Scheda Takakuzu Saneatsu

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view post Posted on 10/10/2008, 21:06
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view post Posted on 12/10/2008, 09:01
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FORMAZIONEIMMAGINEANAGRAFE
Nome:
Cognome:
Soprannome:
Lavoro:
Villaggio:
Takakuzu
Saneatsu
Kage - farmacista
Farmacista
Suna

Abilità:Controllo chakra
Nascondersi
Piazzare trappole

Specializzazione:
Clan:
Elemento:
Rango:
Bukijutsu
Marionettista
Acqua, Terra
Chunin
MISSIONIFAMA
S

0

A

0

B

2

C

1

D

0

PM: 13
Logs:
PF: 468
Logs:


STATTOTBASEBONUSRANGOMISSIONIEQUIPLIV
Frz:8757000300
Def:15087>00630
Chk:165570500580
Vta:4257000-150
Int:40777231104410251
Res:13067000630
Vel:8457000270
Stm: 157

Liv: 27
Exp: 13395

Punti Missioni: 44

Punti Bonus: 3
Logs Exp:



Edited by Choosen One .Matt' - 14/5/2012, 22:57
 
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view post Posted on 18/1/2009, 18:05
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ABILITA'
Punti disponibili: 3/47
Logs:
+11 appartenza a Suna (--> solo per piazzare trappole)
+13 Livello
+05 Promozione a Genin
+02 Addestramento Base
+05 Promozione Chunin
+01 Evento, mini torneo
+03 Missione speciale lvC - Cratere
+04 Missione speciale lv B - Il sutra scomparso
+03 Missione 3B - Morti che camminano?
<attivazione> -Abilità nel Controllare Chakra- [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 5 : 11/20]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 5 : La diminuzione è di 15"[/color]
<tecnica> -Abilità nel Piazzare Trappole- (Stm: -1) [Necessita prima aver parato/eluso/evitato/contrattaccato ecc , eventuali attacchi del nemico][Liv 3 : 33/40] "Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto. La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 3 : Infligge 10 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare, oppure 20 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.

NB: per poter infliggere lo status, si devono possedere oggetti o tecniche capaci di causarlo. Gli oggetti possono essere forniti ad inizio missione.[/color]
<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."


TALENTI
Punti disponibili: 13/25
Logs:
Da inserire una immagine D:<passivo> -Ottima Tempistica- [12/20]“Aggiunge un Bonus agli Attacchi, Difese e Elusioni delle Marionette di:
10 per il Livello 5"
Da inserire una immagine D:<passiva> - Veleni
"I marionettisti diventano esperti di veleni di vario genere. Ogni attacco fisico portato dalle loro marionette causa in aggiunta a tutto il resto status veleno. Il veleno dei marionettisti ha una formula segreta ed esclusiva, e solo un medico con il talento cura di un livello pari o superiore al talento veleno del marionettista che ha causato quello status. Permette inoltre di utilizzare alcune delle più potenti tecniche da marionettista, e potenziarne altre."



Edited by Choosen One .Matt' - 24/6/2012, 17:43
 
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view post Posted on 4/2/2009, 07:44
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STUDENTE
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10)(Efc: +20) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [utilizzabile solo in missione]."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].


<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
GENJUTSU
<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”
Liv 1: “Peso x3”
Liv 2: “Peso x4”
Liv 3: “Peso x5”
Liv 4: “Peso x6”

<genjutsu> - Tecnica della malia della sabbia - [Chk: 30][Eff: +40] “Il ninja modifica, con l’arte illusoria, il terreno dello scontro traendo in inganno l’avversario. Agli occhi di quest’ultimo, il suolo cambierà composizione divenendo sabbia, mentre tutto ciò che componeva l’ambiente e l’orizzonte circostante sparirà, lasciando solo quello che è un deserto rovente. La mente del’avversario, raggirata dall’illusione, invierà al suo proprietario le medesime sensazioni che proverebbe in un deserto reale. Egli quindi presto proverà un crescente senso d’affaticamento dovuto al caldo asfissiante. Il consumo di stamina (e non di vta) viene raddoppiato”

<genjutsu> - Tecnica della scultura di sabbia - [Chk: 70][Eff: +85] “ Questa genjutsu altro non è se non una variante della tecnica della sostituzione. Come molte altre tecniche caratteristiche di Suna, anche quest’illusione ha le sue fondamenta nel particolare rapporto che i ninja appartenenti a tale villaggio hanno con il deserto. Con l’attivazione di quest’illusione è possibile evitare attacchi diretti senza subire danni, perciò è ritenuta una tecnica molto utile in battaglia.
La genjutsu consiste nella disgregazione del corpo dell’utilizzatore in miriadi di granelli di sabbia, invece che nel classico ceppo di legno, riuscendo a mandare a vuoto l’attacco del proprio avversario e ad ottenere l’opportunità di un attacco a sorpresa. Ha dunque valore di sostituzione. Il calcolo si effettua come se fosse una normale genjutsu, si dovrà superare il valore di (res avversario+chk avversario) per far sì che la sostituzione abbia effetto. Se questo accade la successiva genjutsu dell'utilizzatore avrà un ulteriore bonus di +15.Questa tecnica è utilizzabile una sola volta per scontro.”

<genjutsu> - Tecnica del calore illusorio/Tecnica del calore asfissiante - “ Attraverso quest’illusione il ninja utilizzatore mira ad indebolire il corpo del proprio avversario. Usufruendo d’una quantità di chakra sufficientemente elevata, lo shinobi irretisce la mente del nemico tanto da fargli percepire un aumento della temperatura esterna del tutto inaspettato e rapido. Il calore, similare a quello delle lande desertiche, calerà come una cappa sull’obiettivo, provocando in lui le dovute reazioni fisiche (lievi difficoltà respiratorie, sudorazione, spossatezza, sete). A rango jonin, utilizzando una maggiore quantità di chakra, è possibile combinare a questo primo effetto, la rarefazione dell’ossigeno presente nell’aria. L’avversario, già affaticato dal calore, si ritroverà ad annaspare alla ricerca d’aria, vedendo anche le proprie capacità di ragionamento seriamente compromesse.
Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Il gran calore causa un senso di stordimento tale da causare un malus a Forza di 20+(residuo/3).”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Il gran calore e la rarefazione dell'ossigeno causano un senso di stordimento tale da causare un malus ad Intelligenza e Forza di 40+(residuo/4).”
NINJUTSU
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale> -Suiton: Vortice d'Acqua- [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."


