Posts written by madiba

view post Posted: 17/12/2015, 12:20     Sempre figure animate.. specializzaione - Archivio FAQ
Eccomiiiiiii xD, scusate il ritardo.

Tiz ha detto bene, ci sono due "rami" di specializzazione. A seconda di quello che scegli ottieni un bonus agli attacchi, o delle tecniche di clan o delle tecniche delle figure.

Quindi non comprendo bene dove sta il problema; se intendi che non vedi l' utilità della cosa a livello meccanico, beh considera che siete genin di lv 1 con un int di 31. Non è che il bonus sia elevatissimo, anzi è come se non ci fosse. Un genin di lv 1 non può fare la diffferenza con la specializzazione ma già se fossi di lv 10 o un chunin di lv 30 allora sì che la spec. ti potrebbe tornare utile.

Anche per gli altri clan la spec. funziona così (int/10 + lv pg). Se combatti contro un genin del tuo stesso livello, Senju o no, più o meno la spec è quella. Ora non ho visto di preciso le vostre schede nel test OFF però quanto ha di int Makoto?

Il requisito ninjutsu però è coerente con l' intero clan, perchè in fondo è "arte magica: ultra illustrazione animale" la tecnica base ed è quella che usa anche Sai nell' anime.
Ricorda inoltre che la spec. in ninjutsu non si applica solo alle tecniche di clan; ma la puoi sfruttare per lanciare una tecnica elementale. Quindi ad esempio se hai elemento Vento e in scheda hai inserito tecniche di quell' elemento, quando ne usi una la spec. in ninjutsu va applicata.

Scusa se magari non ho centrato in pieno quello che volevi sapere ma ho scritto di getto. Eventualmente chiedi anche cose più precise ^^

PS: Tiz ok che sei un ex meccah però... ti meriti un Cartellino giallo!!!!!! Ma siamo nel 2015 o nel Far West?! :P

view post Posted: 13/12/2015, 19:07     Test Nuovi oggetti e armi - Arena GDR OFF
Aggiudicato per questa versione dei makibishi

CITAZIONE
Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
Dal rango genin in poi si potrà utilizzare un numero limitato di set di chiodini pari a: 1/2/4/6 . L' utilizzo di un set di Makibishi dà un malus all' inseguimento pari al numero di makibishi utilizzati.
Prezzo: 1 set contiene 30 makibishi e costa 100 ryo [occupa 1 Slot]

_____________________________________________-

Difesa dall' acido tramite barriera:
CITAZIONE
<ninjustu difensiva a vasto raggio> Compattezza: Parete di chakra [chk: 120/160]; Def/Res +180/250]. Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva, può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò, il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; chk aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica, l’ utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, penserà soltanto a difendere se stesso ed i compagni. [Protegge fino a tre alleati]

EFF: 500 int + 180 tec. + 100 spec. = 780 difesa riuscita

Stm: 386 - 10 fuga precedente - 6 = 370 + 10 passiva suiton = 380

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."

Difesa dalla carte bomba:

CITAZIONE
<ninjustu difensiva a vasto raggio> Compattezza: Parete di chakra [chk: 120/160]; Def/Res +180/250]. Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva, può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò, il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; chk aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica, l’ utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, penserà soltanto a difendere se stesso ed i compagni. [Protegge fino a tre alleati]

EFF: 500 int + 180 tec. + 100 spec. = 780 difesa riuscita

Def+chk/2 = 480+100 = 580/2 = 290 > 220 chk immesso >>> difesa dall' esplosione riuscita

- Carta Bomba costo 20 ryo ognuna
Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. I principali utilizzi sono due: attaccarla direttamente sul corpo dell' avversario in seguito ad un attacco ravvicinato o legarla a delle armi da lancio. Nel primo utilizzo bisogna avere una mano libera e attaccare il nemico a distanza ravvicinata con un offensiva che lasci almeno 1 punto di residuo, se ciò avviene la carta bomba verrà applicata ad un arto o al busto dell' avversario e dopo pochi secondi esploderà. La forza della deflagrazione è pari al chk immesso nella carta bomba che dovrà essere difesa in un' azione bonus solo con def+chk/2 al quale si somma il normale assorbimento.
Nel secondo metodo di utilizzo la carta bomba viene legata ad un' arma da lancio di qualsiasi natura. Il difensore se difende l' attacco, a prescindere dall' esito della difesa, dovrà difendersi dall' esplosione in un' azione bonus con def+chk [qui dovrebbe essere def+chk/2 giusto?]; se elude funziona come per la difesa ma se l' elusione supera il totale dell' attacco+chk immesso nella carta bomba allora il ninja si sarà allontanato abbastanza da poter ignorare completamente l' esplosione; se contrattacca con successo sarà ugualmente a distanza di sicurezza dalla deflagrazione, se invece il contrattacco non ha successo bisognerà difendersi dalla carta bomba allo stesso modo della difesa; infine in caso di sostituzione (usata come tecnica) si eviterà l' esplosione in qualsiasi caso, anche se si subisca del danno dall' attacco con armi.
[5 Carte Bomba occupano 1 Slot] [utilizzabile in combattimento]


--------------------------------------------------------------------

Attacco con arte illusoria

CITAZIONE
<genjutsu> - Flusso Ambientale - [Chk: 155][Eff: +170] "Il campo di combattimento, in uno scontro tra ninja, può rivelarsi protagonista tanto quanto loro. Lottare in un ambiente ostico non è cosa semplice e non tutti, anche ai livelli più alti, sono capaci di ignorare gli ostacoli che la natura riesce a posizionare lungo il cammino. Tutt'altra cosa è fronteggiare uno scenario che di naturale ha ben poco, e che anzi viene manipolato da un nemico che sa bene come colpire per mettere i bastoni tra le ruote. Chi utilizza questa particolare tecnica illusoria è in grado non solo di cambiare a piacimento la conformazione dell'ambiente, rendendo anche possibile trasformare una foresta lussureggiante in una fredda tundra, ma persino manipolare ogni elemento dello scenario. Radici, alberi, rocce, tutto può tornare utile per limitare i movimenti del nemico e ostacolarlo. Per questo motivo questo jutsu, fintanto che rimane attivo, causerà malus ad ogni attacco successivo del nemico pari a 40 + (danno certo/4)

EFF: 500 int + 170 eff + 40 chk = 710

Stm= 380 - 2= 378

--------------------------------------------------

Attacchi extra con bombe fumogene e lucenti

CITAZIONE
Bombe fumogene
Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una coltre di fumo che, oltre a fornire un vantaggio al nemico, ne ostacolerà le percezioni sensoriali visive ed olfattive. Quando si usa questo oggetto, l’ abilità avversaria Sensi Migliorati (olfatto e vista) diminuisce di un livello per tutto il turno successivo. Inoltre, il ninja potrà sfruttare la situazione per fuggire dal campo di battaglia e, qualora l’ avversario lo inseguisse, la sua azione di inseguimento subirà un malus pari alla int/10 dell’ utilizzatore. [2 occupano 1 slot; utilizzabile in combattimento]

La bomba fumogena entra in automatico e in effetti non c'è modo di evitarla, non è nemmeno un vero e propri attacco. Per renderla meno sgrava potremmo semplicemente aumentare il costo di acquisto.

Bombe lucenti
Piccole bombe sferiche la cui deflagrazione emana una luce tanto potente da abbagliare l’ avversario, provocandogli status accecamento. Il danno certo va calcolato partendo da int/4 dell’ utilizzatore, da cui poi si ricaverà lo status (danno certo/5). E’ possibile difendersi dagli effetti di tale bomba attraverso barriere spesse da porre tra sé e la luce accecante oppure eludendo l’ attacco. Il calcolo difensivo si basa sull’ efficacia finale/6 che deve superare il danno certo.

Int 500/4= 125 danno certo/5 = 25 PF accecamento se dovesse entrare l' attacco
view post Posted: 12/12/2015, 23:41     Clan figure animate . Numero di tecniche da imparare - Archivio FAQ
Nine, mi permetto di smentire xD. L' ultra illustrazione animale occupa slot perchè è una tecnica e non rientra nello specchietto precedente. In pratica è la tecnica di "richiamo" vera e propria, quella principale che ti permette di disegnare a dare vita alle figure. Non è nemmeno un' attivazione, quindi va calcolata nel conteggio.

Concludendo, gli slot occupati per le tecniche di clan sarebbero tre. Due delle tecniche genin e uno dell' ultra illustrazione animale.

CITAZIONE
<ninjutsu> - Arte Ninja: Ultra Illustrazione Animale - [chk=ml impiegati] "La tecnica fondamentale del clan, il segreto che è stato tramandato di generazione in generazione da quando per la prima volta si riuscì a sollevare una creatura vivente da un semplice ritratto di inchiostro.
Con questa tecnica, il ninja compone gli adeguati sigilli ed è in grado di estrarre dal vincolo cartaceo la sua creatura, rendendola viva e tridimensionale, e soprattutto in grado di eseguire i compiti che le vengono assegnati, rimanendo in questo estremamente fedele al suo evocatore.
Svolge un ruolo fondamentale in questa tecnica la velocità di esecuzione, in quanto il numero di figure creabili in una volta sola non può superare vel/100 +1(arrotondato per difetto, sostanzialmente ogni 100 punti di vel corrispondono a una Figura in più). I ml impiegati, che rappresentano anche il costo in chakra, sono dati dalla somma dei ml utilizzati per ogni creatura."

[...]

Le Azioni delle Figure
Le Figure attaccano e difendono con le loro tecniche o in caso siano impossibilitate o semplicemente l'artista non voglia, esse possono eseguire un attacco semplice, dato da Frz+50/100/150/200, senza bonus di specializzazione o di effetti. Analogamente, difese o elusioni semplici sono date da Def/Res/Vel +50/100/150/200.
Nel momento in cui sul campo è presente almeno una figura, lo scontro assume parzialmente caratteristiche simili a uno scontro a gruppi. Ogni nemico avrà un attacco bonus per ogni creatura che ha attaccato, e potrà scegliere di colpire o una Figura o l'artista. Questi può ovviamente difendere le figure o viceversa farsi difendere da loro, o far sì che una figura difenda un altra, tuttavia se una creatura si sacrifica per l'artista o per un'altra figura e rimane ancora una quantità da parare, essa potrà essere difesa o elusa ma senza potenziare Def/Res/Vel con tecniche o chakra.
L'Ultra Illustrazione animale è una tecnica, e come tale consuma un'azione.
Le Figure agiscono solitamente in un azione bonus, eccezione è rappresentata unicamente dalle sottoelencate tecniche quando prevedono una combinazione con l'artista, nel qual caso bruciano sia la sua azione che quella delle Figure, e ciò implica che non è possibile utilizzarle nello stesso turno in cui la Figura scende in campo.
Le azioni difensive spese dalle Figure non concedono comunque un azione difensiva morta all'artista, è come se fosse stato lui a difendersi(come in un normale scontro, le azioni difensive sono pari al numero di attacchi diretti contro il proprio gruppo, chiunque le usi ne preclude l'uso ai compagni).
Sempre nell'ambito del combattimento con le figure, va ricordato che sconfiggere o danneggiare una figura non porta nessun guadagno in termini di punti esperienza.
view post Posted: 12/12/2015, 14:40     Contrattacco - Archivio FAQ
CITAZIONE (- Lenoir @ 12/12/2015, 11:30) 
Nel regolamento viene affermato che...

