - (Def: +77; Int: -10)
Versione difensiva: in questo caso Shinji opera un autoconvincimento della sua mente, rendendosi conto di quanto la sua presenza e la sua opera di studio continuo siano necessarie al mondo, o quantomeno a lui. Il cervello elabora questa conclusione e ne trae un potenziamento fisico e intellettuale, concentrandosi esclusivamente sulla sopravvivenza e sacrificando quindi l'impegno nelle strategie offensive.
- Kagakushaton - Voglio conoscere tutto di te! - (Int: +77; Def: -10)
Versione offensiva: qua Shinji si rende conto di poter vincere, e per lui vincere significa catturare il nemico per poterne carpire ogni segreto. Anche in questo stile è il cervello il motore principale: ogni frammento di corteccia cerebrale si concentra allo scopo di elaborare la migliore strategia possibile per raggiungere l'obiettivo. Ogni attacco elementale, mentale o di insetti ottiene preziosi benefici grazie allo sforzo mentale, ma in compenso le strategie difensive vengono sacrificate. Curioso effetto collaterale di questa versione è che Shinji perde la capacità di uccidere, frenato naturalmente dalla sua brama di conoscenza e dal desiderio di non ripetere errori passati. Per questo, qualunque danno subirà il nemico, esso potrà svenire, ma giunto al confine tra vita e morte, il conteggio dei danni si fermerà prima di mietere la sua vita.
Una volta attivata una delle varianti, occorrerà aspettare il turno successivo per cambiare bonus.”

<ninjutsu elementale ravvicinata> - Tecnica di cattura della cavia #1 - Kikaichuu/Doton: Tecnica della Fiamma Nera (Chk: 100) (Int: +171) “Combinazione peculiare di Shinji, che sfrutta al meglio le sue capacità e il suo repertorio di tecniche per impedire al nemico di fuggire e stringerlo in una morsa di fango e insetti, poichè appunto in questa tecnica entrano in gioco sia gli insetti che l'elemento base di Shinji: la terra. Da genin l'allenamento nelle tecniche elementali era stato parecchio trascurato, ma quando l'Aburame realizzò che una tecnica perfetta era qualcosa in grado di prendere il nemico, o sarebbe più corretto dire la preda visto le intenzioni del ninja-scienziato, tra due fuochi, allora Shinji cominciò a sviluppare l'affinità col suo elemento, cercando di dosare precisione e raggio d'azione.
Tutt'altro che semplice da eseguire, in quanto occorre controllare insieme insetti ed elemento, in questa tecnica Shinji manda gli insetti verso il nemico, ma essi sembrano quasi evitarlo, perchè in realtà il vero attacco è portato dal ninja, e consiste nella materializzazione di una grande mano di terra che si protende verso il nemico per bloccarlo. Ma non bisogna dimenticare i suoi piccoli amici, che nel mentre hanno preso posizione attorno al nemico assumendo la forma di una larga fiamma color pece, col duplice scopo di bloccare una schivata nemica e di costituire un duro ostacolo su cui la mano Doton schianterà il nemico prima di scagliarlo a terra.
Questo attacco possiede le caratteristiche elementali di qualsiasi Doton, non piazza insetti ma causa contusione, e soprattutto per via del fuoco di insetti che "arde" dietro l'avversario, un'eventuale elusione sarà fortemente svantaggiata e porterà a un sicuro danno certo di [15 - eff.elusione/100], a cui si sommerà quello eventuale della tecnica.”

augurigb
(sempre by Empty Pumpkin)


Edited by Dr. Xetos - 11/2/2012, 00:18
 
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Tecniche Mediche
Medici

I ninja specializzati nell'arte medica sfruttano i loro poteri sul campo di battaglia.Questi ninja sono interessati nell'arte del curare fino da genin, migliorando le proprie abilità nel corso degli anni. Nella creazione dei tonici un ninja medico deve scegliere in quale tonici specializzarsi. Sarà possibile specializzarsi in 4 tonici. Per i 4 tonici scelti, il costo ri preparazione delle erbe sarà dimezzato, e gli effetti bonus aumentati di ¼ del valore base, i malus diminuiti di ¼ del valore base.

Tonici con specializzazione:
Tonici del chakraTonici della resistenzaTonici della difesaTonico della kekkei genkai

Tecniche

Genin:

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


Chunin:

<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - (Chk: 60)(Stm: 6) “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di 80 Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Chk e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà. Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace. Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente. I Bonus non sono cumulabili.”

<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - (Chk: 60) “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S. Per il processo servono delle ampolle vuote ed i rispettivi ingredienti comprati dagli appositi negozianti.”


Abilità:

<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - “Naturalmente per assumere un tonico bisogna berlo, sprecando però del prezioso tempo o mettersi in una condizione tale di svantaggio da rendere inutile se non controproducente l'azione fatta. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione Forza della Kitsune, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus. Utilizzabile massimo una volta a duello.”

Talento:

<talento> -Genetica- "Sviluppando questo talento il medico puo' svolgere operazioni piu' complesse.
[X]Lv 6 (0-1 operazioni) : Inesperto (Trapianti Oculari singoli)
Lv 5 (2-3 operazioni) : Intermedio (Trapianti Oculari doppi)
Lv 4 (4-5 operazioni) : Avanzato (Trapianti Oculari doppi)
Lv 3 (6-7 operazioni) : Esperto (Trapianti di Kekkei Genkai normali non oculari)
Lv 2 (8-9 operazioni) : Veterano (Trapianti di Kekkei Genkai normali non oculari)
Lv 1 (10+ operazioni) : Maestro (Trapianti di Kekkei Genkai normali non oculari)


Medical Utopia, by Hay Lin, guest star Shiho Yamanaka


Edited by Xetos God of the Pillows - 13/10/2012, 13:21
 
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Evocazioni
Tecniche:
<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."


FIRMATARIO DEL SUTRA DEI ROSPI
Evo disponibili:

Gamakichi & Gamatatsu- (Chk:30)
gamatatsu_02
Figli del leggendario Gamabunta, questi simpatici rospetti non posseggono delle capacità eccezionali. Tuttavia sanno mostrare la loro fedeltà quando il dovere chiama, senza contare che fungono da ottimi esploratori viste le ridotte dimensioni.

