Kyo Okito - L'Elementalista, Nukenin di Grado C
[Utente: Nimal]

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view post Posted on 30/6/2016, 22:14
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Informazioni generali


Nome
Kyo

Cognome
Okito

Villaggio
Kumo Akatsuki

Abilità
Rapidità, Ispirazione, Riflessi Pronti

Specializzazione
Ninjutsu

Elemento
Acqua Terra Fuoco

Lavoro
Anbu

Grado Nukenin
C

Fama
183
[25 (rango) + 63 (liv) + 25 (Anbu) + 20 (Missione C) + 15 (Uccisione Mukenin C) + 35 (missione B)]


Informazioni personali

Background
Kyo è un giovane ragazzo di 21 anni, figlio di una coppia di mercanti. Fin da bambino si interessa all'arte dei Ninjutsu, ma per sua stessa decisione comincia a lavorare presso il negozio di famiglia. All'età di 15 anni lascia l'attività ai soli genitori per intraprendere la via del Ninja. Non si interessa moltissimo alla vita del proprio villaggio, svolge qualche missione di poca imoprtanza, ma si dedica ad intensi addestramenti per specializzarsi nella pratica e nello sviluppo di tecniche elementali. A 20 anni supera senza troppe difficoltà il torneo Chunin, durante il quale l'incontro e lo scontro con le abilità sconosciuti degli Shinobi stranieri lo sveglia dallo stato do torpore a cui era abituato.

Carattere
Kyo è completamente diverso dai suoi Fratelli, caratterialmente parlando. E' silenzioso, taciturno e solitario. Non si esalta per le sue gesta e grida raramente. Il comportamento può variare a seconda delle giornate: lo si può trovare tranquillo e pacato così come scontroso e attaccabrighe. In ogni caso, qualsiasi sia la quotidiana corteccia, si nasconde al di sotto un animo crudele e spietato. Nei suoi momenti di massima euforia prende il sopravvento la sua parte "malata", satura di sadismo e masochismo. Odia la corrente politica del villaggio e le alte cariche, più in generale odia qualsiasi autorità locale e non. Non riconosce la presenza di nessuna divinità, specialmente tra le mura di Kumo. Tuttavia rispetta il pensiero altrui, finche questo non danneggia la propria persona, è educato con chi ritiene opportuno, il che succede raramente, e, all'occorrenza e se proprio la situazione lo impone, si adatta alla vita di gruppo.

Conoscenze
Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.





Edited by NGDR - Staff - 1/7/2016, 22:16
 
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Statistiche

LV: 21 Exp: 10370

BaseRangoMissioniEquipLivello
Frz51000051
Def51000051
Chk51510600162
Vit510180069
Int516922505377
Res51001700221
Vel5140323528357

Slt: 375


Stm: 280



Punti Abilità disponibili: 7/27
Punti talento disponibili: 9/19
Punti Specializzazione disponibili: 3/33

Abilità

<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 4 : 20/30] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] -
Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30
Liv 0 : Vel +60"


<attivazione> -Ispirazione- (Stm: -1)
[Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10]

“Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità,
riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza.
Liv 6 : Int +5
Liv 5 : Int +10
Liv 4 : Int +15
Liv 3 : Int +20
Liv 2 : Int +25
Liv 1 : Int +30
Liv 0 : Int +60"


<attivazione> -Concentrazione Chakra- (Chk: Variabile)
[Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 5 : 10/20]

“Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo,
in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica
il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità.
Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Arrotondamento di questa abilità: per evitare problemi con numeri fastidiosi, tutte le cifre sotto il 5
nei decimali saranno arrotondate a 0, sopra il 5 saranno arrotondate a 5 (esempio: 0,75= 0,5; 0,3=0).”

Specializzazioni

Mani di velluto

Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu.
La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute
in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica.
Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato
in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

L’Artista di Lama
Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio,
si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi,
cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è
sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento.
Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.



Missioni

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0



PM: 8


Soundtrack


 
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Tecniche Ninja


Slot tecniche occupati: 23/25



Tecniche Studente


<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



Arte dell'Illusione - Genjutsu


<genjutsu> -Tecnica della liberazione- “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 2: [Chk: 55][Eff: +80]


<genjutsu> -Tecnica della sonnolenza illusoria– “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]


<genjutsu-attivazione> - Tecnica della rapidità apparente - [Chk: 80][Eff: +90] “ Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente.
Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente.
Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla difesa, qualunque essa sia, di residuo/3.”

<genjutsu> - Tecnica del senza scampo - [Chk: 70][Eff: +85] “Capita a volte di sentirsi con le spalle al muro, in trappola come topi. Per uno shinobi, il trovarsi nei pasticci è il proprio pane quotidiano, tuttavia quella sensazione che prende allo stomaco quando il proprio cervello non riesce a trovare via d’uscita da una situazione fa effetto anche a loro. Tant’è che i ninja di Kumo hanno rielaborato la cosa, ponendo le basi per una genjutsu di loro invenzione che puntasse proprio a questo. Un’illusione molto semplice in realtà, un normalissimo camuffamento ambientale in stile Nuvola…in tutti i sensi. Il ninja che viene colpito da questa tecnica, infatti, si ritroverà sulle pendici di una montagna imponente, con un profondo crepaccio alle spalle ad occludergli la via. Ben conscio di non poter più arretrare di fronte al nemico - pena una non indifferente caduta - lo shinobi si ritroverà improvvisamente con i movimenti contati. Proprio per questo, impossibilitato o, quanto meno, limitato negli spostamenti, il malcapitato subirà un malus di 20+(residuo/3) a difese ed elusioni."




Arte della Magia - Ninjutsu Elementali

goccia Acqua goccia

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Geyser- [Chk: 85][Int: +115] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da urto pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Suiton: Impeto Torrenziale- [Chk: 65/120][Int: +100/145] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Suiton: Acquitrino- [Chk: 80][Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."


<passiva> - Rifrazione - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
Acqua: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
Terra: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di 15/25/35/45, mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
Fuoco: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di 20/40/60/80 causerà 2/4/10/15 Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
Vento: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"



35px-Roccia Terra 35px-Roccia

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Gabbia Rocciosa- [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Sabbie Mobili- [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito, subirà automaticamente lo status paralisi per un turno. Non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."


<passiva> - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."


fuocoFuocofuoco

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Palla di Fuoco Suprema- [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> -Katon: Propulsione- [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 3/5 punti ferita da ustione."


<passiva> - Fiamma del Passato - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia legata alle catene della Solitudine: non tutti hanno una vita felice o ricca di persone vicino a se. Molti ninja han conosciuto la solitudine, si sono saziati con questa, hanno sofferto e dato da ardere alla fiamma dentro il corpo la propria anima, andando così a buttare letteralmente via parti dell'essere che lo componevano. E' per questo che spesso raggiunge la follia, plagiando le persone, rendendole più che uomini delle bestie o creature talmente schive e lontane dalla civiltà da considerarsi più morti che vivi. Queste persone però hanno imparato con il tempo a focalizzarsi bene sulle cose che lo circondano, per questo le Fiamme risulteranno meno voluminose e spettacolari, ma anche più dense, dando la capacità al Ninja di trasformare le Ninjutsu Elementali a Totale, Lungo e Vasto raggio in Ravvicinate, dando dunque un bonus a queste di 10/20/40/60."