CITAZIONE
Una volta effettuato il contrattacco, si effettuerà una differenza fra l'Attacco ricevuto e il Contrattacco effettuato come si fa abitualmente tra un attacco e una difesa. Tale valore anziché chiamarsi "residuo" prende il nome di "Differenza" che rispetto al primo potrà essere ridotto eccezionalmente con un "Assorbimento Doppio".

Ciò si applica nel caso il contrattacco non riesca a parare completamente l'attacco avversario, ma nel caso sia il contrario?
Ovvero: nel caso l'attacco avversario sia, poniamo, 150 e il contrattacco 160 l'attaccante, nel suo turno, deve applicare l'assorbimento doppio sulla differenza?

Esatto, si applica in entrambi i casi. Perchè, supponiamo che io lanci una palla di fuoco e tu risponda con il pilastro roccioso a lungo raggio. Se nello scontro tra le due tecniche a lungo raggio vinci tu che hai effettuato il contrattacco (Pilastro roccioso); significa che il tuo jutsu ha superato il mio, dunque sarò io a dovere poi assorbire ecc...

CITAZIONE (- Lenoir @ 12/12/2015, 11:30) 
Nel regolamento è scritto...

CITAZIONE
[...] questa mossa consuma solo l'azione difensiva, dunque sarà possibile nell’azione offensiva eseguire un normale attacco, attuando in totale due possibili offensive al proprio avversario.

Vuol dire che devo considerare un contrattacco riuscito alla stregua di un normale attacco? Oppure, come detto prima, devo solo applicare l'assorbimento?

Grazie per l'attenzione ;D

Questa regola si applica solo per chi ha eseguito il contrattacco. Se lo fa, significa che ha scelto di non difendere o eludere, ma ha comunque sprecato la sua azione difensiva. Dopodichè potrà comunque attaccare. L' avversario a questo punto dovrà:

1) Assorbire il danno dovuto al contrattacco riuscito

2) Difendersi da un eventuale tecnica offensiva successiva
view post Posted: 12/12/2015, 14:15     Clan figure animate . Numero di tecniche da imparare - Archivio FAQ
Ho capito cosa vuoi dire e... no. Le tecniche che sono attribuite agli animali non rientrano nel conteggio slot.

Il regolamento sulle tecniche dice:

CITAZIONE
- Le Tecniche di Clan escluse dall'elenco diviso in gradi e le Attivazioni di Clan non occupano Slot (il terzo occhio del clan della sabbia, le estrazioni Kaguya, lo sharingan, i trucchi dei burattinai etc.) e vengono sbloccate al superamento delle quest per le tecniche di quel clan.

Nel clan delle figure animate troviamo:

CITAZIONE
Le Figure creabili sono le seguenti:

Genin:

Quadrupedi di piccola taglia (ml base: 40):
Animale dalle sembianze canidi o feline, a seconda di chi le richiama, sono le Figure più comuni per un inchiostraio alle prime armi, in quanto semplici da disegnare ma versatili da controllare. Grandi quanto un cane di media taglia, combinano buone capacità offensive con una difesa non eccellente, ma nemmeno irrilevante considerando il fatto che proteggono il loro evocatore senza curarsi della loro sorte.

Frz 50
Def 30
Int 10
Res 30
Vel 30
Cos 100

Tecniche:

<taijutsu ravvicinata> - All’attacco - (Cos: - 5/10/15/20) (Frz: + 90/150/200/240) “L'animale, eccitato dal comando del suo padrone, scatta in direzione del nemico incurante delle conseguenze, attaccandolo con i mezzi che ha a disposizione. Con un grande senso del dovere, esegue gli ordini del proprio disegnatore, senza obbiettare, svolgendo il proprio compito con grande efficacia.”

<taijutsu> - Parata - (Cos: - 6/12/18/25) (Def/Res: + 90/160/210/250) “Sebbene sia costituito solo da inchiostro solidificato, l'animale può indurirsi ulteriormente ottenendo una difesa per nulla trascurabile, che provvede a un resistente scudo contro diversi attacchi. La sua innata fedeltà e l'incredibile robustezza rendono l'animale un ottimo difensore, che esegue l'ordine del padrone senza remore per il danno che potrebbe subire.”


Volatili di piccola taglia (ml base: 30):
Animali dalle sembianze di uccelli, dettate comunque dalla fantasia dell'artista(di solito si prediligono i rapaci), i loro punti di forza sono un'apprezzabile velocità con cui possono evitare diversi attacchi e una subdola abilità nel colpire velocemente i nemici. Meno forti dei colleghi quadrupedi, e incapaci di difendere il padrone come loro, compensano con un risparmio in inchiostro e una maggiore durabilità, e sono preferiti dagli inchiostrai che usano le Figure come supporto per creare maggior fastidio all'avversario ma sono comunque in grado di attaccare e difendere autonomamente.

Frz 40
Def 30
Int 10
Res 30
Vel 50
Cos 150

Tecniche:

<taijutsu ravvicinata> - Aeroattacco - (Cos: -4/8/12/16) (Frz + 70/130/180/200+Vel/4) “Attacco tanto bello da vedere quanto distruttivo da subire. Il volatile risale le correnti d'aria fino a portarsi alla giusta altezza, tanto da farsi avvolgere dalla luce del sole al punto di brillare, a questo punto è naturale la continuazione: una velocissima plcchiata porta l'animale a cozzare con violenza sul malcapitato avversario, che anche riuscendo a parare un simile colpo, non potrà essere sufficientemente pronte per il successivo. La difesa/elusione del prossimo attacco verrà indebolita di 20. Da chunin, questo attacco diventa perforante.”

<taijutsu elusiva> - Manovra evasiva - (Cos: -4/8/12/16) (Vel + 90/160/200/250) “Per una creatura volante che può muoversi liberamente in tutte e tre le dimensioni, nulla è più facile che evitare un colpo nemico. Che sia un aggraziato movimento di elusione o un impacciata schivata, questa manovra sfrutta al meglio la velocità del volatile per impedirgli di venire colpito. L'unico difetto è che non è bravo nell'evitare attacchi a raggio vasto o superiore: nel primo caso il bonus della tecnica è dimezzato, nel secondo è nullificato.”

Esploratori (ml base: 5 ciascuno):
In genere topi o altri animali di piccole dimensioni, queste creature non hanno capacità di combattimento, non possiedono tecniche e a differenza delle altre creazioni, non sono potenziabili con i punti derivati dall'int ma possono in compenso essere richiamate in gruppo indipendentemente dalla vel. Di fatto sono distrutte da qualunque attacco, per questo anzichè in combattimento si utilizzano, spesso in gruppo, durante missioni di spionaggio. Le loro piccole dimensioni li rendono difficili da scovare, dato che si nascondono ovunque, e possono attraversare senza difficoltà stretti passaggi spessi pochi centimetri. Ligi al dovere, seguono le direttive dell'artista e se debitamente addestrati, sanno riferire ogni cosa che vedono. La loro assenza di ragione tuttavia li costringe a compiti elementari, che non richiedano elaborazioni mentali che non sarebbero in grado di fare.

Frz 10
Def 10
Int 10
Res 10
Vel 10
Cos 25

_________________________________________________________



Genin


<ninjutsu ravvicinata> - Esplosione d'inchiostro - (Chk:40) “Le Figure non sono utili solo quando vivono, ma anche al momento della loro morte. La loro creazione infatti non si limita a infondere la vita nel freddo inchiostro, ma aumenta a dismisura la quantità di questo, ed è facile intuire quale può essere una possibile utilità di questo. Esaurita l'utilità di una creatura, essa può essere sacrificata in maniera un po' più spettacolare che facendola semplicemente tornare inchiostro: spendendo del chakra da infondere nella creatura, questa può utilizzare le sue ultime forze per correre verso il nemico ed esplodere in una bomba d'inchiostro che schizza ovunque, colpendo tutti i nemici. L'efficacia di questo attacco è data da Int artista + (Costituzione residua della creatura)*2 + specializzazione(se via dell'inchiostro). L'attacco essendo un semplice schizzo di liquido non provoca gravi danni, difatti solo 1/3 di quanto dovrebbe essere il danno va a intaccare la Salute, tuttavia il valore di residuo/2 va a costituire malus da accecamento e relativa ferita.”

<taijutsu>- Scatto dell'Artista incompreso - (Stm: -3) (Vel: +100) “I ninja del clan non dimenticano le proprie origini, ossia l'iniziale condizione di umili pittori che ricoprivano. E pittori in un mondo ninja significa pericolo, sia per possibili attacchi improvvisi che per "mancato apprezzamento" delle proprie opere d'arte da parte di qualche potente. Fin da prima di dedicarsi alle arti ninja quindi, gli artisti del clan hanno sempre riservato particolare attenzione alla fuga, concentrando il loro allenamento su questo, anche perchè senza le loro creazioni, essi non sono altro che ninja inferiori alla media, la cui unica possibilità di fronte al pericolo è di scappare per fare in modo che la loro arte e la loro storia possa continuare.
Questa è l'elusione basilare, consiste in una semplice fuga dall'attacco o dal campo di combattimento, la sua utilità deriva però dal fatto che questa tecnica è stata studiata nei minimi dettagli nel corso della storia del clan, un ninja delle Figure Animate sa bene come eseguire un simile movimento, per quanto semplice possa apparire, e ciò fa sì che l'elusione venga potenziata di vel/5.”

E' vero che le tecniche delle figure animate non sono "numerate" come se rientrassero in un elenco; però sono chiaramente racchiuse dentro uno specchietto, come se costituissero qualcosa a sè stante.

Per me questo va interpretato nel senso che le tecniche delle figure non rientrano negli slot. Si potrebbe dire: ma che senso ha? Non ne ho idea, visto che non ho ideato io il clan, però se si conteggiano tutte le tecniche negli slot disponibili avremo un totale di 6 tecniche + ultra illustrazione animale che è chiaramente indicata come tecnica e non come attivazione.

