BUG, DUBBI, SUGGERIMENTI., Segnalazioni di qualsiasi genere

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view post Posted on 25/8/2019, 22:25

Fraxure

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Grazie mille a tutti per le celeri delucidazioni!

Scusate se scrivo ancora in questa discussione ma ho un dubbio che mi riguarda da vicino, in riferimento al punto '1' del post di 'The Forgotten One' ed al post di 'Zen Humor'.

Ovvero, in base a:
CITAZIONE
In caso di personali l'utente dovrà fornire solo il Limite della Tecnica, la/e Competenza/e richiesta/e ed i suoi Effetti, dopodichè ci penseremo noi a tirare fuori costi ed efficacia in base ai fattori delle nostre formule.

Per una disciplina creata da zero da un utente per il suo PG, tutte le tecniche dovranno passare questo processo?
Inoltre, gli 'Effetti' delle tecniche verranno applicati con questo regolamento 'QFM' o saranno solo ruolati? (In riferimento al post di 'Zen Humor')

Inoltre, leggermente fuori discorso, la regola secondo la quale se un nuovo utente vuole usare una delle discipline create da un altro utente deve chiedere il suo permesso, è sopravvissuta?
 
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view post Posted on 25/8/2019, 23:29

The Pine

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CITAZIONE
Per una disciplina creata da zero da un utente per il suo PG, tutte le tecniche dovranno passare questo processo?

Snì. Nella creazione di una disciplina, le tre tecniche ad essa associata sono calcolate sulla base del tipo di disciplina. Mi spiego meglio. Una disciplina di base, come può essere un clan o una disciplina personale di partenza (quella che si ha alla creazione del personaggio, per intenderci), ha tutte le tecniche settate su un quantitativo di competenze pari a 2. Stesso discorso si applica alle discipline "evolutive" (cioè che ampliano o modificano altre discipline), solo che in quel caso il set delle competenze è un valore più alto (era stato scelto, ma ammetto che non ricordo al momento quanto fosse).

CITAZIONE
Inoltre, gli 'Effetti' delle tecniche verranno applicati con questo regolamento 'QFM' o saranno solo ruolati? (In riferimento al post di 'Zen Humor')

Devono essere ben specificati nella descrizione della tecnica, per l'eventuale conversione in 2.0, ma sì, solo ruolati.

CITAZIONE
Inoltre, leggermente fuori discorso, la regola secondo la quale se un nuovo utente vuole usare una delle discipline create da un altro utente deve chiedere il suo permesso, è sopravvissuta?

Assolutamente sì. Le Discipline personali, che siano di base o evolutive (basate su un'altra disciplina), possono essere o create come "pubbliche" - Cioè, si inventa un clan/gruppo/scuola poco conosciuto e di conseguenza altre persone potrebbero voler personaggi basati su quel clan/ecc... - o come "private", cioè che per l'acquisizione da parte di altri giocatori è vincolata dal roleplaying e dalla diretta interazione del proprio personaggio, che ovviamente si può rifiutare di condividerle.
 
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view post Posted on 28/9/2019, 16:32

Fraxure

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Torno dopo un mese con un paio di nuove domande (non vogliatemi male, please)

1- Tecnica del richiamo. A questo proposito è rimasta inalterata la decisione di trasformare la 'Tecnica del Richiamo' da semplice tecnica, appunto, a 'Disciplina'?
Nel caso, questa richiederà delle competenze specifiche o nessuna in particolare?

2- ANBU e Medici. Dato che la FM offre a chiunque la possibilità di ottenere tecniche di cura senza una quest specifica/apposita, il lavoro di medico subirà cambiamenti?
Per gli ANBU, si tratterà di un titolo che permetterà di eseguire anche altri tipi di missioni ma ci sarà anche altro?

Grazie per l'attenzione
 
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view post Posted on 28/9/2019, 16:57
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Io aggiungo una domanda inerente:

Se la tecnica del richiamo viene trasformata in disciplina, tutti quelli che sono all'interno di un eremo, e nell'eventualità che uno voglia entrare dopo in un eremo ed abbia tutti gli slot occupati, come fa?

