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| New test JONIN lv 50E siamo pronti alle botte di quelle serie… che emozione per noi genin! Informazioni generali:
Nome: Fantozzi Cognome: data not found Clan: libero Villaggio: libero Abilità: tutte Specializzazione: Bukijutsu Elemento: Acqua, Vento} Lavoro: cavia da laboratorio Rango: jonin Fama: -1
Descrizione fisico-caratteriale: fatto di legno e ferro, costretto a subire i peggiori test dei meccanici
Storia: un giorno un meccah mi avvitò i bulloni, poi mi gettò contro motoseghe e lanciafiamme
Statistiche:
Livello: 50
tot: 1810 (560 base)(+280 rango)(+70 missioni)(+750 vestiti)(+150 Livello) Frz: 80(base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello) Def: 480 (base 80)(+70 rango)(+0 missioni)(+280 vestiti)(+50 Livello) Chk: 200 (base 80)(+70 rango)(+0 missioni)(+50 vestiti)(+0 Livello) Vta: 80 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello) Int: 500 (base 80)(+120 rango)(+70 missioni)(+130 vestiti)(+100 Livello) Res: 390 (base 80)(+20 rango)(+0 missioni)(+290 vestiti)(+0 Livello) Vel: 80 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Salute: Vta 80 *5 = 400 Stamina: 386
Abilità: Punti Abilità (PA): 75
<attivazione/passiva> - Abilità nel Controllare Chakra - [Max 5 volte ad incontro][Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o Attivazione che usi chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica /attivazione che usi chakra, ma anche per i mantenimenti.
Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è nascosti, per contrastare il “Sensitivo” avversario e servirà per ridurre la propria energia spirituale ma solo se il controllo chakra è superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario. [Come attivazione. Utilizzabile una sola volta a turno]
Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno
NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e quindi potenziarle: il controllo chakra diminuisce la stamina spesa in totale.
<attivazione> - Sensi Migliorati - [Liv 3: 34/20] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
Liv 6: 100 m di raggio Liv 5: 200 m di raggio Liv 4: 300 m di raggio Liv 3: 400 m di raggio Liv 2: 500 m di raggio Liv 1: 600 m di raggio Liv 0: 800 m di raggio
NB: L'abilità Sensi Migliorati deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde si userà tre volte.
- Il Sensi migliorati (udito ed olfatto) può individuare un ninja nascosto se di pari livello; mentre individua le trappole solo se queste sono di un livello inferiore.
- Il Sensi migliorati (vista e tatto) può individuare le trappole se di pari livello; mentre individua un ninja nascosto solo se il nascondersi è di un livello inferiore.
<attivazione> - Rapidità - (Stm: -7) [Liv 2: 41/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1 Liv 5: Vel*1,2 Liv 4: Vel*1,3 Liv 3: Vel*1,4 Liv 2: Vel*1,6 Liv 1: Vel*1,8 Liv 0: Vel*2
<attivazione> - Abilità nel Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento) [Max 3 volte a combattimento, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio, max 2 volte contro ninja di rango superiore] [Liv. 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore; salvo il caso in cui l’ abilità nascondersi è a lv 0, in questo caso è necessaria un tecnica a raggio totale per scovare il ninja nascosto. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere.
Si può scovare il ninja con l'abilità "Sensi Migliorati" o "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Se Sensi Migliorati o Sensitivo non è uguale o superiore a Nascondersi, non riesce a trovarlo; niente azioni per cercare. Ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Ai ninja del clan Aburame è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti ma ad ogni attacco l’ abilità nascondersi diminuisce di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si applica all'abilità Piazzare Trappole. E’ possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di un livello superiore del "Sensitivo" avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti - Piazzare trappole
<attivazione/passiva> - Sensitivo - (Stm: -4) [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento. Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
Liv 6 : 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range Liv 5 : 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range Liv 4 : 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range Liv 3 : 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range Liv 2 : 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range Liv 1 : 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range Liv 0 : 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range
NB: Per individuare le trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
<tecnica> - Abilità nel Piazzare Trappole - (Stm: -5) [Liv 6: 0/30] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorre soddisfare determinati requisiti:
- Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado
Mentre per farlo fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master). Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole". Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’ essa di almeno pari livello al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono tre tipi differenti di trappole:
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6 : 10 [max 3 volte] Liv 5 : 15 [max 2 volte] Liv 4 : 25 [max 2 volte] Liv 3 : 30 [max 2 volte] Liv 2 : 60 [max 1 volta] Liv 1 : 70 [max 1 volta] Liv 0 : 90 [max 1 volta]
- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a
Liv 5 : 10 PF [max 2 volte] Liv 4 : 15 PF [max 2 volte] Liv 3 : 20 PF [max 1 volta] Liv 2 : 25 PF [max 1 volta] Liv 1 : 30 PF [max 1 volta] Liv 0 : 35 PF [max 1 volta]
- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4 : 20 Liv 3 : 40 Liv 2 : 60 Liv 1 : 80 Liv 0 : 100
Per usare una trappola servono almeno 10 metri di filo di nylon
Specializzazione in Ninjutsu:
Punti specializzazione (PS): 40
Mani di velluto. Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.
1. Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.
Tecniche Slot Tecnica: 0
Tecniche Studente
<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando: -Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili. [Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.” [E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120] tecniche
Taijutsu:
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."
Bukijutsu:
Uso quelle di Iwa
Particolarità:
Improvvisazione : Nel momento in cui i ninja di Iwa non hanno a disposizione armi per determinati motivi, riescono ad improvvisare grazie alla loro capacità di sopravvivenza. Infatti, sono in grado di creare delle armi con il chakra (anche se non perfettamente modellate) dando un bonus di 5/10/15/20 a frz/def/Res per ogni 10/20/30/40 di chakra utilizzato. Il bonus massimo che si può avere è di 15/30/60/80 (questo è il totale anche per le armi a distanza; ciò significa che non si possono creare 10 stalattiti o frecce e avere un bonus di 150 o 600). Il chakra usato per crearle non potrà essere usato per eventuali tecniche o altro visto che l’arma deve mantenere lo stesso flusso. Inoltre, l’arma creata si può utilizzare solo con le bukijutsu del villaggio di Iwa e valgono solo per un turno, nel caso si voglia usarle di nuovo si devono ricreare.
<attivazione> - Fusione elementare avanzata - (chakra: 40xArma) Lo stadio successivo dell’ abilità tanto stimata dagli utilizzatori di armi della Roccia. Gli shinobi più esperti sono in grado di utilizzare il chakra elementare anche sulle armi vere e proprie e non solo su quelle create grazie all’improvvisazione. Causa status dell’elemento usato.”
<bukijutsu ravvicinata> - Il fendente della disfatta - (chakra: 120) (Frz:+120+Bonus Arma) “I ninja di Iwa cercano di chiudere in fretta gli scontri visto che non hanno grande pazienza e quindi si avvicinano quanto più possibile al nemico per colpirlo con un fendente alla massima forza e mettere subito in crisi l’avversario. Si dice che si allenino a spaccare in due le rocce del loro paese per poter padroneggiare al meglio questa tecnica”
<bukijutsu a lungo raggio> - Apertura Terrestre - (chakra: 130) (Frz: +110+Bonus Arma) “La roccia è tutto per questi shinobi e la terra non ha segreti. Ogni suo utilizzo in combattimento viene studiato fin nei minimi dettagli. E non sono soltanto gli utilizzatori di ninjutsu a sfruttarne il potere, anche gli appassionati del combattimento con le armi di Iwa, ne conoscono degli utilizzi davvero proficui per il combattimento. Ragion per cui: chi ha detto che l’ arma deve sempre e comunque essere indirizzata sull’ avversario? Con un fendente diretto al terreno, gli shinobi della roccia creano un’apertura facendo cadere l’avversario nella crepa creata, provocando diversi danni così al nemico”
<bukijutsu a lungo raggio> - Improvvisazione: Stile del cacciatore- (chakra:80+improvvisazione) (Frz: 160+Bonus freccia creata; max 2 freccie a turno) “Cacciare non è un’ attività molto comune ad Iwa. Non sono molti gli amanti del combattimento a distanza fra i ninja della Roccia, ma vi sono le dovute eccezioni e proprio quello che non si può avere è ciò che si desidera di più. Ecco perché in passato, alcuni appassionati di tiro con l’ arco hanno inventato un buono stratagemma per ovviare a questa mancanza. Bisognerà essere molto abili a manipolare il chakra e possedere una grande concentrazione ma una volta raggiunto un certo livello, sarà possibile creare un arco con tanto di frecce” [Causa status perforazione. Le frecce possono essere create con la fusione elementare]
Ninjutsu:
Iwa:
Particolarità:
Compattezza: Gli shinobi del villaggio della roccia, si sa, sono un tutt'uno con la pietra e questo permette loro di avere sangue freddo e determinazione, cercando di portare a termine qualsiasi compito. Questo “spirito” consente loro di utilizzare ninjutsu particolari, dette compatte. Ciò deriva dal fatto che i ninja originari di Iwa sono in grado di manipolare il proprio chakra donandogli una sorta di maggiore densità e solidità, il che gli fa assumere, in certi casi, anche una consistenza e una colorazione diversa, molto simile a quella della pietra. Il chakra in alcune tecniche appare addirittura visibile e di un colore più scuro del normale. Nessuno conosce con esattezza il metodo di dominio del chakra usato dagli shinobi della Roccia ma è evidente ci sia un collegamento con l' elemento Doton. Perciò queste ninjutsu, quando colpiscono il bersaglio, causano status Contusione. Se la tecnica è difensiva causerà uno status contusione pari al residuo, tutte le volte in cui l' avversario attacca con taijutsu o bukijutsu ravvicinate oppure attacchi semplici.
Jonin:
<ninjustu> Compattezza: Clone di roccia [chk 90 x copia; max 2 copie]. Un’ evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu; nel senso che il Jonin in questione crea delle copie vive di se stesso ma interamente fatte di roccia. Ogni copia ha metà dei parametri dell’ esecutore originale, tranne il parametro chk. Per quest ultimo utilizzano quello dell’ utilizzatore, ma l’ efficacia delle tecniche è pari alla metà. Quando le copie scompaiono tutte le informazioni da esse ricevute verranno inviate all'originale e l'originale sentirà la fatica fatta dalla copia fino ad allora. Il calcolo della fatica è pari a metà della stamina usata per eseguire le tecniche o quant'altro. Ogni attacco fisico di queste copie causa status contusione. Per il resto segue le normali regole delle tecnica Jonin comune.
<ninjutsu> Tecnica della decapitazione sotterranea [Chk 130]; [Int +170] Immobilizzare i movimenti dell’ avversario è un vantaggio notevole in uno scontro e questa tecnica permette di farlo. Tuttavia per poter essere eseguita è necessario che il ninja celi la sua presenza in qualche modo perché l’ esecuzione di questa tecnica parte dal suolo. Da sottoterra il ninja estrae una mano afferrando le caviglie dell’ avversario, poi lo tira giù intrappolandolo nella terra, lasciando fuoriuscire solo la testa. In pratica l’ avversario si ritrova come se fosse stato decapitato perché solo la testa è visibile, il resto del corpo è sottoterra.
Modi di utilizzo: il ninja deve celare la sua presenza prima della tecnica quindi -Può seguire all’ abilità nascondersi -Può seguire a tecniche illusorie (vd. genjutsu Iwa) che permettono il camuffamento -Può anche essere eseguita a seguito di tecniche come la sostituzione o la moltiplicazione del corpo, quando riescono completamente (no residuo).
Il nemico rimarrà immobilizzato fintanto che non infligge un danno di 800 (tramite Fr + chk) per uscire interamente dal sottosuolo
<ninjustu difensiva a vasto raggio> Compattezza: Parete di chakra [chk: 120/160]; Def/Res +180/250]. Questa tecnica è molto particolare ed è tipica dei ninja di Iwa, i quali sono abituati a vivere in un contesto che funge da protezione naturale: le pareti rocciose delle montagne. Eppure gli shinobi della Roccia sanno benissimo che la stessa parete considerata protettiva, può risultare anche di ostacolo per il nemico. Prendendo spunto da ciò, il ninja crea con il proprio chakra una vera e propria barriera, dandogli consistenza e compattezza allo stesso tempo, tanto da rendere visibile questo muro energetico a tutti gli avversari. Consumando un quantitativo maggiore di chakra è possibile mantenerla attiva per più turni (max 3 turni; chk aggiuntivo per turno +40). Se si decide di mantenere attiva questa tecnica, l’ utilizzatore non potrà attaccare o eludere fin tanto che è attiva, penserà soltanto a difendere se stesso ed i compagni. [Protegge fino a tre alleati]
suiiton:
<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."