CITAZIONE
L'Ultra Illustrazione animale è una tecnica, e come tale consuma un'azione.

Un genin di lv 1 ha a disposizione 9 slot, non può occuparne 7 solo per le tecniche di clan. Per me non ha senso. Quindi per ora le regole di clan andrebbero interpretate in questo modo.

Per sicurezza comunque sentiamo che dicono gli altri (che non mi fa taggare :P)
view post Posted: 12/12/2015, 11:22     Gocce di Lumaca - Eremi
Gli insegnamenti del Rosso hanno attecchito nel giovane; il quale non può certo trascorrere tutto il tempo del viaggio ad allenarsi; ragion per cui, non sono poche le volte in cui decide di prendersi una pausa fisica e dare libero sfogo a quella che è la parte del suo essere maggiormente sviluppata: la riflessione.

Inochimori riflette sui possibili risvolti del suo percorso; riflette sulle conseguenze dell' essere divenuto allievo di Keiichi. Se davvero ha interpretato bene le sue intenzioni o se è riuscito a discernere tutte le implicazioni del suo inseguire costantemente la vita, tentando di lasciare meno spazio possibile alla morte. Scava dentro di sè, con tentativi di introspezione sempre più profondi e chissà che non stia sbagliando approccio anche in quel caso; ripercorre con la mente tutte le tappe del suo percorso: da quando credeva che avrebbe cambiato il mondo con una ricerca molto generica della vita, ignorando completamente la morte; passando per il momento in cui si rese conto di non poter escludere la controparte oscura di ciò che inseguiva, fino ad arrivare alla crisi totale del suo nindo. Quando si era sentito totalmente vinto dalla Regina nera, percependo le sue vittorie ad ogni passo.

Questo viaggio nei ricordi è fatto anche di immagini. E allora prima Akane-sama ed Hachi-sama presso lo studio, la dolce e gentile Ayumi che gli porge una tazza di thè, infine la madre Kawaino... un ricordo principe che va a coronare la sua chiarezza sull' essere un inseguitore delle vita. In fondo, ciò a cui si sente davvero appartenere, è la pienezza; qualunque cosa faccia o dica, ovunque lui si trovi, non può fare a meno di bramare la pienezza. E' come un fame spirituale che, a differenza di quella naturale, non lo coglie solo in certi momenti, bensì lo avvolge continuamente ed alla fine lo riporta sempre lì: a desiderare di essere riempito di vita per poi diffonderla. D' altra parte nelle sue vene scorre il sangue dei Senju e non potrà mai liberarsene.

E di nuovo la mente sprofonda nella visione catastrofica di Reshef e le fiamme che divorano il villaggio portando solo morte e distruzione, tra grida di disperazione e il sangue dei feriti. Come un flash, il volto bagnato di lacrime della piccola Midori, gli afferra il cuore in una morsa apparentemente irrimediabile. Scuote la testa per cacciare via le parole che Ashura Sensei gli ha detto poco tempo prima:


( - Come credi possa essere accaduto che un singolo uomo, in groppa ad una lucertolona troppo cresciuta, creasse tanto scompiglio? Come avete fatto a non accorgervi prima delle sue mosse, come mai, nonostante tutti i validi guerrieri di cui disponete, solo l'Hokage è stata un degno avversario per quei due?

la risposta è abbastanza crudele: vi siete rammolliti nel vostro bozzolo di sicurezza, e senza rendervene conto, avete lasciato perdere l'allenamento e la costanza dei vostri progressi.

Credi che allenarsi a tirare jutsu più potenti sia un metodo efficacie di allenamento? - )



(Ha ragione; non posso pensare di essere pronto solo perchè so lanciare jutsu più potenti. Anche se... allenarmi non può che farmi bene... di fronte a situazioni critiche, come mi comporterò? Sono davvero pronto a guardare in faccia la morte, accettandola? Già altre volte mi è successo. Tutte le volte in cui credo di avere raggiunto un determinato livello, cado miseramente e mi ritrovo sempre con la faccia a terra, dovendo poi strisciare per proseguire il cammino. E' frustrante ma suppongo sia necessario, anzi credo che un pò tutti i ninja siano passati da momenti come questo. Ora che ricordo, Ashura ha detto che anche lui ha fatto un percorso simile al mio...)

Inochimori non è proprio convinto di ciò che sta elaborando ma come spesso accade, l' esperienza è l' insegnante più difficile: prima ti fa l' esame e poi la lezione.
Dunque i pensieri del giovane oscillano costantemente, generando in lui dapprima dubbi e paura, poi convinzione e speranza. Segno che il genin è ancora all' inizio del suo percorso sebbene abbia sperimentato non poche delusioni o soddisfazioni. La mente cattura il ricordo di Jarmasca e degli avoral, di come sia riuscito a sviluppare quella dimensione intellettiva che ama chiamare: logica della vita. E così prende consapevolezza del fatto che, soltanto quando si ritrova a scivolare in questa condizione di vitale e piena determinazione, riesca a non porsi più domande. Le sue facoltà cognitive e riflessive diventano unidirezionali, votate solo ed unicamente alla preservazione della vita, battendosi contro la morte. Il tutto però non è attivabile a comando, almeno non ancora; Inochimori vi si immerge solo quando alcune situazioni lo richiedono.
Si tratta dunque di uno stato che il ragazzo brama con tutte le sue forze ma che non riesce a raggiungere spontaneamente. Può pensarci su, può ricordare ciò che è avvenuto ma non può volontariamente dare inizio a tale processo cognitivo e di saggezza.

Si aggira per un sentiero che si arricchisce sempre più di vegetazione; ancora intento a riflettere, si sta inoltrando sempre di più nel il Paese del Fuoco e sta percorrendo i confini con il Paese della pioggia. Di sicuro il clima e le condizioni atmosferiche che imperversano da giorni, non lasciano spazio a dubbi sulla sua effettiva posizione; d' altra parte però, lo scenario è cambiato; non ci sono più immense distese desolate in cui si alternano rovine di villaggi o altopiani poco elevati e Inochimori, un vero Senju, non fa fatica a riconoscere la vegetazione che lo circonda. Si è da poco addentrato in un bosco di sequoie secolari, le cui radici fuoriescono dal terreno ed invadono il sentiero. In posti come quello, la natura non si cura delle opere d' uomo, piuttosto prende campo filtrando in ogni anfratto. Il sentiero su cui il genin cammina, si restringe sempre più fino ad essere largo poco più di due passi umani e le fronde lo adornano da entrambi i lati.

Adornano sì, perchè per un Senju la vegetazione, o gli alberi in genere, non rappresentano mai un impedimento e per gli occhi stanchi del giovane, poter mirare una foresta così imponente e fitta, è fonte di rilassamento. La mente ne è beneficiata e lo stomaco ringrazia quando alcune bacche attutiscono la fame.


(Queste bacche ci sono anche nei boschi limitrofi di Konoha. Devo essere andato troppo a est; sono abbastanza sicuro di trovarmi al confine con il Paese del Fuoco. Mah... voglio proseguire da qui, vediamo dove mi conduce...)

Viaggia da solo da alcune ore, la tecnica del richiamo è stata rilasciata e Tsurikari, pur non godendo più della saggia compagnia di Katsuyu ha preso una scelta che chiunque valuterebbe tra le più assennate. Inochimori, avendo sciolto la tecnica della trasformazione, è facilmente riconoscibile come ninja della Foglia e potrebbe essere un facile bersaglio negli spazi aperti tipici di Ame no kuni; proseguendo nella fitta vegetazione invece, un Senju come lui non dovrebbe faticare a trovare la via, avendo a disposizione molti nascondigli nonchè la capacità di muoversi in essa agevolmente.

Ma Inochimori è pur sempre uno shinobi e sa bene che le imboscate o le trappole nei boschi sono all' ordine del giorno, motivo per cui tiene gli occhi ben aperti e sfrutta tutto il suo spirito di osservazione per esplorare bene la zona. Avanza lentamente e non di rado sale su uno dei rami per avere una visuale maggiore. Man mano che si inoltra nel bosco, la piacevole sensazione che prima lo ha avvolto, si va affievolendo fino a svanire del tutto. Non sa spiegarsi il motivo; mai il giovane si è sentito così spaesato in un ambiente simile ed attribuisce la cosa al fatto che non conosca bene quelle foreste. Quando Tsurikari raggiunge una piccola radura, l' inquietudine cresce sempre più ed è accompagnata da strani rumori nei cespugli circostanti.

Un balzo all' indietro e un kunai nella mano destra, il Senju assume una posizione di combattimento flettendo le ginocchia e iniziando a valutare la situazione, lo scontro gli sembra ormai imminente.


(Un imboscata?! Quanti saranno?! Il rumore proviene solo da quegli arbusti laggiù. Si avvicina... sta calmo Inochimori... potrebbe essere anche solo un cinghiale, o un lupo...)

Innumerevoli immagini attraversano la sua mente in pochi secondi, seguite da possibili mosse da compiere; a seconda del nemico che si troverà di fronte. Tuttavia la stranezza di quella situazione è lampante. Se è un predatore perchè non attacca? Se è un uomo perchè fa tutto quel rumore? Deve essere poco furbo, oppure...

(Ce ne sono altri in giro?! Dietro di me?! Forse aspettano una mia mossa... eh?!)

E' un attimo. Lo stupore lo coglie, non appena individua la figura che si palesa dalla fitta vegetazione. Tsurikari non crede ai suoi occhi... è ... una lumaca!. Il colore è identico a quello dei cloni della Regina, cambiano solo le dimensioni; la richiesta giunge alle orecchie del ragazzo e da questi viene subito accolta.

Sarà il fatto che non si aspettava una richiesta simile, saranno le sembianze della creatura sbucata dalla boscaglia, oppure l' allentamento della tensione accumulata; è certo che Inochimori abbassa la guardia e corre in direzione del grosso gasteropode non chiedendosi nemmeno cosa ci faccia una lumaca di quelle dimensioni, così lontana dal suo eremo. Per la verità, tale pensiero gli sfiora la mente ma non è incisivo, sembra piuttosto una carezza fugace che il Senju non coglie, spinto com'è dalla curiosità... o per meglio dire, dalla ingenuità.


OFF//

Ok la prima parte del post l' ho messa per descrivere un pò a che punto è il nindo di Inochimori, come si è evoluto. La logica della vita invece è la futura attivazione personale, dal rango chunin in poi sarà attivabile e Inochimori la saprà padroneggiare. Ma adesso no, è qualcosa che il giovane non controlla perchè troppo inesperto per farlo. Se hai domande sul suo percorso o su come è giunto a certe conclusioni ecc... sai come contattarmi ^^
view post Posted: 11/12/2015, 14:39     Dubbio sul come muoversi Jashin - Ambientazione e Gdr On
Jashin e Fibre nere non sono clan come gli altri. Sono "speciali", ciò significa che non puoi farne parte direttamente all' iscrizione.