Arte della Magia - Ninjutsu Semplici

Esaltazione: "La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione, che aumentano due Unita ogni voltà che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili), di Quattro unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione. Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse. I ninja Kumo partono con un numero preciso di punti esaltazione pari a 7/13/21/27.

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - (Punti Esaltazione: 2) "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."


Arte Marziale - Taijutsu


Rombo della Voce: Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.

<taijutsu> -Slide- (Stm: -4)(Vel: +65) “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”


Arte delle Armi - Bukijutsu


<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma, che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio moltiplicate*1,1 o extra, se infligge un altro tipo di danno."
 
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Tecniche Personali



Purazuma (Plasma)
Resistenza: Vento
Debolezza: Acqua
Status: Ustione
Descrizione: Maestro degli elementi, Kyo è riuscito a manipolare la materia in una maniera perfetta ed impeccabile, riuscendo perfino a scinderne le molecole e gli atomi, isolandoli e ricombinandoli tra loro. Gli elementi più usati da Kyo, quelli meglio conosciuti in tutte le loro forme e di cui ormai ne è un esperto utilizzatore come l'acqua, il fuoco e la terra, si uniscono fisicamente e chimicamente per dare vita ad un nuovo e terrificante elemento, il Plasma o Purazuma. La trasformazione avviene in qualche millisecondo ed è quasi istantanea. Il nuovo elemento, che differisce dallo stato solido, liquido e gassoso ma rappresenta un nuovo stadio della materia, si presenta di densità e consistenza alta, temperatura terribilmente elevata, raggiungendo anche i 3000 gradi contro i circa 1000 di una fiamma di fuoco, e di colore viola scuro al centro che si schiarisce alle estremità in un rosso prugna. La combinazione perfetta degli elettroni lo rende un pessimo conduttore, ma la stabilità mediocre del nuovo composto è sensibile agli impatti molto violenti.



<attivazione> -Chimera Demoniaca- [Chk: 80] [Int: +80/Vel: +80]
"Con continui allenamenti e numerose fatiche patite per aumentare l'affinità di Kyo con la materia, il ragazzo riesce ormai a controllare gli elementi in maniera eccellente. Con la sola volontà, senza l'uso di sigilli, è capace di plasmare il proprio chakra nelle forme che più gli piacciono. Un particolare incontro ha cambiato in lui la concezione dell'uso dell'arte naturale: la sensazione di terrore provata dinnanzi al demone del "tempio del fuoco" gli ha fatto capire come anche solo l'apparenza può condizionare l'animo di chi si ha di fronte. La combinazione con l'esperienza diretta e la straordinaria capacità del controllo degli elementi ha dato, quindi, origine a questa particolare tecnica: una violenta manifestazione di chakra con lo scopo di impressionare l'avversario durante un combattimento. Le forme sono diverse, una per elemento controllato:
- Idra: il chakra d'elemento acqua ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un'idra
- Montone: il chakra d'elemento terra ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un montone
- Leone: il chakra d'elemento fuoco ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un leone
- Chimera a tre bestie: un maestoso trionfo di elementi cela a tutti la vista del corpo di Kyo, che verrà sostituito da una fiera chimera avente corpo di leone, una testa dello stesso, una d'idra e l'ultima di montone. Ogni animale è accompagnato dal suo colore simbolico.
Attivabile una volta a turno."


<ninjutsu Elementale> -Furia del Montone- [Chk: 80][Vel: +140][Necessita di "Chimera Demoniaca" attiva]
"Dal terreno immediatamente vicino a Kyo, indipendentemente da qualsiasi materiale sia formato, esce una serie di tasselli di roccia, grandi circa come un piede ed aventi una base piana inclinata di trenta gradi, che circonda l'avversario. Assicurandosi un'ottima via di fuga, Kyo scampa agli attacchi più insidiosi, percorrendo una parte di circonferenza ogni volta diversa e posizionandosi in un punto casuale intorno al nemico. L'imprevedibilità della manovra fornisce un malus alle difese avversarie per l'attacco successivo di 20/40/60"

<ninjutsu Elementale Ravvicinata> -Purazuma: Impatto- [Chk: 100] [Eff: +140] [Non incanalabile]
"Un buon attacco è un attacco che ti sorprende e non ti lascia la possibilità di pensare alla miglior difesa. Questo Kyo lo sa bene ed ha escogitato un semplice ma efficace trucchetto. Durante "l'addestramento" per diventare Anbu si era imbattuto in un collega che sferrava pugni ricoprendo la pelle di chakra di tipo terra, rendendola estremamente più dura. Prendendo spunto da quella tecnica, Kyo comincia a correre verso il suo nemico serrando con forza il pugno destro, tenendolo ben in vista immobile piegato davanti al torace e, una volta giunto in prossimità del bersaglio, sposta il gomito verso l'indietro, pronto a sferrare un violento pugno. Una volta a stretto contatto con il nemico, la finta Taijutsu mostrerà la sua vera natura. Infatti durante la corsa il giovane concentra nell'arto una massiccia quantità di chakra elementale, diventando quindi una Ninjutsu Elementale Ravvicinata. Data la sorpresa nel ritrovarsi a difendere da un momento all'altro una Ninjutsu Elementale invece di una Taijutsu, la prima volta che l'avversario vedrà questa tecnica subirà un malus alla elusione/difesa, qualunque essa sia, di 30 (il malus scende a 0 in presenza di Uchiha e Hyuga con l'abilità oculare attiva e di Ninja Sensoriali). Se la tecnica viene usata in combinazione con l'attivazione "Chimera Demoniaca", durante l'azione Kyo tornerà alla sua vera forma, ma sarà accompagnato da un'aura che seguirà il profilo della Chimera.
- Purazuma: Il pugno, ricoperto di Plasma, scoppia letteralmente al contatto con qualsiasi cosa utilizzata per difendersi, generando una pericolosa vampata. Se la tecnica viene difesa senza l'uso di barriere, si subiranno 3 punti ferita da Ustione, mentre se ci si difende con un’arma, questa verrà surriscaldata e diventerà inutilizzabile per due turni (se ci si difende con più armi, sarà inutilizzabile solo una, a scelta del ninja colpito). Se viene utilizzata dopo una tecnica elementale di tipo terra che blocca l'avversario, le fiamme scalderanno la terra fino a farla bruciare, provocando 3 punti ferita da Ustione ad ogni turno che il ninja passa intrappolato (max 3 turni - al termine del terzo turno il ninja non sarà più imprigionato anche se la tecnica di terra prevedeva altri turni). Se l'utilizzatore di tale tecnica non possiede la Ninjutsu Elementale Passiva "Difesa Oltremisura", subirà anch'esso 4 punti ferita da Ustione ad ogni uso."


