Personalizzazione

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 1/10/2020, 20:59
Avatar

Group:
Staff
Posts:
3,271
Location:
Naruto GDR

Status:





2up8sxz
2up8sxz

Regolamento



Personalizzazione


Collegamenti: "La Vita di un Ninja", "Regole Combattimento"
"Evocazioni", "Oto e Seal"









Il Regolamento meccanico consente un'ampissima varietà nella personalizzazione del pg: è possibile infatti coniare da zero sia Tecniche Personali a sé stanti (ed eventuali Varianti basate su di esse), sia intere Discipline.
Gli unici limiti a ciò che si può ideare sono costituiti, di fatto, dal livello raggiunto dal pg e dalla creatività del giocatore: non è possibile infatti per un Genin coniare mosse in grado di teletrasportarlo a km di distanza o di polverizzare una montagna; inoltre, se formulate con criterio, anche le idee più originali hanno la possibilità di essere tradotte meccanicamente ed apprese dal pg.

Esiste poi un terzo limite, che è quello dettato dal bilanciamento meccanico: di questo si devono occupare i Meccanici, quando andranno a correggere le vostre proposte. Nel momento in cui una proposta rischia di "rompere" i presupposti su cui è costruito il Regolamento, questa dovrà per forza di cose essere rivista.

Ricordiamo inoltre che...
  • I nuovi giocatori che scelgono di iniziare con una disciplina personalizzata potranno partire per la prima giocata anche solo con un'approvazione narrativa della disciplina base.


  • Per quanto le diverse Tecniche che il pg andrà ad eseguire in gioco debbano anche concretizzarsi in una descrizione verbale/ruolata, esse non possono esistere senza la componente numerico/meccanica. Per quanto estrose e fantasiose siano le vostre idee, senza le ultime due componenti resteranno inutilizzabili


  • Ciò che non è esplicitamente espresso (e approvato) nelle vostre Tecniche/Discipline non può essere giocato per nessun motivo.
    Questo per evitare gli ormai famigerati "ma l'altro Master me l'aveva fatto fare", "ma io in Autogestita l'avevo giocato e non mi hanno detto niente".
    Può capitare che un Master molto elastico vi lasci spaziare un po' con la narrativa o che un valutatore convalidi un'Autogestita, senza avere tempo di controllare la scheda del pg: se mai capitasse, ricordatevi che non potete appigliarvi in nessun modo a quella che in sostanza è una prassi scorretta.

Esempi:

"Il mio pg ha firmato il Sutra dei Molluschi, quindi può evocare un Mollusco" >> , è detto chiaro e tondo nel Regolamento.

"Il mio pg ha firmato il Sutra dei Molluschi, quindi se è in stato di Comunione può respirare sott'acqua" >> NO! In quanto non esplicitamente indicato nella Disciplina collegata al suddetto Sutra.




Primi passi nella Personalizzazione



Se state leggendo questo topic, appartenete probabilmente a due categorie di giocatori:
  1. quelli che desiderano un pg con meccaniche personalizzate, e hanno bisogno di coniare subito la loro Disciplina Base

  2. player navigati che vorrebbero arricchire il pg con una nuova Disciplina e/o nuove Tecniche/Varianti


Prima di proseguire, è essenziale che abbiate letto e compreso i Regolamenti Guida alle Iscrizioni (per le new entry), Parametri e Competenze, Tecniche e Azioni, Regole Combattimento e Crescita del pg: senza conoscere i termini utilizzati, sarà impossibile proseguire oltre.

Un'altra cosa fortemente consigliata è di consultare le schede dei Clan presenti di default nel GdR: possono fornire buoni spunti per dare forma alle idee ancora indefinite e darvi un'idea concreta di come appaiano Tecniche e Discipline una volta completate.
Un esempio può valere più di mille spiegazioni!

Spulciate, sfogliate, scopiazzate, prendete spunto, ispiratevi (ma occhio, fatelo coi Clan di Base. I giocatori non sono felici di farsi copiare le Personali senza permesso...)