<attivazione> -Suiton: Schizzo- [Chk: 50] "Il ninja sposta l'acqua presente sul terreno, facendola schizzare negli occhi dell'avversario, provocandogli forte bruciore agli occhi. Causa 2 punti ferita da accecamento, utilizzabile una volta a turno e solo se sul terreno è presente acqua. Se non è specificato, è necessario aver utilizzato nello stesso turno una tecnica d'acqua"

<ninjutsu elementale> - Doton: Muro di Fango - [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Zuru: Parsimonia - (Chk: 50) "Inventata inizialmente come tecnica di risparmio energetico, molti dei medici che la sfruttavano l'hanno abilmente trasferita in un contesto più "drammatico". Attraverso un Jutsu, i Ninja adoperatori di questa tecnica, catturano parte del Chakra adoperato durante la difesa nelle mani al posto di consumarlo completamente, in modo da poterlo sfruttare subito dopo durante l'attacco. A scelta, il Successo di questa Tecnica può dare o un bonus al Chk o diminuire la quantità di Chakra utilizzata (E quindi il consumo di stamina) nella prossima Fase Attiva."


<passiva> - Rifrazione - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
Acqua: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
Terra: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di 15/25/35/45, mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
Fuoco: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di 20/40/60/80 causerà 2/4/10/15 Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
Vento: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"

<passiva> - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."
TAIJUTSU
<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<attivazione> -Pianto Sabbioso- (Stm: -3/5/8/10) “A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz pari a 20/40/60/80, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui.”


<taijutsu Ravvicinata> -Scontro frontale- (Stm: -6)(Def/Res: +100) “Un modo pratico ed efficace per mettere a terra un nemico è stato da sempre quello di renderlo inoffensivo e succube del dolore, e ciò riesce molto bene a chi pratica le Taijutsu. Il ninja della sabbia incrocia le braccia e si spinge in avanti facendo cozzare il proprio corpo contro quello del nemico in modo tale da stabilire un forte contatto fisico. Questa tecnica difensiva funziona come un contrattacco e infatti se ha successo, a seconda della differenza che c'è stata tra la difesa e l'offesa, lo Shinobi avrà un'ampia gamma di movimento, tra cui:
10 - 30 Serie di Gomitate: sfruttando la posizione il ninja ritrae il braccio con cui ha dato la spallata e procede con una serie di colpi alla bocca dello stomaco, sterno e ai reni. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/5
31 - 50 Ginocchiata: Una volta destabilizzato l'avversario il ninja disgiunge le braccia per poi afferrare con le mani la testa del suo avversario e spingerla verso il basso per farne schiantare la fronte sul suo ginocchio. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/4
50+ Agganciamento: Il ninja dopo lo scontro afferra fulmineamente la gamba del nemico per poi sfruttare lo slancio e farlo roteare diverse volte. Raggiunta la velocità massima il ninja lascia la presa lanciando il malcapitato cercando di farlo scontrare contro qualcosa sulla lunga distanza. I nemico nella confusione non avrà la possibilità di difendersi dall'imminente schianto e quindi prenderà un malus al danno certo pari al residuo/3.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Bagliore - (Stm: Variabile)(Def/Res: +X +Bonus Arma) "Tecnica difensiva sviluppata in piena coerenza con i canoni dello Stile della Stella: si compne infatti di una lunga serie di colpi, atti a deviare e bloccare l'attacco nemico. I colpi sono portati senza uno schema preciso, solamente con l'ausilio dell'intuito di chi utilizza la tecnica. Difendersi dagli attacchi a vasto raggio o a raggio totale risulta dunque piuttosto complesso e vi sarà un malus di 30. La caratteristica principale del bagliore, comunque, è la possibilità di aumentare, entro una certa soglia, dettata dall'abilità dell'utilizzatore, il numero di colpi totali. L'utilizzatore può decidere se spendere 5, 10 o 15 Stm. Con il primo costo, il bonus alla difesa sarà +150; con il secondo +200; con il terzo +250."
BUKIJUTSU
<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10
Fulmine: è potenziata la luce del sole, dando al nemico 5 punti accecamento(con relativo malus, ma senza danno), che svaniscono appena finita la tecnica
Fuoco: è potenziato il calore del sole, sfiancando maggiormente il nemico la cui difesa gli farà consumare 2 stm in più
Terra: la tempesta di sabbia batte con maggiore potenza sul nemico, dandogli un malus di 10 a difesa/elusione
Vento: la tempesta di sabbia è più fitta, se l'attacco non viene eluso o sostituito, qualunque altra difesa subirà un malus di 15”

<bukijutsu difensiva> -Ricevi e attacca- (Chk: 50)(Def/Res:+70)
“Tecnica piuttosto curiosa, poichè pensata per difendere, ma in modo piuttosto inusuale. La tecnica prevede che il ninj posizioni a terra le armi con cui vuole difendersi, in seguito sprofondi nel terreno con metà del suo corpo. A questo punto, le armi possono essere un efficace potenziamento alla difesa per bloccare l'attacco nemico, ma non solo:la posizione che il ninja ha nei confronti del nemico gli consente di uscire completamente dal terreno quando desidera, e trovandosi in mano quelle belle armi che aveva prima finto di gettare via, è facile immaginare cosa vorrà fare. Attacchi che prevedono l'uso di armi, usati in seguito a questa tecnica saranno potenziati di 1/10, più un bonus a seconda dell'elemento: difatti...
Acqua: ...schizzeranno acqua sul nemico dandogli un malus di 10 alla parata
Fulmine: ...saranno paralizzanti
Fuoco: ...saranno ustionanti
Terra: ...saranno contundenti(se le armi usate sono già contundenti, i pf raddoppieranno)
Vento: ...saranno taglienti(se le armi sono già taglienti, i pf raddoppieranno)”