Frz: 105
Def: 150
Vta: 105
Chk:60
Int: 45
Res: 135+12
Vel: 60
Stm: 206

<tecnica ravvicinata> -Balzo Agile- (Stm: -4)(Frz: +100) "I rospetti attaccano prendendo di sorpresa l'avversario grazie ad innumerevoli e rapidi balzi. [Questa tecnica causa status Ferita da Urto]".

<tecnica> -Stop !- (Stm: -4)(Def: +90; Res: +70) “Gamakichi e Gamatatsu non brillano certo per forza fisica o dimensioni, tuttavia quando uniscono le loro forze possono fare in modo di bloccare gli attacchi degli avversari che li sottovalutano...erroneamente”.

Possiedono un'Abilità nel Piazzare Trappole di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.

Ma il livello che hanno con Shinji è 3




Gamaken - (Chk:60)
Gamaken
Questo immenso rospo, modesto ed autocommiserativo, è dotato di una forza fisica impressionante. Tuttavia, ciò che lo rende davvero letale è l'arma che porta sempre con se: un'asta d'acciaio forcuta e coperta di borchie, con la quale aggancia l'avversario e lo blocca saldamente. È anche dotato di un grande scudo a forma di piatto che regge sulla schiena, in grado di deflettere i colpi più devastanti senza intaccarsi.

Frz: 220
Def: 270+6
Vta: 210
Chk: 100
Int: 60
Res: 270
Vel: 70
Stm: 388

<tecnica ravvicinata> -Inforcata- (Stm: -8)(Frz: +160) "L'attacco prediletto di Gamaken, un poderoso affondo d'asta che trascina il collo dell'avversario, spezzandogli il fiato e bloccandolo. [Questa tecnica causa status Ferita da Urto e Paralisi]".

<tecnica> -Scudo- (Stm: -8)(Def: +200; Res: +180) “Il grosso animale si porta in posizione, contraendo i muscoli delle gambe ed alzando il piatto dello scudo per respingere il colpo avversario. L'immensa mole di Gamaken si trasforma in una montagna inamovibile, dove ogni attacco si infrange come onda.”.

Possiede un'Abilità nel Piazzare Trappole di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.

Ma il livello che ha con Shinji è invece 2 :riot:




Edited by Dr. Xetos - 10/2/2012, 15:42
 
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Equipaggiamento

1) Mani [occupato- Gocce d'ocra]
2) Braccia : [occupati- Bracciale borchiato, Gomitiera lamellata][Spazio item: 2 - liberi]
3) Testa : [occupato-Cappuccio ninja +Sciarpa+Pietra+Coprifronte(gli ultimi 3 sono indossabili con altre protezioni)]
4) Busto : [occupato-Giubbotto chunnin(normale), Veste Marrone(sopra)][Spazio item: 1 - libero]
5) Schiena : [occupato-Balestra]
6) Vita : [occupati- Pesi d'allenamento - Faretra][Spazio item: semioccupato-pozione]
7) Gambe : [occupato-arti inferiori dell'orso][Spazio item: 2 - liberi]
8) Piedi : [occupato-sandali ninja]
9) Dita : [occupati-anelli]
10) Collo : [occupato-collana]
11) Orecchie : [occupati-orecchini]
1) Mani [1 Libero]

-Gocce d'Ocra- "Un paio di guanti di colore giallastro, realizzati unendo alcune tra le stoffe più resistenti al mondo, con il muco che ha ricoperto Gamakichi e Gamatatsu fino a pochi mesi dalla loro nascita. Il muco è stato sparso solo sul dorso, per evitare che fosse impossibile impugnare armi o oggetti, e questo ha fatto sì che fossero estremamente scivolosi e anche molto resistenti. Danno un bonus a Def/Res di +20/35/50/65 e riducono di 15/25/35/45 l'efficacia degli attacchi avversari difesi. Occupano l'equip mani. Pesano 4kg."

(Dono delle evocazioni)

2) Braccia : [2 Liberi][Spazio item: 2 - liberi]

Bracciale borchiato (genin): bracciale alquanto pesante con una striscia di piccole protuberanze appuntite sulla parte esterna, dà un bonus di +4 a Def/Res e +1 a Frz. Occupa un equip braccia. Pesa 2 kg.
Prezzo consigliato: 25 al grossista, 50 consigliato al negoziante
(acquistato qui)[occupa uno spazio equip-braccio destro]

Gomitiera lamellata (chuunin): gomitiere di circa venti centimetri, con due lamine taglienti d'acciaio sul gomito, disposte in modo da poter piegare tranquillamente il braccio. Dà un bonus di +6 a Def/Res, e se si difende completamente un attacco fisico o taijutsu l'avversario subirà 3 punti ferita da taglio (niente danni, la ferita non è cumulabile con quella di un altra gomitiera lamellata). Occupa un equip braccia. Pesa 2 kg.
Prezzo: 60 al grossista, 90 consigliato al negoziante.
(preso qui)[occupa uno spazio equip-braccio sinistro]

3) Testa : [1 Libero]

Cappuccio ninja (chuunin): una serie di fasciature che avvolgono completamente la testa del ninja, lasciando liberi solo gli occhi. Non sono molto spesse, ma sono piuttosto resistenti. Dà un bonus di +8 a Def/Res. Occupa l'equip testa. Pesa 2 kg
Prezzo: 55 al grossista, 90 consigliato al negoziante
(preso qui)[occupa lo spazio equip]

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.
Impossibile acquistare o vendere
(Ottenuto alla promozione)[in uso]

Sciarpa ninja (genin): una serie di fasciature che avvolgono il ninja dal naso alle spalle. Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip testa, ma può essere vestito con altre protezioni (tranne la maschera anti-gas). Pesa 1 kg
Prezzo: 30 al grossista, 50 consigliato al negoziante
(acquistata qui)[in uso, dato che può essere vestito con altre]

Piccola pietra (genin): una piccola gemma da applicare direttamente sulla fronte. E' provvista di una piccola quantità di energia spirituale, ed aiuta a concentrarsi. Dà un bonus di +4 al chakra e di +2 a Int/res. Occupa l'equip testa, ma può essere vestito anche con altre protezioni (tranne le lenti speciali).
Prezzo: 45 al grossista, 80 consigliato al negoziante
(acquistata qui)[in uso, dato che può essere vestita con altre]

4) Busto : [1 Libero][Spazio item: 1 - libero]