<attivazione> -Suiton: Idrosfera Rinvigorente- [Chk:100 a turno][Int/Def: +40] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Drago Acquatico- [Chk: 130/180][Int: +165/220] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."
<ninjutsu elementale ravvicinata> -Suiton: Prigione Acquatica- [Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."
<ninjutsu elementale> -Suiton: Parata della Piovra- [Chk: 110/155*x][Dif/Res: +155/225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."
Raiton:
<passiva> - Super Conduzione - "Gli Shinobi capaci di manipolare la forza del Fulmine possiedono un sistema nervoso molto più allenato di chiunque altro vista la loro affinità con l'elettricità che velocizza i loro impulsi nervosi. Quando la loro mente viene colpita o quando lo è il loro sistema nervoso con attacchi che infliggono Status Sonnolenza e Paralisi e Panico, essi sono in grado di guarire 3 volte più velocemente da questi Status se non li ricevono nel turno successivo e di guarire comunque di 5 PF ogni turno anche se li ricevono nuovamente. Inoltre ogni ferita che infligge Status Dolore vede il malus dato alle stat diminuire di 1/2/3/4 da calcolare sulle singole ferite solo al momento in cui vengono inflitte (non è una forma di guarigione, bensì uno sconto sul malus)."
<attivazione> -Raiton: Elettrostimolazione- [Chk:100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."
<ninjutsu elementale> -Raiton: Mani del Morto- [Chk: 130/180] "Il ninja infonde per un lungo periodo di tempo una grande quantità di chakra elementale di tuono nelle proprie braccia, coprendo gli arti di elettricità. Con le braccia in questo stato, può proiettare il chakra verso l'avversario, attaccandolo con una zampata di fulmine che assomiglia molto alla forma di un braccio d'ossa, oppure utilizzare il chakra già accumulato per potenziare una Ninjutsu Elementale dello stesso elemento: nel primo caso, si tratta di una Ninjutsu Elementale a lungo raggio, di intensità pari ad Int+165/230, che infligge ferita addizionale da Contusione dimezzata, mentre nel secondo caso il costo in chk della seconda tecnica viene ridotto di 1/4, ed inoltre infligge ferita da Sonnolenza e Paralisi moltiplicata *1,1 (in questo caso, la somma delle due tecniche consuma una sola azione)."
<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla vita e 15/5 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."
<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Danza nella Tempesta- [Chk: 100] [Int: +180] "Il ninja compone i dovuti sigilli di Raiton per creare una piccola nube temporalesca che sovrasta lui e il nemico prescelto. Questa resisterà per pochi istanti, il tempo di eseguire la tecnica, ma fino ad allora entrambi si ritroveranno in un'area oscura e pericolosa, dove casuali e continue saette scendono dal cielo sferzando il terreno. Queste non hanno elevata precisione ed è improbabile che colpiscano un nemico o gli causino gravi danni, ma il ninja invece può afferrarle spontaneamente e attaccare il nemico in una combinazione che ricorda appunto una danza, servendosi di queste come armi. L'avversario scoprirà a sue spese che la nuvola era solo una preparazione mentre il vero attacco è ravvicinato e viene di fronte, e avrà nell'eventuale elusione un malus di 1/12 in quanto dovrà premurarsi anche di evitare i fulmini."