Puoi diventare Jashinista o fibroso solo successivamente all' esame d' accademia, quindi non appena hai raggiunto il rango di genin. MA ATTENZIONE, per entrare a far parte di questi clan devi superare una quest di clan che non è uguale a tutte le altre. La quest ha un elevato rischio di morte, quindi bisogna pensarci bene.

Inoltre ricorda che, se ti sei iscritto con un pg appartenente a un clan di uno qualunque dei villaggi, una volta divenuto jashinista perderai le tecniche del tuo clan, acquisendo quelle di Jashin.

Qui e Qui, trovi informazioni generiche comunque ^^

EDIT: Ti linko anche questa discussione aperta in passato sullo stesso argomento
view post Posted: 9/12/2015, 22:06     Test Nuovi oggetti e armi - Arena GDR OFF
New test

JONIN lv 50

E siamo pronti alle botte di quelle serie… che emozione per noi genin! :asd:

Informazioni generali:

Nome: Fantozzi
Cognome: data not found
Clan: libero
Villaggio: libero
Abilità: tutte
Specializzazione: Bukijutsu
Elemento: Acqua, Vento}
Lavoro: cavia da laboratorio
Rango: jonin
Fama: -1

Descrizione fisico-caratteriale: fatto di legno e ferro, costretto a subire i peggiori test dei meccanici

Storia: un giorno un meccah mi avvitò i bulloni, poi mi gettò contro motoseghe e lanciafiamme


Statistiche:

Livello: 50


tot: 1810 (560 base)(+280 rango)(+70 missioni)(+750 vestiti)(+150 Livello)
Frz: 80(base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 480 (base 80)(+70 rango)(+0 missioni)(+280 vestiti)(+50 Livello)
Chk: 200 (base 80)(+70 rango)(+0 missioni)(+50 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 80 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 500 (base 80)(+120 rango)(+70 missioni)(+130 vestiti)(+100 Livello)
Res: 390 (base 80)(+20 rango)(+0 missioni)(+290 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 80 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)

Salute: Vta 80 *5 = 400
Stamina: 386

Abilità:
Punti Abilità (PA): 75


<attivazione/passiva> - Abilità nel Controllare Chakra - [Max 5 volte ad incontro][Liv 6: 0/10]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o Attivazione che usi chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica /attivazione che usi chakra, ma anche per i mantenimenti.

Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è nascosti, per contrastare il “Sensitivo” avversario e servirà per ridurre la propria energia spirituale ma solo se il controllo chakra è superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario. [Come attivazione. Utilizzabile una sola volta a turno]

Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno
Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno
Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno
Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno
Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno
Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno
Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e quindi potenziarle: il controllo chakra diminuisce la stamina spesa in totale.

<attivazione> - Sensi Migliorati - [Liv 3: 34/20]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.


Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde si userà tre volte.

- Il Sensi migliorati (udito ed olfatto) può individuare un ninja nascosto se di pari livello; mentre individua le trappole solo se queste sono di un livello inferiore.

- Il Sensi migliorati (vista e tatto) può individuare le trappole se di pari livello; mentre individua un ninja nascosto solo se il nascondersi è di un livello inferiore.


<attivazione> - Rapidità - (Stm: -7) [Liv 2: 41/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.

Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."

Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2

<attivazione> - Abilità nel Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento) [Max 3 volte a combattimento, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio, max 2 volte contro ninja di rango superiore] [Liv. 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore; salvo il caso in cui l’ abilità nascondersi è a lv 0, in questo caso è necessaria un tecnica a raggio totale per scovare il ninja nascosto.
Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere.

Si può scovare il ninja con l'abilità "Sensi Migliorati" o "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Se Sensi Migliorati o Sensitivo non è uguale o superiore a Nascondersi, non riesce a trovarlo; niente azioni per cercare.
Ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Ai ninja del clan Aburame è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti ma ad ogni attacco l’ abilità nascondersi diminuisce di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si applica all'abilità Piazzare Trappole.
E’ possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di un livello superiore del "Sensitivo" avversario”.


Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:

- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti
- Piazzare trappole


<attivazione/passiva> - Sensitivo - (Stm: -4) [Liv 6: 0/10]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6 : 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5 : 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4 : 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3 : 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2 : 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1 : 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0 : 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

<tecnica> - Abilità nel Piazzare Trappole - (Stm: -5) [Liv 6: 0/30]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.


Per preparare una trappola durante uno scontro occorre soddisfare determinati requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per farlo fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole". Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’ essa di almeno pari livello al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono tre tipi differenti di trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

Liv 6 : 10 [max 3 volte]
Liv 5 : 15 [max 2 volte]
Liv 4 : 25 [max 2 volte]
Liv 3 : 30 [max 2 volte]
Liv 2 : 60 [max 1 volta]
Liv 1 : 70 [max 1 volta]
Liv 0 : 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a

Liv 5 : 10 PF [max 2 volte]
Liv 4 : 15 PF [max 2 volte]
Liv 3 : 20 PF [max 1 volta]
Liv 2 : 25 PF [max 1 volta]
Liv 1 : 30 PF [max 1 volta]
Liv 0 : 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

Liv 4 : 20
Liv 3 : 40
Liv 2 : 60
Liv 1 : 80
Liv 0 : 100

Per usare una trappola servono almeno 10 metri di filo di nylon

Specializzazione in Ninjutsu:

Punti specializzazione (PS): 40

Mani di velluto.
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

1. Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.




Tecniche
Slot Tecnica: 0

Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]

tecniche



Taijutsu:


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."

Bukijutsu:

Uso quelle di Iwa

Particolarità:

Improvvisazione : Nel momento in cui i ninja di Iwa non hanno a disposizione armi per determinati motivi, riescono ad improvvisare grazie alla loro capacità di sopravvivenza. Infatti, sono in grado di creare delle armi con il chakra (anche se non perfettamente modellate) dando un bonus di 5/10/15/20 a frz/def/Res per ogni 10/20/30/40 di chakra utilizzato. Il bonus massimo che si può avere è di 15/30/60/80 (questo è il totale anche per le armi a distanza; ciò significa che non si possono creare 10 stalattiti o frecce e avere un bonus di 150 o 600). Il chakra usato per crearle non potrà essere usato per eventuali tecniche o altro visto che l’arma deve mantenere lo stesso flusso. Inoltre, l’arma creata si può utilizzare solo con le bukijutsu del villaggio di Iwa e valgono solo per un turno, nel caso si voglia usarle di nuovo si devono ricreare.

<attivazione> - Fusione elementare avanzata - (chakra: 40xArma) Lo stadio successivo dell’ abilità tanto stimata dagli utilizzatori di armi della Roccia. Gli shinobi più esperti sono in grado di utilizzare il chakra elementare anche sulle armi vere e proprie e non solo su quelle create grazie all’improvvisazione. Causa status dell’elemento usato.”

<bukijutsu ravvicinata> - Il fendente della disfatta - (chakra: 120) (Frz:+120+Bonus Arma) “I ninja di Iwa cercano di chiudere in fretta gli scontri visto che non hanno grande pazienza e quindi si avvicinano quanto più possibile al nemico per colpirlo con un fendente alla massima forza e mettere subito in crisi l’avversario. Si dice che si allenino a spaccare in due le rocce del loro paese per poter padroneggiare al meglio questa tecnica”

<bukijutsu a lungo raggio> - Apertura Terrestre - (chakra: 130) (Frz: +110+Bonus Arma) “La roccia è tutto per questi shinobi e la terra non ha segreti. Ogni suo utilizzo in combattimento viene studiato fin nei minimi dettagli. E non sono soltanto gli utilizzatori di ninjutsu a sfruttarne il potere, anche gli appassionati del combattimento con le armi di Iwa, ne conoscono degli utilizzi davvero proficui per il combattimento. Ragion per cui: chi ha detto che l’ arma deve sempre e comunque essere indirizzata sull’ avversario? Con un fendente diretto al terreno, gli shinobi della roccia creano un’apertura facendo cadere l’avversario nella crepa creata, provocando diversi danni così al nemico”

<bukijutsu a lungo raggio> - Improvvisazione: Stile del cacciatore- (chakra:80+improvvisazione) (Frz: 160+Bonus freccia creata; max 2 freccie a turno) “Cacciare non è un’ attività molto comune ad Iwa. Non sono molti gli amanti del combattimento a distanza fra i ninja della Roccia, ma vi sono le dovute eccezioni e proprio quello che non si può avere è ciò che si desidera di più. Ecco perché in passato, alcuni appassionati di tiro con l’ arco hanno inventato un buono stratagemma per ovviare a questa mancanza. Bisognerà essere molto abili a manipolare il chakra e possedere una grande concentrazione ma una volta raggiunto un certo livello, sarà possibile creare un arco con tanto di frecce” [Causa status perforazione. Le frecce possono essere create con la fusione elementare]

Ninjutsu:

Iwa:

Particolarità:

Compattezza: Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione, cercando di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette compatte. Ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere, in certi casi, anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l' elemento Doton. Perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo, tutte le volte in cui l' avversario attacca con taijutsu o bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.

Jonin:

<ninjustu> Compattezza: Clone di roccia [chk 90 x copia; max 2 copie]. Un’ evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’ esecutore originale, tranne il parametro chk. Per quest ultimo utilizzano quello dell’ utilizzatore, ma l’ efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e l'originale sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora.
Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa status contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.

<ninjutsu> Tecnica della decapitazione sotterranea [Chk 130]; [Int +170] Immobilizzare i movimenti dell’ avversario è un vantaggio notevole in uno scontro e questa tecnica permette di farlo. Tuttavia per poter essere eseguita è necessario che il ninja celi la sua presenza in qualche modo perché l’ esecuzione di questa tecnica parte dal suolo. Da sottoterra il ninja estrae una mano afferrando le caviglie dell’ avversario, poi lo tira giù intrappolandolo nella terra, lasciando fuoriuscire solo la testa. In pratica l’ avversario si ritrova come se fosse stato decapitato perché solo la testa è visibile, il resto del corpo è sottoterra.

Modi di utilizzo: il ninja deve celare la sua presenza prima della tecnica quindi
-Può seguire all’ abilità nascondersi
-Può seguire a tecniche illusorie (vd. genjutsu Iwa) che permettono il camuffamento
-Può anche essere eseguita a seguito di tecniche come la sostituzione o la moltiplicazione del corpo, quando riescono completamente (no residuo).