Veste marrone (chuunin): Un pesante e piuttosto rigido soprabito, infuso con chakra elementale di terra. Dà un bonus di +14 a Def/Res e +3 a Frz, e riduce i danni da elemento terra di 4, mentre aumenta quelli di elemento tuono di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 20 Kg.
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al negoziante.
(preso qui)[occupa lo slot(sopra)]

Giubbotto da chuunin (chuunin): Particolare giubbotto che viene dato in dotazione ai ninja quando raggiungono il rango di chuunin. E' abbastanza imbottito, e permette quindi di attuttire i colpi, ma è fatto soprattutto in un tessuto estremamente resistente ed elastico. Dà un bonus di +8 a Def/Res, e diminuisce i danni subiti da attacchi fisici di 2. E' fornito di alcune tasche sul petto, per inserire rotoli o piccoli oggetti (contiene 4 spazi equip). Occupa l'equip busto.
Disponibile in quattro colori: Verde a Konoha, Ocra a Suna, Grigio a Kiri, Viola scuro ad Oto.
Impossibile acquistare o vendere.
(ottenuto alla promozione) [occupa lo slot(normale)]

Giubba mimetica (genin): Un abito a macchie di diverse tonalità di verde per nascondersi al meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà vta nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme ai pantaloni mimetici aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza pantaloni non aumenta). Dà un bonus di +4 a Def/Res. Occupa l'equip busto e contiene un posto item
Prezzo: 50 al grossista, 75 consigliato al negoziante
(acquistata qui)[inutilizzata]

Bustino di cuoio (genin): protezione in cuoio pesante, da mettere sul busto sotto i normali vestiti. Dà un bonus di +7 a Def/res e +1 a Frz. Occupa l' equip busto ma sopra ci si può vestire con un altro equipaggiamento. Pesa 3 kg.
Prezzo: 50 al grossista, 85 consigliato al negoziante.[inutilizzato]

Shuriken: Arma tagliente basilare a forma di stella da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +2 all'Frz, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6
(posseduto dall'inizio)[Nello spazio item del giubbotto]



1x Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].
Prezzo: 9,25 dal grossista, 20 consigliato al Negoziante.
(preso qui, una utilizzata qui)[in uno slot item del giubbotto, insieme al fumogeno]

Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.
Prezzo 37,5 dal grossista, 60 consigliato ai negozianti
(preso qui)[in uno slot item del giubbotto, insieme alle carte bomba]

2x Ampolla per tonici: Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento.[2 occupano 1 spazio]
Prezzo: 5 dla grossista, 10 consigliato ai negozianti.
(preso qui)[nel terzo slot item del giubbotto]

Rotolo del richiamo grande:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Prezzo 37,5 dal grossista, 65 consigliato ai negozianti
(preso qui)[nell'ultimo slot item del giubbotto]
Contenuto rotolo: Bisturi, Katana Bilame


5) Schiena : [1 Libero]

Balestra
La balestra di Shinji è nata come arco(da cui eredita peso e bonus), una modifica al sistema di lancio e alla struttura ha consentito che Shinji disponesse di un'arma che gli piacesse davvero, concedendogli gli stessi vantaggi dell'arco che già possedeva
(struttura di partenza)Arco: Un semplice arco a due mani, arma di tipo perforante, necessita di frecce. Nel caso nelle frecce venga incanalato del chakra elementare, l’arco fornisce anche un bonus alle tenshijutsu d’attacco e difesa a lungo raggio (bonus efficacia valido SOLO per le tenshijutsu). (Peso: 2 Kg)
Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Eff/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Eff/Res
[X]Liv 3: +30 Frz/Def/Eff/Res
(preso qui)[nello spazio equip]

6) Vita : [2 Liberi][Spazio item: 1 - libero]

Faretra(Genin): permette di tenere 6 frecce. Occupa un equip schiena o vita.
(presa con arco e frecce)[nello spazio equip]

Frecce [6]: Semplici frecce di legno con punta di ferro che posso essere recuperate con la regola dei set di armi. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle tenshijutsu d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le tenshijutsu). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)
Migliorata:
Liv 1: +2 Frz/Eff/Res
Liv 2: +4 Frz/Eff/Res
[X]Liv 3: +6 Frz/Eff/Res
(preso qui)[nella faretra]

Pesi da allenamento (chuunin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 40% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg
Prezzo: 70 al grossista, 100 consigliato al negoziante.(Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)
(Presi qui)[da qualche parte asd]

X1 Pozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
Prezzo: 11,25 del grossista, 25 consigliato ai Farmacisti.
(Presa Qui)[spazio item]

7) Gambe : [1 Libero][Spazio item: 2 - liberi]

Arti inferiori dell'orso (chuunin): pantaloni ricavati da una pelliccia marrone come un tronco, appartenuta un tempo ad un possente grizzly. Non sono molto comode, ma sono dotate di grande resistenza. Danno un bonus di +12 a Def/Res e +4 a Frz. Occupano l'equip gambe, e contengono 2 spazi item. Pesano 5 kg.
Prezzo: 105 al grossista, 140 consigliato al negoziante.
(preso qui) [occupano uno slot]

Pantaloni mimetici (genin): un paio di pantaloni con macchie di diverse tonalità di verde e marrone, per nascondersi meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà vta nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme alla giubba mimetica aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza giubba non aumenta). Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip gambe e contiene due posti item
Prezzo: 45 al grossista, 75 consigliato al negoziante
(acquistati qui) [inutilizzati]

X1 Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza”-25 ryo-
(Presa Qui)[nello slot item degli arti inferiori del grizzly]

X1 Tonico della resistenza minore (+20 res) “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di scarsa potenza”- 25 ryo
(Presa Qui)[nello slot item degli arti inferiori del grizzly]

X1 Tonico della difesa minore (+20 def) “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”- 30 ryo
(Presa Qui)[nello slot item degli arti inferiori del grizzly]

8) Piedi : [1 Libero]

Sandali ninja (genin): calzature tipiche dei ninja, simili a scarpe ma aperti sulle dita. Piuttosto comode per camminare e correre, danno un bonus di +3 a Vel, ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 3. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 25 al grossista, 65 consigliato al negoziante.
(acquistati QUI)

9) Dita : [10 liberi]

10x Anello in Acciaio: E' un anello normale. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 7,5 al grossista, 20 consigliato al negoziante.
(preso qui)[occupano gli slot]

3x
Rubino(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a chk e un ulteriore bonus di +5 a Dif/Res.
Prezzo: 50 consigliato , 75 consigliato al negoziante
(preso qui)[negli anelli]