Nel caso in cui siate vecchi giocatori appena tornati in pista, potrebbe tornarvi utile la Guida alla Conversione Schede compilata in occasione del Time Skip, lettura fortemente consigliata anche ai nuovi arrivati per via dell'esempio concreto del Clan Kawabunka. Gli esempi che troverete a seguire saranno i medesimi.



Ora, se già conoscete il sistema alla base di Tecniche e Discipline, saltate pure al paragrafo seguente: questa spiegazione è rivolta prevalentemente a chi parte da zero.

Per tutti gli altri, ecco una breve panoramica di ciò che andiamo a creare in questo topic:

  • Disciplina: è un pacchetto composto da 1 Meccanica + le 4 Tecniche che si basano su di essa

  • Meccanica: è il cuore della Disciplina, la radice delle 4 Tecniche che la compongono. In genere è costituita dalla descrizione delle facoltà particolari che ha un pg, ma può anche essere accompagnata da una formula matematica che ne esplicita il funzionamento.

  • Tecnica: esattamente come ora, è una jutsu in tutte le sue declinazioni
Ricordatevi che potete coniare sia Tecniche appartenenti a Discipline, che Tecniche slegate da esse: su questo concetto torniamo a brevissimo.




Creazione di una Disciplina



Se volete un pg con la Base personalizzata, è necessario che abbiate ben chiaro in testa quello che il pg deve essere in grado di fare.
Sarà un manipolatore di fuoco? Avrà poteri psichici di qualche tipo? Combatterà prevalentemente in modo fisico?

Dalla risposta a queste domande dipende la coniazione della Meccanica della vostra Disciplina e di conseguenza le Competenze a cui andrete ad attingere.
La Meccanica descrive generalmente il "potere" personale del vostro pg, mentre le Tecniche sono le mosse attraverso cui il pg sprigiona il suo potenziale. Le Tecniche devono essere coerenti con la Meccanica.
    Esempio: coniate una Disciplina denominata "Pirocinesi".
    Nella Meccanica scrivete quindi che "il pg è predisposto all'uso del chakra Katon e può manipolare il fuoco in tutte le sue declinazioni".
    Le quattro Tecniche appartenenti alla Disciplina "Pirocinesi" metteranno in pratica ciò che è espresso generalmente nella Meccanica: potete creare palle di fuoco, soffi infuocati, muri di fuoco, propulsione per mezzo del fuoco, chi più ne ha più ne metta...
    Quello che *non* potete fare all'interno della Disciplina Pirocinesi è, ad esempio, provocare uno Tsunami, perché l'acqua non è coerente con la Meccanica da voi ideata.
Potete anche decidere di aggiungere qualche Effetto aggiuntivo alle vostre Tecniche, anche se non è obbligatorio o necessario farlo.

In spoiler inseriamo l'esempio di Meccanica proprio del Clan Kawabunka con qualche commento.
L'esempio che vedete è piuttosto ricco e complesso, ma nessuno si aspetta che facciamo tutti qualcosa di analogo! Discipline sintetiche e snelle sono le benvenute, così come quelle più articolate.

CITAZIONE

Meccanica - Testuggini e Ramen



I membri del Clan Kawabunka hanno l’aspetto di una creatura a metà tra l’umano e le testuggini, avendo la pelle rigida e verdastra, mani dotate di tre grosse dita tozze, una struttura simile ad un guscio dietro la schiena e un collo lungo e rugoso, che possono distendere anche fino ad un metro. Sono inoltre dotati di una formazione dentaria unica, simile ad un becco cheratinoso.
Abituati in passato a nutrirsi degli scarti dei chioschi di Ramen sparpagliati a Konoha gettati nelle fogne, il loro corpo si è tanto assuefatto a questo cibo che negli anni si sono trovati costretti ad assalirli di nascosto, poiché il loro organismo non riesce a sostenersi con altro. Il Ramen per loro è essenzialmente linfa vitale e fonte del loro potere, ed è impossibile per loro combattere a stomaco vuoto.
Per questo motivo, le tecniche di questo Clan hanno due costi: uno in Ramen e uno in STM. Ogni membro del Kawabunka possiede naturalmente 10 punti Ramen, che può sfruttare per pagare le sue tecniche. Quando questi punti finiscono, lo Shinobi Testuggine è costretto ad adoperare la sua STM per usare le sue tecniche, ma tutti i costi sono raddoppiati rispetto al normale.
I compagni di squadra, così come gli avversari, possono sfruttare l’appetito dei membri del Clan Kawabunka per manipolarli, promettendo loro Ramen come ricompensa per uno scontro o facendo loro aumentare la fame. Chiunque si trovi in uno scontro con presenti degli Shinobi Testuggine, possono adoperare 3 Limite nella loro Azione attiva per incrementare o diminuire i Punti Ramen di uno dei ninja Kawabunka di 1.
Per recuperare punti Ramen, i membri del Clan Kawabunka devono mangiare, ovviamente, del Ramen. Recuperano 1 Punto per ogni ciotola di Ramen consumata.