<ninjutsu Elementale> -Cometa- [Chk: 80][Vel: +140]
"La velocità è la chiave per la sopravvivenza e la rapidità è il punto cruciale per poter evitare ogni colpo nemico. Una buona difesa non sempre è efficace, i ninja più subdoli utilizzano stratagemmi imprevedibili vanificando anche le barriere più resistenti, per questo l'unica soluzione è evitare i colpi senza farsi sfiorare nemmeno una volta. Ma come riuscire ad eludere al meglio, specie su terreni anche sfavorevoli? Semplice, adattandosi alla natura selvaggia. Per scivolare sinuoso tra rocce, fango, lava e neve non esiste metodo migliore di un cuscino l'acqua. Il chakra d'acqua ricopre i piedi di Kyo, creando due specie di bolle gelatinose che attutiscono l'impatto ed annullano ogni tipo di attrito. Ma questo non basta a rendere efficace l'elusione, manca un meccanismo di movimento più efficace dei già scattanti muscoli di Kyo, ed è qui che il Plasma entra in scena: quattro piccole sfere di Plasma inattivo sono posizionate ai punti cardinali intorno alle due bolle d'acqua. Scegliendo con il chakra quali sfere attivare, queste bruceranno a più di tremila gradi, creando una specie di violenta propulsione che sposterà Kyo nella direzione desiderata a velocità sovraumane."

Talento Personale


<talento> -Abilità Elementale-
"Kyo, concentrando tutti i suoi addestramenti nell'uso delle tecniche elementali e nel plasmare a suo piacimento il campo di battaglia, ha sviluppato la capacità di controllare un ulteriore elemento già al grado di Chunin. Questo comporta un bonus alle statistiche di 1/4 dell'elemento acquisito e l'utilizzo delle tecniche di quell'elemento."

 
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Tecniche Anbu Inseguitore


Gli ANBU di Kumo, convinti di essere i migliori al mondo han fatto del loro vanto una forza micidiale e devastante, che li rende temibili agli occhi di chiunque. Essi avranno un bonus a tutti gli attacchi pari a 1/15 della loro Fama Totale - escludendo il raddoppiamento di questa se si trova d'innanzi a un Mukenin - e un bonus a tutte le difese di 1/20.


Tecniche Chunin


<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - (Stm: Variabile) "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo. Il ninja avrà quindi un bonus all'Intelligenza o alla Forza di 80 quando proverà ad attaccare, ed un altro bonus di 80 alla Velocità quando proverà ad eludere. Con l'aumentare del grado l'ANBU sarà in grado di utilizzare meglio tale tecnica, per questo da Jonin avrà un ulteriore bonus di 40 e da Jonin-S di 100. Il costo in Stamina è pari a 5/7/10, ma pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno. Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento, per questo quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà raddoppiata."

<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:
- 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
- 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 1 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 3 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti .Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 6 Vta in più. ."

<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - (Chk: GdR On) "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."


Tecniche Generali


Esistono inoltre alcune tecniche che l'ANBU imparerà durante l'arruolamento, senza alcuna distinzione tra la squadra Inseguitori e quella Assalitori.

<tecniche> - Ago Paralizzante - "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Vta e Chk, otterranno un malus pari alla metà del residuo, più ulteriori malus che varieranno in base al residuo. [Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo]
- 1-20 Residuo: Paralisi per l'azione offensiva nel turno in cui si subisce l'attacco.
- 21-40 Residuo: Paralisi per un turno.
- 41-60 Residuo: Paralisi per due turni.
- 61+ Residuo: Paralisi per tre turni."

<attivazione> - Camminare nell'ombra - [Stm: -5 per turno]"Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5]"Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."

Talento
<passivo> - Potenza delle Gambe -
"Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1"


 
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Evocazioni - Sutra delle Lumache

<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione)
"Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo)
"Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."


Cloni Minori di Katsuyu - (Chk: 30)

Katsuyu mette a disposizione un piccolo numero dei suoi cloni minori per venire incontro agli evocatori ancora inesperti. Tuttavia, poiché facenti parte della grande regina, questi piccoli molluschi terrestri non vanno presi sottogamba vista la loro intelligenza sviluppata.

Frz: 55
Def: 120
Vta: 90
Chk: 80
Int: 137
Res: 120
Vel: 60
Stm: 188

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Agglomerato d'Acqua- (Chk: 80)(Int: +90) “Le piccole lumache secernono dalla loro pelle vischiosa dell'acqua, poi avvicinandosi l'un l'altra impastano il chakra insieme grazia alla loro mente evoluta, dopodiché scagliano con un guizzo d'intelligenza la sostanza appena impastata." [Questa tecnica causa status Urto]

<ninjutsu ravvicinata> -Patina Mucosa- (Stm: -4)(Def: +60; Res: +90) “Le piccole lumache possiedono dei pori sull'epidermide in grado di far fuoriuscire il muco secreto all'interno del loro corpo. La patina che si viene a creare fornisce una buona resistenza contro svariate tecniche elementali, ma risulta meno efficace contro gli attacchi fisici."


Posseggono un'Abilità nella Concentrazione Chakra di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.


Namekuji – (Chk: 60)

Enorme lumaca dal colore pagliericcio, con varie striature azzurrine zigzaganti su tutto il corpo. E' in grado grazie alla sua mente evoluta di manipolare al meglio l'elemento Fulmine.

Frz: 75
Def: 220
Vta: 195
Chk: 160
Int: 270
Res: 220
Vel: 60
Stm: 329

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Raiton: IdroScossa- (Chk: 160)(Int: +180) “Namekuji secerne una grande quantità di liquido appiccicoso da tutto il corpo, bagnando tutto il campo, poi lo elettrifica colpendo i nemici al suolo. [Causa Status da Paralisi]

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Gabbia di Fulmini- (Chk: 160)(Def: +160; Res: +210) “La lumaca concentra tutto il suo chakra nei propri segni a forma di saette sul proprio corpo, questi dopo essersi infusi di energia spirituale si illuminano di un tenue azzurrino, da esse poi escono delle saette che ricoprono la lumaca, proteggendola al meglio dagli attacchi elementali.”


Possiede un'Abilità nella Concentrazione Chakra di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.

 
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Equipaggiamento


Divisa (Chunin)
Livello e punti: Lv.3: 390 punti
Potenziamento: Tessuto Canalizzante
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[Amuleto del Chakra (Chunin)]
[Amuleto della Vitalità (Chunin)][Distintivo Anbu Inseguitori (Chunin)]
[Amuleto anti-Illusioni (Chunin)]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Chunin):
Descrizione: pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[10 * Ago Paralizzante][ Slot 4 Libero ]
[4 * Cimice][ Slot 5 Libero ]
[6 * Kunai][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[Rotolo del Richiamo Grande]
[Katana Chakracciaio][Ninjatō + 2 * Bomba Fumogena]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 30 - Peso Equip = X

Oggetti Equipaggiati:

- Divisa Chunin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare. (+130 Int | +130 Vel | +130 Res)

- Tessuto Canalizzante: +20 Int

- Amuleto del Chakra (Chunin): questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk

- Amuleto della Vitalità (Chunin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt

- Amuleto anti-Illusioni (Chunin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione

- Distintivo Ambu Inseguitori (Chunin): +30 alle tecniche difensive (non contro Genjutsu)

- Mantello Nero con le Nuvole Rosse: per molti si tratta un marchio di sventura, un simbolo fisico del timore che il ninja che lo indossa è in grado di incutere in chi lo circonda. Esso dona un bonus di 50/90/130 liberamente distribuibili tra le stat con un tetto massimo di metà bonus massimo per stat (diversamente dal principio delle divise che invece prevede un tetto di 1/3). Non è comunque possibile potenziare Chk e Vta. (+20 Int | +20 Vel | +10 Res)

- Cappello di paglia: normale copricapo in paglia di sezione circolare, serve a nascondere la propria identità al nemico ma, come ogni altro copricapo, non si può mantenere durante un duello in quanto volerebbe via al primo movimento rapido

- Localizzatore:questo dispositivo va applicato al proprio occhio e riesce a seguire meglio i movimenti del nemico per garantire una reazione più veloce ad eventuali attacchi. Oltre a ciò è dotato di una piccola macchina fotografica in grado di scattare ottime foto, salvo si abbiano a disposizione rullini di buona qualità. Non occupa equipaggiamento.