Genjutsu:
<genjutsu> - Roccia Intoccabile - [Chk: 120][Eff: +140] "Lo stato d'animo di un combattente gioca un ruolo di fondamentale importanza durante lo svolgimento dello scontro. I migliori ninja sanno quanto sia fondamentale mantenere il sangue freddo in ogni situazione, per evitare che l'avversario possa prendere il sopravvento dopo aver dimostrato di possedere maggiore lucidità e concentrazione. Questo genjutsu mira proprio a questo: distruggere le convinzioni del nemico. Come? Semplice, facendo credere di essere praticamente intoccabile. Questa tecnica illusoria riuscirà a ingannare l'avversario in qualsiasi situazione; egli crederà che la propria offensiva sia andata a segno, ma ogni sogno di gloria svanirà quando il corpo del ninja di Iwa si trasformerà in roccia, che poi si sgretolerà in terra umida. Anche qualora l'utilizzatore di questa tecnica venisse realmente colpito, finché il jutsu sarà attivo la vittima non ne saprà nulla e continuerà a vedere i propri colpi andare in fumo. Ciò ovviamente avrà delle ripercussioni sul suo morale decisamente drastiche, dato che il nemico ai suoi occhi sembrerà estremamente forte, praticamente imbattibile. Per questo motivo Frz e Int subiranno un malus pari a 30+(danno certo/3)."
<genjutsu> - Flusso Ambientale - [Chk: 155][Eff: +170] "Il campo di combattimento, in uno scontro tra ninja, può rivelarsi protagonista tanto quanto loro. Lottare in un ambiente ostico non è cosa semplice e non tutti, anche ai livelli più alti, sono capaci di ignorare gli ostacoli che la natura riesce a posizionare lungo il cammino. Tutt'altra cosa è fronteggiare uno scenario che di naturale ha ben poco, e che anzi viene manipolato da un nemico che sa bene come colpire per mettere i bastoni tra le ruote. Chi utilizza questa particolare tecnica illusoria è in grado non solo di cambiare a piacimento la conformazione dell'ambiente, rendendo anche possibile trasformare una foresta lussureggiante in una fredda tundra, ma persino manipolare ogni elemento dello scenario. Radici, alberi, rocce, tutto può tornare utile per limitare i movimenti del nemico e ostacolarlo. Per questo motivo questo jutsu, fintanto che rimane attivo, causerà malus ad ogni attacco successivo del nemico pari a 40 + (danno certo/4)
<genjutsu a vasto raggio> - Carne nuda – [Chk: 140][Eff: +160] “Ogni persona ha un senso del tatto seguito da un innato senso di protezione donatogli dalla propria pelle. L’ illusione di cui stiamo parlando intacca questo istinto di ogni essere umano mandandolo letteralmente in frantumi; sono davvero poche le cose che possono spaventare dei guerrieri come i ninja, ma questa rappresenta una vera e propria tortura per il malcapitato e gli effetti sono terribili. Questa terrificante genjutsu mira ad infiltrarsi nella mente del nemico per fargli credere che la pelle gli si stia staccando di dosso causando dolore e panico. Causa status panico pari a danno certo/3 e dolore come status derivato pari a danno certo/4. Colpisce fino a due avversari”
<genjutsu> - Corpo friabile – [Chk: 155][Eff: +170] “Illusione molto simile a quella della carne nuda, ma con effetti che si ispirano maggiormente al contesto in cui vivono i ninja della Roccia. Ad essere intaccato è sempre il senso del tatto nonché la vista del nemico. Quest ultimo vedrà il proprio corpo sgretolarsi, come fosse fatto di roccia friabile. A partire dalle mani, per poi continuare con le braccia, il busto e il bacino, il ninja osserverà impotente tutto il suo corpo frantumarsi pezzo per pezzo e disperdersi come polvere nell’ aria. Persino la sequenza stessa con cui si farà credere alla vittima che il proprio corpo si sta sgretolando, è studiata nei minimi dettagli. La testa rimarrà intatta fino all’ ultimo, proprio per far sì che il malcapitato assista alla completa distruzione de l proprio essere; facendolo cadere in uno stato di panico crescente; per lui sarà come perdere la propria identità come individuo nel mondo. Una sensazione tremenda che non si augurerebbe al peggior nemico…o forse no?!. Tale illusione causa status panico pari a danno certo/3”
Armi
Nekote: (Tagliente x2)-una mano Guanto inquietante a dire il vero, che presenta prolungamenti metallici lungo le dita per poi affilarsi alle unghie, quasi come se fossero un loro sviluppo. Usati prevalentemente per graffiare il nemico in caso di contatti ravvicinati e generalmente, l'utilizzatore, le intride di veleno per dare la morte con un solo graffio. Tale arma, infatti, è ideale per missioni il cui obiettivo è uccidere qualcuno senza lasciare segni di riconoscimento. L'arma consente un attacco furtivo addizionale durante un contrattacco eseguito con una qualsiasi arma. In quel caso, sarà possibile effettuare un attacco solo con Frz+chk, non contrattaccabile, che il nemico può parare o schivare, ottenendo un'azione difensiva extra. Max 5 volte ad incontro, dopodiché l'avversario avrà capito come reagire e non si lascerà più cogliere impreparato.
