I clan ninja

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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:09




Regole clan



Ogni ninja, se vuole, può far parte di un clan.
Chiunque voglia far parte di un clan deve decidere a quale appartenere fin da subito, all'iscrizione al gdr. Dopodiché non potrà essere più cambiato. È tuttavia possibile, dietro solide ragioni di background(e dunque in casi limite), la perdita del Clan.
Per appartenere ad un determinato clan, bisogna nascere in quel determinato villaggio. Kaguya a Kiri, Uchiha a Konoha, parassita a Suna.
Le tecniche e i talenti del proprio clan si apprenderanno recandosi alla sede di questo, svolgendo delle quest per l'apprendimento.

Una volta raggiunto il rango jonin (se non si è mukenin), si potrà richiedere la quest per diventare capoclan. Se il clan in questione ha già un pg giocante capoclan, per la quest ci si dovrà rivolgere a lui; in qualsiasi altro caso, ovvero quelli in cui il capoclan è rappresentato da un png, si dovrà richedere un master nel topic apposito.
Una volta superata la quest il neo capoclan sarà in grado d'avvalersi di tutti i talenti del proprio clan.

Talenti

Per ogni talento è necessario svolgere una diversa quest per ognuno di essi.
Le quest per i talenti contano come quest chunin per difficoltà, durata e ricompense.
I talenti sono potenziabili con i punti talento che si ricevono in diversi modi (1 ogni 2 livelli, alla fine di ogni missione, durante addestramenti appositi, al passaggio di rango) seguendo le stesse regole dei punti abilità.

Sarà possibile mettere da parte eventuali punti talento in eccesso soltanto al raggiungimento del Livello 1 del talento già presente in scheda (i punti derivati dal livello saranno sempre conteggiabili seguendo l'aumento, come per i punti abilità, di 1 ogni 2 livelli).
In pratica mentre aspettate di impararne uno nuovo sarà possibile conservare i punti talento ma soltanto e sottolineo soltanto quando avrete raggiunto il livello massimo del talento già in vostro possesso.


Sette shinobi Katana



Questo gruppo di sette spadaccini sono originari del villaggio della Nebbia, sono ninja con delle proprie spade che si differenziano molto dalle altre per forma ed uso. Non hanno alcuna abilità innata, la loro forza sta nel saper maneggiare le armi quindi richiede una predisposizione all’uso di queste. Sono strettamente dipendenti dal Mizukage, e se esso non ne fa parte gli spadaccini saranno tutti sullo stesso piano. Il loro covo è sconosciuto a chiunque non sia un membro del clan.
    - Nome: Stato - Possessore

    Status Spade:

    - Kubikiri: Rubata/Sigillata
    - Samehada: Libera
    - Inabikari: Libere
    - Nuibari: Libera
    - Hiramekarei: Dr.Steve
    - Shibuki: Libere
    - Kabutowari: Libere

L’entrata nel clan è riservata solo a ninja della Nebbia. Per entrare a farvi parte i ninja aspiranti dovranno dimostrare durante la vita del pg di essere all'altezza di tale onore. Il Mizukage, al quale spetta la decisione di chi far entrare, terrà sotto osservazione coloro che ambiscono all'entrata nel clan. Se una volta raggiunto il numero massimo di spadaccini (7) il Kage "adocchia" un nuovo aspirante questo potrà sfidare il detentore della spada ambita e tentare di sostituirlo nel clan. In caso che il proprietario subisca il furto della propria arma, o che comunque essa venga rubata senza l'apposito rotolo delle tecniche, questa avrà un netto malus: non avranno più i poteri speciali, tecniche e i bonus scenderanno dell’80%. Le affilature delle spade degli Shinobi Katana danno bonus a sommatoria.

Tecnica extra per il mizukage:


<ninjutsu> - La Vita della Nuova Fedeltà - (Chk: Gdr On) "Questo sigillo viene tramandato di Kage in Kage è l'emblema principale della casta di cui è il signore: gli Spadaccini. Questo sigillo infiammato nella carne del sottoposto gli sgombra la carne e la pelle, bloccando ogni influenza esterna di clan o dottrine, così da permettere al corpo di inebriarsi dell'unica via che dovrà seguire: quella della fedeltà. Al Mizukage. Alla Spada. Perché questo sigillo, prima d'essere una prova d'essere elité, d'essere guardia, d'essere Spadaccino, è un patto sugellato tra uomo e arma, per questo l'energia che lo innesca non è data dal Mizukage, quanto dalla Spada stessa. Per questo motivo può essere applicata questa tecnica solo in presenza della futura arma che impugnerà lo Spadaccino e per lo stesso motivo non può essere impresso più d'un Sigillo per spada fino a morte del suo possessore. Detto praticamente, questo Sigillo spazza via ogni traccia di Kekkei Genkai o tecniche personali, così da permettere allo Spadaccino d'apprendere le tecniche proprie della propria Spada."


Tabella Debolezze e Vantaggi Elementi Composti



CITAZIONE
Esplosione (Fulmine + fuoco)
Debole con: Terra
Forte con: Vento e Fuoco
Status: Ustione

Legno (Terra + Acqua)
Debole con: Fuoco
Forte con: Terra e Acqua
Status: Contusione

Sabbia (Terra + Vento)
Debole con: Acqua
Forte con: Fuoco e Fulmine
Status: Accecamento Fisico

Ghiaccio (Vento + Acqua)
Debole con: Fuoco
Forte con: Acqua e Terra
Status: Congelamento

Magnetismo (Terra + Fulmine)
Debole con: Fulmine
Forte con: Terra e Vento
Status: Taglio PER IL CLAN Sabbia di Ferro, Paralisi PER IL Clan del Magnetismo [Leggere le Specifiche]

Tempesta (Fulmine + Acqua)
Debole contro: Vento
Forte contro: Fulmine ed Acqua
Status: Paralisi di una azione ogni 10 danni inflitti


Bruciore (Vento + Fuoco)
Debole contro: Acqua
Forte contro: Vento e Fuoco
Status: Disidratazione (Guardare regole Clan)

Lava (Fuoco + Terra)
Debole contro: Terra
Forte contro: Acqua e Fuoco
Status: Carbonizzazione (Guardare regole Clan)


Edited by .Hide - 4/7/2013, 13:02
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:31




Clan Hyuga


Il Clan Hyuga è uno dei più antichi Clan di Konoha, che affonda le sue radici nel decennio successivo alla fondazione del Villaggio. Noti nel suddetto come nobili guerrieri che seguono una dura e severa disciplina, essi custodiscono gelosamente una delle tre Arti Oculari conosciute nel mondo. L'Occhio Bianco, meglio conosciuto come Byakugan, è il loro più grande tesoro e come tale viene protetto. Avidi del loro potere infatti gli Hyuga hanno adottato misure estreme per salvaguardare il Byakugan, dividendo addirittura il Clan stesso in due Casate distinte e separate, i cui membri vengono selezionati dal legame genetico. La Casata Principale ha ereditato il potere puro, ad essi vengono tramandati i segreti del Byakugan ed insegnate le Tecniche più potenti che concernono il suo utilizzo. La Casata Cadetta è invece destinata a vivere all'ombra di coloro che sono stati scelti dal Destino: i suoi membri infatti sono vincolati a proteggere quelli appartenenti alla Casata principale, anche a costo della propria vita, da un particolare sigillo, il Sigillo Maledetto. Il suo scopo principale è quello di sigillare le abilità del Byakugan nel caso questi dovessero morire, impedendo ai nemici di entrare in possesso dei suoi segreti e delle sue abilità, mentre il secondario è quello di controllare la Casata Cadetta, dato che può essere attivato dai membri della Principale tramite un sigillo delle mani che solo loro conoscono. Trattasi di una svastica uncinata verde posta sulla fronte del portatore sin dalla tenera età che scompare solo con la sua morte. Questa netta divisione ha sempre suscitato del malcontento nei membri della Casata Cadetta, che spesso coraggiosamente cercano di ribellarsi. Ogni rivolta è pero placata in modo severo, spesso con punizioni esemplari inflitte ai rivoltosi.

Richiede: Controllo Chakra, specializzazione in Taijutsu, niente abilità Fiuto e/o Sensitivo.

Sensitivi Superiori: Gli occhi degli Hyuga svolgono lo stesso lavoro delle capacità di un sensitivo ma in modo migliore. Mentre un sensitivo infatti può solamente percepire il Chakra e ha bisogno di tempo per attivare i suoi poteri, il Byakugan è istantaneo e permette non solo di percepire, ma di vedere tutti coloro presenti nell'area. Per questo motivo lo sviluppo del Byakugan è da considerarsi analogo al talento "Maestro del Byakugan", che avrà lo stesso funzionamento delle abilità Sensitivo e Fiuto.

Casata Principale e Casata Cadetta
Ogni utente intenzionato ad iscriversi al Clan potrà scegliere di sua iniziativa a quale Casata appartenere; ciò dovrà essere menzionato nel Background al momento dell'iscrizione. La differenza sostanziale risiede nel modo in cui i membri di Casate diverse combattono: infatti i membri della Casata Principale otterrano un bonus alle Tecniche di Chiusura e al Juken pari a 10/20/30/40, invece quelli della Cadetta riceveranno un bonus identico alle Tecniche difensive. Siccome le Tecniche più potenti sono gelosamente tramandate nella Casata Principale, gli sfortunati Shinobi della Cadetta potranno sì apprenderle, ma affrontando una Quest di maggiore difficoltà rispetto al normale. Quest'ultimi inoltre potranno essere facilmente controllati dai loro protetti tramite un particolare sigillo che viene insegnato loro durante il primo addestramento alla Sede del Clan.


CITAZIONE

<attivazione> - Sigillo Maledetto - [Chk : 80] "Si tratta di un particolare sigillo insegnato unicamente ai membri della Casata Principale al fine di placare eventuali rivolte da parte di coloro che il Fato ha designato come loro protettori. Solitamente viene usato soltanto in caso di estrema necessità, visto che grazie al suo utilizzo è possibile far patire dolori atroci al bersaglio della Tecnica, o addirittura ucciderlo. Usando invece una quantità di Chakra pari a 150 si può imprimere il Sigillo sulla fronte di un bambino appartenente alla Casata Cadetta, ma ciò è un "privilegio" concesso unicamente al Capo Clan.