- Kai, Tartaruga Nera: tale anello è di colore Giallo, va indossato al mignolo destro. (+10 Res | +35 Int | +35 Vel | Ninjutsu +20)

- Bruciatura: guanti bianchi con una protuberanza viola sul dorso, nella quale è contenuto parte dell'acido particolare di Katsuyu. Indossando questi guanti si riescono ad eseguire con più efficacia le tecniche elementali ed a mischiare parte dell'acido con esse. Danno un bonus ad Int di +25 e aumenta l'efficacia delle ninjutsu elementali di +20.

- Calzari del Vento: questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Ambu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane. In termini numerici si tratta di un bonus di 30 alla Vel.

Nel rotolo:

- Maschera Anbu: una maschera di porcellana, la cui forma varia da un ANBU all'altro, che è indispensabile allo stesso per celare la propria identità in missione. Essa, insieme al nome in codice dello Shinobi, è indispensabile per svolgere il proprio compito con discrezione e senza lasciare alcuna traccia, affinché nessuno possa risalire al nome di chi ha compiuto l'opera. Gli ANBU, abituati ad agire dell'ombra, custodiscono tale cimelio con non poca gelosia, dato che ad ognuno di loro viene insegnato quanto esso sia importante. "Non è uno strumento, ma parte integrante del ninja che da essa è protetto." [Sovrapponibile]

- Pozione Anbu x3: si tratta di piccoli preparati chimici costituiti appositamente per gli ANBU, affinché, anche in seguito ad una faticosa battaglia, essi possano continuare a svolgere con efficienza il proprio compito, senza che lo sforzo influisca troppo sulla loro prestanza fisica. Permettono dunque di guarire gli effetti della stanchezza, per questo motivo si rivelano utili in diverse situazioni, specialmente se usati nel bel mezzo di uno scontro. Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a +40/+80/+120. [Occupano uno slot oggetto]

- Rimedio del Guerriero x3: un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli ANBU che, essendo preparato da medici esperti nel settore, è in grado di debellare qualsiasi malessere. Proprio grazie ad un simile rimedio un ninja della Squadra Speciale può affrontare con maggiore sicurezza qualsiasi tipo di missione, anche qualora non dovesse essere affiancato da uno Shinobi che conosce le arti mediche. E' infatti capace di annullare qualsiasi tipo di status negativo. [Occupano uno slot oggetto]

- Pesi da allenamento (Chunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20

 
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acc

Bacheca


Chi trova un amico...

Giornata calda e luminosa a Kumo. Kyo stava riprendendo fiato dopo aver completato la sua serie mattutina di allenamento, quando un giovane disturbò il suo temporaneo riposo. Fujitaka Uchiha disse di chiamarsi, in visita da Konoha ed in cerca di qualcuno con cui confrontarsi. Un’occasione d’oro per Kyo, che accettò al volo la proposta. Il combattimento fu abbastanza rapido, ma ugualmente faticoso: la superiorità dell’Uchiha fu nettamente evidente, ma Kyo dimostrò che era comunque un buon avversario. In poco tempo, dopo uno scambio di tecniche strabilianti, il ninja di Kumo si arrese alla forza del forestiero. Fujitaka diede a Kyo la sua Katana come pegno per un incontro futuro, quindi si allontanò dal Villaggio. (Link)


Un avversario dopo l’altro

Ancora ansimante dallo scontro con l’Uchiha, Kyo si imbattè in un suo Fratello, di grado inferiore, che come l’altro ragazzo gli chiese un incontro. Masako, un Genin molto curioso e desideroso di ricevere qualche buon consiglio da un ragazzo più esperto di lui. Il combattimento durò molto poco, giusto il tempo di far provare al giovane qualche tecnica e di vedere come se la cavava con attacchi più impegnativi. Terminato quello che poteva sembrare un piccolo addestramento, i due si salutarono con l’augurio di un nuovo scontro futuro. (Link)


...trova un tesoro!

L'idea di rivedere quel Chunin di Konoha, Fujitaka, era così forte che spinse Kyo a lasciare temporaneamente la Nuvola. Si diresse quindi al Villaggio della Foglia, cercando l'armeria del suo amico. Trovò il locale facilmente, ma purtroppo non era presente il suo proprietario. Lasciò quindi la sua Katana per una delicata lavorazione per migliorarne il filo, con la speranza di incontrare l'Uchiha nel momento del ritiro. (Link)


Un diavolo bastardo, un potere immenso

Work in progress.. (Link)


Un incontro inaspettato

La sua avventura nel Villaggio delle Cascate era terminata, ora doveva solo tornare a Kumo. Oppure no? Una sensazione strana gli consigliava di non farlo, di allontanarsi dalla sua casa, almeno per il momento. E così decise, cominciando a percorrere la via verso il Paese del Vento. Mentre consumava un misero e improvvisato pasto in una foresta, venne disturbato da due individui. Un ninja della Sabbia, controllore della sabbia di ferro, che parve estremamente ostile con lui all'inizio, ed un Uchiha di poco conto. Il primo, Hisashi, si rivelò essere un evocatore delle Lumache diretto al tempio, luogo che per sfortunate circostanze era vicino a dove Kyo stava pranzando, ignaro di tutto. Spiegato il disguido, il Chunin della Nuvola chiese a quello della Sabbia la possibilità di firmare il contratto, che gli venne concessa solo al superamento di una prova insieme ad altri tre personaggi: l'Uchiha, un Senju ed uno strano tizio troppo silenzioso. (Link)


La sfida!