1x
Smeraldo(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a Chk.
Prezzo: 40 al grossista,65 dal negoziante
(preso qui)[negli anelli]

3x
Giada(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale Interessante. Da un bonus di +5 a Chk e un ulteriore bonus di +5 a Frz/Int.
Prezzo: 50 al grossista, 75 consigliato al negoziante.
(preso qui)[negli anelli]

3x
Corallo(chuunin): Questo tipo di pietra possiede minime riserve di energia spirituale,pero’,e’ molto resistente. Da un bonus ulteriore di +8 a Def/res
Prezzo: 35 al grossista, 60 consigliato al negoziante.
(preso qui)[negli anelli]

-1xPietra "Cuore del Mare" - Anche nell'oscurità emette una fievole luce azzurra che proviene dal suo interno.(pietra speciale rubata presa in prestito durante una missione)[/color][inutilizzata]
(Premio missione da qui)

10) Collo : [1 libero]

Collana in Acciaio: E’ una collana normale. Da un bonus di +6 a Def/res,Occupa 1 equip collo.
Prezzo: 40 al Grossista, 60 consigliato al negoziante.
(preso qui)[nello slot equip]

1x
Rubino(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a chk e un ulteriore bonus di +5 a Dif/Res.
Prezzo: 50 consigliato , 75 consigliato al negoziante
(preso qui)[nella collana]

11) Orecchie : [2 liberi]

2x Orecchino in Acciaio: E’ un orecchino normale. Da un bonus di +3 a Def/res,Occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 15 al Grossista,30 consigliato al negoziante.
(preso qui)[nello slot equip]

2x
Rubino(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a chk e un ulteriore bonus di +5 a Dif/Res.
Prezzo: 50 consigliato , 75 consigliato al negoziante
(preso qui)[nell'orecchino]

Spilla a coccinella
Dono di Akari e Yuri a Shinji, prima di salutarlo, conferisce un bonus uguale a una collana d'acciaio con un rubino incastonato(+6 def/res +5 frz/int/chk). Non occupa slot equip
A causa del rancore di Shinji per Akari dopo la scoperta dell'atto compiuto da questa, Shinji si è ripromesso di usarla solo in caso di estrema necessità
(da qui)[nessuno spazio equip, sta dove vuole]

A livello di Gdr off, avere 6 stat palindrome è una super-necessità XD

Ultimi acquisti:
5x Fuuma Shuriken: Il fuuma shuriken coniuga i vantaggi di uno shuriken gigante con la maneggevolezza della versione piccola. Le 4 lame che lo costituiscono sono modellate come pale di un mulino, e inizialmente sono solitamente riunite in un unica lama per risparmiare spazio, e l'arma viene aperta solo durante il combattimento. Occupa uno slot item, ha un peso di 1 kg e fornisce un bonus di +10 se lanciato. Lanciabili massimo due per volta di queste armi, anche per chi non può usare un'arma per mano, non combinabile nei lanci con altri shuriken salvo combinazioni in particolari tecniche. Prezzo 50 al grossista, 75 consigliato al fabbro.

(nel rotolo per armi piccole, al posto di 25 shuriken)

Rotolo per armi piccole(medio): Rotolo che accetta al suo interno solo piccole armi, o al più i fuuma shuriken come armi non piccole(che però occupano spazio come se fossero 5 armi piccole). Il vantaggio è che è più spazioso del rotolo normale, lo svantaggio è che non può contenere nulla che non siano appunto armi.
Esistono rotoli piccoli/[medi]/grandi con capienze di 50/[100]/200 e prezzi(del grossista) a vuoto di 30/[60]/120 e 100/[200]/400 se acquistati già riempiti di shuriken normali.
Prezzo consigliato al negoziante: prezzo base + 20

In uno spazio item a caso in attesa di fare ordine XD Comprati già farciti, contengono 5 fuuma shuriken e 75 shuriken normali

Bisturi:
Attrezzo preferito di un medico, ma anche un eccellente arma perforante, i cui vantaggi sono l'estrema maneggiabilità nonchè le ridotte dimensioni che permettono di nascondere l'arma ovunque e rendere difficile notarla in un attacco, senza per questo che la sua capacità di danneggiare venga meno. Dal momento in cui Shinji scoprì la meraviglia di tale strumento in campo medico, non potè esimersi dall'acquistarne una versione esclusiva per il combattimento, ottenuta modificando n Himogatana
(struttura di partenza)Himogatana (stiletto): Arma bianca ad una mano simile ad un pugnale, tale da poter essere nascosto in una manica. Possiede una lama molto sottile, lunga ed acuminata, solitamente a sezione triangolare. La sua effettiva pericolosità è data proprio da questa sua caratteristica che poiché provoca ferite profonde e di difficile rimarginazione, rendendolo una tra le armi perforanti più temibili. Causa ferite perforanti. (Peso: 1,5 Kg)
Migliorata:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +19 Frz/Def/Res
[X]Liv 3: +23 Frz/Def/Res

Nel rotolo

Katana Bilame: Spada avente due lame gemelle una speculare all’altra lasciando uno spazio tra le due che aiuta ad incanalarvi le Ninjutsu Elementali. Arma tagliente a due mani che fornisce anche un bonus alle Ninjutsu Elementali, sia in attacco che in difesa (bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). (Peso: 7.5 Kg)
Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Eff/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Eff/Def/Res
[X]Liv 3: +30 Frz/Eff/Def/Res

Nel rotolo anche questa

Gli ultimi acquisti provengono da qui



Calcolo pesi:4(gocce d'ocra)+2(bracciale)+2(gomitiera)+2(cappuccio)+1(sciarpa)+20(veste)+2(balestra)+1.2(frecce)+60(pesi)+5(pantaorso) +9(ultimi acquisti) = 108.2 kg
nessun malus a vel

Calcolo bonus:
Frz: +1(bracciale)+3(veste maron)+4(pantaloni orso)+15(giade)+5(spilla)= +28
Def: +20(gocce d'ocra)+4(bracciale)+6(gomitiera)+8(cappuccio)+1(coprifronte)+3(sciarpa)+12(veste maron)+8(giubbotto chunnin)+12(pantaloni dell'orsetto)+30(6 rubini)+15(3 giade)+24(3 coralli)+20(10 anelli)+6(collana)+6(2 orecchini)+6(spilla)=+181
Res: +183( stessi bonus def + 2 piccola pietra)
Vel: +3(solo sandali ninja)
Chk: +4(piccola pietra)+30(6 rubini)+15(3 giade)+5(smeraldo)+5(spilla)=+59
Int: +2(pietra)+15(giada)+5(spilla)+22
Bonus totale vestiti: 460