Tecniche di Chiusura e Juken
Le Tecniche di chiusura del clan Hyuga non mirano a danneggiare in modo pesante il corpo del nemico (non fanno danni alla Vta del nemico), ma servono a chiudere appunto i punti di fuga del chakra avversario, visibili soltanto dopo aver attivato il Byakugan. In tutto gli tsubo sono 361, situati in modo abbastanza omogeneo in tutto il corpo e, una volta chiusi tutti, l'avversario non potrà più utilizzare il Chakra. Ogni volta che si utilizza una tecnica di chiusura offensiva, ed essa va a segno, lo Hyuga chiuderà tanti Tsubo quanto il Residuo moltiplicato per 4 e arrotondato. Il malus al Chakra dura per tutto il combattimento, o in caso di missione, fino a che non si ha la possibilità di riposarsi per qualche ora. Con x uguale al numero di punti di fuga chiusi, l'avversario riceverà un malus al chk pari a:


CITAZIONE
0<x50 <-> x/3
51<x<100 -> x/2.5
101<x<150 -> x/2
151<x<200 -> x/1.8
201<x<250 -> x/1.4
251<x<300 -> x/1.1
301<x<360 -> x
361 -> chakra inutilizzabile

Il Juken, detto anche Stile del Pugno Gentile, è invece l'esatto opposto delle Tecniche di Chiusura. Infatti questo stile è adottato per colpire il nemico con la potenza del loro Chakra e danneggiare i suoi organi interni in modo spesso irreversibile (il Danno Certo sarà pieno, ma l'avversario non subirà nessun malus al Chakra). Contrariamente alle Tecniche di Chiusura, che necessitano strettamente del Byakugan per essere utilizzate, il Juken può essere tranquillamente usato senza che l'innata sia attiva. Inoltre lo Hyuga, a seconda delle circostante, può concentrare i suoi attacchi in un unica parte del corpo del nemico, mirando ovviamente a debilitarlo, oppure distribuire i suoi colpi in parti diverse per rendere la sua offensiva più imprevedibile. Tuttavia non è semplice effettuare una simile operazione per i Ninja di basso rango; infatti sarà possibile mirare a 1/2/3/4 parti del corpo dell'avversario. A seconda dei punti scelti le conseguenze saranno le seguenti.


CITAZIONE

Busto: Se viene colpito da una Tecnica di Chiusura gli Tsubo Chiusi saranno moltiplicati per 1.2/1.5/1.8/2 e arrotondati per difetto, poiché in questa zona il Sistema Circolatorio del Chakra è maggiormente concentrato. In caso di una Tecnica Juken l'avversario riceve un ulteriore malus a Vta pari a Residuo diviso 7/5/4/3 per ogni turno. Questo è dovuto al contraccolpo per il danneggiamento degli organi interni.

Braccia: Ottimo rimedio per poter fronteggiare i maestri di Ninjutsu o Taijutsu, visto che questi usano le mani per usare le loro Tecniche. Tuttavia per l'avversario sarà più semplice pararsi, visto che la loro fonte di difesa è il bersaglio dell'attacco; le sue Taijutsu difensive e le difese con Def+Chk verranno potenziate di 10/25/50/70, ma nel caso in cui venisse ugualmente colpito le suddette Tecniche subiranno un malus all'efficacia totale pari al Residuo. Difendere con barriere, sostituirsi o eludere non conferisce alcun tipo di bonus.

Gambe: Per l'avversario sarà praticamente impossibile difendersi, data l'incredibile difficoltà dei movimenti; le sue Taijutsu difensive e le difese con Def+Chk verranno indebolite di 10/25/50/70 e se venisse colpito le sue elusioni subiranno un malus all'efficacia totale pari al Residuo. In caso di Juken inoltre l'avversario subirà Status Paralisi per un'azione ogni 10 danni subiti. Difendere con barriere, sostituirsi o eludere non conferisce alcun tipo di malus.

Testa: E' il luogo dal quale vengono impartiti gli ordini destinati alle varie parti del corpo ed eventuali danneggiamenti sono difficili da curare. Causa Status Paralisi per un turno ogni 10 danni subiti e i parametri Int e Res subiranno un malus pari al Residuo.

Punti Diversi: Data l'imprevedibilità dell'attacco questo riceverà un bonus sul totale pari a 20/35/50. I malus/bonus corrispondenti alle parti del corpo scelte saranno quelli sopra citati, ma a causa della distribuzione dei colpi in più punti questi saranno dimezzati.


Difesa Assoluta e Punto Cieco!
Oltre i membri del Clan sono pochi coloro che conoscono i pregi e i difetti del Byakugan. Questo infatti garantisce un'ampia zona visiva di ben 360° che può estendersi in un raggio di alcuni chilometri. O quasi, visto che il Doujutsu degli Occhi Bianchi presenta un fastidioso Punto Cieco sul centro della nuca. Tale punto potrà essere mirato da un Ninja minimo di rango Chunin e soltanto con un attacco a distanza con armi piccole, visto che qualcosa di più grande può essere facilmente individuato spostando la testa e soltanto dopo aver usato l'abilità Piazzare Trappole o Nascondersi, oppure dopo aver utilizzato la Sostituzione. Il bonus del Byakugan alla Vel verrà azzerato, ma lo Hyuga può comunque decidere di far fluire il proprio Chakra nell'angolo buio del Byakugan per individuare l'attacco. In questo caso il malus verrà annullato, ma la Stm spesa sarà raddoppiata. In ogni caso gli Hyuga, abili nel controllare il proprio Chakra, riescono a sfruttarlo magistralmente combinandolo con la propria innata per ottenere Tecniche di Difesa Assoluta, impossibili da usare ovviamente senza il Doujutsu attivo.

N.b: Il divario tra la Forza del ninja e la sua Velocità (o viceversa) non potrà mai superare i 30/50/70/100 punti statistica

- Tecniche Genin

<attivazione> - Byakugan - [Chk: 20/40/70/100] [Frz/Vel: + 25/40/60/90] "Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi chiari che non mostrano alcuna pupilla. Attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente: grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo raggio d'azione di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno."

<taijutsu Ravvicinata> - Juken ~ Palmo di Chakra - [Chk: 60] "La Tecnica più basilare del Juken, che si manifesta ancora nella sua forma più grezza e poco elegante. Il Ninja concentra una modesta quantità di Chakra sul palmo della mano, che verrà avvolta da un alone azzurrino, visto che l'energia convogliata è ancora difficile da gestire per uno Shinobi con poca esperienza, ma ciò ha i suoi vantaggi, come i suoi pregi. Successivamente si procederà con una raffica di colpi, mirati a danneggiare i muscoli e in minima parte gli organi vitali, effettuati con entrambe le mani, Chakrata e non. La Tecnica conferisce un bonus a Frz pari ad 80 ed è possibile utilizzare il chakra residuo per aumentarne l'efficacia, ma ad ogni utilizzo il costo di Chakra aumenta di 10. Nel caso in cui il nemico venga colpito subirà un malus a Def pari a Residuo/3."

<taijutsu Ravvicinata> - Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure - [Stm: -4] "Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La forza ottiene un bonus di 35, al quale si sommeranno i 1/ 2 della Vel. [Casa status Urto]"

<taijutsu Difensiva> - Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive - [Chk: 70] "La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalle punte delle dita il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 50 più la Vel dell'utilizzatore*4/5. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà in circolazione, senza chiudere nessuno Tsubo ovviamente, causando un danno diretto alla Vta del nemico pari a (Difesa – Attacco)/4.

- Tecniche Chunin

<taijutsu Ravvicinata> - Juken ~ Pugno Gentile - [Chk: 80] "Il Juken si mostra in tutta la sua bellezza ed eleganza in questa Tecnica, evoluzione tattica e scenica del Palmo di Chakra utilizzato dai Ninja di basso rango. Infatti il procedimento è identico, ma con l'esperienza accumulata con duri addestramenti lo Hyuga è riuscito a concentrare una maggiore quantità di Chakra, stavolta in entrambe le mani e senza una notevole manifestazione esterna dell'aura azzurrina. In seguito si farà avanti con una veloce serie di colpi che mirano a colpire una o più parti del corpo del nemico; solitamente il punto prediletto è il torace, zona in cui si trovano gli organi vitali, ma le esigenze possono ovviamente variare da un guerriero all'altro. La Frz avrà un bonus di 110, al quale si sommerà inoltre il valore della propria velocità/2; se il nemico viene colpito subirà un ulteriore malus a Vta pari alla metà del residuo.

<taijutsu a Lungo Raggio> - Juken ~ Palmo d'Aria - [Chk: 100] "Forma alquanto bizzarra del Juken, ma nonostante ciò questa resta una delle migliori Tecniche del Clan. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge poi le braccia in avanti tramutando l'energia in una potente onda d'urto capace di travolgere il nemico. E' senza ombra di dubbio un Jutsu affascinante, utile infatti per cogliere il nemico impreparato: durante la prima volta in cui questo verrà usato in uno scontro l'avversario potrà soltanto difendersi fisicamente o sostituirsi. La Frz ottiene un bonus di 140. [Causa Status Urto]"

<taijutsu Ravvicinata> - Chiusura ~ Centoventotto Chiusure - [Stm: -7] "Evoluzione delle Sessantaquattro Chiusure, nonché Tecnica di Chiusura potente ed elegante. La posizione di partenza rispetto alla Tecnica sopra citata è leggermente diversa, visto che lo Shinobi inclina in modo maggiore entrambe le braccia. Ciò conferisce uno slancio e una potenza non indifferenti, visto che la velocità dei colpi è esattamente il doppio rispetto alla Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure, fattore che influenza non poco le difese del nemico, che si ritroverà quasi spaesato di fronte ad una simile rapidità dei movimenti. Conferisce un bonus a Frz pari a 100 più la Vel*3/5 dell'utilizzatore. [Causa Status Urto*1,1]"

<taijustu Difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema - [Chk: 110] "Si tratta della forma base della perfetta Difesa Assoluta si cui il Clan Hyuga si fa vanto. Il Ninja, ormai abile nel controllare il Chakra, riesce addirittura a farlo fuoriuscire da ogni poro del suo corpo, ma non è tutto: grande velocista e sinoso e slanciato nei movimenti lo Shinobi ruota su sé stesso, permettendo alla sua energia concentrata oltre la pelle di divenire uno spesso strato di Chakra che prende la forma di una cupola. Grazie a questa pregevole difesa può bloccare anche le offensive più ben organizzate in un raggio d'azione di ben 360°, mandando così in fumo i progetti del nemico. Il parametro Def/Res ottiene un bonus pari a 90 più la Vel (Vel base + Bonus Byakugan) moltiplicata per 4/3. Al calcolo possono inoltre essere aggiunte attivazioni che diano bonus a Def/Res o Vel (quest'ultime però non usufruiranno del moltiplicatore). Se viene parato completamente un attacco ravvicinato il nemico subisce un contraccolpo alla Vta pari a (Difesa – Attacco)/6."