Dopo il tour guidato dell'Eremo delle Lumache, cominciò per i ragazzi la prova che consisteva in una dimostrazione d'arte, sfruttando gli elementi che si riuscivano a controllare. Un invito a nozze per Kyo, visto che era la sua specialità. I tre concorrenti si dimostrarono validi, superando la prova sfruttando madre natura limitati dalle abilità di Genin non molto sviluppate. Ma Kyo era un Chunin, padroneggiava perfettamente ben tre elementi ormai ed era la cosa che gli usciva meglio! La sua scultura, il demone del fuoco, lasciò l'esaminatore a bocca aperta, garantendogli un posto sul sutra. Conclusa l'avventura, ma non prima di aver portato via dall'eremo uno speciale pezzo di equipaggiamento molto utile, Kyo si mise in marcia verso Konoha. (Link)


Reggente

Work in progress.. (Link)


Una prova difficile / La Chimera

Work in progress.. (Link)

 
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1° POST - Info Generali e Personali

CODICE

HTML
<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<p align="center">[size=16]Informazioni generali[/size]</p><fieldset>
<div align="center"><table width="80%" border="0" cellpadding="4" cellspacing="0"><tbody>[font=Andalus]

<tr>
<td><img SRC="http://i72.photobucket.com/albums/i186/laura_petri1/tsume.jpg" WIDTH="420" HEIGHT="420"></td>
<td>[size=4][color=#5F9EA0]<b>Nome</b>[/color]
[color=#D3D3D3]Kyo[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Cognome</b>[/color]
[color=#D3D3D3]Okito[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Villaggio</b>[/color]
[color=#87CEEB]<del>Kumo</del>[/color] [color=#800000]<b>Akatsuki</b>[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Abilità</b>[/color]
[color=#D3D3D3]Rapidità, Ispirazione, Riflessi Pronti[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Specializzazione</b>[/color]
[color=#D3D3D3]Ninjutsu[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Elemento</b>[/color]
[color=#1E90FF]Acqua[/color] [color=#DAA520]Terra[/color] [color=red]Fuoco[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Lavoro</b>[/color]
[color=#D3D3D3]Anbu[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Grado Nukenin</b>[/color]
[color=red]C[/color]

[color=#5F9EA0]<b>Fama</b>[/color]
[color=#D3D3D3]183[/color] [SPOILER][25 (rango) + 63 (liv) + 25 (Anbu) + 20 (Missione C) + 15 (Uccisione Mukenin C) + 35 (missione B)][/SPOILER][/size]</td>
</tr></tbody>

</table>
[/font]</div></fieldset>
<p align="center">[size=16]Informazioni personali[/size]</p><fieldset>[size=7][color=#5F9EA0]Background[/color][/size]
[size=4][color=#D3D3D3]Kyo è un giovane ragazzo di 21 anni, figlio di una coppia di mercanti. Fin da bambino si interessa all'arte dei Ninjutsu, ma per sua stessa decisione comincia a lavorare presso il negozio di famiglia. All'età di 15 anni lascia l'attività ai soli genitori per intraprendere la via del Ninja. Non si interessa moltissimo alla vita del proprio villaggio, svolge qualche missione di poca imoprtanza, ma si dedica ad intensi addestramenti per specializzarsi nella pratica e nello sviluppo di tecniche elementali. A 20 anni supera senza troppe difficoltà il torneo Chunin, durante il quale l'incontro e lo scontro con le abilità sconosciuti degli Shinobi stranieri lo sveglia dallo stato do torpore a cui era abituato.[/color][/size]

[size=7][color=#5F9EA0]Carattere[/color][/size]
[size=4][color=#D3D3D3]Kyo è completamente diverso dai suoi Fratelli, caratterialmente parlando. E' silenzioso, taciturno e solitario. Non si esalta per le sue gesta e grida raramente. Il comportamento può variare a seconda delle giornate: lo si può trovare tranquillo e pacato così come scontroso e attaccabrighe. In ogni caso, qualsiasi sia la quotidiana corteccia, si nasconde al di sotto un animo crudele e spietato. Nei suoi momenti di massima euforia prende il sopravvento la sua parte "malata", satura di sadismo e masochismo. Odia la corrente politica del villaggio e le alte cariche, più in generale odia qualsiasi autorità locale e non. Non riconosce la presenza di nessuna divinità, specialmente tra le mura di Kumo. Tuttavia rispetta il pensiero altrui, finche questo non danneggia la propria persona, è educato con chi ritiene opportuno, il che succede raramente, e, all'occorrenza e se proprio la situazione lo impone, si adatta alla vita di gruppo.[/color][/size]

[size=7][color=#5F9EA0]Conoscenze[/color][/size]
[size=4]Hens&#333;jutsu. Travestimento e recitazione.[color=#D3D3D3]
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.[/color][/size]
[size=4]Shinri-gaku. Psicologia.[color=#D3D3D3]
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.[/color][/size]
[size=4]Shinjun. Metodi d’infiltrazione.[color=#D3D3D3]
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.[/color][/size]

</fieldset>
[/font]</div>


Edited by NGDR - Staff - 1/7/2016, 22:15
 
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2° POST - Stat, Abilità, Spec e Missioni

CODICE

HTML
<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<p align="center">[size=16]Statistiche[/size]</p><p align="center">[size=7][color=#5F9EA0]LV:[/color][color=#D3D3D3] 21[/color][/size][size=7][color=#5F9EA0] Exp:[/color][color=#D3D3D3] 10370[/color][/size]</p><div align="center"><table border="0" cellpadding="4" cellspacing="0" width="50%"><tbody>

<tr>
<td style="text-align: center;"></td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#5F9EA0]Base[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#5F9EA0]Rango[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#5F9EA0]Missioni[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#5F9EA0]Equip[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#5F9EA0]Livello[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;"></td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Frz[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]51[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Def[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]51[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Chk[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]60[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]162[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Vit[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]18[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]69[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Int[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]69[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]2[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]250[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]5[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]377[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Res[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]170[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]0[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]221[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=#5F9EA0]Vel[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]51[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]40[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]3[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]235[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=4][color=#D3D3D3]28[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=6][color=red]357[/color][/size]</td>
</tr></tbody>

</table></div><p align="center">[size=7][color=#5F9EA0]Slt:[/color][color=#D3D3D3] 375[/color][/size]</p>
<p align="center">[size=7][color=#5F9EA0]Stm:[/color][color=#D3D3D3] 280[/color][/size]</p>

[size=4]<p align="center">[color=#5F9EA0]Punti Abilità disponibili:[/color][color=#D3D3D3] 7/27[/color]
[color=#5F9EA0]Punti talento disponibili:[/color][color=#D3D3D3] 9/19[/color]
[color=#5F9EA0]Punti Specializzazione disponibili:[/color][color=#D3D3D3] 3/33[/color]

[size=16]Abilità[/size]

[color=#5F9EA0]<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 4 : 20/30] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - [/color][color=#D3D3D3]Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30
Liv 0 : Vel +60"[/color]

[color=#5F9EA0]<attivazione> -Ispirazione- (Stm: -1)
[Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10][/color]
[color=#D3D3D3]“Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità,
riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza.
<i>Liv 6 : Int +5</i>
Liv 5 : Int +10
Liv 4 : Int +15
Liv 3 : Int +20
Liv 2 : Int +25
Liv 1 : Int +30
Liv 0 : Int +60"[/color]

[color=#5F9EA0]<attivazione> -Concentrazione Chakra- (Chk: Variabile)
[Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 5 : 10/20][/color]
[color=#D3D3D3]“Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo,
in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica
il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità.
Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Arrotondamento di questa abilità: per evitare problemi con numeri fastidiosi, tutte le cifre sotto il 5
nei decimali saranno arrotondate a 0, sopra il 5 saranno arrotondate a 5 (esempio: 0,75= 0,5; 0,3=0).”