<bukijutsu a lungo raggio> -Dietro o Davanti?- (Chk:80)(Frz:+95)
“Attacco pericolosamente ingegnoso. Lo shinobi di Suna scaglia un’arma da lancio piccola oltre il suo avversario, fintando un lancio errato laddove si vuole realmente mancare la sagoma nemica. Prima di fare ciò, il ninja collega un filo sottile all’arma, ed una volta che questa è stata scagliata, lancia un’arma di più grandi proporzioni addosso all’avversario come diversivo. A questo punto si tira il filo, ed attraverso un collegamento di chakra si infonde l’elemento nell’arma che centra l’avversario alle spalle.
Anche l’arma diversivo è infusa, ed in particolare si può scegliere di infonderla con un elemento differente da quello della piccola. Questa tecnica subisce un malus di 40 qualora fosse elusa.”
Arma grande:
Acqua: a contatto con la difesa avversaria, l’arma si incolla ed abbassa la difesa complessiva di 25
Fulmine: a contatto con la difesa avversaria, l’arma repelle istantaneamente quella dell’avversario, disarmandolo qualora ne stia facendo uso.
Fuoco: da diversivo, l’arma grande diventa un vero e proprio secondo attacco, infondendo un bonus di +20 alla Frz.
Terra: l’arma grande moltiplica il suo peso, sbalzando indietro l’avversario e facilitando il compito all’arma piccola, che infliggerà danno certo +10
Vento: attorno all’arma si genera un violento turbinare. L’elusione subisce un malus di 30 per la difficoltà nel muoversi.
Arma piccola:
Acqua: il sangue fa fatica a coagularsi e l’avversario subisce un malus alla vel pari al danno certo per ogni turno(dal turno successivo alla tecnica).
Fulmine: l’attacco aggiunge lo status perforazione a quello già posseduto(*2 se già aveva Perforazione).
Fuoco: l’arma genera una piccola esplosione, ustionando l’avversario ed aumentando il dolore quanto il residuo.
Terra: l’arma si incastra nel corpo avversario laddove la tecnica faccia almeno 0.1 danni, abbassando la def di 20 punti fino alla sua estrazione, dal turno successivo, che infliggerà all’avversario 15 pti dolore.
Vento: l’arma slabbra i tessuti dell’avversario, infliggendo soltanto ferita da taglio ma moltiplicandola per 2 assieme al dolore.

<bukijutsu a lungo raggio>-Scarti di sabbia- (Chk:75)(Frz:+90+arma)
“Esempio dell’abilità ed astuzia di Suna. Lo shinobi scaglia un’arma di piccole proporzioni assieme ad una manciata di polvere, quindi, attraverso un veloce sigillo, trasforma i granelli in armi identiche a quella già in volo.
Il nemico rimane comprensibilmente confuso dalla tecnica, e tenterà di difendere la maggior parte delle armi innocue rimanendo più vulnerabile a quella reale.
È possibile inoltre infondere le armi fasulle con un elemento a scelta, aumentando l’efficacia della tecnica e variandone gli effetti.”
Acqua: le armi si sciolgono in volo, e a contatto con l’avversario lo ricoprono di fango anziché volatilizzarsi. Infligge un malus alla def/vel di 20 per due turni.
Fulmine: le armi aumentano una alla volta di velocità, colpendo istantaneamente l’avversario ed avvolgendolo in esplosioni innocue ma accecanti. Infligge status accecamento pari a Frz totale/25.
Fuoco: le copie abbandonano la loro forma per creare un’immensa palla di fuoco attorno all’arma originale, che aumenta di velocità e colpisce assieme alla successiva esplosione. Dà un bonus di 25 a Frz ed infligge status da taglio ed ustione.
Terra: le armi si solidificano, divenendo letali quasi quanto la prima ed aumentando il danno certo inflitto di 12.
Vento: al loro passaggio, le armi sollevano altri granelli che a loro volta si trasformano e compiono lo stesso processo. Ne risulta uno sciame di proiettili che investe l’avversario e non gli lascia alcuno scampo, impedendogli l’elusione.
MEDICHE

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - (Chk: 60)(Stm: 6) “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di 80 Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Chk e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà. Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace. Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente. I Bonus non sono cumulabili.”

<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - (Chk: 60) “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S. Per il processo servono delle ampolle vuote ed i rispettivi ingredienti comprati dagli appositi negozianti.”


<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - “Naturalmente per assumere un tonico bisogna berlo, sprecando però del prezioso tempo o mettersi in una condizione tale di svantaggio da rendere inutile se non controproducente l'azione fatta. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione Forza della Kitsune, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus. Utilizzabile massimo una volta a duello.”




Edited by Choosen One .Matt' - 8/10/2012, 16:08
 
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CLAN BURATTINAIO

Il clan Burattinaio nasce come arte di intrattenimento, prima di essere un clan ninja: Le prime marionette servivano per stupire gli astanti, con trucchi sorprendenti e trovate strane, inscenando situazioni comiche o tragiche.
In un mondo consumato da continue guerre, tuttavia, qualsiasi cosa si trasforma in arma, e i ninja spesso si trovavano a vivere di espedienti. Grazie all'uso dell'energia interiore, il chakra, alcuni, dotati di maggiore inventiva, svilupparono marionette in grado di attaccare e difendersi con forza pari se non superiore a quella di un essere umano, o addirittura di un altro ninja, spesso armate con trappole e trucchi mortali, il tutto controllato da fili invisibili e intangibili, in grando di controllare questi sottili, letali meccanismi, spesso e volentieri avvelenati, alla perfezione
Dopo anni di continue migliorie e perfezionamenti, si arrivarono a sviluppare tecniche sempre migliori, alcune proibite, altre sorprendenti nella loro potenza, fino all'attuale tradizione di ninja detti "Burattinai",ombre nascoste alle spalle dei loro marchingegni mortali.

Il clan burattinaio si basa principalmente su una grande varietà di combinazioni in attacco e difesa, rendendo il personaggio estremamente personalizzabile, e numerosi trucchi e trappole segrete, in grado di dare un paio di assi nella manica, che diano filo da torcere. La più grande forza di un burattinaio è anche la sua maggiore debolezza: senza un burattino da controllare, infatti, un burattinaio non è che un ninja leggermente sotto la media: preservare i burattini, quindi, è importante quanto preservare il personaggio stesso.

NB: Gli attacchi del clan burattinaio non infliggono status predefiniti. Ogni tecnica, se interessata, infligge uno status specificato nel testo della stessa.

Requisiti
1) Specializzazione Burattini;
2) Abilità nel nascondersi e controllo chakra;

L'arte del nascondersi
I Burattinai sono grandi maestri, oltre alla creazione dei loro capolavori immortali, del nascondersi. Conseguenzialmente chi deve cercare un burattinaio nascosto deve essere molto più concentrato del normale. Essi possono infatti attaccare nello stesso turno in cui si nascondono senza esporsi, inoltre, non si può trovare un marionettista nascosto, se durante il suo turno, egli ha danneggiato l'avversario con le proprie marionette. Il Byakugan annulla questa regola, l'abilità Fiuto funziona solo se di livello superiore a quello dell'abilità nascondersi del marionettista. Alcune jutsu di clan particolari ottengono simili risultati.
Tutte le azioni compiute con le marionette da un marionettista nascosto hanno un'efficacia ridotta (-20 a tutti gli attacchi, difese ed elusioni delle marionette, eccetto le difese da attacchi a vasto raggio o la difesa del marionettista), causa la difficoltà creata da angoli ciechi e posizioni scomode, per controllare le marionette.