Liv 3: +30 Frz/Def/Res x2
Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +3 all'Frz che sale a +4 nel caso l’avversario si difenda dall’ attacco. [causa status perforazione] Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione. [causa status taglio] Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.Prezzo: 10 Ryo X6
oggetti
Siringhe sterili
In una battaglia concitata non c'è sempre tempo per curarsi come si deve. Perciò può capitare che uno shinobi non faccia altro che somministrarsi le cure tramite una siringa. Un set di 4 siringhe sterili, utile per contenere gli oggetti curativi; ma gli oggetti vanno acquistati separatamente. Il vantaggio delle siringhe è che si possono usare gli oggetti curativi in combattimento senza dover sprecare alcuna azione. Questo perché la somministrazione della medicina tramite siringa è immediata, dura pochi istanti. [Occupa 1 slot. Utilizzabile in combattimento. Bisognerà sempre indicare in scheda quali oggetti curativi contengono le siringhe: a scelta tra adrenalina, morfina, zuccheri, antidote. Il dosaggio sarà sempre medio]
- Antidoto x2 Rimedio per il veleno
- Morfina x2 Rimedio per il dolore _________________________________________________-
- Collirio 50 ryo Rimedio per accecamento [2 occupa 1 slot][non utilizzabile in combattimento]
- Punti di sutura 70 ryo Rimedio per taglio. Ferita da taglio -5 ai malus per ogni punto. [non utilizzabile in combattimento e non segue la regola del dosaggio]
- Bende 80 ryo Rimedio per perforazione e Taglio. [Non utilizzabile in combattimento e non segue la regola del dosaggio] Consiste in un rotolo di 10 mt che occupa uno slot. Quando si subiscono ferite da taglio o perforanti disinfettare va bene ma a volte è utile anche fasciare o tamponare con delle bende. Vi sono due diversi utilizzi delle bende, Il tamponare si usa per le ferite da perforazione mentre il fasciare per quelle da taglio:
Tamponare: fino al 3^ grado perforazione si ottiene una diminuzione del malus pari a -5 ogni turno fintanto che permane l’ azione.
Fasciare: fino al 3^ grado di taglio si ottiene una diminuzione del malus pari a -5 ogni turno fintanto che permane la fasciatura.
Consumo delle bende: Il tamponare consuma 1/20 delle bende in equip fino al 3^ grado di taglio e perforazione. Il fasciare consuma 1/20 delle bende in equip fino al 5^ grado (o,5 mt), metà fino al 3^ grado (5mt)
- Disinfettante Rimedio per perforazione e Taglio. Una bottiglietta contiene 200 ml. [occupa 1 slot] [Il costo è fisso e si acquista già con alto dosaggio] CITAZIONE Basso (1/4 di bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 10 Medio (metà bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 20 Alto (Tutta la bottiglietta): Ripristina i malus alla salute di 30
Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori. Dal rango genin in poi si potrà utilizzare un numero limitato di set di chiodini pari a: 1/2/4/6 . L' utilizzo di un set di Makibishi dà un malus all' inseguimento pari al numero di makibishi utilizzati. Prezzo: 1 set contiene 100 makibishi e costa 100 ryo [occupa 1 Slot]
- Campanello 50 ryo (attaccati agli spiedi) Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (il procedimento non spreca azioni) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/10]. Il malus perdura per il turno in cui ci si difende e per un turno addizionale. [Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot] [utilizzabile in combattimento]
Bombe fumogene Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una coltre di fumo che, oltre a fornire un vantaggio al nemico, ne ostacolerà le percezioni sensoriali visive ed olfattive. Quando si usa questo oggetto, l’ abilità avversaria Sensi Migliorati (olfatto e vista) diminuisce di un livello per tutto il turno successivo. Inoltre, il ninja potrà sfruttare la situazione per fuggire dal campo di battaglia e, qualora l’ avversario lo inseguisse, la sua azione di inseguimento subirà un malus pari alla int/10 dell’ utilizzatore. [2 occupano 1 slot; utilizzabile in combattimento] Bombe lucenti Piccole bombe sferiche la cui deflagrazione emana una luce tanto potente da abbagliare l’ avversario, provocandogli status accecamento. Il danno certo va calcolato partendo da int/4 dell’ utilizzatore, da cui poi si ricaverà lo status (danno certo/5). E’ possibile difendersi dagli effetti di tale bomba attraverso barriere spesse da porre tra sé e la luce accecante oppure eludendo l’ attacco. Il calcolo difensivo si basa sull’ efficacia finale/6 che deve superare il danno certo.