- Tecniche Jonin


<taijutsu Ravvicinata> - Juken ~ Palmo Gentile dei Leoni Gemelli - [Chk: 160] "Il Juken nasconde segreti che pochi conoscono, bellezze che soltanto pochi hanno avuto l'onore di ammirare. Questa è senza ombra di dubbio una delle Tecniche più spettacolari del Clan, nonché cavallo di battaglia di molti Jonin Hyuga. Il Ninja piega le braccia e le avvicina ai fianchi, concentrando una grossa quantità di Chakra, che in pochi secondi prenderà la forma di due leoni azzurri identici che andranno a circondare le mani, le cui criniere raggiungeranno addirittura l'avambraccio. I due felini sono dotati di zanne e occhi che ardono come fiamme nel buio. Questo Jutsu conferisce un bonus a forza pari ad 150 più la Vel*2/3 dell'utilizzatore. [Causa Ferite da Taglio]"

<taijutsu Ravvicinata> - Chiusura ~ Ottura Chakra - [Stm: -20] "Chiamata anche Tecnica delle Trecentosessantuno Chiusure, non propriamente perchè lo Hyuga usa altrettanti punti di mano, ma perchè semplicemente toccando un preciso punto del corpo nemico è in grado di arrestare in maniera temporanea il flusso del suo Chakra. Si tratta del meridiano Kyo, punto essenziale affinché l'energia interna scorri senza disturbi o interruzioni. La Tecnica da un Bonus a Frz pari a 100 più la Vel*0,7 e se causa residuo il Chakra del nemico diventerà inutilizzabile. Tuttavia il malus non è permanente, visto che lentamente il meridiano Kyo ritorna a funzionare: durerà infatti tanti turni quanto Residuo/50, per un massimo di tre turni."

<taijutsu Difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema Splendente - [Chk: 140] "Tecnica difensiva davvero impressionante, utile sia per difendersi da attacchi potenti e in special modo quando ci si trova in minoranza numerica. L'esecuzione è praticamente identica a quella della Rotazione Suprema, ma il velo di Chakra è molto più denso rispetto al normale e le cupole create dai Ninja più esperti riescono addirittura a raggiungere i cinque metri di diametro. Per questo motivo tutti i nemici che avranno attaccato lo Hyuga con un attacco ravvicinato verranno inesorabilmente coinvolti nel raggio d'azione della Tecnica: questi subiranno infatti un malus a Vta pari a (Difesa - Attacco)/5 nel caso in cui l'attacco venisse completamente parato. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 90, al cui totale verrà sommata la propria Vel*1,1. Con questa tecnica è possibile inoltre difendere un'altra persona oltre se stessi."

- Tecniche Jonin-S


<taijutsu Ravvicinata> - Juken ~ Otto Tetragrammi Spacca Montagne - [Chk: 250] "Il nome di questa Tecnica deriva da un'antica leggenda, che narrava dei più forti guerrieri del Clan. Secondo i racconti questi erano in grado di frantumare un'intera montagna con un particolare Jutsu proibito, una devastante evoluzione del Palmo d'Aria. Il procedimento per concentrare il Chakra è infatti identico, ma l'onda d'urto creata dopo aver slanciato le braccia fa turbinare l'aria circostante, dando vita a sferzate particolarmente fastidiose. Queste feriscono gravemente il nemico, che infine viene travolto dalla devastante potenza del Chakra dello Shinobi. Grazie a questa Tecnica la forza viene moltiplicata per 1,8. [Causa Ferite da Taglio e Urto]"

- Talenti

<passivo> - Combattimento Hyuga - “Gli esponenti del Clan si riconoscono anche per il loro stile di combattimento particolare. Alcuni ninja sono più abili nel combattimento perché possiedono questa abilità, che conferisce a loro un bonus anche secondo la Casata d'appartenenza. (Si parlerà di un bonus a Frz per i membri della Casata Principale, a Vel per quelli della Cadetta)
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30

<passivo> - Talento nella Chiusura degli Tsubo - “Il ninja possiede una maggiore conoscenza degli Tsubo e questo aumenta il numero degli tsubo chiusi con le Tecniche di Chiusura di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30

<passivo> - Maestro del Byakugan - “Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan aumenta.
Liv 6: +3 [100 m di visuale]
Liv 5: +6 [500 m di visuale]
Liv 4: +9 [800 m di visuale]
Liv 3: +12 [2 km di visuale]
Liv 2 +15 [5 km di visuale]
Liv 1: +20 [10 km di visuale]



Edited by Belfagor90 - 17/6/2013, 22:12
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:32




Clan Yamanaka



Il Clan Yamanaka affonda le proprie radici nella storia di Konoha, nel momento in cui questa iniziò ad avere un lungo e prosperoso periodo, portato proprio da essi, ad un costo immenso. Difatti, mentre i vari Paesi si stavano stabilizzando le lotte tra uno e l'altro erano sempre all'ordine del giorno, non mancavano mesi in cui numerose truppe di ninja non venivano spedite ai confini dei propri terreni per difenderli e conquistarne altri sempre di più. Anche se non sembrano per indole portati al combattimento dispongono di numerose ninjutsu di controllo e trappole varie che li rendono nemici temibili, se non imbattibili nei loro territori, in più, al tempo il loro capo così come la sua progenie sembrava strettamente legata alla natura, dalla quale trovavano sostentamento, cure.. E successivamente veleni. Purtroppo, malgrado siano Shinobi più placidi degli altri e più votati alla pace, furono per la loro stessa bontà la sventura della Foglia.
Essi dispongono di una particolare capacità psichica e spirituale talmente unica, data dal loro gene che si sviluppa in ogni membro degli Yamanaka, che permette di far trasmigrare l'anima nel corpo di una persona e di parlare attraverso l'uso della telepatia. Sono stati molti i momenti in cui gli esponenti di questo Clan ancestrale sono stati fondamentali per la riuscita di certe operazioni di particolare rilevanza, come quelle in cui dove era richiesta l'infiltrazione, l'appropriamento di informazioni, l'estrapolazione e la distruzione totale di essa dalle menti degli individui nemici di Konoha. Ed è anche per questo che la loro Kekkai Genkai è stata, e lo è ancora, ricercata con assiduità dagli altri Shinobi di tutto il mondo, ai quali è stata insegnata l'importanza vitale delle Informazioni, sul quale si basa il concetto di Ninja.

Richiede: Specializzazione in Ninjutsu, Abilità Sensitivo.

Telepatia
Malgrado gli Yamanaka siano abili nell'infiltrarsi nella mente dei nemici per prenderne il possesso, sono anche in grado di entrare in contatto con lo spirito delle persone attorno ad essi, fino a grandi distanze, in modo tale da poter comunicare con loro. Questa capacità però è più o meno gestibile per lo Shinobi a seconda del suo Grado, e quindi della sua esperienza, che da Genin non potrà comunicare con i propri compagni ma solo sentire con certezza il loro stato d'animo e viceversa, da Chunin invece si potrà parlare, ma con difficoltà, difatti a causa dell'inesperienza la Telepatia richiede molta concentrazione che abbassa tutte le Statistiche dello Yamanaka, eccetto la Vta e il Chakra, di 30, inoltre le difese dalle Genjutsu avranno un malus di 50. Da Jonin in poi invece il contatto mentale non risulterà che una bazzecola per lo Shinobi, il quale potrà comunicare a grandi distanze senza problemi e senza esporre la propria mente alle Genjutsu nemiche.

Mai un attacco a sorpresa!
Gli esponenti di questo sfarzoso Clan oltre ad essere abili manipolatori della mente e delle genjutsu, sono anche innati utilizzatori dell'Abilità Sensitivo. Essa infatti in loro emerge sin da piccini, non appena incominciano a sviluppare i rudimenti dell'utilizzo del Chakra. Agli inizi si pensava che fosse tutto frutto del caso, ma i continui studi sugli Yamanaka, ed in alcuni casi sui loro piccoli, da parte dei medici e dai reparti ANBU a loro affidati hanno scoperto che è proprio la loro Kekkai Genkai che li rende degli infallibili catalizzatori di Chakra. Per questo infatti sono molto richiesti nelle squadre di ANBU inseguitori, poiché la capacità da Sensitivo che hanno è pressoché unica e insostituibile. Ogni Yamanaka quindi parte con 11 PA nell'Abilità Sensitivo.