Uso delle marionette
-L'uso delle marionette in combattimento è strettamente dipendente dall'uso della tecnica "fili di chakra". Ogni marionetta ha una parametro chiamato "fili" che determina quanti ne si deve usare per controllarla. Ogni filo equivale a 6 punti chakra. Si possono usare al massimo abbastanza fili da esaurire tutto il chakra per quella azione.
-Il burattinaio può utilizzare le proprie marionette per attaccare o difendersi sprecando una propria azione, ma può utilizzarne solo una per ciascuna azione. Se per caso si possiedono più di due marionette, si potrà usarne solo una per azione, salvo eccezioni.
-Se si posseggono più Marionette all'esterno, in caso di tecniche a Vasto Raggio o a Raggio Totale, il Marionettista potrà difendere se stesso solo con una marionetta e, tutte le altre, dovranno difendersi autonomamente o con l'ausilio di tecniche di altre marionette che difendano più bersagli (Conseguenzialmente, si deve eseguire un'azione difensiva per ogni marionetta).
-Le marionette possono attaccare creando delle armi di chakra dai loro ingranaggi, utilizzando nell'attacco al posto della Frz la Int, purchè abbiano il componente adatto.
-In caso di attacchi subiti da una marionetta che richiedano di difendersi solo con Def+Chk o Res+Chk, il calcolo da fare sarà Def/Res della marionetta + Int del marionettista
-Gli attacchi delle marionette sono quasi sempre a sorpresa, portati da angoli ciechi e con sistemi inaspettati. Questo dipende strettamente dall'intelligenza di chi li controlla, quindi il valore di int del marionettista si può aggiungere come bonus a tutti gli attacchi, difese ed elusioni delle marionette.

Frz: [ 70 (Frz Base Marionetta) + 50 (Int del marionettista) + Specializzazione ]

La specializzazione
Il fulcro della potenza delle marionetta non è nella sua forza in se, ma l'astuzia di chi la utilizza. Le marionette nelle loro azioni (attacco, difesa, elusione, tecniche) prendono un bonus pari ad 1/10 dell'intelligenza del loro utilizzatore più il suo livello.


Maestri di intrugli
I Burattinai prediligono l'uso di veleni letali, tossine difficilmente curabili e quasi sicuramente non "vaccinabili" con abilità speciali o addestramenti. Cosa ancora più pericolosa, un burattinaio quasi mai usa lo stesso veleno due volte, variando la sua "formula" costantemente nel tempo. Per apprendere come usare i veleni, sarà necessario superare una quest, che insegni il talento "veleni". L'aumento del talento "veleni" del burattinaio determina poi l'effetto che questo avrà sui suoi burattini e trappole.
E' da ricordare che i marionettisti si rendono sempre immuni al proprio veleno, ma non per questo acquisicono una particolare resistenza ad altri tipi di veleno.

Manovrare ninja
I burattinai hanno sviluppato nel corso del tempo la particolare abilità di agganciare i fili di chakra anche alle persone, potendo così influenzarne i movimenti, per supportarle durante i combattimenti. Utilizzando la normale tecnica “Fili di chakra” i burattinai potranno designare un certo numero di fili ad un compagno, pagandone il costo normalmente. I fili generati a questo scopo, seguono le regole del chakra impiegato per i convenzionali fili di chakra (ovvero beneficeranno della riduzione del talento “Buon uso del chakra” e il chakra impiegato a crearli non potrà essere distribuito in attacchi, difese, elusioni ecc.).
La persona così supportata otterrà un bonus a Frz, Vel e Def pari al numero di fili * 6, che perdurerà fintanto che si pagherà il costo di mantenimento dei fili (per questioni di realismo, tra i due ninja non deve esserci una distanza spropositata o un ostacolo eccessivamente grande come per esempio un muro). Fintanto che i fili saranno mantenuti, il burattinaio dovrà sprecare un azione a turno (sia di attacco o di difesa, nulla cambia) per coordinare i propri movimenti in base a quelli del suo compagno.
Il bonus totale è limitato dall'abilità del marionettista stesso, e varia col suo grado. è 60 da genin, 100 da chuunin, 200 da jonin, 300 da sannin.


TECNICHE

- Attivazione - Fil di Chakra - [Chk: 6xFilo]
"Il burattinaio convoglia parte del suo chakra nelle dita e ne plasma la forma per creare dei fili. Sono richiesti per adoperare le Marionette. Maggiori informazioni nelle regole del clan.”

- Attivazione - Rikigakuton: Tirar Via! - [Stm: -3][Vel Marionetta: + (Frz+Vel):2]
"Il Marionettista per avvantaggiare l'elusione di una delle sue marionette, la tira via con forza correndo all'indietro, così da favorirne la schivata.


- Tecnica - Riparazione Precoce - [Costituzione Marionetta: +10][Vta: -6]
"Il marionettista tira a se una delle sue marionette, così da fargli una veloce riparazione. Questa tecnica spreca un azione. Si può adoperare solo quando si è nascosti. Se usata fuori dal combattimento, ripristina la costituzione di 20, in quanto il burattinaio si può applicare con più calma.

- Tecnica – Rikigakuton: Ombre cinesi - [Stm: -6/8/10][Necessita di due marionette]
“Il marionettista circonda l'avversario delle sue marionette e le fa muovere ad alta velocità per confonderlo; mentre una di esse distrarrà l'avversario, l'altra lo attaccherà alle spalle. La tecnica avrà una Frz complessiva pari a Frz o Int delle due marionette sommate -50 / -70 / -100. La tecnica causa gli status derivati da tecniche che i componenti delle marionette consentono loro di utilizzare e causa almeno 3 Danni Certi. Si può comunque infliggere solo uno status ed esso non viene calcolato considerando il danno certo aggiuntivo.