Tonico Fisico (+30 Fr, Def e Vel).
Tonico spirituale (+30 Int, Res e Chk).
-Amuleto dell' illusionista: il ninja in possesso di questo amuleto sa come ricavare forza ed energia per la propria mente dalle illusioni che affliggono il nemico. Quando si combatte contro un nemico sotto gli effetti di una propria genjutsu si avrà un bonus all' int e alla res di 10/20/30/40.
-Amuleto della fama: quando colui che indossa questo amuleto combatte contro un ninja di fama superiore otterrà un bonus nella fase difensiva di 5/10/15/20 perché conscio di trovarsi contro un avversario temibile, mentre se è egli stesso ad avere più fama del nemico lo stesso bonus sarà spostato alla fase offensiva per mostrare a tutto il mondo quanto siano forti i ninja di Kumo. In caso di combattimento contro più ninja i bonus andranno calcolati in modo diverso per ciascun avversario, a seconda della fama che possiede. In caso di fama uguale non si otterrà nessun bonus. Se lo shinobi di Kumo dovesse scendere a 0 punti esaltazione perderebbe i benefici di questo amuleto.
-Amuleto della sopravvivenza: abituati fin da tenera età alla dura vita nel deserto, gli shinobi di Suna con questo cimelio aumentano la loro tempra per sopravvivere nelle condizioni più avverse. Sono quindi in grado di resistere giorni interi senza mangiare o bere, continuare missioni anche con poche ore di sonno e di non soffrire come le persone comuni a temperature proibitive. Sono anche in grado di recuperare 2/4/6/8 PF in più con l' utilizzo degli oggetti quali sakè, antidoto, adrenalina, borraccia,.. tutti quei piccoli rimedi che rinvigoriscono il corpo che, su quello del ninja della sabbia, avranno più effetto. Non applicabile alle siringhe.
-Amuleto della visione notturna: questo cimelio dona al possessore una perfetta visione anche in zone di scarsa o totale oscurità, la distanza massima di questa vista è pari a 25/50/75/100 metri e la distanza è raddoppiata se si possiede “sensi migliorati, vista” almeno a lvl 4. Non ha effetto se l' ombra non è naturale ma creata da tecniche o illusioni. Inoltre diminuisce i PF da accecamento che si subiscono di 2/4/6/8. Allora, dovrebbe essere tutto apposto. Comunque domani ricontrollo ed edito per inserire il primo attacco. Anzi, sai che ti dico? Cominciamo a testare una cosa. Io me la faccio addosso, di fronte alla tua immane potenza e fuggo PRRRRRRRRR CITAZIONE Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori. Dal rango genin in poi si potrà utilizzare un numero limitato di set di chiodini pari a: 1/2/4/6 . L' utilizzo di un set di Makibishi dà un malus all' inseguimento pari al numero di makibishi utilizzati. Prezzo: 1 set contiene 100 makibishi e costa 100 ryo [occupa 1 Slot] Malus = 400 (azz!) Azione di fuga80*2 vel + 200 chk + 41 PA su rapidità = 401------------------------------------ Il malus dato dai makibishi è eccessivo. Ok che siamo Jonin ma... Quindi le soluzioni possono essere: - Malus uguale al numero di makibishi /4; in questo caso verrebbe 100 malus che non è poco ma nemmeno spropositato
- Soluzione migliore, secondo me. Diminuiamo il numero di Makibushi in un set. Anzichè 100 ne contengono 30. Moltiplicato * 4 = 120 malus. Meglio ancora ne contengono 25
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