Il nemico rimarrà immobilizzato fintanto che non infligge un danno di 800 (tramite Fr + chk) per uscire interamente dal sottosuolo

<ninjustu difensiva a vasto raggio> Compattezza: Parete di chakra [chk: 120/160]; Def/Res +180/250]. Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva, può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò, il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; chk aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica, l’ utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, penserà soltanto a difendere se stesso ed i compagni. [Protegge fino a tre alleati]

suiiton:


<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."

<attivazione> -Suiton: Idrosfera Rinvigorente- [Chk:100 a turno][Int/Def: +40] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Drago Acquatico- [Chk: 130/180][Int: +165/220] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Suiton: Prigione Acquatica- [Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."

<ninjutsu elementale> -Suiton: Parata della Piovra- [Chk: 110/155*x][Dif/Res: +155/225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."


Raiton:

<passiva> - Super Conduzione - "Gli Shinobi capaci di manipolare la forza del Fulmine possiedono un sistema nervoso molto più allenato di chiunque altro vista la loro affinità con l'elettricità che velocizza i loro impulsi nervosi. Quando la loro mente viene colpita o quando lo è il loro sistema nervoso con attacchi che infliggono Status Sonnolenza e Paralisi e Panico, essi sono in grado di guarire 3 volte più velocemente da questi Status se non li ricevono nel turno successivo e di guarire comunque di 5 PF ogni turno anche se li ricevono nuovamente. Inoltre ogni ferita che infligge Status Dolore vede il malus dato alle stat diminuire di 1/2/3/4 da calcolare sulle singole ferite solo al momento in cui vengono inflitte (non è una forma di guarigione, bensì uno sconto sul malus)."

<attivazione> -Raiton: Elettrostimolazione- [Chk:100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Mani del Morto- [Chk: 130/180] "Il ninja infonde per un lungo periodo di tempo una grande quantità di chakra elementale di tuono nelle proprie braccia, coprendo gli arti di elettricità. Con le braccia in questo stato, può proiettare il chakra verso l'avversario, attaccandolo con una zampata di fulmine che assomiglia molto alla forma di un braccio d'ossa, oppure utilizzare il chakra già accumulato per potenziare una Ninjutsu Elementale dello stesso elemento: nel primo caso, si tratta di una Ninjutsu Elementale a lungo raggio, di intensità pari ad Int+165/230, che infligge ferita addizionale da Contusione dimezzata, mentre nel secondo caso il costo in chk della seconda tecnica viene ridotto di 1/4, ed inoltre infligge ferita da Sonnolenza e Paralisi moltiplicata *1,1 (in questo caso, la somma delle due tecniche consuma una sola azione)."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla vita e 15/5 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Danza nella Tempesta- [Chk: 100] [Int: +180] "Il ninja compone i dovuti sigilli di Raiton per creare una piccola nube temporalesca che sovrasta lui e il nemico prescelto. Questa resisterà per pochi istanti, il tempo di eseguire la tecnica, ma fino ad allora entrambi si ritroveranno in un'area oscura e pericolosa, dove casuali e continue saette scendono dal cielo sferzando il terreno. Queste non hanno elevata precisione ed è improbabile che colpiscano un nemico o gli causino gravi danni, ma il ninja invece può afferrarle spontaneamente e attaccare il nemico in una combinazione che ricorda appunto una danza, servendosi di queste come armi. L'avversario scoprirà a sue spese che la nuvola era solo una preparazione mentre il vero attacco è ravvicinato e viene di fronte, e avrà nell'eventuale elusione un malus di 1/12 in quanto dovrà premurarsi anche di evitare i fulmini."



Genjutsu:

<genjutsu> - Roccia Intoccabile - [Chk: 120][Eff: +140] "Lo stato d'animo di un combattente gioca un ruolo di fondamentale importanza durante lo svolgimento dello scontro. I migliori ninja sanno quanto sia fondamentale mantenere il sangue freddo in ogni situazione, per evitare che l'avversario possa prendere il sopravvento dopo aver dimostrato di possedere maggiore lucidità e concentrazione. Questo genjutsu mira proprio a questo: distruggere le convinzioni del nemico. Come? Semplice, facendo credere di essere praticamente intoccabile. Questa tecnica illusoria riuscirà a ingannare l'avversario in qualsiasi situazione; egli crederà che la propria offensiva sia andata a segno, ma ogni sogno di gloria svanirà quando il corpo del ninja di Iwa si trasformerà in roccia, che poi si sgretolerà in terra umida. Anche qualora l'utilizzatore di questa tecnica venisse realmente colpito, finché il jutsu sarà attivo la vittima non ne saprà nulla e continuerà a vedere i propri colpi andare in fumo. Ciò ovviamente avrà delle ripercussioni sul suo morale decisamente drastiche, dato che il nemico ai suoi occhi sembrerà estremamente forte, praticamente imbattibile. Per questo motivo Frz e Int subiranno un malus pari a 30+(danno certo/3)."

<genjutsu> - Flusso Ambientale - [Chk: 155][Eff: +170] "Il campo di combattimento, in uno scontro tra ninja, può rivelarsi protagonista tanto quanto loro. Lottare in un ambiente ostico non è cosa semplice e non tutti, anche ai livelli più alti, sono capaci di ignorare gli ostacoli che la natura riesce a posizionare lungo il cammino. Tutt'altra cosa è fronteggiare uno scenario che di naturale ha ben poco, e che anzi viene manipolato da un nemico che sa bene come colpire per mettere i bastoni tra le ruote. Chi utilizza questa particolare tecnica illusoria è in grado non solo di cambiare a piacimento la conformazione dell'ambiente, rendendo anche possibile trasformare una foresta lussureggiante in una fredda tundra, ma persino manipolare ogni elemento dello scenario. Radici, alberi, rocce, tutto può tornare utile per limitare i movimenti del nemico e ostacolarlo. Per questo motivo questo jutsu, fintanto che rimane attivo, causerà malus ad ogni attacco successivo del nemico pari a 40 + (danno certo/4)


<genjutsu a vasto raggio> - Carne nuda – [Chk: 140][Eff: +160] “Ogni persona ha un senso del tatto seguito da un innato senso di protezione donatogli dalla propria pelle. L’ illusione di cui stiamo parlando intacca questo istinto di ogni essere umano mandandolo letteralmente in frantumi; sono davvero poche le cose che possono spaventare dei guerrieri come i ninja, ma questa rappresenta una vera e propria tortura per il malcapitato e gli effetti sono terribili. Questa terrificante genjutsu mira ad infiltrarsi nella mente del nemico per fargli credere che la pelle gli si stia staccando di dosso causando dolore e panico. Causa status panico pari a danno certo/3 e dolore come status derivato pari a danno certo/4. Colpisce fino a due avversari”

<genjutsu> - Corpo friabile – [Chk: 155][Eff: +170] “Illusione molto simile a quella della carne nuda, ma con effetti che si ispirano maggiormente al contesto in cui vivono i ninja della Roccia. Ad essere intaccato è sempre il senso del tatto nonché la vista del nemico. Quest ultimo vedrà il proprio corpo sgretolarsi, come fosse fatto di roccia friabile. A partire dalle mani, per poi continuare con le braccia, il busto e il bacino, il ninja osserverà impotente tutto il suo corpo frantumarsi pezzo per pezzo e disperdersi come polvere nell’ aria. Persino la sequenza stessa con cui si farà credere alla vittima che il proprio corpo si sta sgretolando, è studiata nei minimi dettagli. La testa rimarrà intatta fino all’ ultimo, proprio per far sì che il malcapitato assista alla completa distruzione de l proprio essere; facendolo cadere in uno stato di panico crescente; per lui sarà come perdere la propria identità come individuo nel mondo. Una sensazione tremenda che non si augurerebbe al peggior nemico…o forse no?!. Tale illusione causa status panico pari a danno certo/3

Armi

Nekote: (Tagliente x2)-una mano Guanto inquietante a dire il vero, che presenta prolungamenti metallici lungo le dita per poi affilarsi alle unghie, quasi come se fossero un loro sviluppo. Usati prevalentemente per graffiare il nemico in caso di contatti ravvicinati e generalmente, l'utilizzatore, le intride di veleno per dare la morte con un solo graffio. Tale arma, infatti, è ideale per missioni il cui obiettivo è uccidere qualcuno senza lasciare segni di riconoscimento.
L'arma consente un attacco furtivo addizionale durante un contrattacco eseguito con una qualsiasi arma. In quel caso, sarà possibile effettuare un attacco solo con Frz+chk, non contrattaccabile, che il nemico può parare o schivare, ottenendo un'azione difensiva extra. Max 5 volte ad incontro, dopodiché l'avversario avrà capito come reagire e non si lascerà più cogliere impreparato.

Liv 3: +30 Frz/Def/Res x2


Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.


Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +3 all'Frz che sale a +4 nel caso l’avversario si difenda dall’ attacco. [causa status perforazione]
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione. [causa status taglio]
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.Prezzo: 10 Ryo X6

oggetti

Siringhe sterili

In una battaglia concitata non c'è sempre tempo per curarsi come si deve. Perciò può capitare che uno shinobi non faccia altro che somministrarsi le cure tramite una siringa. Un set di 4 siringhe sterili, utile per contenere gli oggetti curativi; ma gli oggetti vanno acquistati separatamente. Il vantaggio delle siringhe è che si possono usare gli oggetti curativi in combattimento senza dover sprecare alcuna azione. Questo perché la somministrazione della medicina tramite siringa è immediata, dura pochi istanti. [Occupa 1 slot. Utilizzabile in combattimento. Bisognerà sempre indicare in scheda quali oggetti curativi contengono le siringhe: a scelta tra adrenalina, morfina, zuccheri, antidote. Il dosaggio sarà sempre medio]

- Antidoto x2
Rimedio per il veleno

- Morfina x2
Rimedio per il dolore
_________________________________________________-


- Collirio 50 ryo
Rimedio per accecamento [2 occupa 1 slot][non utilizzabile in combattimento]


- Punti di sutura 70 ryo
Rimedio per taglio.
Ferita da taglio -5 ai malus per ogni punto. [non utilizzabile in combattimento e non segue la regola del dosaggio]


- Bende 80 ryo
Rimedio per perforazione e Taglio. [Non utilizzabile in combattimento e non segue la regola del dosaggio]
Consiste in un rotolo di 10 mt che occupa uno slot. Quando si subiscono ferite da taglio o perforanti disinfettare va bene ma a volte è utile anche fasciare o tamponare con delle bende. Vi sono due diversi utilizzi delle bende, Il tamponare si usa per le ferite da perforazione mentre il fasciare per quelle da taglio:

Tamponare: fino al 3^ grado perforazione si ottiene una diminuzione del malus pari a -5 ogni turno fintanto che permane l’ azione.