MARIONETTE
PB disponibili: 2/57
+44 livello
+6 Quest (, , )
RAIKON


Art is copyright of Darksilvania
Grande
PB: 5+16 = 21
Cos: 50
Fili: 6+14 = 20 (20*6 = 120)
Frz: 50
Def: 50+30*4 = 170
Int: 30
Res: 30+30*4 = 150
Vel: 20
Trucchi: 4
Inserire descrizione
4 - Corazza migliorata: Permette di aumentare la difesa della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economincità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
difesa marionetta: +30

4 - Sigillo Scudo: Permette di aumentare la resistenza della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economincità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
resistenza marionetta: +30

- Scudo: Un grosso scudo che protegge la Marionetta, il suo utilizzatore o un altro ninja. Può essere applicato ovunque, a seconda della forma della Marionetta. Se montato su una marionetta Grande, potrà proteggere un bersaglio in più, se montato su una marionetta Gigante, potrà difenderne due in più.
Aggiunge le tecniche:
Genin - Presidio - [Stm: -3][Dif/Res Marionetta: +30]
"La Marionetta si fissa al terreno per bloccare un attacco alzando il suo scudo."

Chunin - Presidio - [Stm: -7][Dif/Res Marionetta: +60]
"La Marionetta si fissa al terreno per bloccare un attacco alzando il suo scudo.”

Jonin - Presidio - [Stm: -10][Dif/Res Marionetta: +120]
"La Marionetta si fissa al terreno per bloccare un attacco alzando il suo scudo.”

Sannin - Presidio - [Stm: -13][Dif/Res Marionetta: +200]
"La Marionetta si fissa al terreno per bloccare un attacco alzando il suo scudo.”

PB: 2
fili: 2
necessario per la marionetta avere difesa e resistenza almeno a 60, e dimensioni almeno Medie

- Lame interne: L'interno del ventre vuoto (v. sopra) della marionetta è equipaggiato con lame retrattili. Chi vi viene imprigionato subirà automaticamente 5 danni alla vta per ogni turno di intrappolamento. Nel caso le lame siano anche avvelenate, si applicano le normali regole per le trappole.
PB: 1
fili: 1

- Ventre vuoto: La Marionetta possiede il torace cavo e molto largo, così da permettere di imprigionare un ninja al suo interno per paralizzarlo. Per paralizzare un nemico bisogna effettuare un attacco dove viene specificato che si ha intenzione di bloccare l'avversario con una seconda Marionetta. Se l'attacco infligge minimo 5 danni il ninja avversario viene spinto dentro la Marionetta. Il ninja dentro la Marionetta può attaccare solo lei con Frz+chk (e la Marionetta difende con Def x 2, causa la facilità della difesa e lo spazio ristretto in cui il ninja attacca) fino a quando non gli infligge 30 danni, spaccando il ventre della marionetta e liberandosi (la marionetta quindi, non potrà più paralizzare). Se viene eseguita una delle tecniche date dal pezzo Coltelli sul ninja bloccato, il bersaglio potrà solo difendersi e il bonus della tecnica sarà di 120 anziché 20.
PB: 2
fili: 2
Necessario per la marionetta avere difesa almeno 60, e dimensioni almeno Medie

- Guardia Nera: Speciale legno nero, adoperato per creare Marionette difensive poiché molto resistente ed elastico. Riduce i danni subiti dalla Marionetta di 3 per il grado dell'Utilizzatore (Chunin=2, Jonin=3, Sannin=4)
PB: 4
fili: 0
Necessario per la marionetta avere Difesa o Res almeno a 90


RAIJIN


Art is copyright of Darksilvania
PB: 4+23 = 27
Cos: 30
Fili: 3+16 = 19 (19*6= 114)
Frz: 30+120+40 = 190
Def: 30
Int: 30
Res: 30
Vel: 30+120= 150
Trucchi: 2+2 = 4
Inserire descrizione
4 - Giunti rinforzati: Permette di aumentare la forza della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economicità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
forza marionetta: +30

4 - Sistema a molle: Permette di aumentare la velocità della propria marionetta, sacrificando la semplicità di manutenzione e l'economincità di mantenimento. Cumulabile per aumentare ulteriormente il bonus
PB:1
fili:1
velocità marionetta: +30

2 - Aumento della modularità: La marionetta viene costruita in modo meno canonico, permettendo di usare più trucchi rispetto alla sua versione "base". Anche questo bonus è cumulabile.
PB:2
fili:0
Aumenta di 1 i trucchi installabili sulla marionetta.

- Coltelli: La Marionetta si può spezzare in più segmenti e nelle proprie giunture tiene nascosti dei coltelli, che il Marionettista scaglia contro il nemico. Aggiunge la seguente tecnica:
Tecnica - Festa di Lame - [Stm: -4][atk: Frz Marionetta + 20 + Frz Marionettista x 0.5]
"Il Marionettista smonta la Marionetta e fa fuoriuscire le lame dalle sue giunture, scagliandole con forza contro il nemico.
PB: 2
fili: 2
necessita marionetta con almeno 60 forza, dimensioni almeno Piccole

- Lenza: Semplice meccanismo di esplusione, spesso installato nel ventre della Marionetta, attraverso il quale è espulso uno speciale arpione con Kunai in grado di bloccare l'avversario. Aggiunge la tecnica:
Tecnica a Lungo Raggio- Prendere all'Amo - [Stm: -5][Frz Marionetta: +60 x grado del ninja]
"La Marionetta espelle con forza un Kunai e tramite i Fili il marionettista può manovrare il rigido filo a cui è attaccato, così da poter arpionare un avversario, paralizzandolo. Questa tecnica può essere solo Elusa, Sostituita o Contrattaccata (Se viene Difesa si rimane comunque paralizzati). Se la Tecnica ha successo, il colpito può solo Difendersi senza utilizzare Tecniche fino a quando non riesce a liberarsi, sprecando due Azioni che possono essere svolte anche separatamente oppure se un suo alleato spreca una Azione per liberarlo, oppure ancora danneggiando la lenza per un totale di 40 danni, usando solo For + Chk, contrapposta ad una difesa statica di 300. Nel caso la lenza venga distrutta, questa tecnica non è più utilizzabile in quello scontro.
PB: 3
fili: 4
necessario per la marionetta avere Forza almeno a 90, nessun meccanismo di ventre vuoto, dimensione almeno media o più.

- Armi: La Marionetta è munita d'armi visibili e di grosse dimensioni. La sua Frz viene aumentata passivamente di 20 per il grado dell'utlizzatore (Chunin=2, Jonin=3, Sannin=4).
PB: 3
fili: 2
necessario per la marionetta avere Forza almeno a 90, dimensione almeno media o più.