Conoscitori della Flora, Unico e Solo Atto, Prima della Storia.
Questi Shinobi della Foglia con il tempo hanno sviluppato un'intensa passione per la natura, in particolare verso le piante di tutto il Mondo Ninja, utilizzandole fondamentalmente per scopi medici ed in altri più specifici. Le genti all'infuori del Clan non sanno bene il perché, alcuni dicono che sia un semplice interesse tramandato da generazione a generazione, altri dicono che è una particolarità della loro innata quella di vivere bene in mezzo al verde, pochi invece spiegano tutto ciò con strane dicerie e leggende infondate. La verità è che alla base di questa mania c'è una grande tragedia: difatti, l'antico fondare del clan di cui negli anni si è scordato inesorabilmente il nome, durante una vecchia guerra di assestamento tra il Paese del Fuoco ed altri minori osò, dopo il finire di uno scontro cruento tra le forze della Foglia e di un altro Villaggio, curare i feriti di ambedue le truppe ninja, utilizzando un fiore che ai tempi cresceva solamente a Konoha, la Rosa dell'Armonia. Tutta quest'immensa bontà però non venne ripagata dagli altri Shinobi, che infami sottrassero di nascosto ingenti quantità di quella pianta e le numerose pergamene scritte dal Capostipite stesso, scoprendo così numerose cure che rasentavano il divino. La forza con cui si scagliarono sulle forze della Foglia fu impressionante, una ferocia inaudita, una rabbia mai vista.. Che portò allo sterminio di numerosi ninja della Foglia. Lo Yamanaka quel giorno morì dentro, cambiando radicalmente, facendo perdere le proprie tracce per sempre. Alla luce di ciò in breve tempo fiore da lui utilizzato per le cure mediche venne denominato con disprezzo Rosa del Sangue e non si sa il perché.. Da quel giorno quel fiore non sbocciò mai più in tutto il Mondo Ninja.
CITAZIONE
<veleno> - Kuchibi: Spina, Veleno Intramuscolare - “Anche se non è un vero è proprio veleno, questo è comunque classificato e considerato tale. Si tratta solamente di una semplice pasticca di piccole dimensioni di un tenue color azzurrino, creato fondamentalmente con le stesse erbe dell'Antidolorifico Yamanaka N°1, naturalmente con dosi diverse ma soprattutto con trattamenti diversi. Difatti mentre la prima veniva semplicemente masticata, in questa viene infuso pure del chakra ed imbevuto in particolari sostanze sintetiche segrete all'interno del Clan. Può essere somministrato in vari modi, uno di questi è quello di prendere il controllo di un corpo di un malcapitato e fargli mettere il farmaco sotto la lingua, causandogli subito dei moderati dolori. Nel turno in cui si assume questo veleno la Frz, la Def e la Vel avranno un Malus di 15/25/35/45 per 3 turni, i vari Malus sono cumulativi.”
<veleno> - Konsuijoutai: Coma, Veleno Intramentale - “Anch'essa è una piccola medicina abbastanza basilare per lo Yamanaka inesperto, la quale causa a bassi livelli un piccolo annebbiamento mentale, ma in altri ben superiori in veri e propri traumi celebrali. A differenze delle altre somministrazioni, questa è completamente composta da sostanze sintetiche, più e più volte scomposte e riutilizzate, in una sorta di impressionante cocktail di morte. Nel turno in cui si assume questo veleno l'Int, la Res hanno un Malus di 15/25/35/45 per 3 turni, la difesa dalle Genjutsu avrà un ulteriore abbassamento di 5/10/15/20, i vari Malus sono cumulativi.”
<medicina> - Jihishin: Benevolenza, Antidolorifico Yamanaka N°1 - “Questa è una delle prime medicine che vengono insegnate al cadetto inesperto. Questo farmaco oltre ad essere ottimo per alleviare i dolori è facilmente preparabile dal Genin, poiché le erbe richieste nascono tutte nel Paese del Fuoco, ma soprattutto perché la preparazione è relativamente breve, visto che riguarda una semplice masticatura delle foglie delle piante. Dimezza il malus del dolore per 4 turni, incluso quello dell'assunzione del farmaco. Utilizzabile solo una volta ogni 5 turni.”
<medicina> - Jihishin: Benevolenza, Antidolorifico Yamanaka N°2 - “Questo è un particolare farmaco, poiché non si limita solamente ad alleviare per un breve periodo le varie sofferenze fisiche del corpo, ma è anche un ottimo calmante, utilissimo per rimanere lucidi. E' una piccola compressa che viene creata mescolando alcune radici che si trovano sulle coste del Paese del Fuoco, la cui crescita è anche forzata all'interno di Konoha da alcuni Jonin o esperti Chunin del Clan Senju. Dimezza il Malus Dolore e dimezza il Panico per 3 turni, incluso quello dell'assunzione del farmaco. Utilizzabile solo una volta ogni 5 turni.”
<veleno> - Konsuijoutai: Coma, Veleno dell'Ultima Goccia - “La droga sviluppata dallo Yamana, in particolare l'Ultima Goccia, non è particolarmente mirata per uccidere una persona, ma per infiacchirla e metterla fuori combattimento. Infatti, questo medicinale, una pasticca di un color rosa spento, creata con le bacche e le foglie di alcune piante paludose a cui poi è stato aggiunto un pizzico di veleno paralizzante, causa disfuzioni nel corpo del malcapitato, facendolo affaticare più del dovuto. Per questo il costo di ogni attivazione, abilità o tecnica verrà moltiplicato per 1.3 , in più per ogni 40 Punti Stamina spesi per questa droga il nemico verrà paralizzato per un'azione. Gli effetti non sono cumulabili.”
<veleno> - Kujuton: Arte del Parlare, Innocenza Cittadina - “Molti credono sia inesistente, altri pensano che sia una semplice leggenda, ma invece il siero della verità esiste. Si tratta semplicemente di un misto di erbe allucinogene che fondamentalmente si trovano nel Paese della Pioggia mischiato ad una scintilla di Chakra dello Yamanaka, che permetterà di essere il tramite delle informazioni. Sotto la forma di una leggera polverina ha effetto sulle persone che non sono ostili al ninja e che in quel dato momento in cui si cercherà di estorcere le informazioni non sono colte da uno status di agitazione. Il soggetto inoltre sarà in grado di parlare delle informazioni segrete solo con lo Yamanaka, anche se è camuffato, poiché il chakra ingerito farà effetto su di lui. Naturalmente essendo un siero ancora debole funzionerà, ma non sempre, solo sui civili e ad altre persone dalla volontà più debole di un Ninja. Utilizzabile solo in missione.”
<medicina> - Jihishin: Benevolenza, Antidolorifico Yamanaka N°3 - “Oramai gli artefici degli Yamanaka non sono più dei comuni farmaci, trascendono di molto quest'essenza. Difatti, grazie alle mille e più complesse infusioni di Chakra e infinite tavole di ingredienti ben mescolate, i medicinali di questo antico Clan possono fare veramente di tutto. Questo antidolorifico infatti, grazie all'energia incanalata in quella che appare come una pasticca color verde acceso, oltre ad alleviare i dolori del corpo e della mente fa recuperare anche le energie. Annulla il Malus Dolore e dimezza il Panico, in più fa recuperare di 30 Punti Stamina. Utilizzabile solo una volta ogni 5 turni.”
<veleno> - Konsuijoutai: Coma, Veleno della Speranza Macchiata - “Ed ecco che le droghe diventano assurdamente pericolose e difficilmente curabili. Da Jonin l'esperto Yamanaka riesce ad incanalare, grazie al proprio Chakra, delle vere e proprie illusioni nei propri prodotti. Infatti, una volta ingerita la pillola questa inizierà a bruciare all'interno dell'apparato digestivo sfaldandosi letteralmente, lasciando così che le sostanze filtrino all'interno del corpo. La vittima quindi dovrà difendersi con la propria Res base dall'illusione che ha come efficacia finale il Chakra totale del manipolatore della mente. Sarà possibile per il ninja incanalare qualsiasi Genjutsu, eccezion fatta per lo Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento spirituale.”
<veleno> - Kujuton: Arte del Parlare, InutilInnocenza Ostile - “Non appena il clan Yamanaka scoprì il come creare il siero della verità subito si impegnarono a crearne di altri ancor più potenti e infallibili, spesso creando miscele fatali che non portavano proprio ad un bel nulla. Casualmente però, un giovane Jonin, si pensa anche esterno al Clan, riuscì da solo a trovare la ricetta per la droga e subito dopo la consegnò al capoclan vigente. Tale farmaco, un vero e proprio siero, va bevuto in poche gocce poiché per via della sua potenza può causare seri danni al cervello, inclusa una strana sorta di regressione e chiusura mentale permanente, che allontana completamente dai propri obbiettivi. Questo farmaco funziona su tutti i normali civili che sono anche ostili allo Yamanaka. Seppur vicino alla perfezione, il siero ha solo il 90% di possibilità di fare effetto. Utilizzabile solo in missione.”
<medicina> - Jihishin: Benevolenza, Antidolorifico Yamanaka N°4 - “E' una cura indescrivibile, un farmaco miracoloso, un qualcosa di concepibile dalla mente umana solo nei suoi sogni. Ma gli Yamanaka l'hanno resa realtà. Un farmaco capace dopo anni ed anni di studio, di sofferenza, di tentativi e di prove andate a vuoto di poter risanare qualsiasi ferita. Annulla il Malus Dolore e da Panico, fa recuperare 50 Punti Stamina e 20 Punti Vita. Utilizzabile solo una volta ogni 5 turni.”
<veleno> - Konsuijoutai: Coma Irriversibile - “Farmaco splendido quanto mortale. Completamente abbracciato dal Chakra dello Yamanaka che ne risplende dei colori dei suoi elementi. Una volta ingerita la droga non sembra che abbia alcun effetto, ma nel turno successivo a quello dell'assunzione lo Shinobi dapprima confuso, incomincerà ad avere degli intensi malori e un infiacchimento generale in tutto il corpo e la mente. La vittima di questo medicinale subirà un malus a tutte le stats di 1/10 dell'Int base dello Yamanaka fino alla fine dell'incontro. Può essere utilizzata solo una volta per Ninja, poiché per mantenere il Malus lo Yamanaka dovrà concentrare tutto il suo Chakra nella droga. E' il secondo farmaco degli Yamanaka che necessita il mantenimento, che è pari a tutto il Chakra del ninja.”

- Tecniche Genin

<attivazione> -Migliore controllo di se stessi- (Chk:60/80)(Res/Vel: 40/60) Il ninja dello Yamanaka è molto abile ad elaborare il chakra, molto più di altri ninja, esempi sono le tecniche di scambio spirituale, ma il ninja di questo clan non riesce a fare solo questo. E' infatti in grado di stimolare con il proprio chakra vari parti del suo corpo, in modo da ottenere maggiore velocità, ad esempio stimolando nervi e muscoli delle proprie gambe, di stimolare i neuroni del proprio cervello, in modo da ottenere una maggiore abilità nelle arti magiche difensive e una maggiore concentrazione e lucidità che gli permettono di essere in grado di difendersi meglio dalle illusioni che potrebbe subire.