[color=#5F9EA0][size=16]Specializzazioni[/size]

Mani di velluto[/color]
Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu.
La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute
in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica.
Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato
in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

[color=#5F9EA0]L’Artista di Lama[/color]
Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio,
si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi,
cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è
sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento.
Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.

[/color]</p>[/size]

<p align="center">[size=16]Missioni[/size]</p>[size=4]<p align="center">Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0</p>

PM: 8[/size]
[SPOILER][URL=?t=48524104&st=30#entry368689326]Missione #1C - Per necessità[/URL]
[URL=?t=53022353&st=60#lastpost]Watashi 4B - "Opera di persuasione"[/URL][/SPOILER]
Soundtrack

<embed allowNetworking="internal" src="//www.youtube.com/v/bMt1ILTzCac?version=3&amp&autoplay=1;hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" width="263" height="25" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true">
[/font]</div>
 
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3° POST - Tecniche Ninja

CODICE

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<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<b><p align="center">[size=16]Tecniche Ninja[/size]</p></b><p align="center">
[size=7]Slot tecniche occupati: 23/25[/size]</p>

<p align="center">[size=16]Tecniche Studente[/size]</p>
[size=4][color=orange]<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -[color=blue]4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=purple]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
[/color][/size]


<p align="center">[size=16]Arte dell'Illusione - Genjutsu[/size]</p>
[size=4][color=red]<genjutsu> <b>-Tecnica della liberazione-</b> “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 2: [Chk: 55][Eff: +80][/color]

[color=blue]<genjutsu> <b>-Tecnica della sonnolenza illusoria–</b> “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50][/color]

[color=red]<genjutsu-attivazione> - Tecnica della rapidità apparente - [Chk: 80][Eff: +90] “ Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente.
Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente.
Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla difesa, qualunque essa sia, di residuo/3.”

<genjutsu> - Tecnica del senza scampo - [Chk: 70][Eff: +85] “Capita a volte di sentirsi con le spalle al muro, in trappola come topi. Per uno shinobi, il trovarsi nei pasticci è il proprio pane quotidiano, tuttavia quella sensazione che prende allo stomaco quando il proprio cervello non riesce a trovare via d’uscita da una situazione fa effetto anche a loro. Tant’è che i ninja di Kumo hanno rielaborato la cosa, ponendo le basi per una genjutsu di loro invenzione che puntasse proprio a questo. Un’illusione molto semplice in realtà, un normalissimo camuffamento ambientale in stile Nuvola…in tutti i sensi. Il ninja che viene colpito da questa tecnica, infatti, si ritroverà sulle pendici di una montagna imponente, con un profondo crepaccio alle spalle ad occludergli la via. Ben conscio di non poter più arretrare di fronte al nemico - pena una non indifferente caduta - lo shinobi si ritroverà improvvisamente con i movimenti contati. Proprio per questo, impossibilitato o, quanto meno, limitato negli spostamenti, il malcapitato subirà un malus di 20+(residuo/3) a difese ed elusioni."[/color]

[/size]

<p align="center">[size=16]Arte della Magia - Ninjutsu Elementali[/size]</p>[size=10][IMG=goccia]http://img3.imageshack.us/img3/3987/goccia.jpg[/IMG][color=DODGERBLUE]<b> Acqua </b>[/color][IMG=goccia]http://img3.imageshack.us/img3/3987/goccia.jpg[/IMG][/size]

[size=4][color=red]<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Geyser- [Chk: 85][Int: +115] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da urto pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Suiton: Impeto Torrenziale- [Chk: 65/120][Int: +100/145] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Suiton: Acquitrino- [Chk: 80][Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."[/color]

[color=gray]<passiva> - Rifrazione - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
Acqua: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
Terra: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di 15/25/35/45, mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
Fuoco: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di 20/40/60/80 causerà 2/4/10/15 Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
Vento: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"[/color][/size]


[size=10][IMG=35px-Roccia]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090821133350/nonciclopedia/images/thumb/6/62/Roccia.png/35px-Roccia.png[/IMG][color=SADDLEBROWN]<b> Terra </b>[/color][IMG=35px-Roccia]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090821133350/nonciclopedia/images/thumb/6/62/Roccia.png/35px-Roccia.png[/IMG][/size]

[size=4][color=red]<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Gabbia Rocciosa- [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Sabbie Mobili- [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito, subirà automaticamente lo status paralisi per un turno. Non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."[/color]

[color=gray]<passiva> - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."[/color][/size]

[IMG=fuoco]http://www.isoteck.it/images/fuoco.gif[/IMG][color=CRIMSON][size=10]<b>Fuoco</b>[/size][/color][IMG=fuoco]http://www.isoteck.it/images/fuoco.gif[/IMG]

[size=4][color=red]<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Palla di Fuoco Suprema- [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> -Katon: Propulsione- [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 3/5 punti ferita da ustione."[/color]

[color=gray]<passiva> - Fiamma del Passato - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia legata alle catene della Solitudine: non tutti hanno una vita felice o ricca di persone vicino a se. Molti ninja han conosciuto la solitudine, si sono saziati con questa, hanno sofferto e dato da ardere alla fiamma dentro il corpo la propria anima, andando così a buttare letteralmente via parti dell'essere che lo componevano. E' per questo che spesso raggiunge la follia, plagiando le persone, rendendole più che uomini delle bestie o creature talmente schive e lontane dalla civiltà da considerarsi più morti che vivi. Queste persone però hanno imparato con il tempo a focalizzarsi bene sulle cose che lo circondano, per questo le Fiamme risulteranno meno voluminose e spettacolari, ma anche più dense, dando la capacità al Ninja di trasformare le Ninjutsu Elementali a Totale, Lungo e Vasto raggio in Ravvicinate, dando dunque un bonus a queste di 10/20/40/60."[/color][/size]

<p align="center">[size=16]Arte della Magia - Ninjutsu Semplici[/size]</p>[size=4]<b>Esaltazione</b>: [color=#D3D3D3]"La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione, che aumentano due Unita ogni voltà che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili), di Quattro unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione. Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse. I ninja Kumo partono con un numero preciso di punti esaltazione pari a [color=blue]7[/color][/color]/[color=red]13[/color]/[color=green]21[/color]/[color=purple]27[/color].