MANCA UN COMPONENTE


JUROGONI


Art is copyright of Darksilvania
PB: 2+5 = 7
Cos: 20
Fili: 2+1= 3 (18)
Frz: 20
Def: 20
Int: 40
Res: 40
Vel: 40
Trucchi: 1+1= 2
Inserire descrizione
- Aumento della modularità: La marionetta viene costruita in modo meno canonico, permettendo di usare più trucchi rispetto alla sua versione "base". Anche questo bonus è cumulabile.
PB:2
fili:0
Aumenta di 1 i trucchi installabili sulla marionetta.

- Gas Velenoso: La Marionetta possiede all'interno del proprio corpo un meccanismo che gli permette di sganciare granate a gas velenoso. Aumenta i fili necessari all'utilizzo della marionetta di 1. Aggiunge le tecniche:
Genin - Fumo Grigio Nebbia - [Stm: -1][Frz: 60]
"Lancia una bomba di gas velenoso contro gli avversari (colpisce tutti gli avversari e gli alleati). La Frz di questo attacco può essere solo elusa senza adoperare Chk, ma è possibile utilizzare tecniche o abilità che aumentano la Vel. Non provoca danni ma infligge status Veleno. Questa tecnica non può essere potenziata con l'Int del Marionettista.
Chunin - Fumo Verde Infame - [Stm: -3][Frz: 120]
"Lancia una bomba di gas velenoso contro gli avversari (colpisce tutti gli avversari e gli alleati). La Frz di questo attacco può essere solo elusa senza adoperare Chk, ma è possibile utilizzare tecniche o abilità che aumentano la Vel. Non provoca danni ma infligge lo status Veleno. I danni da Veleno provocati da questa tecnica sono moltiplicati per 1.5. Questa tecnica non può essere potenziata con l'Int del Marionettista."
Jonin - Fumo Viola Tossico - [Stm: -7][Frz: 180]
"Lancia una bomba di gas velenoso contro gli avversari (colpisce tutti gli avversari e gli alleati). La Frz di questo attacco può essere solo elusa senza adoperare Chk, ma è possibile utilizzare tecniche o abilità che aumentano la Vel. Non provoca danni ma infligge lo status Veleno. I danni da Veleno provocati da questa tecnica sono moltiplicati per 2. Questa tecnica non può essere potenziata con l'Int del Marionettista."
Sannin - Fumo Nero Morte - [Stm: -15][Frz: 240]
"Lancia una bomba di gas velenoso contro gli avversari (colpisce tutti gli avversari e gli alleati). La Frz di questo attacco può essere solo elusa senza adoperare Chk, ma è possibile utilizzare tecniche o abilità che aumentano la Vel. Non provoca danni ma infligge lo status Veleno. I danni da Veleno provocati da questa tecnica sono moltiplicati per 2.5. Questa tecnica non può essere potenziata con l'Int del Marionettista."
PB: 3
fili: 1
Necessario avere il talento "veleno del marionettista

- Spettacolo Pirotecnico: Simile alle bombe di gas velenoso, invece di gas, le bombe in questione sono esplosivi, la cui ricetta ovviamente è segreta, in grado di devastare un'ampia zona di terreno, causando status ustione e sordità. Vengono considerati attacchi di tipo "fuoco" per quanto non causati dal chakra. Aggiunge la seguente tecnica, non potenziabile con l'intelligenza del marionettista.
Genin - Bomba a basso potenziale - [Stm: -1][Attacco: 60 + 1.5 x Int marionettista]
Lancia una bomba esplosiva contro gli avversari, colpendoli tutti. E' un attacco di tipo fuoco, causa ustione e sordità, va difesa come fosse una tenshijutsu, pur non avendo componenti di chakra.
Chunin - Bomba a medio potenziale - [Stm: -3][Attacco: 120 + 1.5 x Int marionettista]
Lancia una bomba esplosiva contro gli avversari, colpendoli tutti. E' un attacco di tipo fuoco, causa ustione e sordità, va difesa come fosse una tenshijutsu, pur non avendo componenti di chakra.
Jonin - Bomba ad alto potenziale - [Stm: -7][Attacco: 180 + 1.5 x Int marionettista]
Lancia una bomba esplosiva contro gli avversari, colpendoli tutti. E' un attacco di tipo fuoco, causa ustione e sordità, va difesa come fosse una tenshijutsu, pur non avendo componenti di chakra.
Sannin - Bomba ad altissimo potenziale - [Stm: -15][Attacco: 240 + 1.5 x Int marionettista]
Lancia una bomba esplosiva contro gli avversari, colpendoli tutti. E' un attacco di tipo fuoco, causa ustione e sordità, va difesa come fosse una tenshijutsu, pur non avendo componenti di chakra.
PB: 3
fili: 1



Edited by .M a t t ' - 23/11/2010, 21:23
 
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SitoSpazio EquipSpazio Item
Mani:[Guanti lunghi]//
Braccia:[dx: Sognaglio - sx: Sonaglio][dx: 1 Set Kunai - sx: Rotolo del richiamo piccolo]
Testa:[sotto: Retina per capelli - sopra: Maschera anti-gas]
[Coprifronte]
//
Busto:[sotto: Corpetto hi-tech - sopra: Veste verde]//
Schiena:[Libero]//
Vita:[Pesi da allenamento - Libero][Rotolo del richiamo grande]
Gambe:[normale: Arti inferiori del ghepardo - sotto: Ginocchiere elastiche][Libero - Libero]
Piedi:[Sandali ninja in gomma]//
Dita:[Anello in Acciaio con Smeraldo]
[3x Anello in Acciaio Giada]
[3x Anello in Acciaio con Rubino]
[3x Anello in acciaio con Topazio]
//
Collo:[Collana in acciaio con Giada]//
Orecchie:[2x Orecchino in Acciaio con Giada]//

DESCRIZIONE EQUIPAGGIAMENTO

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.

Guanti lunghi (chuunin): un paio di guanti bianchi e sottili, che arrivano quasi fino al gomito. Sono trattati in maniera speciale per favorire il flusso di chakra alle mani. Ogni tecnica che necessita di comporre jutsu costerà 15 chk totale in meno, mentre tutti gli attacchi fisici (solo con le mani) e con armi chakrati avranno un bonus di +5. Occupano l'equip mani.

Sonaglio (chuunin): piccole campanelle legate insieme da una corda elastica, producono un suono melodioso quando vengono mosse. A prima vista innocue, sono infuse con un chakra tale da armonizzare grazie al loro canto il ninja con l'ambiente che lo circonda. Danno un bonus di +10 ad Int e un ulteriore +6 alle ninjutsu elementali. Occupa un equip braccia.