E la questione rotolo? Che tutti ne hanno uno e devono usare per forza la tecnica del richiamo o nisba? :cruck:
 
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view post Posted on 28/9/2019, 18:08
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1 - Tecnica del richiamo: questa diventerà una Tecnica Comune che avranno tutti (non ricordavo se l'avessimo già inserita per il Torneo o no), ma di per sè sarà una Tecnica di Supporto con costo Variabile, il quale sarà specificato all'interno di ogni Oggetto/Evocazione/Pedina richiamabile.
Potete guardare gli Oni del Flautista come esempio, che hanno il loro costo di Richiamo specifico per ognuno, costo che sarà specificato anche nelle Evocazioni e nelle armi presenti in un rotolo (alla fine le si tirano fuori con la Tecnica del Richiamo).

2 - ANBU e Medici: essendo le Tecniche personali, nulla vieta a qualcuno di crearsi Tecniche Mediche basate sulla Competenza apposita, come a nessuno è vietato crearsi Tecniche "stealth" in stile ANBU, quindi questi due ruoli rimarranno solamente un qualcosa di inerente all'ON che potrebbero andare ad influire sulla tipologia di missione che vi viene assegnata (ma parlate con i Narratori in caso, di sicuro ne sanno più di me).
Un tempo si parlava di creare una Disciplina basata sulle Tecniche Mediche da offrire a chiunque come "Disciplina Default", ma penso che quest'idea passerà in secondo piano, questo perchè non abbiamo notato alcuna esigenza di crearla (al momento).
Riguardo gli ANBU, idem con patate, ma per ora pensiamo sia solo una sorta di limitazione ai player creare qualcosa che possa andare a togliere sinergia alle altre 2 possibili Discipline da acquisire.

3 - ErudaStoreru: penso di averti risposto nella 1, in caso dimmi se non fosse bastato!
 
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view post Posted on 28/9/2019, 18:13
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Più che esauriente, ti ringrazio!
 
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view post Posted on 18/12/2019, 20:33
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Ho una domanda abbastanza importante e non so dove postarla.
Con l'uscita di questa mezza fury mod posso già mettere a valutare più talenti come se avessi le slot previste dal nuovo reg o devo ancora tenere fede al classico talento singolo e attuale?
 
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view post Posted on 2/4/2020, 19:47

The Pine

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CITAZIONE (Memphos @ 2/4/2020, 17:22) 

Do una risposta generica alle perplessità sollevate nel topic linkato, per quanto siano state già ampiamente e dettagliatamente risposte dal mio collega 'nD.

Come abbiamo sempre sottolineato durante le varie riunioni, aperte al pubblico e ampiamente pubblicizzate, nonché nei vari interventi della Radio del Forum, la Fury Mod apporta dei cambiamenti sostanziali nella Lore e nelle Meccaniche. Le due cose vanno a braccetto, inevitabilmente.

Parto dal fatto che, sì, molte delle cose della Fury Mod non sono 1:1 rispetto al manga e, nello sviluppo delle varie discipline, ci siamo dovuti prendere diverse libertà. Perché, ovviamente, il Manga è un Manga. Il "powerlevel" di un Manga è basato sul personaggio più figo e sul suo ruolo nella storia. Qui sono tutti protagonisti di questa storia, ed è ingiusto pensare che, perché un personaggio è appartenente ad un clan, ha un titolo diverso o qualsiasi altra cosa, sia di default più forte o potente degli altri. E' il motivo per cui il Rin'negan è un incubo, per noi meccanici, e con estrema sicurezza vi ricordo che mai e poi mai lo vedremo all'interno del gdr, se non al massimo come elemento esterno, mai acquisibile dall'utenza.

Risolvo il dubbio ancestrale, in ogni caso. Quanto scritto lì, come ben specificato nella nota affianco (che dovrebbe essere accessibile a tutti), è una cosa gettata lì per dare una base. Dobbiamo ancora decidere come introdurla, la Fury Mod, e abbiamo creato un sondaggio apposito per chiedere il vostro parere. I dettagli saranno decisi soprattutto in base a quello. Inevitabilmente, se un evento sarà la causa del "mutamento", è normale che anche gli Eremi cambieranno, tanto gdr off quanto gdr on. Questo non significa che non potrete usare le stesse evocazioni di adesso, semplicemente dovrete sceglierne una e renderla la vostra prediletta. I motivi del perché limitare ad un'unica scelta, sono stati spiegati già da 'nD, come il perché il Sen Chakra funziona a questo modo. Sono tutte decisioni, ahimé, puramente meccaniche.