In breve: dato che tirano cazzotti, i Kawabunka consumano Stamina (che è il normale valore consumato da chi combatte con armi e cazzotti), solo che essendo assuefatti al Ramen, non possono combattere a stomaco vuoto. Finché hanno Ramen in pancia va tutto bene, se no faticano il doppio nella lotta (doppio consumo di Stamina, che è una cosa PESSIMA). Avversari e amici possono offrire da mangiare ai Kawabunka (non per forza ramen) per rimetterli in grado di combattere decentemente.

Tutto chiaro?




NB: Non c'è un Livello minimo obbligatorio per poter proporre una Disciplina, né limitazioni di sorta riguardanti le Competenze. È però consigliato crearle in maniera tale da seguire un percorso di crescita bilanciato del ninja, così da essere sempre pronti per affrontare gli incarichi più difficili.

Per questo motivo, si ha la possibilità, al Livello 60, di "Evolvere" una disciplina creata in precedenza, così da adeguarne le Competenze e potenziarla, aggiungendo qualche effetto e potenziandone i Bonus. Questa nuova versione della Disciplina sostituirà la precedente, contrariamente a come avviene per le Varianti delle tecniche Personali.

Per fare ciò sarà obbligatorio effettuare una Quest di II Livello.




Scelta delle Competenze



L'ordine dei paragrafi di questa guida non vuole essere vincolante: spesso e volentieri Base e Competenze vanno trattate assieme, nell'atto creativo, ideando una bozza di Base con le Competenze predilette. Non è che dovete per forza *prima* scrivere la Meccanica completa e *poi* decidere le Competenze.

La scelta delle Competenze di base del pg appena creato è legata a doppio filo alla Disciplina di Base del pg: coerentemente con ciò che la Meccanica prevede, sceglierete le vostre prime due Competenze, dalla lista delle Competenze Comuni.
Ricordiamo che all'inizio del gioco un pg ha in totale due Punti Competenza, mentre i pg a livelli più avanzati ne hanno accumulate e potranno utilizzarne diverse, arrivando a coniare Discipline che prevedono un massimo di 8 Punti Competenza.
L'unico limite al numero di competenze per una disciplina è il numero di competenze in proprio possesso.
Non è possibile aumentare i Punti Competenza di una Tecnica progredendo nel gioco, ma è consentito creare una Variante della Tecnica, che preveda più Competenze e maggiori Effetti.

    Esempio: riprendiamo la Pirocinesi.
    Trattandosi di una Disciplina basata sulla manipolazione del Katon, la scelta più semplice è prendere 2 Katon, a meno che non abbiate in mente qualcosa di più particolare, che richieda la mescolanza di più Elementi (per la prima Disciplina il massimo è sempre e solo due Competenze in tutto, anche nel caso in cui doveste sceglierne due diverse).


    NB. È possibile creare Discipline con Competenze miste (ad esempio, una Disciplina Avanzata che abbia come requisiti Katon 3 e Yang 2). Tuttavia, per stabilire quanto potente sia la Disciplina, si prenderà come riferimento la Competenza più alta, anziché la somma delle due. Ciò significa che una Disciplina che richiede Suiton 8 sarà sempre più forte di una che ha, come requisiti, Doton 5 e Kobushi 3.
    In tal senso, aggiungere più Competenze ad una Disciplina è più un fattore di role, che meccanico - in termini prettamente numerici, in quanto a forza, una Disciplina come quella sopra citata (Katon 3 e Yang 2) è equivalente ad una Disciplina che richiede un semplice Katon 3.