Retina per capelli (chuunin): un buon numero di piccole gemme con buon potenziale spirituale, sono intessute in una rete che si può far passare tra i capelli, ma anche sotto di essi se non la si vuole mostrare. Dà un bonus di +8 al chakra e di +7 a Int. Occupa l'equip testa, ma può essere posta sotto ad un'altra protezione.

Corpetto hi-tech (chuunin): uno speciale bustino in gomma, realizzato con l'ausilio di un'equipe medica: questo speciale corpetto è stato dotato di sensori all'interno, e di una speciale sacca. All'interno di questa sacca sono contenute endorfine, che vengono rilasciate quando i sensori individuano ferite o fratture. Dà un bonus di +6 a Def/Res, annulla lo status dolore per quattro turni (sei post in missione), una volta a combattimento (una volta a missione, se il master non specifica altrimenti). Occupa l'equip busto, ma può essere vestito anche sotto altri indumenti. Pesa 3 kg.

Veste verde (chuunin): Una voluminosa e complessa toga che garantisce un'incredibile mobilità, pervasa da chakra elementale di vento. Dà un bonus di +3 a Def/Res e +12 a Vel, e riduce i danni da elemento vento di 4, mentre aumenta quelli di elemento fuoco di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 2 kg.

Pesi da allenamento (chuunin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 40% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg

Ginocchiere elastiche (chuunin): semplici ginocchiere, di materiale analogo a quello dei guantini elastici. Servono per muovere più facilmente le gambe, così da consumare meno energie. Danno un bonus di +2 a Def/Res, e si consuma 4 di stm in meno per ogni azione di elusione. Occupano l'equip gambe, ma possono essere indossati anche sotto altri pantaloni.

Arti inferiori del ghepardo (chuunin): pantaloni ricavati da una pelliccia maculata, appartenuta un tempo ad un rapidissimo ghepardo. Facilitano moltissimo i movimenti. Danno un bonus di +8 a Vel e +4 a Def/Res. Occupano l'equip gambe, e contengono 2 spazi item. Pesano 1 kg.
  1. Superpozione: cura 60 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  2. Rotolo Raikon
Sandali ninja in gomma (chuunin): Simili ai sandali ninja da genin, ma fatti con un materiale simile alla gomma che permette una mobilità del piede molto migliore. Danno un bonus di +7 a Vel, ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 8. Occupano l'equip piedi.

Anello in Acciaio: E' un anello normale. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip dita.

Collana in Acciaio: E’ una collana normale. Da un bonus di +6 a Def/res,Occupa 1 equip collo.

Orecchino in Acciaio: E’ un orecchino normale. Da un bonus di +3 a Def/res,Occupa 1 equip orecchio.

DESCRIZIONE OGGETTI E ARMI
NB: Le marionette non occupano spazi item o equip, ma a me piace metterle lì U_U

Rotolo del richiamo grande (巨): Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
  1. Pozione: cura 25 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  2. Pozione: cura 25 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  3. Pozione: cura 25 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  4. Pozione: cura 25 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  5. Superpozione: cura 60 Stm.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
  6. //
  7. Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno, sonno profondo fino al quarto grado.
  8. Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno, sonno profondo fino al quarto grado.
  9. Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno, sonno profondo fino al quarto grado.
  10. Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno, sonno profondo fino al quarto grado.
  11. Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza"
  12. Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza"
  13. Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza"
  14. Tonico Fisico minore (+10 frz, dif, vel) “Tonico per il fisico generale, di scarsa potenza”
  15. Tonico Fisico minore (+10 frz, dif, vel) “Tonico per il fisico generale, di scarsa potenza”
  16. //
  17. //
  18. //
  19. //
  20. Rotolo Raijin

Rotolo del richiamo piccolo (罠): Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
  1. Bomba lucente: Piccola bomba da lanciare verso il nemico. Alla sua defrazione emana una potente luce che abbaglia l'avversario provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato da metà dell'intelligenza del lanciatore della bomba.
  2. //
  3. Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando al ninja che la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.
  4. Fumogeno:
  5. Rotolo Jurogoni

Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item

PESO COMPLESSIVO

66/87



Edited by Nerdjiki .Matt' - 24/5/2011, 23:14
 
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view post Posted on 26/4/2010, 21:29
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Takakuzu nacque nel villaggio della Cascata, ma apparteneva al villaggio degli Artigiani, un piccolo paesino poco conosciuto situato tra il paese del Fuoco e quello della Cascata, dove chiunque era in grado di creare modeste armi e altri, più bravi potevano forgiarne di potenti e temibili. Molti ne ignorano l'esistenza per la sua scarsa visibilità, e per questo e altri motivi gli abitanti del villaggio degli Artigiani spesso adorano essere al centro dell'attenzione, caratteristica che venne trasmessa a Takakuzu dalla nascita. Si dice che anche i forgiatori delle meravigliose spade dei famosi 7 Spadaccini della Nebbia, siano state create da abitanti di questo villaggio, immigrati a Kiri in cerca di fortuna. La maggior parte della popolazione dei Grandi Paesi non prendeva in considerazione il villaggio degli Artigiani, perché i suoi ninja non possedevano forza o abilità particolari se non quella di creare utensili. Il padre di Takakuzu, che di nome faceva Hazashi, lavorava come creatore d'armi presso il villaggio degli artigiani, fondato da Seimei. Viveva ai margini del villaggio, vicino al confine con il Paese della Cascata che si separava da lui per un breve tratto di terra e un fiume sul quale passava un vecchio ponte in legno. La madre di Takakuzu si chiamava Sayoko e viveva a Taki, il villaggio della cascata, che si trovava al centro del Paese della Cascata. Non ostante ciò, ella amava fare escursioni che, in base al suo umore, potevano durare anche ore. Sua madre, non era una paesana qualunque. Era una ninja di rango Chunin, ma forte quasi quanto un Jonin. Controllava benissimo l'elemento dell'acqua, dell'aria e la loro combinazione: il ghiaccio. Nessuno dei due aveva grandi capitali o chicchessia, ma entrambi conducevano una vita dignitosa con tutti i comfort che potevano desiderare. Ambo i genitori del ragazzo erano persone semplici senza particolari ambizioni. Il loro incontro avvenne in un giorno memorabile per il padre di Takakuzu: egli aveva appena ultimato la sua ultima creazione. Si trattava di un generatore che produceva energia elettrica basandosi sull'elettrolisi e la generava direttamente dall'acqua piovana. Molti avevano criticato la sua invenzione e quel giorno gli avevano finalmente dato l'occasione di provarne la validità. La stava esaltando sollevandola al cielo e gridando ai quattro venti il suo successo, immaginando la scena e immedesimandosi nei vari personaggi, quando l'apparecchio scivolò dalle sue mani e cadde nel fiume sulle rive del quale si era incamminato per giungere alla sede centrale del villaggio. Sayoko quel giorno, stava passeggiando vicino alle sponde di quel fiume come suo solito per alleviare lo stress e per rilassarsi. Quando vide lo strano oggetto in acqua usò la sua influenza sul fiotto per portarla alle sue mani sopra un tentacolo di chakra. Stava studiando lo strano apparecchio che emetteva scintille e una strana schiuma bianca formata da tante piccole bolle, che però era presente solo su due piastre di rame che si trovavano sulla parte superiore dell'oggetto. Proprio in quel momento arrivò Hazashi che vedendo la ragazza con la sua creazione nelle mani, ringraziò cortesemente e se la fece restituire. La donna era visibilmente attratta, e l'uomo a sua volta, ma nessuno dei due si rivelava all'altro. Ogni domenica, l'uomo passeggiava sulla riva destra del fiume sperando che sulla riva sinistra apparisse la sua amata, della quale ancora non conosceva il nome. Una delle domeniche nelle quali si vedevano, prese il coraggio a due mani e chiese alla ragazza il suo nome e se potessero frequentarsi. Sayoko accettò di buon grado, rivelando il suo nome a Hazashi, che le disse il suo a sua volta. Nel giro di alcuni anni, i due si sposarono e andarono a vivere in una casa nella periferia del villaggio della cascata ed ebbero un figlio. Takakuzu non conosceva niente di lui, a parte il fatto che avesse i capelli scuri. Non lo aveva mai visto, poiché egli scappò da giovane quando nessuno se lo sarebbe aspettato. Il ragazzo aveva un talento innato nelle arti ninja. Prima di andarsene, bruciò tutte le foto che lo riguardavano per motivi ancora sconosciuti a Takakuzu, che a quei tempi non era ancora nato. Tutto ciò che egli conosceva su suo fratello è ciò che i suoi genitori gli dissero di lui. Il secondogenito, fu chiamato Takakuzu (Eh, ma vah! xD). Crebbe, studiando le marionette, le varie invenzioni del padre e giocando con l'acqua della madre e della nonna, Ayame fino a raggiungere la dozzina. Sua nonna era marionettista di rango Jonin, ma non era mai stata accettata pienamente nel clan a causa della sua temperanza. All'età di 70 anni, appariva come una donna saggia, ma a volte tirava fuori il suo temperamento ardente e irriverente, da giovane ninja ribelle. Al ragazzo piaceva molto capire il funzionamento dei marchingegni del padre, tanto che un giorno provò a creare una marionetta con le proprie forze in onore del suo fratello scomparso. Ovviamente, non conoscendone l'aspetto, ne creò una che somigliasse il più possibile a quel fratello che gli era stato descritto dai genitori. Mise al loro posto ogni pezzo imitando le marionette della nonna, ma come cercò di muoverla, essa si disfò spargendo i suoi pezzi ovunque. Riprovò più volte a costruirla, ma sembrava che qualcosa gli impedisse di riuscire nella tanto agognata impresa. All'età di 12 anni, Takakuzu studiava ancora con la sua nonna nel villaggio di Taki. Non conosceva ancora le arti ninja, ma con l'aiuto delle “donne di casa” imparò presto alcuni trucchetti come la sostituzione e la capacità di camminare sull'acqua. Lui adorava imparare, e voleva tanto andare a studiare in una vera scuola per ninja, ma i fondi non bastavano per permetterne l'iscrizione. All'età di 13 anni andò a vivere con la sua famiglia a Suna, il villaggio della Sabbia, capitale del paese del vento. Il viaggio fu lungo e faticoso data la distanza tra i due villaggi. Si stabilirono in una casa accoglievole, abbastanza grande, ma non sopra la media con qualcosa come 9 stanze e due piani. Studiò ancora con sua madre e nonna, ma con molta più difficoltà per via della scarsità dell'acqua che caratterizzava il villaggio. Fu difficile abituarsi data la diversità tra i due ambienti. Pensare che prima, nel villaggio della Cascata, l'acqua non mancava mai, ma se anche a Suna non ve ne era moltissima, non si trovavano in necessità. Non era ovviamente facile allenarsi con l'elemento acqua nel deserto... Così Ayame regalò a Takakuzu delle bacchette speciali per la rabdomanzia, ovvero capaci di scovare l'acqua anche nel deserto. Non avevano alcun utilità in combattimento, ma gli erano utili per trovare il posto migliore dove esercitarsi. Né la madre né la nonna ne avevano bisogno dato il livello di abilità che avevano raggiunto. Dopo un ano, all'età di 13 circa, Takakuzu decise di iscriversi all'accademia ninja. Certo, gli sarebbe costato molto, ma i suoi genitori erano fiduciosi in lui e gli concessero per questa ragione di frequentarla.

[Età attuale: 16]


Edited by Choosen One .Matt' - 2/5/2012, 18:52
 
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COMBATTIMENTO
Chakra:
  • -15 chk per tecniche che richiedono jutsu
  • +5 per attacchi semplici o con armi chakrati

  • Ninjutsu elementali:
  • +6 Int per ninjutsu elementali
  • -4 Danni subiti da attacchi Vento
  • +2 Danni subiti da attacchi Fuoco

  • Elusione:
  • -4 Stm per azioni di elusione
  • +8 bonus attivazioni che potenziano Vel

  • Status alterati:
  • Dolore annullato per 4 turni (1 sola volta a combattimento)


  • ROLE
  • Possiede un piccolo drago di argilla bianca (non esplosivo) della grandezza di 20cm in larghezza e altrettanti in lunghezza esclusa la coda. E' in grado di volare, utilizzare i cinque sensi eccetto il gusto e capire il linguaggio umano, seppure non sia in grado di parlare. Segue Takakuzu nelle sue avventure, ed è solito poggiarglisi sulla spalla destra.
  • Possiede una cintura attaccata alla vita, foggiata in maniera che, una volta chiusa, formi una figura di ingranaggio. Su ogni dente è posizianato un particolare sigillo (non visibile) che consente di richiamare gli oggetti tipici del lavoro di burattinaio, tra cui un martello, cacciaviti, stucchi, materiali vari ecc.



  • Edited by Nerdjiki .Matt' - 24/5/2011, 23:16
     
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