-----------------------------------------------------

Non più in possesso(ma pur sempre parte della storia del pg U.U)
Guanti rinforzati semplici (genin): guanti molto resistenti con borchie in corrispondenza delle nocche. Danno un bonus di +5 alla frz ed un ulteriore bonus di +1 per gli attacchi fisici semplici o taijutsu. Occupano l'equip mani. Pesano 1 kg
Prezzo: 35 al grossista, 70 consigliato al negoziante

(acquistati qui)(venduti qui)

Arco: Un semplice arco a due mani, arma di tipo perforante, necessita di frecce. (Peso: 5 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Res
Liv 3: +15 Frz/Def/Res [X]

(acquistato qua)(venduto qui)

Frecce [6]: Semplici frecce di legno con punta di ferro che posso essere recuperate con la regola dei set di armi. Possono essere intrise del proprio elemento arrecando gli status ad esso collegati. (Peso: 1 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz
Liv 2: +2 Frz
Liv 3: +3 Frz [X]

(acquistati insieme all'arco, e con esso vendute)

Pesi di allenamento(genin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg.
(Presi qui)(venduto qui)

5 X Kakute: Anello che può essere posto su ogni dito e terminante con un piccolo rostro sulla sommità. Equipaggiabile uno per dito, equipaggiabile insieme ai normali anelli, arma contundete (le kakute vengono modificate dal fabbro in gruppi da 5). (Peso: 0.5 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz/Def/Res
Liv 2: +1.5 Frz/Def/Res
Liv 3: +2 Frz/Def/Res[X]

(acquistate Qua )(vendute qui)


10x Anello di Bronzo: E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita.

Collana di Bronzo: E’ una collana comune. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip collo.

2x Orecchino di Bronzo: E’ un orecchino comune. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.

4x Zaffiro(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale bassa. Da un bonus di +2 a Chk.
9x Acquamarina(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale piuttosto basso. Da un bonus di +4 a Chk.


(Il tutto acquistato qui)
(Più un premio missione da qui)(e il tutto venduto qui)


Edited by Dr. Xetos - 12/3/2012, 11:58
 
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Missioni

Liv D : 1 Alla sorgente del fiume
Liv C : 1 Il samurai leggendario
Liv B : 2 Gli Occhi più belli; Nella valle dei Ciechi
Liv A : 1 Lo Specchio nel sottosuolo (nome in codice: Oltre le linee nemiche)
Liv S : 0

PM(Punti Missione): 1(D)+3(C)+5(B)+5(B)+8(A)=22


Edited by Dr. Xetos - 4/12/2013, 18:39
 
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Nindo

Il credo ninja di Shinji è votato alla razionalità, alla prudenza e alla sopravvivenza. Si può ritenere egoistico e vile tale nindo, ma per Shinji, in un combattimento, come in una missione, la cosa più importante non è completare l'incarico, ma salvare sè stessi. Rischiare per ottenere qualcosa non porta a nulla, se si vuole ottenere qualcosa, esiste sempre una via che non comporti rischi. Questo modo di pensare determina anche una sorta di "infedeltà" nei confronti dei compagni e del villaggio: Shinji non accetterebbe mai di sacrificare la sua vita per salvare quella di un altro, o per la sicurezza del villaggio, poichè trova inutile compiere un gesto eroico se poi lui non sarà presente per vederne il risultato. Piuttosto preferisce usare le sue abilità per difendere le persone, ma anche gli animali, a cui tiene.
Il nindo di Shinji si esprime perfettamente nel suo stile, basato sul combattimento a distanza, sull'attacco condotto non da lui direttamente, all'uso di forti tecniche difensive, e al frequente uso di trappole e imboscate.

Storia

BACKGROUND

La storia di Shinji è simile a quella di qualunque altro ninja nato durante un periodo di tensioni tra Konoha e Suna,pur senza una vera e propria guerra tra i villaggi.
Trascorse i primi anni della vita a nascondersi, e finito il periodo buio, imparò a cavarsela da solo trovandosi spesso privo della compagnia dei genitori, impegnati in missioni.
Shinji crebbe covando un profondo odio nei confronti del mondo dei ninja, ma in generale quello umano mentre contemporaneamente maturava una ossessiva curiosità per la natura e le leggi che la muovevano in ogni suo aspetto. Per forza di cose il carattere che maturò fu solitario e distaccato, diffidente e prudente, che si fidava solo di poche persone. Così è stato fino al suo 14° anno. Da quel momento il padre fu più presente nella sua vita, e cominciò ad istruirlo allo stile di combattimento del clan Aburame.
Era ormai tardi per cancellare anni di solitudine e rancore, tuttavia un piccolo successo fu ottenuto: le storie raccontate dal padre convinsero Shinji a diventare un ninja, tuttavia il giovane Aburame preferì attendere un altro anno prima di iscriversi in accademia.

L'ACCADEMIA E LA PROMOZIONE
A una rivoluzione solare di distanza dal momento della "conversione", Shinji entrò in accademia, e al primo tentativo supera sia l'esame teorico che l'esame pratico, mostrando ottime abilità di combattimento e di strategia anche se il suo avversario, un ninja della scuola del loto, non sembrava molto forte. Solo pochi giorni dopo, Shinji venne a sapere che lo studente che aveva battuto si era suicidato, ma il fatto non gli interessò più di tanto, secondo il suo credo chi si toglie la vita per un esame fallito non è degno di essere ninja, anzi nemmeno di essere considerato persona sana di mente. Diventato genin, il giovane ninja iniziò a lavorare come fabbro.

L'ADDESTRAMENTO ALLE TECNICHE DEL CLAN ABURAME
Fiero del suo nuovo coprifronte, Shinji decise di conoscere meglio le abilità del proprio clan. Sapeva che gli insetti erano molto utili in combattimento e anche come amici, quindi si sottopose ad un addestramento per imparare a utilizzarli. L'addestramento prevedeva ricerche di insetti e nutrimento di questi, Shinji non ebbe particolari problemi a convincere gli insetti a fidarsi, ma la prova successiva, una sfida contro un Akimichi, stava per vederlo sconfitto. Shinji fu salvato dagli insetti del sensei e riuscì a cavarsela anche di fronte al suo nemico dopo aver ingerito una pillola proibita, eppure non era ancora soddisfatto delle sue abilità. Voleva imparare di più sugli insetti, per diventare più forte e abile nel controllarli.