Fasciare: fino al 3^ grado di taglio si ottiene una diminuzione del malus pari a -5 ogni turno fintanto che permane la fasciatura.

Consumo delle bende: Il tamponare consuma 1/20 delle bende in equip fino al 3^ grado di taglio e perforazione. Il fasciare consuma 1/20 delle bende in equip fino al 5^ grado (o,5 mt), metà fino al 3^ grado (5mt)


- Disinfettante
Rimedio per perforazione e Taglio. Una bottiglietta contiene 200 ml. [occupa 1 slot] [Il costo è fisso e si acquista già con alto dosaggio]
CITAZIONE
Basso (1/4 di bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 10
Medio (metà bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 20
Alto (Tutta la bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 30

Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
Dal rango genin in poi si potrà utilizzare un numero limitato di set di chiodini pari a: 1/2/4/6 . L' utilizzo di un set di Makibishi dà un malus all' inseguimento pari al numero di makibishi utilizzati.
Prezzo: 1 set contiene 100 makibishi e costa 100 ryo [occupa 1 Slot]

- Campanello 50 ryo (attaccati agli spiedi)
Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (il procedimento non spreca azioni) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/10].
Il malus perdura per il turno in cui ci si difende e per un turno addizionale.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot] [utilizzabile in combattimento]

Bombe fumogene
Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una coltre di fumo che, oltre a fornire un vantaggio al nemico, ne ostacolerà le percezioni sensoriali visive ed olfattive. Quando si usa questo oggetto, l’ abilità avversaria Sensi Migliorati (olfatto e vista) diminuisce di un livello per tutto il turno successivo. Inoltre, il ninja potrà sfruttare la situazione per fuggire dal campo di battaglia e, qualora l’ avversario lo inseguisse, la sua azione di inseguimento subirà un malus pari alla int/10 dell’ utilizzatore. [2 occupano 1 slot; utilizzabile in combattimento]
Bombe lucenti
Piccole bombe sferiche la cui deflagrazione emana una luce tanto potente da abbagliare l’ avversario, provocandogli status accecamento. Il danno certo va calcolato partendo da int/4 dell’ utilizzatore, da cui poi si ricaverà lo status (danno certo/5). E’ possibile difendersi dagli effetti di tale bomba attraverso barriere spesse da porre tra sé e la luce accecante oppure eludendo l’ attacco. Il calcolo difensivo si basa sull’ efficacia finale/6 che deve superare il danno certo.



Tonico Fisico (+30 Fr, Def e Vel).

Tonico spirituale (+30 Int, Res e Chk).


-Amuleto dell' illusionista: il ninja in possesso di questo amuleto sa come ricavare forza ed energia per la propria mente dalle illusioni che affliggono il nemico. Quando si combatte contro un nemico sotto gli effetti di una propria genjutsu si avrà un bonus all' int e alla res di 10/20/30/40.


-Amuleto della fama: quando colui che indossa questo amuleto combatte contro un ninja di fama superiore otterrà un bonus nella fase difensiva di 5/10/15/20 perché conscio di trovarsi contro un avversario temibile, mentre se è egli stesso ad avere più fama del nemico lo stesso bonus sarà spostato alla fase offensiva per mostrare a tutto il mondo quanto siano forti i ninja di Kumo. In caso di combattimento contro più ninja i bonus andranno calcolati in modo diverso per ciascun avversario, a seconda della fama che possiede. In caso di fama uguale non si otterrà nessun bonus. Se lo shinobi di Kumo dovesse scendere a 0 punti esaltazione perderebbe i benefici di questo amuleto.


-Amuleto della sopravvivenza: abituati fin da tenera età alla dura vita nel deserto, gli shinobi di Suna con questo cimelio aumentano la loro tempra per sopravvivere nelle condizioni più avverse. Sono quindi in grado di resistere giorni interi senza mangiare o bere, continuare missioni anche con poche ore di sonno e di non soffrire come le persone comuni a temperature proibitive. Sono anche in grado di recuperare 2/4/6/8 PF in più con l' utilizzo degli oggetti quali sakè, antidoto, adrenalina, borraccia,.. tutti quei piccoli rimedi che rinvigoriscono il corpo che, su quello del ninja della sabbia, avranno più effetto. Non applicabile alle siringhe.

-Amuleto della visione notturna: questo cimelio dona al possessore una perfetta visione anche in zone di scarsa o totale oscurità, la distanza massima di questa vista è pari a 25/50/75/100 metri e la distanza è raddoppiata se si possiede “sensi migliorati, vista” almeno a lvl 4. Non ha effetto se l' ombra non è naturale ma creata da tecniche o illusioni. Inoltre diminuisce i PF da accecamento che si subiscono di 2/4/6/8.


Allora, dovrebbe essere tutto apposto. Comunque domani ricontrollo ed edito per inserire il primo attacco. Anzi, sai che ti dico? Cominciamo a testare una cosa.

Io me la faccio addosso, di fronte alla tua immane potenza e fuggo PRRRRRRRRR :P

CITAZIONE
Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
Dal rango genin in poi si potrà utilizzare un numero limitato di set di chiodini pari a: 1/2/4/6 . L' utilizzo di un set di Makibishi dà un malus all' inseguimento pari al numero di makibishi utilizzati.
Prezzo: 1 set contiene 100 makibishi e costa 100 ryo [occupa 1 Slot]

Malus = 400 (azz!)

Azione di fuga

80*2 vel + 200 chk + 41 PA su rapidità = 401

------------------------------------

Il malus dato dai makibishi è eccessivo. Ok che siamo Jonin ma... Quindi le soluzioni possono essere:
    - Malus uguale al numero di makibishi /4; in questo caso verrebbe 100 malus che non è poco ma nemmeno spropositato

    - Soluzione migliore, secondo me. Diminuiamo il numero di Makibushi in un set. Anzichè 100 ne contengono 30. Moltiplicato * 4 = 120 malus. Meglio ancora ne contengono 25
view post Posted: 8/12/2015, 09:16     Test Nuovi oggetti e armi - Arena GDR OFF
In teoria non potresti usare la Kusari gama, perchè l' avevo resa inutilizzabile per tre turni. Ma fa niente facciamo che era catena lamellata.

- Recupero +2 PF da accecamento e diventano 11

CITAZIONE
Def: 139

Vel: 179

Chk: 199

Azione difensiva


Particolarità bukijutsu di Iwa


Improvvisazione : Nel momento in cui i ninja di Iwa non hanno a disposizione armi per determinati motivi, riescono ad improvvisare grazie alla loro capacità di sopravvivenza. Infatti, sono in grado di creare delle armi con il chakra (anche se non perfettamente modellate) dando un bonus di 5/10/15/20 a frz/def/Res per ogni 10/20/30/40 di chakra utilizzato. Il bonus massimo che si può avere è di 15/30/60/80 (questo è il totale anche per le armi a distanza; ciò significa che non si possono creare 10 stalattiti o frecce e avere un bonus di 150 o 600). Il chakra usato per crearle non potrà essere usato per eventuali tecniche o altro visto che l’arma deve mantenere lo stesso flusso. Inoltre, l’arma creata si può utilizzare solo con le bukijutsu del villaggio di Iwa e valgono solo per un turno, nel caso si voglia usarle di nuovo si devono ricreare.

[Uso il massimo bonus alla Def, fino a + 30; consumo aggiuntivo chk >> 60]

<bukijutsu difensiva> - Improvvisazione: Scudo impenetrabile - (chakra: 80+improvvisazione)(Dif/Res: +120) “ I ninja di Iwa sanno bene che se non hai una buona difesa, a nulla serviranno mille fendenti o affondi sul corpo avversario…e allora perché non utilizzare la propria abilità anche per copi difensivi? Grazie alla sua capacità di improvvisazione, è possibile creare uno scudo di chakra impenetrabile anche se con un gran dispendio di chakra. Nel caso di attacchi semplici, bukijutsu o taijutsu ravvicinati si subirà lo status dovuto all’ eventuale attivazione <fusione elementare>, ma solo se la difesa avrà successo (residuo per l’ attaccante).

Amuleto della pelle dura: indossando questo amuleto la pelle del ninja si irrobustirà grazie al chakra dell' elemento Doton racchiuso in esso, l' assorbimento (non per genjutsu) sarà aumentato di 4/8/12/16 e i PF da contusione subiti diminuiranno di 2/4/6/8.

EFF: 169 (def+ 30 improvv.) + 120 bonus tec + 47 spec. = 336

Residuo: 542-336 = 206 danni perforanti e... veleno NO! Il veleno dura tre turni, dopodichè si disperde :P

Slt: 262-206 = 56 + consumo ulteriore perforazione = 15 YOU WIN!

CITAZIONE
41 PF perforazione (3^ grado)
CITAZIONE
Malus a Forza e Chakra pari ai PF, consumo ulteriore di Salute per turno pari ai PF

Nausea:
3° grado: Riduzione dell'efficacia di oggetti curativi e tonici di potenziamento di 5

Confusione:
3° grado. Diminuzione delle Abilità Fiuto e Piazzare Trappole di 1 livello, diminuzione di efficacia Tecnica della Liberazione di 20

Chk: 199-41= 158

Frz: 310- 41= 269

La mia unica speranza di sopravvivere è il disinfettante ma fino ad un certo punto:

CITAZIONE
Disinfettante
Rimedio per perforazione e Taglio. Una bottiglietta contiene 200 ml. [occupa 1 slot] [Il costo è fisso e si acquista già con alto dosaggio]
Basso (1/4 di bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 10
Medio (metà bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 20
Alto (Tutta la bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 30

Slt = 15+30= 45 - 5 (nausea)= 40

________________________________

Testo ugualmente un possibile attacco con buki di Iwa.

<bukijutsu vasto raggio> - Improvvisazione: Pioggia di chiodi- (chakra: 80+improvvisazione)(Frz: +110) “ Grazie alla loro maestria, i ninja di Iwa creano dei chiodi di chakra mentre saltano in aria e lanciandoli verso i nemici. I chiodi di chakra non sono come gli spiedi, ma molto più piccoli e inoltre il chunin ne scaglierà una quantità innumerevole. Ciò si traduce nell’ impossibilità di eludere l’ attacco“ [causa status perforazione]


EFF: 310 + 30 improvv. + 110 + 61 spec. = 511

________________________________________________________

Allora, vediamo di trovare il bug. Tre possibili ipotesi:
    - L' intero sistema di combattimento fa schifo, quindi è normale che con un solo attacco mi stendi. Ho resistito solo grazie alle abilità che sono più strategiche.