[color=blue]<ninjutsu Attivazione> <b>- Esaltazione - K&#333;y&#333;: "Senti il mio nome?!" -</b> (Punti Esaltazione: 2) "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."[/color]
[/size]

<p align="center">[size=16]Arte Marziale - Taijutsu[/size]</p>[size=4]
<b>Rombo della Voce</b>: [color=#D3D3D3]Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.[/color]

[color=blue]<taijutsu> <b>-Slide-</b> (Stm: -4)(Vel: +65) “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”[/color]
[/size]

<p align="center">[size=16]Arte delle Armi - Bukijutsu[/size]</p>
[size=4][color=blue]<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma, che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio moltiplicate*1,1 o extra, se infligge un altro tipo di danno."[/color][/size]
[/font]</div>
 
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4° POST - Tecniche Personali

CODICE

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<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<p align="center">[size=16]Tecniche Personali [/size]</p>

[size=4][color=#4000A2]<b>Purazuma</b>[/color] (Plasma)
[color=#D3D3D3]Resistenza: Vento
Debolezza: Acqua
Status: Ustione
Descrizione: Maestro degli elementi, Kyo è riuscito a manipolare la materia in una maniera perfetta ed impeccabile, riuscendo perfino a scinderne le molecole e gli atomi, isolandoli e ricombinandoli tra loro. Gli elementi più usati da Kyo, quelli meglio conosciuti in tutte le loro forme e di cui ormai ne è un esperto utilizzatore come l'acqua, il fuoco e la terra, si uniscono fisicamente e chimicamente per dare vita ad un nuovo e terrificante elemento, il Plasma o Purazuma. La trasformazione avviene in qualche millisecondo ed è quasi istantanea. Il nuovo elemento, che differisce dallo stato solido, liquido e gassoso ma rappresenta un nuovo stadio della materia, si presenta di densità e consistenza alta, temperatura terribilmente elevata, raggiungendo anche i 3000 gradi contro i circa 1000 di una fiamma di fuoco, e di colore [color=#4000A2]<b>viola scuro</b>[/color] al centro che si schiarisce alle estremità in un [color=#800080]<b>rosso prugna</b>[/color]. La combinazione perfetta degli elettroni lo rende un pessimo conduttore, ma la stabilità mediocre del nuovo composto è sensibile agli impatti molto violenti.[/color]


<attivazione> <b>-Chimera Demoniaca-</b> [Chk: 80] [Int: +80/Vel: +80]
[color=#D3D3D3]"Con continui allenamenti e numerose fatiche patite per aumentare l'affinità di Kyo con la materia, il ragazzo riesce ormai a controllare gli elementi in maniera eccellente. Con la sola volontà, senza l'uso di sigilli, è capace di plasmare il proprio chakra nelle forme che più gli piacciono. Un particolare incontro ha cambiato in lui la concezione dell'uso dell'arte naturale: la sensazione di terrore provata dinnanzi al demone del "tempio del fuoco" gli ha fatto capire come anche solo l'apparenza può condizionare l'animo di chi si ha di fronte. La combinazione con l'esperienza diretta e la straordinaria capacità del controllo degli elementi ha dato, quindi, origine a questa particolare tecnica: una violenta manifestazione di chakra con lo scopo di impressionare l'avversario durante un combattimento. Le forme sono diverse, una per elemento controllato:
- [color=blue]Idra: il chakra d'elemento acqua ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un'idra[/color]
- [color=#D2691E]Montone: il chakra d'elemento terra ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un montone[/color]
- [color=red]Leone: il chakra d'elemento fuoco ricopre il corpo di Kyo completamente, facendone scomparire la figura, per poi plasmarsi fino a formare la sagoma di un leone[/color]
- [color=gray]Chimera a tre bestie: un maestoso trionfo di elementi cela a tutti la vista del corpo di Kyo, che verrà sostituito da una fiera chimera avente corpo di leone, una testa dello stesso, una d'idra e l'ultima di montone. Ogni animale è accompagnato dal suo colore simbolico.[/color]
Attivabile una volta a turno."[/color]

<ninjutsu Elementale> <b>-Furia del Montone-</b> [Chk: 80][Vel: +140][Necessita di "Chimera Demoniaca" attiva]
[color=#D3D3D3]"Dal terreno immediatamente vicino a Kyo, indipendentemente da qualsiasi materiale sia formato, esce una serie di tasselli di roccia, grandi circa come un piede ed aventi una base piana inclinata di trenta gradi, che circonda l'avversario. Assicurandosi un'ottima via di fuga, Kyo scampa agli attacchi più insidiosi, percorrendo una parte di circonferenza ogni volta diversa e posizionandosi in un punto casuale intorno al nemico. L'imprevedibilità della manovra fornisce un malus alle difese avversarie per l'attacco successivo di [color=red]20[/color]/[color=green]40[/color]/[color=purple]60[/color]"[/color]

<ninjutsu Elementale Ravvicinata> <b>-Purazuma: Impatto-</b> [Chk: 100] [Eff: +140] [Non incanalabile]
[color=#D3D3D3]"Un buon attacco è un attacco che ti sorprende e non ti lascia la possibilità di pensare alla miglior difesa. Questo Kyo lo sa bene ed ha escogitato un semplice ma efficace trucchetto. Durante "l'addestramento" per diventare Anbu si era imbattuto in un collega che sferrava pugni ricoprendo la pelle di chakra di tipo terra, rendendola estremamente più dura. Prendendo spunto da quella tecnica, Kyo comincia a correre verso il suo nemico serrando con forza il pugno destro, tenendolo ben in vista immobile piegato davanti al torace e, una volta giunto in prossimità del bersaglio, sposta il gomito verso l'indietro, pronto a sferrare un violento pugno. Una volta a stretto contatto con il nemico, la finta Taijutsu mostrerà la sua vera natura. Infatti durante la corsa il giovane concentra nell'arto una massiccia quantità di chakra elementale, diventando quindi una Ninjutsu Elementale Ravvicinata. Data la sorpresa nel ritrovarsi a difendere da un momento all'altro una Ninjutsu Elementale invece di una Taijutsu, la prima volta che l'avversario vedrà questa tecnica subirà un malus alla elusione/difesa, qualunque essa sia, di 30 (il malus scende a 0 in presenza di Uchiha e Hyuga con l'abilità oculare attiva e di Ninja Sensoriali). Se la tecnica viene usata in combinazione con l'attivazione "Chimera Demoniaca", durante l'azione Kyo tornerà alla sua vera forma, ma sarà accompagnato da un'aura che seguirà il profilo della Chimera.
- Purazuma: Il pugno, ricoperto di Plasma, scoppia letteralmente al contatto con qualsiasi cosa utilizzata per difendersi, generando una pericolosa vampata. Se la tecnica viene difesa senza l'uso di barriere, si subiranno 3 punti ferita da Ustione, mentre se ci si difende con un’arma, questa verrà surriscaldata e diventerà inutilizzabile per due turni (se ci si difende con più armi, sarà inutilizzabile solo una, a scelta del ninja colpito). Se viene utilizzata dopo una tecnica elementale di tipo terra che blocca l'avversario, le fiamme scalderanno la terra fino a farla bruciare, provocando 3 punti ferita da Ustione ad ogni turno che il ninja passa intrappolato (max 3 turni - al termine del terzo turno il ninja non sarà più imprigionato anche se la tecnica di terra prevedeva altri turni). Se l'utilizzatore di tale tecnica non possiede la Ninjutsu Elementale Passiva "Difesa Oltremisura", subirà anch'esso 4 punti ferita da Ustione ad ogni uso."[/color]