L'ADDESTRAMENTO AGLI INSETTI CURATIVI
Tornò alla residenza poco tempo dopo, con un nuovo sensei partecipò a un enigmatico addestramento sottoterra in un labirinto buio, alla fine del quale ottenne due nuove abilità, la capacità di dialogare mentalmente con gli insetti, e la capacità di curarsi con questi. Shinji sentiva di essere diventato completo, non sentiva più il bisogno di imparare altro e poteva dedicarsi alla carriera ninja.

L'EREMO DEI ROSPI-UN NUOVO POTERE
Eppure, durante una passeggiata fuori dal villaggio a Shinji capitò di perdersi nella fitta foresta della foglia, e di ritrovarsi in un luogo mai visto prima. Era l'eremo dei rospi, dove Shinji si fermò un giorno aspettando l'eremita, ormai desideroso di incontrarlo. Aveva deciso che avrebbe voluto provare a ottenere il diritto di firmare il leggendario sutra, e si sarebbe impegnato al massimo per ottenere quel nuovo potere, la cui possibilità di ottenerlo gli si era posta innanzi per puro caso.
L'eremita, un genin di Konoha di nome Satoshi Nara, lo accolse proponendogli una sfida. Shinji accettò, e fu stupefatto di vedere l'incredibile abilità del ninja, che pur essendo del suo stesso grado e forse della stessa età, disponeva di abilità certamente superiori a lui. Nonostante Shinji stesse perdendo, l'eremita fermò l'incontro, accettando l'Aburame come evocatore, e istruendolo alla tecnica del richiamo. Shinji otteneva così una nuova forza, ma anche nuovi amici: Gamakichi e Gamatatsu, due rospetti molto simpatici, che Shinji poteva richiamare in qualunque momento, seppur avessero qualche problema a ricordarsi il suo nome.
Tornato a Konoha, Shinji chiuse la sua bottega da fabbro decidendo di dedicarsi al lavoro di insegnante.

METODO D'INSEGNAMENTO
Il suo metodo di lavoro è assai contorto come facilmente si può immaginare da una mente come la sua. L'insegnante che entra nelle classi, spiega e fa gli esami è il suo fratellino Koichi, precedente aiutante nell'armeria. Tuttavia, Koichi usa la tecnica della trasformazione per apparire come Shinji, e le lezioni come gli esami sono preparati da Shinji, inoltre insetti del genin sono posizionati nelle aule e nei campi d'esame per spiare gli studenti e successivamente raccontare a Shinji i risultati e le abilità dei vari studenti. Con questo sistema il vero Shinji può allontanarsi dal villaggio per missioni o allenamenti, e come lui può riconoscere gli allievi dalle descrizioni dategli dagli insetti, così i suoi allievi riconoscono lui se lo vedono ad esempio per strada o in missione. Con questo metodo ovviamente Shinji può conoscere solo le abilità mostrate agli esami, e può immaginare la loro intelligenza in base ai risultati degli esami pratico e teorico, tuttavia la sua conoscenza degli studenti non va oltre.
Shinji smette di utilizzare questo metodo dopo essersi iscritto all'esame chunnin, da allora Koichi, già genin, conduce in prima persona le lezioni, e racconta a Shinji dei suoi allievi, ma quest'ultimo non conosce il loro aspetto, se non indirettamente grazie alle descrizioni del fratello.

IL TORNEO TAIYOU
Tempo dopo l'apprendimento della tecnica del richiamo, Shinji volle mettere alla prova le sue capacità, e il banco di prova migliore era il torneo Taiyou, un torneo organizzato da un'importante banca di Konoha, a cui partecipavano ninja di Konoha come di Suna.
Ai quarti l'Aburame avrebbe dovuto sfidare un ninja di Suna, ma l'organizzatore elimina l'avversario perchè ritiene pericoloso che combata con Shinj, e assegna a questo la vittoria. Dubbioso, Shinji accetta la decisione e passa al turno successivo.
Nelle semifinali Shinji affrontò nientemeno che il proprietario della banca, Kazuku Uchiha, che tuttavia non si dimostrò così forte da tenergli testa, e senza grossi problemi Shinji passò alla finale.
La finale era una sfida contro Kakuto Nara, ninja medico che l'aveva curato dopo le semifinali, e che ora si apprestava a danneggiarlo nuovamente. La sfida fu senza esclusione di colpi, entrambi i ninja sfoderarono le loro evocazioni, attaccano al massimo, tuttavia Shinji, capendo sul finale di essere inferiore al Nara, così decise di arrendersi. Ancora una volta un Nara gli impartiva una sonora lezione d'umiltà, così amareggiato, si allontanò dal campo senza nemmeno vedere la premiazione. Il suo prossimo pensiero: una missione.

PRIMA MISSIONE
Insieme ai suoi precedenti allievi Kisho e Hay Lin, Shinji ebbe l'opportunità di partecipare a una missione nello sconosciuto villaggio del fiume. Le acque del fiume erano state avvelenate , e il sospetto ricadeva sul rivale villaggio Kujo. Il figlio del capovillaggio, rimasto orfano di madre da tempo, sosteneva con forza l'accusa al villaggio Kujo, il che portò subito Shinji a pensare che fosse tutta una scusa per alimentare una guerra tra i due villaggi e vendicare la morte della madre.
Shinji e compagni indagarono sull'avvelenamento arrivando fino alla sorgente del fiume, dove trovarono uno strano congegno che avvelena l'acqua, e un brandello di tunica con lo stemma del villaggio Kujo. Tutto sembrava quadrare, c'erano tutti i presupposti per una possibile guerra, e infatti fu così: Shinji, Hay Lin e Kisho vennero congedati mentre la gente del villaggio del Fiume cominciava un'avanzata di guerra verso il villaggio Kujo. Eppure, per via di un particolare che il figlio del capo aveva nominato, senza che i tre ninja lo avessero riferito, Shinji concluse che il ragazzo non era così "pulito", e insieme ai suoi compagni si diresse al villaggio Kujo per fermare un'inutile guerra.
Raggiunte le due folle armate, i tre ninja cercarono di fermare la guerra, e il ragazzo ammise l'evidenza confessando di aver fatto ricadere lui le accuse sul villaggio Kujo, eppure negando di aver avvelenato il fiume. Esce così allo scoperto il vero nemico: un gruppo di banditi arcieri, il cui desiderio era impossessarsi di una miniera al villaggio del Fiume. I banditi vennero facilmente fermati dai ninja, ma il loro capo riuscì a scappare con alcuni compagni. L'inseguimento si protrasse così fino alla miniera, e all'entrata nascosta della miniera fu il momento dello scontro finale: i banditi rimanenti vennero catturati, ma la vittoria fu pagata caramento: il capo del villaggio del fiume sacrificò la sua vita per proteggere il figlio.
Tra le lacrime, i villaggi trovano così un accordo per lo sfruttamento di fiume e miniere, i ninja restano per i funerali, poi ripartono verso Konoha. La missione è finita.