Approfitto del toccare l'argomento Senjutsu per ricordare, inoltre, che il Chakra Naturale non è una cosa limitata agli eremi in alcun modo. Proprio da Manga. Ricordate il dimenticabilissimo Juugo, l'ultimo dei tirapiedi di Sasuke? Il suo stesso essere è manipolazione di Senjutsu. Considerato che è lui la base del Segno Maledetto, questo implica che il Segno Maledetto stesso è manipolazione del Senjutsu.

Il fatto che si generalizzi la "modalità eremitica" non preclude in alcun modo la possibilità di svilupparla, se ci si tiene ad crearne una versione più "perfetta" e meno generica. Ci sono le Discipline apposta, e ancor più specificatamente le Discipline Evolutive, che prendono una delle altre Discipline in nostro possesso e le migliorano. Se si vuole sviluppare il personaggio in quel senso, siamo apertissimi alla cosa, ma la personalizzazione, l'unicità, costa. In Fury Mod, il costo è negli Slot Disciplina. Dalle mie primissime dichiarazioni, sempre pubbliche, ho chiarito questo concetto fondamentale della Fury Mod: i personaggi sono personalizzabili al massimo, ma non possono accumulare cose su cose. Dovete scegliere. Siamo stati abituati per troppo tempo all'idea che, una volta avuto il clan, tutto il resto è free 4 all. In Fury Mod non è così.

Inoltre, non sentitevi limitati da quello che vedete nelle Discipline. Le Discipline di per sé sono linee guida. "Manca il senso della potenza del Senjutsu", certo, perché le tecniche che vedete sono pensate per essere adoperate anche da Ninja di Livello 1. Avete un'infinità di personali per creare le tecniche che volete per "dare giustizia al Senjutsu". Stesso discorso di sopra.

Approfitto anche per dire che tutto quello che leggete qui si applica a qualsiasi altra Disciplina del forum, prima che sorgano altri dubbi sul perché un Clan non faccia questo o non faccia quello. Volete fare qualcosa? Potete farla, ma dovete farla voi. La Fury Mod è pensata per essere una Tela, su cui dipingerci quello che volete sopra. Non vogliamo limitarvi, come abbiamo sempre fatto per 13 anni, sul "dovete prendere questo e questo è". Spero che questo concetto sia chiaro.

 
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view post Posted on 3/4/2020, 00:37
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Mai pensato che avere un pg con un clan sia un privilegio che me ne sblocca mille altri.
Comunque grazie per la risposta anche se con mesi di ritardo, ahahah!
 
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view post Posted on 27/4/2020, 12:05
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K U M O W A V E

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Oggi mi è venuta voglia di riguardare il regolamento e il futuro clan Yotsuki mentre leggevo le varie tecniche del clan mi sono trovato un attimo in difficoltà a capire 1 cosa:
Quanto è il "moltiplicatore danno" di base?
Ci sono tecniche che lo aumentano, tecniche che lo diminuiscono... ma da quanto parto?



Il "Moltiplicatore di Danno" di base è 10. (alla fine l'ho trovato)
Però per capire che è 10 non è stato facile, anche perché nel capitolo "Efficacia di una Tecnica" è segnato come 10 solo nell'esempio, quindi all'inizio ho pensato fosse un numero a caso il tipico "numero per arrotondare"...
Ho capito che era 10 vendendo l'unico altro punto dove viene segnato cioè il capitolo "Fase Attiva". dove c'è scritto chiaramente:
CITAZIONE
Tutti gli Attacchi generati contro il proprio Obiettivo hanno un Moltiplicatore Danno aumentato di 1 (ovvero 10+1 = 11 se non sono presenti altri effetti)

Aggiungerei una nota nel capitolo "Efficacia di una Tecnica" con scritto qualcosa del tipo:

"Moltiplicatore Danno di base è pari a 10 ma può variare a seconda delle tecniche / meccaniche utilizzate."
 
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view post Posted on 27/4/2020, 12:06

The Pine

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Grazie per la dritta!
 
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view post Posted on 29/4/2020, 01:04
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Dubbi

- Queste Linee guida per la creazione di tecniche per Gruppi Chiusi sono tutt'ora valide o hanno subito grosse variazioni?

- Non ho trovato da nessuna parte un elenco di status alterati (solo qualche riferimento qua e là), me li sono persi io tra i tanti doc?

- Non ho trovato diciture sugli elementi composti, non verranno più considerati tali, con vantaggi e svantaggi da e verso altri elementi?