<ninjutsu Elementale> <b>-Cometa-</b> [Chk: 80][Vel: +140]
[color=#D3D3D3]"La velocità è la chiave per la sopravvivenza e la rapidità è il punto cruciale per poter evitare ogni colpo nemico. Una buona difesa non sempre è efficace, i ninja più subdoli utilizzano stratagemmi imprevedibili vanificando anche le barriere più resistenti, per questo l'unica soluzione è evitare i colpi senza farsi sfiorare nemmeno una volta. Ma come riuscire ad eludere al meglio, specie su terreni anche sfavorevoli? Semplice, adattandosi alla natura selvaggia. Per scivolare sinuoso tra rocce, fango, lava e neve non esiste metodo migliore di un cuscino l'acqua. Il chakra d'acqua ricopre i piedi di Kyo, creando due specie di bolle gelatinose che attutiscono l'impatto ed annullano ogni tipo di attrito. Ma questo non basta a rendere efficace l'elusione, manca un meccanismo di movimento più efficace dei già scattanti muscoli di Kyo, ed è qui che il Plasma entra in scena: quattro piccole sfere di Plasma inattivo sono posizionate ai punti cardinali intorno alle due bolle d'acqua. Scegliendo con il chakra quali sfere attivare, queste bruceranno a più di tremila gradi, creando una specie di violenta propulsione che sposterà Kyo nella direzione desiderata a velocità sovraumane."[/color]

<p align="center">[size=16]Talento Personale [/size]</p>
<talento> -<b>Abilità Elementale</b>-
[color=#D3D3D3]"Kyo, concentrando tutti i suoi addestramenti nell'uso delle tecniche elementali e nel plasmare a suo piacimento il campo di battaglia, ha sviluppato la capacità di controllare un ulteriore elemento già al grado di Chunin. Questo comporta un bonus alle statistiche di 1/4 dell'elemento acquisito e l'utilizzo delle tecniche di quell'elemento."[/color]
[/size]
[/font]</div>
 
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5° POST - Tecniche Anbu Inseguitore

CODICE

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<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<p align="center">[size=16]Tecniche Anbu Inseguitore [/size]</p>[size=4]
<p align="center">Gli ANBU di Kumo, convinti di essere i migliori al mondo han fatto del loro vanto una forza micidiale e devastante, che li rende temibili agli occhi di chiunque. Essi avranno un bonus a tutti gli attacchi pari a 1/15 della loro Fama Totale - escludendo il raddoppiamento di questa se si trova d'innanzi a un Mukenin - e un bonus a tutte le difese di 1/20.</p>
[color=red][size=7]<p align="center">Tecniche Chunin</p>[/size]
<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - (Stm: Variabile) "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo. Il ninja avrà quindi un bonus all'Intelligenza o alla Forza di 80 quando proverà ad attaccare, ed un altro bonus di 80 alla Velocità quando proverà ad eludere. Con l'aumentare del grado l'ANBU sarà in grado di utilizzare meglio tale tecnica, per questo da Jonin avrà un ulteriore bonus di 40 e da Jonin-S di 100. Il costo in Stamina è pari a 5/7/10, ma pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno. Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento, per questo quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà raddoppiata."

<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:
- 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
- 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 1 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 3 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti .Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 6 Vta in più. ."

<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - (Chk: GdR On) "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."


[size=7]<p align="center">Tecniche Generali</p>[/size]
Esistono inoltre alcune tecniche che l'ANBU imparerà durante l'arruolamento, senza alcuna distinzione tra la squadra Inseguitori e quella Assalitori.

<tecniche> - Ago Paralizzante - "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Vta e Chk, otterranno un malus pari alla metà del residuo, più ulteriori malus che varieranno in base al residuo. [Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo]
- 1-20 Residuo: Paralisi per l'azione offensiva nel turno in cui si subisce l'attacco.
- 21-40 Residuo: Paralisi per un turno.
- 41-60 Residuo: Paralisi per due turni.
- 61+ Residuo: Paralisi per tre turni."

<attivazione> - Camminare nell'ombra - [Stm: -5 per turno]"Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5]"Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."[/color][/size]
<p align="center">[size=7]Talento
<passivo> - Potenza delle Gambe -
[color=white]"Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:
<u>15 per il Livello 5</u>
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1"[/color]</p>
[/size][/font]</div>
 
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view post Posted on 30/6/2016, 22:35
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<div style="background-color:#000000; color:#008080">[font=Andalus]
<p align="center">[size=16]Evocazioni - Sutra delle Lumache[/size]</p>[size=4]<tecnica> -<b>Tecnica del richiamo</b>- (Chk: dipende dall'evocazione)
[color=#D3D3D3]"Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."[/color]

<attivazione> -<b>Tecnica del rilascio</b>- (Chk: metà del costo del Richiamo)
[color=#D3D3D3]"Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."[/color]


<p align="center"><b>[size=6]Cloni Minori di Katsuyu[/size]</b> - (Chk: 30)</p>[color=#D3D3D3]Katsuyu mette a disposizione un piccolo numero dei suoi cloni minori per venire incontro agli evocatori ancora inesperti. Tuttavia, poiché facenti parte della grande regina, questi piccoli molluschi terrestri non vanno presi sottogamba vista la loro intelligenza sviluppata.

Frz: 55
Def: 120
Vta: 90
Chk: 80
Int: 137
Res: 120
Vel: 60
Stm: 188

[color=blue]<ninjutsu elementale a lungo raggio> -<b>Suiton: Agglomerato d'Acqua</b>- (Chk: 80)(Int: +90) “Le piccole lumache secernono dalla loro pelle vischiosa dell'acqua, poi avvicinandosi l'un l'altra impastano il chakra insieme grazia alla loro mente evoluta, dopodiché scagliano con un guizzo d'intelligenza la sostanza appena impastata." [Questa tecnica causa status Urto]

<ninjutsu ravvicinata> -<b>Patina Mucosa</b>- (Stm: -4)(Def: +60; Res: +90) “Le piccole lumache possiedono dei pori sull'epidermide in grado di far fuoriuscire il muco secreto all'interno del loro corpo. La patina che si viene a creare fornisce una buona resistenza contro svariate tecniche elementali, ma risulta meno efficace contro gli attacchi fisici."[/color]

Posseggono un'Abilità nella Concentrazione Chakra di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.[/color]

<p align="center"><b>Namekuji</b> – (Chk: 60)</p>[color=#D3D3D3]Enorme lumaca dal colore pagliericcio, con varie striature azzurrine zigzaganti su tutto il corpo. E' in grado grazie alla sua mente evoluta di manipolare al meglio l'elemento Fulmine.

Frz: 75
Def: 220
Vta: 195
Chk: 160
Int: 270
Res: 220
Vel: 60
Stm: 329

[color=red]<ninjutsu elementale a vasto raggio> -<b>Raiton: IdroScossa</b>- (Chk: 160)(Int: +180) “Namekuji secerne una grande quantità di liquido appiccicoso da tutto il corpo, bagnando tutto il campo, poi lo elettrifica colpendo i nemici al suolo. [Causa Status da Paralisi]

<ninjutsu elementale ravvicinata> -<b>Raiton: Gabbia di Fulmini</b>- (Chk: 160)(Def: +160; Res: +210) “La lumaca concentra tutto il suo chakra nei propri segni a forma di saette sul proprio corpo, questi dopo essersi infusi di energia spirituale si illuminano di un tenue azzurrino, da esse poi escono delle saette che ricoprono la lumaca, proteggendola al meglio dagli attacchi elementali.”[/color]

Possiede un'Abilità nella Concentrazione Chakra di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.[/color]
[/size][/font]</div>
 
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