L'ALLENAMENTO PRIMA DEL CHUNNIN
Prima dell'esame chunnin, Shinji decise di compiere un addestramento con un ninja sconosciuto di nome Atsuo, che si sarebbe rivelato essere la fusione tra un cane Inuzuka e un essere umano. Shinji sopravvisse per poco ai suoi devastanti attacchi, rivelandosi ottimo nelle tecniche difensive, ma meno in quelle offensive. La sfida terminò quando la furia di Atsuo viene fermata dal suo maestro, che aveva in serbo per Shinji un'altra sorpresa: prima di congedarsi con lui gli fu cancellata una parte della memoria, e nella mente di Shinji non figurò più alcun ricordo della sfida, eccetto un nome che continuava a ronzargli nella mente. Atsuo.
Dopo l'addestramento, Shinji mise ancora alla prova la sua bravura nel combattimento, sfidando in due occasioni diverse due suoi ex allievi, Hay Lin Megamikaze e Kazuku Uchiha. Entrambi si arrendono dopo pochi attacchi, questo basta a Shinji per guadagnare maggiore sicurezza e fiducia nelle sue capacità. Il torneo chunnin era alle porte, e lui era pronto per passare.

IL TORNEO CHUNIN
Era finalmente il grande momento, Shinji aveva la possibilità di passare di grado. Non era particolarmente interessato al prestigio o al riconoscimento, piuttosto essere chunin gli apriva una vasta gamma di porte che intendeva sfondare. Ninja di ogni villaggio si erano radunati nel suo villaggio natale, Shinji giocava in casa e doveva approfittarne.
La prima prova era teorica, domande sul possibile comportamento in situazioni ninja, a cui l'Aburame rispose a metà tra la sincerità e la paraculaggine. Non fece trasparire la sua mentalità egoistica ma piuttosto il suo spirito protettivo, ma per contro nemmeno si mostrò imprudente e obbediente senza riserve agli ordini. Le sue risposte gli valsero il passaggio alla seconda prova, come molti altri partecipanti. Vennero divisi in due gruppi e si apprestarono ad affrontare la prova nella foresta della Morte.
Presto i gruppi si frazionarono, così partendo da un gruppo di dieci persone, Shinji rimase con Kitamiji Tsugaru, un ninja nelle cui vene scorreva sangue Aburame, Hisashi Sakyuu, ninja della sabbia ferrifera del villaggio della Sabbia, e Suzaku Uchiha. Combinando le loro abilità, i ragazzi riuscirono a contrastare un gruppo di mukenin che era riuscito a entrare nella Foresta della Morte, o peggio ci viveva normalmente. La prova era decisamente oltre le aspettative, e nonostante fosse sopravvissuto, Shinji si legò bene al dito quel ricordo, che lo portò a una condizione di diffidenza verso il suo villaggio, che per poco non sfociò nel tradimento post-esame.
In ogni caso, l'esame finì per il verso giusto, anche se un paio di morti nell'altro gruppo segnarono ulteriormente Shinji, il quale dopo aver ricevuto il giubbotto simbolo della sua promozione, decise che era il momento di prendere l'iniziativa. Se Konoha aveva fallito nel preservare le vite di tutti i partecipanti, Shinji avrebbe preso da essa ciò che gli spettava come risarcimento: l'avrebbe sfruttata in cambio della sua fedeltà.

ADDESTRAMENTO TECNICHE CLAN, UN NUOVO LIVELLO
Poco dopo la promozione,Shinji si recò nuovamente nella residenza del suo clan con l'intenzione di usufruire delle nuove possibilità che il suo grado gli offriva. Il sensei che si trovò di fronte non intendeva inizialmente addestrarlo, si limitò a portarlo con sè fuori dal villaggio per una sorta di "missione". Inizialmente il suo atteggiamento era brusco, ma Shinji non si lasciò sopraffare e pretese qualcosa in cambio del suo aiuto, appunto le tecniche di grado chunin.
La missione in sè richiedeva di catturare uno scienziato pazzo che era riuscito a creare abomini genetici, miscugli di insetti e altri animali quali cani o orsi. Le creature vennero quasi tutte sterminate, in poche vennero catturate, e Shinji cerco di adoperarsi perchè venissero risparmiate, ma la loro sorte fu comunque ignota. Una di quelle che Shinji personalmente aveva ucciso, seppur senza intenzione, fu portata dai rospi direttamente a casa propria, ovviamente in segreto. Perlomeno, sarebbe stato interessante per Shinji esaminarlo personalmente, ma prima servivano conoscenze mediche, conoscenze che ancora non aveva. Era il momento di riscuotere il suo debito con Konoha sfruttando la principale struttura medica.

DOTTORE?
Determinato a scoprire le gioie della medicina, Shinji si recò in ospedale cercando un dottore disposto a insegnargli le basi. Trovò un medico che si dimostrò ben disponibile in cambio della possibilità di studiare i suoi insetti, senza nuocergli. Shinji accettò, ma presto l'allenamento, ancora una volta, deviò dallo scopo originale trasformandosi in una ricerca della figlia del medico, fuggita di casa. Ciò che successe da quel momento fu davvero contorto e imprevedibile: i due ninja viaggiavano insieme a un anbu Inuzuka, il cui cane venne ucciso da Akari, ragazza che si scoprì essere l'amore proibito della figlia. Nel tentativo di vendicarsi, l'Anbu ingaggiò battaglia con le ragazze ma ci finì di mezzo Shinji che invece sperava di rimanere neutrale. Nella collutazione il giovane aburame...morì, per poi esser riportato in vita da Takui, il medico che lo aveva addestrato e che ora gli restituiva la vita persa a causa sua, ma al prezzo di perdere la propria. Dunque, il medico morì, figlia e amante sopravvissero, mentre l'Anbu venne pestato violentemente da Yuri ma alla fine anch'egli sopravvisse.
Per Shinji, il risultato finale fu che apprese le tecniche mediche e la creazione dei tonici, e si augurò di non ritrovarsi mai più quei tre sulla propria strada.