    L'unica eccezione è rappresentata dalle Discipline Base. La Competenza di una Base non potrà mai superare 2, ma Discipline con Competenze miste (es. Katon 1 e Yin 1) saranno altrettanto efficaci.

In spoiler inseriamo di nuovo l'esempio di Competenze scelte per il Clan Kawabunka, col solito corredo di commenti.

Sono un Kawabunka? Voglio tirare cazzotti?
Allora devo essere addestrato (= competente) nel Kobushi (Pugno): requisito di partenza per appartenere ai Kawabunka quindi è avere almeno 2 Punti Competenza in Kobushi.
Se andate a vedere invece gli Uchiha, avranno Katon (ovviamente) e Yin (che serve a tirare Genjutsu).


*Se per caso quello che il vostro PG sa fare non rientra in nessuna delle Competenze comuni, è possibile coniare una Competenza non comune esclusiva del vostro Clan. In questo caso però consigliamo sempre di consultare preventivamente i Meccanici.




Coniazione delle Tecniche



Ricordatevi di leggere preventivamente il topic Tecniche, in cui è sviscerata la loro struttura in maniera accurata. Non ripeteremo qui le informazioni per non essere ridondanti.

Questa può essere la parte più divertente di tutto il procedimento, dipende da quanta fantasia avete: si tratta di coniare quattro Tecniche da associare alla Meccanica che avete prestabilito e che, ricordiamo, devono essere coerenti con la Meccanica stessa.
Le Competenze che avete scelto per la Disciplina saranno valide per tutte le Tecniche in essa comprese.
Se decidete al contrario di coniare una Tecnica a sé stante, dovete solo preoccuparvi di definire il Parametro utilizzato e le Competenze richieste.

Stavolta è meglio presentare l'esempio del Clan Kawabunka subito, senza spoiler, in modo da darvi un metro di paragone: abbiamo scelto tra le quattro "Fame Ottusa" perché è un esempio perfetto per spiegare il legame tra Meccanica e Tecniche!

CITAZIONE
Ninjutsu - Fame Ottusa (Limite: 2) [STM: -4] {FRZ * 50}
Tratti: Taijutsu, Ravvicinata

“Ormai devastato dalla fame, lo Shinobi Testuggine mangerebbe qualsiasi cosa pur di riempirsi lo stomaco… E infondo, uno degli ingredienti del ramen è la carne di porco. Gli esseri umani sono simili al porco, giusto? Forse un morso agli avversari può placare la loro fame.”

Effetti:
  • Questa tecnica si può adoperare solo se il valore di Ramen dell’utilizzatore è sceso a 0.

  • Se questa tecnica crea Contatto, l’avversario subisce lo status Sanguinamento (2) per 3 turni, e l’utilizzatore recupera 2 Punti Ramen.

Come potete notare, il fatto che il Kawabunka abbia bisogno di lottare a pancia piena si può esprimere anche nel prendere a morsi il nemico, col beneficio doppio di fare uno spuntino E di danneggiare il bersaglio.
Chiaro che nel momento in cui un pg sostiene un doppio costo per tirare una Tecnica, possono succedere due cose: le Tecniche che lancia sono piuttosto forti (più pago, più picchio), oppure quello che pago per ciascun valore (in questo caso Ramen E Stamina) è un po' inferiore al normale, per ottenere una tecnica nella norma.

Precisiamo che i valori numerici (Efficacia della Tecnica e Consumi CHK/STM in particolare) saranno attribuiti dai Meccanici secondo proporzioni precise: vi risparmiamo di scervellarvi almeno su questo.
Se volete farvi un'idea di cosa potreste ottenere, spulciate tra le Basi pre-compilate tenendo presente che Limite impiegato e numero Competenze saranno i fattori determinanti per stabilire l'output della Tecnica: più essi hanno valori elevati, più l'Efficacia sarà consistente.
Attenzione però, che dotarsi esclusivamente di Tecniche utilizzabili nei turni più avanzati vi rende inermi all'inizio del combattimento.