<ninjutsu> - Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento spirituale -(Chk: 40 / 80 / 120 / 160)(Efc: 60 / 100 / 140 / 180) “In questa basilare Ninnjutsu, anche se in realtà non è veramente una pura Illusione, il Ninja si intrufola nella mente dell'avversario prendendo il controllo del suo corpo. Naturalmente però la tecnica a questo livello non permette di scovare alcuna informazione dall'inconscio del malcapitato. Quando lo Yamanaka usa questa particolare Jutsu, la più rappresentativa di tutto il Clan stesso, perde la concezione del proprio corpo rendendolo così vulnerabile a qualsiasi attacco, però l'anima dello Shinobi in compenso si troverà in quella del proprio avversario, da cui potrà sferrare insidiosi attacchi, ma attenzione, tutti i danni subiti all'interno di un'altra persona verranno comunque ridiretti sul corpo madre. Fondamentalmente per sfruttare questa Jutsu ci sono infinite possibilità, ma quelle più utili a tutte le situazioni e di conseguenza le più banali sono quelle di sferrarsi un colpo chakrato semplice difendibile solo con Def + Chk, usare una ninjutsu elementale contro di se conosciuta dallo Yamanaka, sempre difendibile con Res+Chk o eludibile con Vel+Chk, oppure si potrà sprecare l'azione per creare una trappola e farvici cadere sopra lo Shinobi nemico, trasmigrando il proprio spirito all'ultimo momento. Per liberarsi bisognerà raggiungere un valore di Res+Chk maggiore all'efficacia totale del Capovolgimento Spirituale, il cui valore verrà diminuito di 10/20/30/40 turno dopo turno dalla resistenza opposta. Il calcolo da fare è uguale a quello di una normale Genjutsu.”

<ninjutsu-attivazione> - Ishindenshin: Spargere i Capelli - (Chk: 50) “Chakrando i propri capelli per poi strapparseli, lo Yamanaka li getta su tutto il campo, facendoli fluttuare il più a lungo possibile grazie al suo potere spirituale. Questa tecnica a prima vista inutile è fondamentale per lo Shinobi, il quale con questa jutsu è in grado di sondare tutto il campo. Per questo tutti i nemici avranno un Malus all'Abilità Nascondersi di un Livello, in più tutte le Genjutsu hanno un bonus di +20.”

<ninjutsu> - Kyuushiisshou: Fuga dalla Morte - (Stm: 3) “Abili e scattanti gli Yamanaka sono conosciuti anche per essere dei ninja a cui è difficilissimo tendere imboscate, poiché grazie alla loro velocità mista ai poteri telepatici sono in grado di scappare senza troppi problemi. Grazie a dei veloci sigilli il ninja è in grado di anticipare seppur di poco le intenzioni del nemico, ottenendo così un vantaggio considerevole per poter evitare i suoi attacchi. Per questo la loro reattività si dimostra assai utile anche nei durante i duelli e gli garantisce un bonus di +70 alla Vel, in più il bonus alla Vel dato da "Migliore controllo di se stessi", è moltiplicato per 1.5 .”


- Tecniche Chunin

<ninjutsu-attivazione> - Ishindenshin: Schermo Mentale - (Vta: -3/5) “Bloccando per un attimo il flusso del Chakra, gli Yamanaka lo accumulano il più possibile, finché il proprio corpo permette, dopodiché come un fiume in piena lo lascia fuoriuscire da tutto il suo corpo facendosi un male indicibile. Questa ninjutsu da un bonus all'Int di 40/80, in più il Chakra utilizzato per la difesa delle Genjutsu è moltiplicato per 1.3 , permettendo così di superare pure il limite massimo. Dura per 3 turni, utilizzabile massimo 2 volte a duello.”

<ninjutsu a vasto raggio> - Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento multiplo spirituale -(Chk: 100 / 140 / 180)(Efc: 110 / 150 / 190) “Evoluzione della tecnica genin del capovolgimento spirituale, il funzionamento della tecnica rimane lo stesso con una semplice ma letale aggiunta: lo Yamanaka è in grado di prendere possesso di più nemici contemporaneamente, abbandonando il proprio corpo e trasferendo la propria coscienza in 2/3/4 nemici. Questa tecnica ha il vantaggio evidente di poter sopperire ad uno svantaggio numerico controllando più avversari contemporaneamente, questo comporta però un maggior dispendio di chakra rispetto alla tecnica genin per poter utilizzare e mantenere questa ninjutsu. Per liberarsi bisognerà raggiungere un valore di Res+Chk maggiore all'efficacia totale della tecnica, il cui valore verrà diminuito di 30/40/50 turno dopo turno dalla resistenza opposta. Il calcolo da fare è uguale a quello di una normale Genjutsu.”


- Tecniche Jonin

<ninjutsu-attivazione> - Aion: Pianto Triste - (Chk: 150) “Capace di saper manipolare al massimo delle sue possibilità il Chakra, il membro del Clan Yamanaka lo impasta dentro di se, imbrigliandolo infine nei suoi polmoni, espirando tutto l'aria pregna della sua energia spirituale finché vuole o gli è concesso. E' un processo lungo e difficoltoso, molto più di quanto sembri, infatti a lungo andare sembra che la tecnica leda al sistema respiratorio. Questa jutsu permette al ninja di sondare tutto il campo, riducendo lo scovare i nemici nascosti con l'abilità da Sensitivo di un'azione. Utilizzabile solo se il Sensitivo dello Yamanaka è di livello 2 o superiore.”

<genjutsu> - Moshou Tsuitou: Lutto Memoriale - (Chk: 140 )(Efc: 160) “Raramente agli Yamanaka viene permesso di leggere i loro Antichi Testi sacri, ma quando un esponente particolarmente capace ne è meritevole, il Capoclan attuale gli consegna lui stesso una copia delle pergamene segrete, scritte con un vecchio e raffinatissimo linguaggio, comprensibile solo ai membri della cerchia. I testi parlano fondamentalmente del primo leader della Famiglia, in più, in un sutra sigillato nei fogli ce n'è un'altro, ovvero il diario dello stesso. Qui ci sono le annotazioni della sua tragica storia, della sua speranza macchiata con il sangue e con il disonore. Passata una notte di intensa lettura solitaria, il Capoclan si ripresenta dal suo allievo che ora ben conscio del peso che gli aggrava nell'essere in quel clan è pronto per imparare questa temibile Genjutsu, la quale consiste nell'incatenare la mente dell'avversario in una visione orrenda del passato, ovvero in una scena di sconfitta e di morte del proprio Villaggio. I ninja di Suna vedranno le stragi compiute nei tempi remoti dai nomadi, i ninja di Kumo rivedranno scene di battaglia contro le truppe di Iwa, quest'ultimi il contrario, gli Shinobi di Kiri rivedranno le guerre sanguinolente guidate dai primi Spadaccini per la conquista del Paese dell'Acqua, mentre alle genti di Konoha.. Verrà mostrato loro ad oltranza la fine dei ninja della Foglia di quel dì, per opera del loro Maestro. Causa malus a tutti gli attacchi pari a 25+(Residuo/3).”

<ninjutsu> - Dokushinjutsu: Tecnica della Lettura della Mente - (Chk: 200) “Maestro quasi incontrastato del controllo del corpo, lo Yamanaka si specializza nella lettura della mente. Tale jutsu è utilissima per lo Shinobi e per tutto il villaggio della Foglia in generale, perché permette grazie ad una grande concentrazione di poter leggere i ricordi del malcapitato. Questo, per far si che la tecnica funzioni, dovrà essere stato ucciso senza che il cranio e di conseguenza il cervello del malcapitato siano stati danneggiati, dopodiché si potrà passare alla lettura della mente. Il procedimento consiste nel poggiare la mano sopra la fronte della vittima, successivamente si manda un continuo ma leggero afflusso di chakra nella mente dell'individuo, poi lo Yamanaka potrà cercare nei ricordi del soggetto. Naturalmente questa tecnica ha delle forti limitazioni, sarà possibile infatti leggere un solo pensiero, dopodiché il cervello si deteriora, in più la memoria dovrà essere di un evento conosciuto dallo Yamanaka (Ad esempio una discussione di cui il ninja ha visto lo svolgimento ma non ha udito nulla, un delitto di cui ha le prove certe, etc.). Sarà possibile per il ninja visionare anche alcune tecniche, ma non potrà impararle.”

<ninjutsu> - Shinten Kagutsu no Jutsu: Tecnica dello Scambio dello Spirito della Bambola Maledetta - (Chk: X )(Efc: 150/250 ) “Una volta conquistata con tanta fatica l'onorevole grado di Jonin, lo Yamanaka che ritorna alla sede del clan verrà travolto da un'ondata di petali vermigli chakrati, essi, come se avessero coscienza propria avvolgeranno il ninja creando una sorta di velo, il quale spingerà il neo-promosso in un'ala segreta della residenza, che si presenta come un grande stanzone pieno di ripostigli dalle pareti ingrigite e pieni di arnesi e legni vari. Qui dentro, grazie ad un anziano, apprenderà l'arte del costruire le Bambole Maledette, armi ninja particolarmente efficaci e decisamente affini a loro. Queste marionette funzionano come un carillon, infatti una volta caricate con il chakra possono essere usate in vari modi, quella più comune consiste nel poggiarla in un luogo durante una missione e di nasconderla, facendo in modo di colpire il malcapitato non appena è a raggio visivo della bambola con la Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento spirituale, la quale sarà difendibile solo con la (Res + Chk)*0,5 senza l'uso di attivazione alcuna, e l'efficacia finale sarà quella del Chakra Residuo Immesso più 150/250. Se si possiede l'abilità Piazzare le Trappole a livello due o superiore, sarà possibile usare tale abilità e caricare la Bambola, facendola funzionare nel turno successivo, subito prima dell'azione offensiva, se ci sarà, dello Yamanaka. Se non si possiede l'abilità del Piazzare le Trappole o sarà di livello inferiore a quello richiesto sarà impossibile utilizzarla durante i duelli.”