Dubbi e Suggerimenti su elementi composti e relazione con alcuni bijuu

- L'altro giorno stavo dando un'occhiata alla lista e ho visto con piacere che verranno inserite le porte difensive del loto e l'arte dell'ebollizione della mizukage. Per uniformare quest'ultima alle altre varianti suggerirei di chiamarla Yōton (Vapore), Yōton (Acido) o meglio ancora, Yōton (Corrosione).

- A tal proposito, restando sul canon, si potrebbe aggiungere questa nuova manipolazione a Kokuo visto che usa il vapore come propulsione e a Saiken visto che espelle bava e gas corrosivi [X]. Così come è fatto per Son Goku con le caratteristiche dello Yoton (Lava) in pratica.

CITAZIONE
Il Ninjutsu Suiton di chi ha Saiken Kou assume delle caratteristiche atipiche rispetto al solito, essendo la sua struttura molto più densa rispetto a quella dell’acqua normale. Questa poltiglia mefitica dona la possibilità alle tecniche con il tratto Suiton di poter essere costruite adoperando lo Status Veleno.

La melma che si è visto espellere dal seicode è corrosiva, sia in forma liquida che gassosa, è un acido più che un veleno.
In mancanza di uno status Corrosione (a meno di mettere lo Yoton Acido/Corrosione come suggerivo sopra), suggerirei uno status Ustione aggressivo o qualcosa di simile alla disgregazione (niente di atomico come il Jinton, è per rendere l'idea), si potrebbe chiamare Decomposizione vista anche la natura purulenta del demone.


- Parlando dei vari Yoton, a mio parere, non si dovrebbe parlare di Clan (non intesi come Kekkai genkai o Kekkai Tota), dovrebbero essere una Discipline legata ad un clan e quindi, tecniche segrete che si tramandano e che.. si potrebbero insegnare?
    Con i suoi rischi seguendo questa logica si potrebbero insegnare Discipline ad esterni senza bisogno di trapiantare materiale genetico, vedi il controllo dell'ombra dei Nara, il controllo spirituale degli Yamanaka, l'arte del magnetismo sulla sabbia e via discorrendo. Mi è parso di capire che siete su questa stessa linea di pensiero, ma per sicurezza chiedo: funzionerà così?
    In caso sarebbe da specificare bene su ogni Disciplina se si parla di Kekkai Genkai o di Hidenjutsu.

- Ho qualche perplessità poi su come dovrebbero potenziare le capacità i Pg con elementi composti: dovranno potenziare i singoli elementi derivanti o partiranno già con l'elemento composto da potenziare?
Sfogliando ho letto "requisiti Futton 2, Calce 2, Gomma 2 ecc" ma al contempo ho letto anche che viene sconsigliato sviluppare Competenze personali tramite lo Sviluppo Personale.. Posso chiedere il motivo?

- Per non andare a creare troppe competenze con i composti si potrebbero creare delle Macro Competenze con riferimento al modo in cui avviene la manipolazione degli elementi base: per Fusione/Ebollizione, per Reazione, Disgregazione o per Creazione. Esempio lampo:
    Competenza "Jiton" (Arte del Magnetismo):
    combinazione di elementi base per "Reazione": manipolazione della Sabbia, Oro, Ferro/Armi o metalli vari (Vento + Terra); Tempesta Ranton (Fulmine + Acqua); Esplosione Bakuton e Argilla (Terra + Fulmine).

    Competenza "Yōton" (Arte della Fusione e dell'Ebollizione):
    combinazione di elementi base per "Fusione": Lava, Calce, Gomma (Fuoco + Terra);
    combinazione per "Ebollizione": Vapore Futton e Acido (Acqua + Fuoco).

    Competenza "Jinton" (Arte della Polvere):
    combinazione di elementi base per "Disgregazione": Polvere ( Terra + Fuoco + Vento); abilità maggiore unica, a tre elementi, Kekkai tota ex novo da valutare con parsimonia.

    Competenza "Nome X" (Arte della creazione?) gaeshi aiutaci tu:
    combinazione di elementi base per "Composto": Vampa Shakuton (Fuoco + Vento?), Mokuton (Terra + Acqua), Ghiaccio (Acqua + Vento), Cristallo Shōton (Acqua + Terra?).