    - Improvvisazione fa schifo, da aumentare i bonus

    - Troppi amuleti che vanno ad incrementare un singolo attacco

_____________________________________________________________________

Alcuni punti sulle abilità già risolti; direi che possiamo fermarci per ora. Sistemare quello che c'è da sistemare e poi continuare con altri test

1) Carte bomba, descrizione e meccaniche da rivedere

2) Campanelli, specificare che in scheda va scritto a quale arma sono attaccati

3) bombe accecanti e fumogene: le accecanti fanno danno pf (spropositati!) senza possibilità di difesa almeno stando a quanto scritto. I fumogeni aumentano nascondersi ma per quanto tempo? tutto il combattimento? non ci sta secondo me. Infine da cambiare quella storia "dei turni di vantaggio per la fuga" che non si capisce a cosa fa riferimento

4) acido: specificare il calcolo dei PF da ustione in caso di difesa.
view post Posted: 7/12/2015, 14:05     Conto di Inochimori Senju - Banca
Aggiungo:

2375 + 360 = 2735 ryo
view post Posted: 5/12/2015, 14:16     Gocce di Lumaca - Eremi
Dopo l’ incidente con il finto Keiichi, Inochimori ha proseguito il suo viaggio, addentrandosi sempre di più nel Paese della Pioggia con la semplice e unica compagnia di un clone gasteropode sulla sua spalla. Ha preferito continuare con le fattezze alterate grazie alla Henge no jutsu ed una sera giunge finalmente ad un piccolo villaggio, o meglio, un agglomerato di case costruite proprio sul sentiero che il giovane sta percorrendo.

L’ atmosfera è, come al solito, uggiosa e la pioggia battente cade dritta dritta per l’ assenza di vento, formando pozzanghere qua e là che chiunque è costretto a scansare. L’ umidità della sera si fa sentire, e allo stesso modo gli schiamazzi provenienti da un locale che ha tutta l’ aria di essere una bettola o in ogni caso un luogo di ristoro. L’ ultima volta che Inochimori ne ha incrociato uno sul suo cammino, non aveva ancora ideato l’ espediente di viaggiare usando la Trasformazione ed è stato prima di incontrare Keiichi. In quell’ occasione provò una strana sensazione, quando vide entrare dalla porta un uomo incappucciato la cui sola vicinanza generò in lui una sensazione viscerale e si sentì quasi bloccato per qualche istante.

Una situazione simile ma dalle notevoli differenze sta per verificarsi dentro quel locale. Una volta entrato, Inochimori si rende subito conto che si tratta di una locanda, il lungo bancone e diversi tavoli offrono i giusti servizi ai viandanti stanchi o agli abitanti del paese. Il Senju, con le sembianze di un uomo sulla quarantina, avanza deciso verso il bancone e ordina del ramen, pregando di essere servito presso uno dei tavoli, si accomoda infatti presso uno dei molti posti liberi accompagnato da un fidato clone di Katsuyu, nascosto sotto la giacca.

Passano pochi minuti e può finalmente gustare la pietanza calda, nel frattempo non gli è sfuggito che molti dei presenti lo osservano da quando è entrato. Non hanno un’ aria da persone cosiddette perbene e in particolare un gruppo di tre individui dallo sguardo torvo non lo perde mai di vista. Inochimori se ne avvede e non è che i tre loschi personaggi tentino in qualche modo di nasconderlo.

(“Katsuyu-sama. Credo che tra un po’ avremo dei grattacapi…”)

“Che intendi dire, Inochimori-kun?!”

(“Ci sono tre individui che mi osservano da parecchi minuti. Non credo che abbiano buone intenzioni”)

“Credi che siano ninja?”

(“Non penso, ma se anche non fosse e quindi si trattasse di semplici banditi, è comunque un grattacapo che fa perdere tempo. Sono così tranquillo, e nei panni di un semplice viaggiatore…”)

“Per ora non fare nulla, limitati a tenere d’ occhio la cosa”

“Ci mancherebbe, non sarò io a fare la prima mossa”


Nel bel mezzo di quella comunicazione, che avviene soltanto a livello mentale, Inochimori è distratto e quindi non nota la presenza di una bellissima ragazza che gli si avvicina con fare provocante. Pochi secondi e non è difficile comprendere perché sia lì.

“Heilà. Vuoi divertirti, straniero?”

Il giovane rimane parecchio spiazzato dall’ invito. Già, perché Inochimori non è più un bambino ma non può nemmeno definirsi adulto e maturo, soprattutto in situazioni del genere; la verginità gli appartiene ancora e nemmeno nei brevi e intensi momenti con Haruhi, qualche anno prima, gli è scivolata di dosso; sebbene lui avesse voluto. La donna, ormai esperta di vari adescamenti, nota subito l’ imbarazzo di quello che ai suoi occhi è un uomo di quarant anni.

“Che succede? Non ti piaccio? Oppure è un problema di soldi… costo poco sai?”

“Ehm… no è che, insomma… non mi sembra il caso…”

“Ahahahah; Inochimori-kun, guarda quant’ è carina!”

(“Ehm.. ehm… mi scusi ma Lei che ne capisce di queste cose. La smetta!”)

“Che ne capisco dici? Giovanotto, credi che tu sia il primo firmatario con cui ho a che fare? Ti sembra che io sia nata ieri? Forse conosco più io dell’ umanità in genere, che tu mio caro Inochimori… e il modo in cui stai reagendo in una situazione del genere mi dà la conferma di ciò che dico… Però devo ammettere che è divertente come situazione; su coraggio Inochimori-kun spiccica qualche parola. Non stare lì impalato!”


Tutto paonazzo e decisamente perplesso per le parole di Katsuyu-sama, Inochimori deve fare uno sforzo immane per riuscire a rivolgere nuovamente la parola a quella prostituta.

“Guarda, la situazione è un po’ difficile da spiegare… perché vedi in realtà… vabbè sarà per un’ altra volta”

“Sarà per un’ altra volta?! Ahahahah”


(“Eh scusi… cosa avrei dovuto dirle? Ma ha capito che mestiere fa questa donna? Non è neanche bello sfruttare il corpo di una giovane così carina, per scopi di questo tipo…e poi mi perdoni Katsuyu-sama, ma Lei non dovrebbe consigliami con saggezza?!”)

“Beh certo, me ne rendo conto, ma sicuramente non avresti dovuto dirle <sarà per un’ altra volta>…”

(“Ok, ok ammetto che sono confuso ma…”)


La conversazione nella mente del Senju continua per qualche secondo, ma nello stesso intervallo di tempo la donna smette di parlare e passa all’ azione con gesti più intraprendenti ed esplorativi sul corpo del giovane. Il quale perde a questo punto la concentrazione e alzandosi di scatto dalla sedia, scioglie la tecnica della trasformazione, riacquistando il suo vero aspetto giovanile e, per certi tratti, immaturo.
Quel gesto repentino attira l’ attenzione di tutti i presenti in sala. Inochimori si sente tutti gli occhi addosso e con l’ espressione più seria che riesce a fare dopo quei momenti esclama:


“Ecco… adesso ha capito perché le dicevo che la situazione era più complicata del previsto? Arrived… eh volevo dire… la saluto”

Leggermente irrigidito e imbarazzato, il genin si avvia velocemente verso l’ uscita e poggia delle monete sul bancone, saldando così il conto. Poi lascia il locale, non prima però di avere fulminato con lo sguardo uno dei tre brutti ceffi che poco prima lo avevano attenzionato. Da diversi elementi, primo fra tutti il giubbotto color verde foglia che si intravede sotto il lungo mantello bianco, dovrebbero aver capito che hanno a che fare con uno shinobi, non ne hanno saggiato le abilità, ma perché rischiare?. Il Senju lascia quindi indisturbato il locale e nessuno lo segue. La pioggia è forte sopra di lui e il giovane si copre come può, utilizzando il Mokuton per creare un riparo.

Ed eccolo lì dunque il piccolo grande Inochimori, con tutta la sua ingenuità ma mischiata, quest’ ultima, ad una forma di coraggio e determinazione che si attiva solo in caso di effettivo bisogno. Eccolo lì, lontano dalla sua vera casa e dalle persone che stima, pronto a pagare un prezzo per inseguire quello che agli occhi di molti è solo un sogno ma che il giovane è convinto possa divenire realtà; pur non comprendendo in toto, tutti i dettagli di quel cammino o tutte le sfaccettature del singolo ideale cui si è consacrato: la vita.


OFF//

Scusa il ritardo xD . Ecco un piccolo post introduttivo. Con un pizzico di comicità mescolato anche a serietà. A te ^^
view post Posted: 2/12/2015, 09:37     Cuore di carne in una botte di legno - Clan Marionettista
Suna è più arancione del solito. Un gioco di colori che può regalare soltanto il tramonto su un villaggio in mezzo alle duna edi sabbia. Il giorno volge ormai al termine e tutti i negozi stanno chiudendo, persino Rikuto si sta preparando a tornare a casa e ha già chiuso la porta principale della falegnameria per poi incamminarsi sul sentiero, dal lato opposto rispetto a quello in cui si trova Eizan.

Il tempo sembra scorrere lentamente, ma il ragazzo non è un tipo impaziente ed attende concentrato sul lavoro a mano che sta svolgendo. Se alzasse ogni tanto lo sguardo potrebbe notare alcune ombre passare velocemente a poca distanza da lui; sono le squadre di chunin e Jonin che vanno in direzione dell' ingresso di Sunagakure per il cambio delle sentinelle. Chissà se un giorno anche lui sarà così abile da servire sotto il Kazekage per la sicurezza della Sabbia. Forse quando smetterà di recitare la parte del ninja per essere un vero ninja.

Passano i minuti e l' oscurità avanza implacabile finchè metà del villaggio non è più illuminata dagli ultimi raggi solari. Eizan può vedere il chiaroscuro che avvolge le strade o le mura dei palazzi. I due colori sembrano fondersi, salvo poi lasciare vincere quello più scuro. In quell' atmosfera di contrasto un' ombra gli arriva alle spalle e, senza che lui si possa rendere conto di ciò che sta accadendo, viene spinto giù dal cornicione. Per quel poco che ha potuto percepire, qualcuno gli ha messo un piede sulla schiena e ha disteso con forza la gamba. Ma non è quello il momento di riflettere: Eizan è in caduta libera; l' altezza non è eccessiva e se il giovane si concentra può riuscire a coordinarsi per evitare danni permanenti. Ma non fa in tempo ad eseguire alcun jutsu perchè, mentre il suo corpo è ancora a mezz' aria, dal basso una marionetta sale verso di lui. Gli ingranaggi di cui è composta si attivano in pochi secondi e il busto si apre facendo sì che il genin venga letteralmente inghiottiito dal burattino. L' impatto con il legno è duro ma certamente meglio di una caduta dal tetto.
Eizan si ritrova quindi imprigionato dentro una marionetta dalle grandi dimensioni e una voce dall' esterno gli fa intuire il tutto:


"Ti piace proprio lavorare il legno... e sei anche bravino...non è che per caso discendi dai Senju di Konoha? Comunque questi li prendo io; te li restituirò a tempo debito. Ichiro, Takashi, prendete la marionetta! Per te, invece, è giunto il momento di dormire un pò"

Eizan non vede nulla, dopo qualche attimo di stordimento, tutto gli è chiaro. E' stato abbracciato dal burattino ed ora non ha nemmeno uno spiraglio dal quale può sbirciare all' esterno. Ma la voce femminile è inconfondibile: la chunin incontrata il giorno prima. D' improvviso alcuni piccoli oggetti a punta gli toccano il corpo e sente come un rumore di carrucole; poi solo l' odore di una strana sostanza che gli viene spruzzata addosso... più nulla.