<ninjutsu> -Shinranshin no Jutsu: Tecnica dello Sconvolgimento Spirituale - (Chk: 140)(Efc: 150) “In assoluto è una delle ninjutsu più temibili che il mondo ninja abbia mai visto. Cosa c'è di più distruttivo nel vedere qualcuno che distrugge il proprio corpo? Ovvio. Essere obbligati a farlo da solo. Ed è proprio questa jutsu che permette di fare ciò. Si tratta della versione migliore della Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento spirituale , difatti mentre la seconda permette di prendere il possesso di un corpo perdendo coscienza del proprio, subendone tutti gli effetti negativi, la prima annulla completamente questi problemi. Difatti, grazie al sopraffino Controllo del Chakra, lo Yamanaka invia solamente una parte della sua energia spirituale cercando così di prendere il controllo dell'avversario, mantenendo il proprio. Il ninja dopo aver controllato il nemico, sarà in grado di continuare agire, seppur avendo perso parte della propria coscienza, avrà difficoltà a muoversi, attaccare e difendersi. Per questo ogni Attacco, difesa ed elusione avrà efficacia totale dimezzata ma il nemico potrà difendersi solamente con Def/res + chk. Naturalmente come per le altre Shinteshin no jutsu, il ninja dovrà dopo aver attaccato il nemico togliersi ad ultimo se non vuole subire gli stessi danni del nemico, anche se in questo caso saranno dimezzati.
Per liberarsi bisognerà raggiungere un valore di Res+Chk maggiore all'efficacia totale della tecnica, il cui valore verrà diminuito di 30/40 turno dopo turno dalla resistenza opposta. Il calcolo da fare è uguale a quello di una normale Genjutsu.”

- Tecniche Jonin-S Proibite

<ninjutsu a vasto raggio> -Shinranshin no Jutsu: Tecnica dello Sconvolgimento Spirituale multiplo - (Chk: 200)(Efc: 200) “Affrontare un Jonin-S può essere mortale per chiunque, lo Yamanaka infatti raggiunge una abilità senza pari nel controllare il proprio chakra e nel dividere la propria coscienza che è in grado di controllare più avversari contemporaneamente senza perdere il controllo del proprio corpo. Grazie a questo lo Yamanaka è in grado di affrontare un intero esercito di nemici da solo, impossessandosi dei loro corpi. Il funzionamento di questa tecnica è lo stesso di quella da jonin, con la semplice differenza che l'efficacia di questa tecnica sarà pari al chakra immesso in essa. Il ninja divide la sua coscienza in più parti per controllare fino a 4 nemici. Come per la versione jonin il ninja dopo aver controllato il nemico, sarà in grado di continuare agire, seppur avendo perso parte della propria coscienza, avrà difficoltà a muoversi, attaccare e difendersi. Per questo ogni Attacco, difesa ed elusione avrà efficacia totale dimezzata ma il nemico potrà difendersi solamente con Def/res + chk. Naturalmente come per le altre Shinteshin no jutsu, il ninja dovrà dopo aver attaccato il nemico togliersi ad ultimo se non vuole subire gli stessi danni del nemico, anche se in questo caso saranno dimezzati.
Per liberarsi bisognerà raggiungere un valore di Res+Chk maggiore all'efficacia totale della tecnica, il cui valore verrà diminuito di 60 turno dopo turno dalla resistenza opposta. Il calcolo da fare è uguale a quello di una normale Genjutsu.”

<genjutsu> -Comando- (Chk: 200)[Efc: +300]
"Il ninja ormai maestro nel controllare il proprio chakra e nel mandarlo verso i nemici, impartisce un singolo comando, che può essere composto da una o massimo due parole, di senso compiuto e comprensibili a chi ascolta. Il bersaglio, se non riesce a resistere è obbligato a obbedire, a qualsiasi costo. Non può ferirsi, ma può dormire (status sonno) attaccare un suo compagno (con i massimi bonus del caso) fermarsi (status paralisi per un turno) chiudere gli occhi (accecamento liv 1) o altri semplici comandi come cedere lanciare via la propria arma(dovrà essere recuperata) o un pezzo dell'equipaggiamento(non avrà i bonus da quel equip e dovrà essere recuperata sprecando un azione), purchè rispetti le regole sopra citate. E' comunque considerata una genjutsu classica, quindi può essere difesa con la liberazione. Gli effetti dell'illusione avranno valore per un turno oltre a quello in cui ne cade vittima e non potrà essere riutilizzata per altri due turni."

- Talenti

<passiva> - Mente Acuta, Corpo Inflessibile - “Lo Yamanaka, con duri allenamenti riesce a migliorare sia le proprie prestazioni fisiche che mentali.
Liv 6 : la Res alle Genjutsu aumentata di 5, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 2
Liv 5 : la Res alle Genjutsu aumentata di 10, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 4
Liv 4 : la Res alle Genjutsu aumentata di 15, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 6
Liv 3 : la Res alle Genjutsu aumentata di 20, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 8
Liv 2 : la Res alle Genjutsu aumentata di 25, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 10
Liv 1 : la Res alle Genjutsu aumentata di 30, i Danni Certi subiti in un altro corpo diminuiti di 12”

<passiva> - Conoscitore del Bene e del Male - “Grazie ad uno studio più approfondito delle varie piante e dei fiori, i veleni Kuchibi: Spina, Veleno Intramuscolare e Konsuijoutai: Coma, Veleno Intramentale sono più letali, di conseguenza i malus sono aumentati di:
Liv 6 : 5
Liv 5 : 7
Liv 4 : 10
Liv 3 : 14
Liv 2 : 16
Liv 1 : 20”

<passiva> - Assolutamente se Stessi - “Una conoscenza più approfondita di se migliore l'abilità del Controllo del Chakra di:
Liv 6 : 5
Liv 5 : 10
Liv 4 : 15
Liv 3 : 20
Liv 2 : 25
Liv 1 : 30”

Edited by Belfagor90 - 25/5/2013, 14:00
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:34




Clan Aburame



Il clan Aburame è una famiglia misteriosa dotata di un’abilità molto particolare ma allo stesso tempo estremamente raccapricciante: quella di controllare e comunicare con gli insetti. I membri del Clan sono distinguibili dalle altre persone già a partire dall’abbigliamento, in quanto essi di solito girano indossando occhiali da sole e impermeabili. Ma, in effetti, non è solo il loro abbigliamento a destare stupore, ma sono sopratutto le loro usanze: alla nascita, infatti, i membri del Clan offrono come nido il proprio corpo ai “Kikaichuu”, gli Insetti della Distruzione. Questi ultimi sono particolari insetti che si nutrono di Chakra e vivono in simbiosi con il Ninja , nel suo corpo: Se da un lato essi trovano ospitalità nel corpo del Ninja e utilizzano parte del suo Chakra per sopravvivere, dall’altro rappresentano per quest’ultimo una potentissima risorsa nel combattimento: Egli infatti comanda gli insetti e affida loro quasi tutto il combattimento.

Necessita: Specializzazione Ninjutsu e Abilità nel Nascondersi

Gli Insetti e il "contatto"

La forza degli aburame non consta negli attacchi fisici, ma sulla cooeperazione di ninja ed insetti.
Per questo non è la forza il parametro guida, bensì l'int, cioè la maestria con cui gli insetti sono guidati dal loro padrone/compagno. Tuttavia, gli attacchi degli insetti sono attacchi fisici veri e propri e come tali andranno difesi utilizzando la Def.
Un Aburame attaccherà prettamente con lo scopo di assillare il suo avversario con i kikaichuu, speciali insetti che fanno del chackra una fonte di nutrimento. Ed infatti l' aburame sfrutta questa particolarità per prosciugare lentamente ma inesorabilmente l' avversario delle proprie forze. E' per questo che in genere le tecniche del clan non puntano tanto al danno, quanto al piazzamento di Insetti.
Affinchè gli insetti vengano piazzati è necessario il "contatto", ossia un momento in cui gli insetti possano assare dall'Aburame al nemico. Questo avviene in diverse condizioni:
1)c'è del residuo in un attacco di insetti non difeso
2)una tecnica difensiva con insetti para completamente un attacco fisico o taijutsu del nemico
3)il nemico si difende con il proprio corpo(inteso come def+chk o come def+arma+chk) da un attacco di insetti
Avvenuto il contatto, gli insetti piazzati corrisponderanno al residuo(caso 1) o al valore minimo di 1 qualora non ci sia residuo su cui basarsi(casi 2 e 3).

Una volta accumulato almeno un Insetto sull' avversario questi aumenteranno passivamente ad ogni azione dell' avversario in base al chakra speso (sia per tecniche che attivazioni che mantenimenti) pari a chk totale/20 in quanto più viene usato più gli insetti ne saranno attirati. Ad ogni turno si accuserà un contraccolpo alla stm (e poi una volta azzerata questa alla vta, anche se nel caso della vita, gli insetti non la porteranno mai al di sotto dello zero) pari agli Insetti su di sè. Più insetti si accumuleranno sull' avversario più questi vedrà le proprie energie scemare ricevendo un malus alle statistiche fisiche(Frz,Def,Vel) pari agli Insetti/5 presenti su di lui (gli Insetti a cui fare riferimento sono quelli che sono presenti a inizio turno, momento in cui si manifesta il malus).
Non c'è limite agli insetti accumulabili, ma c'è per la quantità di stamina massima che viene sottratta in un turno, che non può superare 20/40/70/100

Togliersi insetti di dosso è una possibile opzione per l'avversario, ma non è facile. Vi sono due modi per liberarsi da loro:
-scrollarseli di dosso utilizzando la propria velocità ed eventualmente il chakra. In un azione in cui non si attacca(che non conterà come morta, dunque non vi sarà ricarica di stamina). Si toglierà un numero di insetti pari a un decimo della somma vel + chk. Il chakra speso va pagato, comunque non attira altri insetti.
-metterli in pericolo di vita, infliggendosi un danno pari agli insetti che si vogliono togliere*0.5.
Inoltre, gli insetti se ne andranno da soli se il ninja viene colpito da una tecnica di fuoco, acqua o fulmine. Per la precisione, il numero di insetti calerà di una quantità pari al RESIDUO.