Mi rendo conto sia un'idea un po' campata per aria ma così facendo ci si potrebbe specializzare in più discipline base e, con i suoi limiti, renderebbe la cosa più interessante ai ninjutsari. Renderebbe anche le cose più facili nel momento in cui si andranno a proporre nuovi elementi, basterà inserirli in una delle 4 categorie.



Ve l'ho buttata li, spero non sia troppo disturbo :eho:
 
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view post Posted on 29/4/2020, 16:21
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Allora, vedo di rispondere a tutto senza perdermi in chiacchiere.
- Purtroppo non sono aggiornate, sono state fatte molto tempo fa e da allora ci sono stati cambiamenti
- Nella precedente versione della fury mod c'era un paragrafo che conteneva vari esempi di status alterati. In generale tendiamo a descrivere nel dettaglio lo status tra gli effetti della tecnica che lo infligge, questo perché gli status non saranno una cosa comune, e non avrebbe senso un topic come quello del regolamento attuale. Detto questo, mi rendo conto del fatto che vedere qualche esempio possa aiutare a farsi un'idea di come dovrebbero essere.
-Prima le avevamo, poi però non aveva molto senso che alcuni elementi compositi fossero deboli ad elementi base, ed era tutto abbastanza complicato, in particolar modo le interazioni tra i vari elementi composti (sarebbe complesso soprattutto se uno creasse un elemento e allora noi dovremmo andare a decidere le sue debolezze e i suoi punti di forza tra tutti gli altri). Un modo più semplice di gestire la cosa è mettere effetti particolari alle tecniche di alcuni clan specifici che sono notoriamente forti o deboli contro qualcosa (per esempio essere colpiti da ninjutsu d'acqua riduce la disidratazione).

-Nel manga la Mizukage controlla sostanzialmente tre cose: lava, vapore e quella specie di melma acida. Il secondo deriva però dalla stessa innata della lava, e infatti è la combinazione di due elementi diversi. Mei Terumi ha effettivamente due innate diverse, una è quella degli Yōton, l'altra quella dell'ebollizione. Per quanto riguarda l'acido, sembra che sia una sua capacità personale, forse legata alla combinazione delle sue innate, e che lei effettivamente utilizza sia con il vapore che con la lava.

-Una delle parti di Kokuo in realtà può già manipolare il vapore e dà questa capacità alla forza portante. La differenza con Son Goku è che non concede la meccanica del clan, ma qualcosa di diverso. Chi ha il bijuu puù comunque creare tecniche di quell'elemento. Adesso a Saiken. Capisco quello che dici sull'acido, tutto sommato credo che la soluzione migliore sia sfruttare il fatto che lo status veleno sia molto personalizzabile (ci sono veleni diversi che funzionano in modo diverso, il veleno delle vespe dei kamizuru non è lo stesso che i marionettisti userebbero per le proprie armi) per descrivere un veleno acido (che può essere diverso dagli altri anche meccanicamente). I Bijou Sho sono stati pensati per essere molto personalizzabili, quindi non credo che ci saranno problemi su questo fronte.
-Non sono sicuro di aver capito. Quella degli yoton sembra in tutto e per tutto un'innata, come del resto tutte quelle che danno accesso ad elementi composti. Quello che la rende particolare è che è un'unica innata da cui nascono stili completamente diversi. Però direi che se uno Yoton Gomma trovasse Gdr On qualcuno disposto ad insegargli le tecniche della Calce, potrebbe effettivamente apprenderle.
-Nella versione della fury mod che è stata usata per il torneo chunin era effettivamente sconsigliato, e allora invece di una competenza apposita per gli elementi compositi si utilizzavano le due degli elementi che li compongono. Successivamente però per motivi prettamente meccanici abbiamo deciso di cambiare e di introdurre competenze apposite, e nella versione più recente della fury mod non è in alcun modo sconsigliato.
-Considerato che non sarà necessario che ci sia una lista di tutte le possibili competenze in unico posto, un numero eccessivo non sembra un grosso problema. Il motivo per cui prima si scriveva quella cosa era incoraggiare i giocatori a vedere se la propria disciplina personale potesse derivare semplicemente dalle competenze base (esempio: ho un pg che combatte con delle armi molto particolari. E' vero, potrei creare una competenza personale per tenere conto del fatto che le mie armi sono proprio speciali, ma è più semplice che io usi semplicemente Heiki, che tra l'altro mi dà la possibilità di creare tecniche forti anche con armi comuni).
Anche se esistono sicuramente punti in comune tra quegli elementi, poi, si tratta sempre di abilità diverse, e non mi aspetterei che controllare bene la sabbia sia legato direttamente alla capacità di far esplodere le cose. Poi si tratta di cose che secondo me dovrebbero essere una rarità gdr on (come Mei nel manga), quindi non le incentiverei particolarmente in off.
 