Il team capeggiato da Jun Kurosawa ha condotto il genin nelle profondità di Suna, nei sotterranei che fanno da dimora per il clan dei marionettisti. Un' infinità di tunnel, passaggi segreti e laboratori dove gli esperti di tale arte raffinano le proprie tecniche o danno vita alle loro creazioni. Al suo risveglio Eizan ci vede, ed è un passo avanti; purtroppo i movimenti sono impediti dal suo essere completamente incastonato dentro una struttura di legno. Possibile sia diventato un burattino?. Le spiegazioni arrivano quasi subito, ancora prima che il ragazzino possa rendersi conto di dove si trovi:


"Bene Eizan... esatto, mi sono informata e conosco il tuo nome. So anche che in questo periodo i tuoi genitori sono fuori dal villaggio per lavoro, per cui hai tutto il tempo che vuoi. Se ti stai chiedendo dove ti trovi, beh siamo in un laboratorio ricco di materiale, qui dentro troverai tutti gli strumenti di cui hai bisogno... basta cercarli. In quell' angolo troverai anche una comoda brandina su cui riposarti e del cibo su quel tavolo lì accanto. Dovrai svolgere il tuo lavoro qui dentro e vestendo sempre i panni di una sorta di marionetta. Questa specie di armatura che hai addosso non è poi così male... ti ci abituerai... Divertiti Eizan, ci vediamo presto. Confido che tu saprai cosa fare... dopotutto sai lavorare così bene il legno...".

Senza attendere alcuna risposta, la chunin si recherebbe alla porta per poi varcarla e chiuderla dietro sè. Se anche Eizan provasse a risponderle, la donna non si volterebbe nemmeno a prestargli attenzione. La porta si richiude ed il genin potrà sentire distintamente un gran numero di serrature che vengono attivate.

OFF//

Ok questo post può essere il tuo incubo o il tuo sogno, dipende da te ^^ . Mi rivolgo anche a te, come utente che sta ruolando la sua prima quest di clan. Siamo entrati nel vivo della quest e adesso cominceremo a fare sul serio, considero questa parte fondamentale per l' intera giocata. Penso che avrai già capito cosa devi fare.

Voglio che costruisci la tua marionetta, la tua prima. Voglio tutto: sensazioni, descrizioni nei dettagli, ogni singola cosa che un burattinaio farebbe, PERO' ricordati che sei comunque un genin, Eizan non è in grado di costruire marionette che hanno lanciafiamme o cose simili, attieniti al regolamento ma sii preciso e mostrami la creatività che un marionettista dovrebbe avere. Inoltre non ti dimenticare che sei come incastrato dentro un' armatura di legno; fuoriescono le braccia, la testa e le gambe, il che ti permette di muoverti nell' ambiente ma tutto il busto e il bacino sono circondati da un rivestimento di legno.

Concludendo, non sottovalutare questo post. Ti dò la possibilità di personalizzare quella che sarà la tua prima marionetta e forse la tua preferita. A questo punto puoi decidere di fare più post dove descrivi per bene il tutto ma ovviamente non mi aspetto che Eizan sappia fare ogni cosa al primo tentativo. Quindi NON avere fretta e sappi giocare bene queste carte e questa libertà di "espressione artistica" che ti sto dando, senza dare nulla per scontato.


Per ogni dubbio contattami pure xD
view post Posted: 1/12/2015, 16:11     Sondaggio Contest Grafico #44 - Intrusione! - Grafica
Allora, premesso che non sono una grande appassionato di manga (seguo praticamente solo naruto); ammetto che non conosco i personaggi intrusi (tranne nella prima) però l' immagine che mi ha colpito di più, così a occhio, è stata la TERZA xD
view post Posted: 1/12/2015, 16:02     Test Nuovi oggetti e armi - Arena GDR OFF
Recupero +2 PF da accecamento e diventano 13

CITAZIONE
Def: 137

Vel: 177

Chk: 197

Fase offensiva

Attacco da nascosto con Blowgun:

CITAZIONE
Blowgun: (Perforante)-due mani-Differenzia dalla normale cerbottana per le fattezze che la costituiscono. Il passaggio che ne permette l'espulsione è dato dalla cerbottana, tubo sottile, ed usando la forza creata dal respiro si può dare moto all'eventuale proiettile, anche se la potenza propulsiva è limitata dai muscoli respiratori dell'utilizzatore. Rivestimento insonorizzato, ideale per uccisioni silenti e in questo caso da affidare principalmente agli assassini o ninja impegnati in missioni di soppiatto. . Utilizza Fukiya, .
Se usato da Nascosti, conferisce un bonus di 10/15/20/25.
(Peso: 2 Kg)
Liv 3: +38 Frz/Def/Res

Fukiya [6]: Munizioni per il Blowgun. Liv 3: +5 Frz

EFF: 310 frz + 43 arma + 15 bonus + 61 spec. + 40 creatore lv 2 + 20 passiva futon + 10 amuleto armaiolo = 499


CITAZIONE
-Amuleto dell' armaiolo: come per l' amuleto della protezione elementale, esistono più varianti di questo oggetto. Ognuna conferisce un un vantaggio pari a 5/10/15/20 nelle azioni dove viene utilizzata un' arma della tipologia corrispondente all' amuleto. Si potrà possedere solo una delle tre versioni qui riportate, il loro effetto descritto qui sotto è utilizzabile una volta a combattimento o missione.

Perforante: il ninja si concentra per sferrare un' offensiva precisa che mira non a danneggiare il nemico bensì una parte del suo equipaggiamento. Questo attacco avrà un malus di 40/30/20/10, vista la difficoltà nel mirare un oggetto preciso e non infliggerà danni alla salute ma qualora ci fosse del residuo renderà inutilizzabile per 3 turni uno dei seguenti oggetti: un amuleto, un' arma/oggetto impugnati o equipaggiati in vita o schiena, distintivo, potenziamento divisa. L' oggetto va dichiarato nel momento dell' attacco.

L' efficacia dell' attacco è ridotta a 469 ma per tre turni non potrai utilizzare la Kusari gama (sarebbe più logico che non puoi usare le bombe lucenti o l' amuleto della furia ma te lo risparmio ^^)

_______________________________________________________________-

Poi, siccome sono un pazzo esco allo scoperto :gusperm: e mi becco la trappola. AAAAAAAAAAAAAAH MI HAI COLPITO! COME HAI FATTO?! :dexsin:

Danno certo 30

Slt: 300 - 38 (30 + 8 amuleto della furia)= 262

Stm: 198+ 7 (passiva Suiton che nei turni precedenti avevo scordato di avere, ma fa nulla xD)= 205

OSSERVAZIONI: I numeri della Blowgun mi sembrano buoni, anche se ci fosse stata di mezzo una tecnica con un bonus di 100, arrivavo a 600 di attacco che per un chunin di quel livello va bene. Naturalmente ho dato per scontato che potessi sputare una sola munizione alla volta, se non diventa un mitra. Lol :D

--------------------------------------------------------------------


1) Carte bomba, descrizione e meccaniche da rivedere

2) Campanelli, specificare che in scheda va scritto a quale arma sono attaccati

3) Sensi migliorati (stam-5)

4) bombe accecanti e fumogene: le accecanti fanno danno pf (spropositati!) senza possibilità di difesa almeno stando a quanto scritto. I fumogeni aumentano nascondersi ma per quanto tempo? tutto il combattimento? non ci sta secondo me. Infine da cambiare quella storia "dei turni di vantaggio per la fuga" che non si capisce a cosa fa riferimento

5) acido: specificare il calcolo dei PF da ustione in caso di difesa.

6) Nascondersi, specificare che si possono usare oggetti anche non utilizzabili in combattimento
view post Posted: 1/12/2015, 13:38     Test Nuovi oggetti e armi - Arena GDR OFF
Acido: non capisco cosa vuoi dire. Se tu non eludi non puoi evitare in alcun modo lo status ustione. Mentre se ti difendi o contrattacchi puoi non subire danni ma lo status te lo becchi comunque. Ti sembra eccessivo? :)

---------------------------------------------------

Mi becco accecamento di 4° grado: Offuscamento

[ Malus a Difesa, Velocità e Chakra pari ai PF; Se in seguito il ninja non è più bersaglio di attacchi che infliggono questo status, esso recupera 2 PF per turno ]

CITAZIONE
Def: 150-30= 120

Vel: 190-30=160

Chk: 210-30= 180

Mi nascondo (nascondersi 2/3)

E qui uso collirio

Collirio dosaggio medio (1/2)

Riduco di 15 l' accecamento

CITAZIONE
Def: 135

Vel: 175

Chk: 195

Stm: 203-5= 198
__________________________________

Piccola grande proposta: Quando un ninja è nascosto può usare oggetti curativi, anche se non sono utilizzabili in cambattimento (collirio, unguento lenitivo, bendaggio). A me sembra una cosa sensata e nemmeno tanto sgrava, visto che per farlo devi sprecare praticamente tutto il tuo turno come ho fatto io ora, oltre a consumare un utilizzo del nascondersi. Per ora nell' abilità c'è scritto genericamente che il ninja nascosto può usare oggetti ma nella sezione oggetti alcuni non si possono usare in combattimento. Io direi di specificarlo, perchè appunto se ho un taglio grosso, cosa mi impedisce di trovare un nascondiglio e bendare la ferita?

1) Carte bomba, descrizione e meccaniche da rivedere

2) Campanelli, specificare che in scheda va scritto a quale arma sono attaccati

3) Sensi migliorati (stam-5)

4) bombe accecanti e fumogene: le accecanti fanno danno pf (spropositati!) senza possibilità di difesa almeno stando a quanto scritto. I fumogeni aumentano nascondersi ma per quanto tempo? tutto il combattimento? non ci sta secondo me. Infine da cambiare quella storia "dei turni di vantaggio per la fuga" che non si capisce a cosa fa riferimento.
525 replies since 20/3/2013