Infine, date le debolezze degli insetti di fronte a fuoco, fulmine e acqua, una tecnica difensiva di insetti avrà un malus di 1/10. E per contro, una tecnica di fuoco, fulmine, o acqua, utilizzata per difendere un attacco di insetti, prenderà un bonus di 1/10. Ciò si applica per le tecniche pure, quindi non per attivazioni, passive, armature elementali personali o di clan.

L'arte del nascondersi

Gli Aburame preferiscono il combattimento a distanza, da nascosti, e ciò garantisce loro più vantaggi.
Le tecniche con insetti potranno venire utilizzate anche da nascosti, salvo diversa specificazione, ricevendo in questo un bonus ulteriore di 10/25/40/75 finchè il ninja non viene scoperto.
Questo bonus sostituisce quello di 1/10 che nascondersi darebbe normalmente, quest'ultimo compare invece solo quando l'Aburame esce allo scoperto, ma in quel caso è escluso il bonus sopracitato.
Inoltre, se gli insetti hanno attaccato, le azioni morte spese per cercare l'Aburame non ricaricano la stamina ma anzi la fanno spendere per la fatica, in quantità pari a 20/lv nascondersi.

Insetti curativi

Lo sciame di un aburame annovera tra gli altri anche alcuni insetti poco forti rispetto ai normali kikaichuu, ma ugualmente utili in quanto in grado di curare veleni e danni, grazie a particolari sostanze che secernono. Quanto possono curare? Finchè hanno abbastanza P.C.(Punti Cura), che determinano quanta sostanza rimane agli insetti da secernere per curare,o danneggiare, visto che il loro siero può anche essere utilizzato come sostanza velenosa, grazie a degli enzimi presenti nel corpo degli insetti che consentono di trasformare una sostanza curativa in miscele molto più pericolose.
Ecco cosa possono fare gli insetti, e quanto gli viene a costare:
-cura avvelenamento: eliminano ferite da avvelenamento ed effetti aggiuntivi di veleni fino al grado 5/3/2/1. Possibile anche la cura di altri status, se i responsabili di tali status non sono attacchi fisici ma sostanze ostili entrate in circolo nel corpo. Il grado del veleno può calare di gravità fino alla completa guarigione, e ogni passaggio costerà 2 PC(ad esempio per passare dal grado 4 alla sanità, occorreranno 6 PC, per abbassarlo al 5°grado, ne basteranno 2, per portarlo al 6°, 4). Calcolo più veloce per semplificare: PC consumati = 2*(7- grado ferita)
-ricarica stamina o vita ninja. PC consumati=Vta/Stm ricaricata
-eliminazione dolore(da chunnin in su): tramite sostanze simili a endorfine, è cancellato il dolore derivante da una ferita. PC consumati=7-grado ferita che ha causato il dolore
-uso tecniche:vedere tecnica

Gli insetti hanno a disposizione un numero di PC pari a 10/20/30/40 più 1 ogni 3 livelli.

Tecniche:

Genin:
<ninjutsu a lungo raggio> - Sciame Kikaichuu - (Chk 60)(Int: +80) “Tecnica basilare del clan Aburame, usabile in mille varianti, che hanno però in comune lo scopo e il mezzo: lo sciame dell'Aburame è fatto uscire dal corpo, e mandato in massa contro il nemico, puntando o a piazzargli addosso degli insetti, piazzando un numero di Insetti uguali al residuo, o in alternativa a danneggiarlo, uso più debole (malus di 25) e meno comune ma pur sempre efficace.”

<attivazione> - Insetto femmina - (Chk: 30) “Questa tecnica fa partire dal corpo dell'Aburame un insetto particolare: una femmina. I Kikaichuu di questo sesso sono inadatti al combattimento, ma per contro sono perfetti per attirare i maschi, unici in grado di rilevare il finissimo odore delle femmine, che sono introvabili per qualunque altro animale, compreso l'uomo. Quando l'insetto è partito, impiega 2 turni a raggiungere il nemico(lo raggiungerà al secondo turno dell'Aburame successivo all'attivazione della tecnica), ma quando l'ha raggiunto sul nemico sarà automaticamente piazzato un Insetto, che non potrà più essere tolto nemmeno infliggendosi un danno. E' possibile mandare più femmine verso il nemico, ma non in un unica attivazione. Gli Aburame sono in grado di trovare la femmina, dunque questa tecnica non avrà effetto se nella squadra del nemico c'è almeno un Aburame.”

<taijutsu ravvicinata> - Combinazione taijutsu Insetti-Aburame - (Stm:-3)(Frz: +Int/2 + Insetti sul nemico) “In genere gli Aburame non prediligono le taijutsu, e fanno uso di queste solo quando ormai il nemico è stato sufficientemente indebolito da non essere più considerato una minaccia. In questa tecnica Aburame e insetti collaborano per colpire il nemico nei suoi punti deboli, suggeriti dagli insetti piazzati su di lui. Inoltre anche gli insetti che prima erano stati piazzati sul nemico collaborano all'attacco, per poi tornare di nuovo sol nemico a tecnica completata. Questa tecnica non piazza Insetti e interrompe nascondersi se attivo.”

<ninjutsu difensiva> - Barriera di insetti - (Chk:70/100/140/200)(Def/Res: +110/160/200/270) “Gli insetti non servono solo per attaccare, uno dei possibili usi è sfruttare il loro numero per ottenere una barriera solida e resistente, rafforzata dal chakra, che resiste ai colpi nemici tramite la forte coesione tra un insetto e l'altro. Qualora un attacco ravvicinato venga completamente parato, gli insetti saranno reattivi ad attaccarlo subito, e ciò comporterà un bonus di 10 a qualunque tecnica che usi insetti utilizzata immediatamente dopo la barriera.”


Chunin:
<attivazione>- Kikaichuu Otturatori - (Chk:60 x turno) “Usando questa attivazione gli insetti quando attaccheranno o difenderanno punteranno anche a privare il nemico della sua arma/marionetta/qualsiasi oggetto non vivente. Le tecniche offensive rendono inutilizzabile l'arma per 1 turno se vi è del residuo, e le tecniche difensive fanno lo stesso se l'efficacia della tecnica difensiva supera di almeno 1/10 l'attacco che è stato parato. Entrambe le condizioni richiedono comunque un contatto tra insetti e arma.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<attivazione> - Kikaichuu Velenosi - (PC: 2 x turno)(Chk: 40 x turno) “Con questa attivazione alcuni kikaichuu curativi sono integrati allo sciame, ma la sostanza da loro secreta è ora velenosa. Gli attacchi dell'aburame provocano status veleno, ma anche le difese saranno in grado di infliggere questo status basandosi sulla differenza Eff. tecnica difensiva - Eff. tecnica offensiva. Quest'utlima possibilità si realizza solo se c'è contatto tra insetti e avversario.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Tifone Kikaichuu - (Chk: 90) (Int: +120) “Gli insetti si dirigono contro l'avversario, stavolta però l'attacco assume la forma di un tifone che circonda il nemico da tutti i lati, rendendo l'attacco più efficace rispetto al classico uso dello sciame(con cui ha in comune il fatto di ricevere un malus, di 40 in questo caso, se la tecnica è usata non per piazzare insetti ma per fare danno), e circondando di fatto il nemico, vincolandolo alla scelta tra attraversare il tifone o rimanere al suo interno. Qualora il nemico sia tanto temerario da attraversare il tifone, esso subirà un danno pari a int dell'attacco/100, e ricevendo Insetti in numero pari al danno subito. Questo effetto si attiva anche se la tecnica di per sè non piazza insetti. Se il nemico non attraversa il tifone, sarà da questo intrappolato per un turno, e potrà attaccare solo a distanza. Non si attiva nel caso di sostituzione in base vel, o elusione.
Non può essere usata per due turni consecutivi.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Convergenza Kikaichuu - (Chk: 70)(Int:+80) (richiede nemico intrappolato nel tifone)
Dopo che hanno circondato il nemico, i Kikaichuu in orbita attorno a esso convergono tutti contro di lui, in un unico potente attacco parabile unicamente con def+chk. Il residuo infliggerà danno, e si accumulerà come Insetti. Il gran numero di insetti che converge rende impossibile parare totalmente questa tecnica, e anche se non infliggerà danno, un Insetto verrà comunque piazzato automaticamente.

<attivazione> -Clone di insetti -(Chk: 70)(1 volta a combattimento) “L'Aburame sfrutta gli insetti per evocare una copia a lui identica, che confonde il nemico affiancandosi all'originale,e ha diversi possibili utilizzi(solo uno può essere usato, ovviamente).
-Se usata per indebolire l'attacco, indebolisce l'attacco nemico di 50, il residuo potrà poi essere eluso o parato con tecniche o col corpo.
-Se usata per confondere il nemico, facendola esplodere mentre colpita dall'attacco, l'attacco andrà neutralizzato con normali tecniche/elusioni/difese/sostituzione, ma qualunque esito abbia il tantativo di difesa, si avranno diversi a seconda dell'attacco nemico, in particolare a seconda della distanza: per attacchi a raggio vasto/totale, non succede niente, per attacchi a lungo raggio, gli insetti, "spinti" dall'attacco, si dirigeranno verso il nemico in un attacco dal forte effetto sorpresa, parabile solo con def+chk, e l'attacco avrà Frz= 2/3 dell'attacco nemico; per attacchi ravvicinati, il nemico dovrà eludere un attacco della stessa forza del proprio, in caso contrario si ritroverà con 10 insetti automaticamente piazzati(ma nessun danno).”