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view post Posted on 29/4/2020, 20:53
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Intanto grazie per la risposta celere.

- Per status e elementi comprendo la scelta, però senza delle linee guida come dovrebbe fare un utente a costruirsi delle discipline e come fate voi a costruirle e valutarle in modo che siano equilibrate tra loro? Nel senso, l'assetto attacco-difesa-utility dovrebbe corrispondere a qualcosa, ognuno di questi aspetti dovrebbe corrispondere ad un minimo e un massimo quantificabile che può fare nelle sue tecniche/meccaniche.
Se il topic delle linee guida è obsoleto è possibile avere una versione aggiornata?
Non credo stiate andando semplicemente ad occhio, al limite posso pensare che questi paletti siano già insiti nel numero limitato di punti Competenza distribuibili con l'aumentare del livello e, quindi, con il numero limitato di discipline e di personali.
É corretto?

Vi sembreranno domande stupide ma sto solo cercando di farmi un'idea più precisa, perdonate la noia. Ai miei occhi la FM si sta rivelando più complessa del reg attuale . Non so se è solo questione di abitudine e visto che la pubblicazione è vicina vorrei solo capire come funziona il tutto, non è mia intenzione criticare.

Sommando le varie cose aggiunte (limiti, zone ecc) ho avuto l'impressione che le cose siamo un po' sfuggite di mano, cosa probabilmente inevitabile se si vuole puntare alla massima personalizzazione e, al contempo, al realismo e all'equilibrio delle forze in gioco. Diciamo che se inizialmente l'obiettivo era togliere, togliere e ancora togliere con l'obiettivo di semplificare, adesso si ha l'impressione che si sia aggiunto, aggiunto e ancora aggiunto per puntare alla completezza. Non so se ci ho preso e anche se da un lato può spaventare, dall'altro non dispiace :asd:


CITAZIONE
Una delle parti di Kokuo in realtà può già manipolare il vapore e dà questa capacità alla forza portante. La differenza con Son Goku è che non concede la meccanica del clan, ma qualcosa di diverso. Chi ha il bijuu può comunque creare tecniche di quell'elemento.

- Quello che impensierisce è sempre la questione di equilibrio, prendere una meccanica mi è sembrato tanto e di conseguenza il paragone viene naturale, specie perchè troviamo diverse assonanze tra bijuu ed elementi composti (a quelli già citati si potrebbe aggiungere Shukaku con la sabbia). In sostanza a parer mio bisognerebbe uniformare: o si da la meccanica base della disciplina di riferimento a tutti, o ci si limita a dare a tutti la sola possibilità di creare tecniche con quell'elemento composto.

CITAZIONE
-Non sono sicuro di aver capito. Quella degli yoton sembra in tutto e per tutto un'innata, come del resto tutte quelle che danno accesso ad elementi composti. Quello che la rende particolare è che è un'unica innata da cui nascono stili completamente diversi. Però direi che se uno Yoton Gomma trovasse Gdr On qualcuno disposto ad insegnargli le tecniche della Calce, potrebbe effettivamente apprenderle.

- Sembra appunto :asd:, le abbiamo trattate sempre come kekkai ma il buon Kishi non ci viene incontro su questi aspetti, credo l'abbia specificato solo sul Mokuton dei Senju quando parla di trapianto di cellule. Cambiare punto di vista sugli elementi composti immagino possa essere un problema, ma solo per una questione On, aldilà di quello scoglio dovrebbe essere aperta la possibilità di imparare a combinare gli elementi base che si posseggono. Chiaro che c'è la possibilità di fare delle personali ma la mia idea era in risposta al consiglio di rifarsi a quanto già presente, mettendo delle macro competenze ci sarebbe stata già una meccanica base per chi avesse voluto creare un elemento composto ex novo (esattamente come l'esempio che mi hai fatto dell'arma particolare che può ricadere sotto Heiki).
Che si cambi o meno questo aspetto, l'importante credo sia specificare quali sono Kekkai e quali tecniche segrete, così da non lasciare dubbi nemmeno ai genetisti.
 
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