Una cosa che dovete stabilire voi, oltre naturalmente alle Competenze richieste dalle singole Jutsu, è il gameplan del pg: in che sequenza le quattro Tecniche devono apparire durante uno scontro?
Ce n'è una che prepara il terreno ad un'altra, per cui devono apparire in un ordine preciso?

La Tecnica che appare prima avrà generalmente Limite inferiore e output ridotto rispetto alle Tecniche che appaiono nei turni più tardi: per quello è importante farsi uno schema di combattimento preventivo, in modo da trarre il massimo vantaggio da ogni azione compiuta.
Per evitare eventuale Meta, i Meccanici discuteranno il gameplan con voi preferibilmente in privato; se al contrario non è un problema per voi far si' che altri giocatori vedano come organizzate il combattimento, siete sempre liberi di parlarne pubblicamente. A rischio e pericolo del vostro pg.


E... se ho scelto la Meccanica, ma non mi vengono proprio in mente 4 Tecniche da associare?

La Disciplina va coniata in blocco, non potete inventare una mossa alla volta.
In questo caso avete due strade: chiedere suggerimenti o idee, oppure cambiare i vostri piani riformulando la Meccanica, tenendo da parte l'idea originale per una o più Tecniche slegate.




Effetti



Se ora la vostra Disciplina ha un nome, la Meccanica ha la sua descrizione ed avete già deciso cosa faranno le vostre quattro Tecniche, potreste anche pensare di inserire uno o più Effetti.
Come esempio potete consultare la Ninjutsu "Fame Ottusa" al paragrafo precedente.

Gli Effetti di una Tecnica sono, in breve, delle possibilità aggiuntive di dare del filo da torcere all'avversario o al contrario, offrono un piccolo aiuto all'utilizzatore.
Combinando in maniera strategica gli Effetti di più Jutsu tra loro o con la Meccanica stessa, si possono ottenere delle combinazioni piuttosto interessanti.
Ricordiamo che non è assolutamente obbligatorio che una Tecnica contenga Effetti, tuttavia è caldamente consigliato inserirli, dato che sono molto importante ai fini del combattimento!
Inoltre, se gli Effetti sono particolarmente importanti a livello di supporto o debuff, è possibile che i Meccanici regolino un po' al ribasso l'Efficacia della Tecnica, per bilanciare il tutto.





Valutazione e Moduli



La valutazione delle vostre proposte verrà effettuata prima su base narrativa, per verificare che i concept siano coerenti ed accettabili per l'ambientazione del GdR, per poi passare alla correzione della meccanica.
Sono richiesti i pareri di 2 Narratori e 2 Meccanici per considerare l'approvazione valida; in caso di stallo si seguirà la prassi indicata nella Guida allo Staff.

A seguire gli schemi da riempire per postare le vostre creazioni:

SCHELETRO DISCIPLINA

CODICE
<p align="center">[size=5]Abilità Innata/Tecnica Segreta[/size]</p>


<p align="center">[size=10][font=Times]Descrizione[/font][/size]</p>

INSERIRE QUI DESCRIZIONE DISCIPLINA, SEGUITA DA DUE RIGHE VUOTE


<p align="center">[size=10][font=Times]Requisiti[/font][/size]</p>

<p align="center"><b>INSERIRE QUI COMPETENZE</b></p>


<p align="center">[size=10][font=Times]Base/Avanzata[/font][/size]</p>

[size=5]<b>Meccanica: NOME MECCANICA</b>[/size]

Inserisci qui la descrizione della Meccanica


<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>


<hr>


<p align="center">[size=10][font=Times]Tecniche[/font][/size]</p>


<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>


<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>


<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>


<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>

</div></div></div>
</div>
</div>



SCHELETRO TECNICA

CODICE
<b>Categoria jutsu - nome jutsu</b> (Limite: //) [STM/CHK: //] {Statistica* //}</b>
<b>Tratti:</b> <i>XXX</i>

“DESCRIZIONE TECNICA”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>EFFETTO1</li>
<li>EFFETTO2</li>
<li>EFFETTO3</li></ul>



>> Torna all'Indice <<





Edited by Get scared. - 19/5/2023, 01:21
 
Web  Top
1 replies since 1/10/2020, 20:46   998 views
  Share