MISSIONE C, IL SAMURAI LEGGENDARIO
Dopo una serie di spese, e uno scontro dall'ovvio esito contro un genin, tale Sen Uchiha, Shinji si dedicò a una nuova missione, stavolta di grado superiore. Venne infatti convocato direttamente a Suna per una missione C, il cui obiettivo era combattere un samurai che terrorizzava un villaggio. A collaborare con lui vi erano un ex ninja di Kiri, ora anbu di Konoha, Jinzo Keirozuke, e un misterioso genin di Suna di nome Meiji.
Il samurai si rivelò assai ostico, la sua velocità lo rendeva irrintracciabile per gli insetti e la sua abilità con la spada gli permise di mettere a nanna Gamakichi e Gamatatsu mandati in avanscoperta, inoltre Shinji dovette fare i conti anche con il fatto che stavolta nella missione non era lui il leader, il che significava che doveva sottostare anche alla irrazionali decisioni degli altri.
Il samurai si rivelò possedere una sorta di strano sigillo, che gli dava un potere immenso ma che si rivelò anche debilitante, poichè il nemico venne proprio ucciso dal suo stesso potere. Conclusa la missione, Shinji non salutò nemmeno i compagni, evidentemente non erano riusciti ad andare d'accordo, e a collaborazione finita era inutile cercare di fare amicizia. Rimase a suna giusto il tempo per vedere il chunin, poi ritornò al suo villaggio, per un po' sospese le missioni.

GENETICA: DA MEDICO A SCIENZIATO
Insieme alle sue abilità, cresceva anche la sua curiosità e sete di conoscenza, da quando era medico si interessava molto di più agli argomenti scientifici, e adescare Shinji in quella condizione era facile. Bastò un libro sulla genetica per distrarlo mentre venne rapito e portato in un sotterraneo segreto dell'ospedale dove medici senza scrupoli lavoravano a esperimenti genetici di trapianti di kekkei genkai, e intendevano usare anche lui come cavia. Aveva poco tempo per salvarsi prima che cominciassero l'esperimento con lui.
Per fortuna, l'intelligenza e gli insetti di Shinji lo aiutarono a liberarsi e stendere le guardie, ma ancora una volta la sua curiosità lo condannò, poichè finì dritto dai suoi aguzzini. Il suo atteggiamento e la sua retorica sorpresero quei dottori pazzi, permettendo a Shinji di stipulare un patto: se fosse riuscito ad eseguire un trapianto di doujutsu con successo, avrebbe avuto salva la vita. Era una questione di etica, la vita di due ninja cavie che potevano morire nel tentativo, contro la sua. Shinji non esitò minimamente, preferiva la sua, e si mise all'opera cercando di trapiantare almeno uno degli occhi dello Hyuga nell'altro. Aveva due occhi, quindi due tentativi, il primo fallì, il secondo riuscì, ma in quel momento i pazienti si svegliarono, uno cieco e l'altro immobilizzato, dunque Shinji dovette rendergli conto, cosa che fece senza rimorsi o scusanti, ammettendo serenamente le motivazioni del suo gesto. Entrambi i pazienti vennero poi uccisi dai dottori, ma in compenso Shinji venne liberato come da accordi, anche se per farlo venne messo di nuovo a nanna, e al suo risveglio si rese conto che 5 appelli mancavano all'appello, quelli che aveva mandato in avanscoperta nel sotterraneo. Pur essendo un numero esiguo, per qualcuno come lui era un'ottima ragione per promettere vendetta, che tuttavia non riuscì a ottenere tanto presto, pur non smettendo di sperare.

UNA MISSIONE DAVVERO TOSTA
Da una notte in ospedale si originò la più difficile missione che Shinji avesse mai affrontato. Rimasto lì per degli straordinari, incontrò una dottoressa del reparto psichiatria, con cui inizialmente non interagì, finchè la mattina non la trovò privata degli occhi e dei sensi in una stanza del reparto. Si trovò così coinvolto insieme a due altri medici, Hikaru e Kensuke, in una missione segreta il cui scopo era trovare e riportare indietro il paziente. L'idagine dell'ospedale durò relativamente poco, e subito il gruppo partì all'inseguimento delle sue tracce. Il fuggitivo lasciava dietro di sè diversi ninja privi di occhi, e il suo capolinea fu un monastero i cui abitanti sembravano esser stati sterminati da parecchio.
Fu così che cominciò lo scontro finale, Shinji rimase da solo (Kensuke era rimasto indietro mentre la dottoressa Hikaru le aveva donato le ultime forze) contro quello che sembrava essere una versione più debole di un demone codato, che possedeva il corpo del paziente che stavano cercando. Debole, ma non per questo da sottovalutare, poichè Shinji nonostante i suoi sforzi non riuscì davvero a tenergli testa, inoltre era parzialmente fermato dal suo interesse per la creatura. Fu quasi un miracolo la sua vittoria, giunta grazie all'aiuto di Kensuke e alla scoperta della giara che conteneva il chakra della bestia, che subito venne prosciugato dai suoi insetti, seppur a caro prezzo. Shinji era riuscito nella missione, ma per contro aveva fallito in tutto il resto: non era riuscito a tenere testa al mostro, non l'aveva catturato, diversi suoi insetti erano morti, e ancora una volta aveva messo in pericolo anche le sue evocazioni. Era un segnale d'allarme, da un lato era vero che si era trovato in una situazione estrema, dall'altra il suo autoconservazionismo e il suo interesse per la scienza cominciavano ad andare in direzioni opposte, Shinji doveva trovare un equilibrio per non finire di nuovo in una situazione in cui la sua salvezza dipendeva dagli altri.

Attività attuale di Shinji: in missione a konoha, infettato da un virus mangiachakra e invecchiante


Edited by Dr. Xetos - 11/2/2012, 01:14
 
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