Jonin
Oggetto Speciale:
- Vaso di Insetti – [Peso: 10kg][Chk: 20 x turno]
“Una bisaccia dalla forma simile a quella del clan della sabbia, riproduce al suo interno le condizioni di una colonia di insetti, consentendo di portarne molti altri oltre ai normali. Trasforma le tecniche a lungo raggio che utilizzano insetti in tecniche a vasto raggio, inoltre fornisce a tutte le tecniche un bonus di 40/80. In combattimento, bisognerà pagare 20 chk a turno per nutrire gli insetti, e tale chakra non potrà essere speso per altre tecniche, assumendo di fatto il valore di malus(malus che però non si segna in scheda, in quanto compare solo nel combattimento). Occupa lo spazio item Schiena.”

<attivazione> - Kikaichuu Narcotizzanti - (PC: 3 x turno) (chk 50 x turno)“Il siero degli insetti curativi è ora abbastanza elaborato da avere effetti narcotici. Gli attacchi dell'aburame provocano status sonno, ma anche le difese saranno in grado di infliggere questo status basandosi sulla differenza Eff. tecnica difensiva - Eff. tecnica offensiva. Quest'ultima possibilità si realizza solo se c'è contatto tra insetti e avversario.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<attivazione> - Richiamo di insetti - (chk: 60 x turno) “L'Aburame può sfruttare per combattere non solo i propri insetti, ma tutti gli insetti nelle vicinanze, che possono aiutare i Kikaichuu negli attacchi in modo da consentire a un maggior numero di questi di raggiungere il nemico. Gli Insetti che ogni tecnica piazza sono moltiplicati per 1.5.
Questa attivazione è utilizzabile in combinazione con 0/1/2 altre attivazioni che riportano questa stessa dicitura.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Insetti mangia uomini - (Chk: 120)(Int:+160) “La fame insaziabile di chakra degli insetti è ciò che rende questa tecnica devastante. Gli insetti che vengono scagliati sul nemico sanno usare la loro fame, che rimane anche dopo aver appena mangiato, come catalizzatore per travolgere il nemico, il quale se non si difende adeguatamente, sentirà davvero di essere "divorato" da queste minuscole e fameliche bestiole. Questa tecnica è in grado di danneggiare e contemporaneamente piazzare Insetti sul nemico(gli insetti basati sul residuo, il danno sul danno certo). Infligge anche Dolore calcolato su residuo/5, ma non vi è nessuna ferita.”

<ninjutsu> - Cupola Kikaichuu - (Chk: 130)(Def/Res:+170) “Gli insetti vanno a formare una cupola attorno al ninja, e grazie alla loro coesione, possono resistere a molti più attacchi rispetto alla normale barriera. La cupola guadagna una costituzione pari a Def Aburame/2. Questa costituzione è come un ulteriore vita per l'Aburame, finchè non cala a 0, l'Aburame non subirà danni(però, non ci sarà assorbimento per i residui). La cupola può venire mantenuta attiva anche dopo aver difeso senza spendere altro chk. In questo caso, l'Aburame e massimo 3 altri compagni saranno rinchiusi nella cupola e non potranno uscire, finchè l'Aburame non avrà sciolto la tecnica. Mentre si è nella cupola, si potrà difendere/attaccare solo con gli insetti. Quando la tecnica si scioglie, non la si potrà riattivare per un numero di turni pari a quelli passati sotto la cupola(ovviamente se è stata usata e subito sciolta, non occorrerà aspettare nessun turno). A ogni successivo uso della tecnica, la costituzione verrà dimezzata.”[/color]


Jonin-S:

<attivazione> - Universo di insetti - (Chk: 120 x turno) “Il campo viene riempito di insetti, che circondano i contendenti arrivando perfino a oscurare il cielo. Ciò da un bonus a tutte le tecniche di 70, inoltre il livello di nascondersi dell'Aburame aumenterà di 2. Eventuali nemici che si intromettono o cercano di fuggire subiranno un danno alla vita pari a int aburame/50. Inoltre, a ogni turno una parte degli insetti si staccherà, fornendo a ogni nemico un attacco pari a Int dell' Aburame, da parare in un azione extra(l'attacco è trattato come uno sciame Kikaichuu con un effetto a scelta dell'Aburame tra Insetti e danno).”

<ninjutsu a lungo raggio> - Entomosfera - (Chk: 220) “Una grande sfera di insetti è la prova dell'incredibile controllo che l'Aburame ha sui suoi piccoli compagni. Se usata per attaccare, salva il nemico dai malus dell'universo, ma lo intrappola in una sfera di costituzione pari a Int Aburame*2. Non è possibile attaccare il nemico finchè è dentro la sfera, inoltre per ogni turno in cui esso rimane all'interno di questa, riceve 25 Insetti e 10 danni(il primo turno è ovviamente escluso). Se usata per difendere, diventa una cupola d'insetti con un bonus di 50, e se para totalmente un attacco senza danni nè a costituzione nè a ninja, il nemico riceverà 10 Insetti.”

<ninjutsu a vasto raggio> - Grandinata Kikaichuu - (Chk: 160)(Int: +180) “Gli insetti si dirigono tutti in cielo, ma solo per un istante,perchè al minimo segno dell'aburame, piccoli sciami scenderanno dal cielo uno alla volta contro il nemico, e ultimo ma non meno importante sarà quello finale, grande quanto una persona, che crollerà sul nemico come una meteora dal cielo.
Questa tecnica è in grado di piazzare Insetti e contemporaneamente danneggiare il nemico(sia danno che insetti sono basati sul Residuo).”

<attivazione> - Nanoinsetti: Distruzione Cellulare - (P.C:-20 x turno)(Non infligge danno,ma solo l'effetto) “Gli insetti più piccoli e apparentemente innocui del clan sono i più pericolosi e letali di cui un Aburame può disporre. Una mutazione del ceppo originario degli insetti curativi, sono tanto piccoli da sembrare più una sostanza liquida che esseri viventi, ma possono essere abilmente nascosti nelle maniche dell'Aburame ed essere piazzati con qualunque attacco fisico o taijutsu che riceverà un bonus pari a int/2. Possono raggiungere il nemico se questo ha almeno una parte del corpo minimamente scoperta(i tessuti sono trapassabili, le armature no), e questi potrà solo eludere l'attacco, o utilizzare una barriera, dato che qualsiasi difesa porterebbe al piazzamento degli insetti anche in caso di parata. Se gli insetti raggiungono la parte scoperta, lì cominceranno una veloce e inevitabile degradazione di tutte le cellule del corpo. A seconda della parte colpita(dipende dal residuo), il ninja subirà differenti effetti:
0 - 50: arto inferiore: danno di -15 vta a turno(raddoppia in caso di nuovo attacco a segno), vel dimezzata al primo arto, a 1 al secondo, attacchi fisici o taijutsu hanno un malus di 1/3. E' possibile cancellare il danno in vta tagliandosi l'arto, pagando 30 vta in una volta, ma conservando gli altri malus.
51 - 100: arto superiore: danno di -20 vta a turno(raddoppia in caso di nuovo attacco a segno), impossibilità a effettuare sigilli(salvo eccezioni come specchi demoniaci, comunque con entrambe le braccia fuori uso chiunque è impossibilitato), attacchi fisici e taijutsu hanno un malus di 1/2 (3/4 al 2° arto). E' possibile cancellare il danno in vta tagliandosi l'arto, pagando 40 vta in una volta, ma conservando gli altri malus. Il secondo arto colpito potrà essere tagliato solo da un compagno.
101 - 150: petto: danno di -30 vta a turno, impossibilità a impastare il chakra, e forti dolori dimezzano l'efficacia di qualsiasi attacco usato.
151 ++: testa: un turno di attesa con vta che scende a 1, e impossibilità ad eseguire qualunque azione, al secondo turno morte inevitabile.
Nota: l'attacco va a segno nei punti sopracitati se questi sono scoperti, se uno ha un armatura in tutto il corpo i primi tre casi porteranno a un fallimento dell'attacco. Se ha un casco in testa ma scoperto il corpo, se dovesse verificarsi il caso "testa", si verificherà invece il caso immediatamente precedente, o quello prima ancora se anche quello è impossiile, così via fino a trovarne uno possibile.
Se un caso è impossibile perchè manca la parte del corpo, si passerà invece al caso superiore. Se putacaso due arti superiori fossero già stati infetti da questa tecnica o amputati o assenti(non importa se per questa tecnica o per altre ragioni gdr on), gli insetti raggiungeranno automaticamente il petto.
Il ninja potrà liberarsi da tutti i malus se l'Aburame gli concederà l'antidoto, o se un ninja medico appartenente al clan Aburame(o possedente tale kekkei genkai)di rango almeno jonin, curerà per due post il ninja. Tuttavia,dopo tre post(o turni) da quello in cui si è subito l'attacco, la degradazione cellulare diventerà inarrestabile, antidoti e medici non serviranno a nulla, sarà più utile un becchino. Tagliarsi l'arto fa fermare la degradazione solo se eseguito subito, al 2° turno è già inutile(i malus non alla vita restano, ma non si muore dopo 3 post).”

Nota Bene: La tecnica dei nanoinsetti è particolare: gli effetti son devastanti, ma ottenerla non è tanto semplice. Non rientra tra quelle normali apprendibili in quest, ma può essere solo concessa dal capoclan(anche png), custode dei particolari insetti. L'Aburame dovrà raggiungere comunque il rango di sannin, ma dovrà inoltre parlare personalmente con il capoclan e ottenere l'approvazione di questi, oppure per i mukenin è possibile tentare di rubare gli insetti nascosti e supercustoditi nei meandri della residenza del clan. In qualunque caso, si tratta di una situazione separata dalla quest, che può essere sì inclusa nella quest, ma anche adempiuta fuori da questa, oppure esclusa dalla quest principale se il master lo desidera.

Talenti

<passiva> Talento nello spargere insetti- “Mandare gli insetti durante una quest/missione alla ricerca di qualcosa è una possibilità che offrono gli insetti, che tutti possono usare liberamente, ma in combattimento solo chi possiede questo talento ha la possibilità di trovare nemici nascosti e trappole(funziona come il fiuto, anche i livelli corrispondono). Si avrà anche un bonus all'Int per gli attacchi:
Liv 6 : +5 Int
Liv 5 : +10 Int
Liv 4 : +15 Int
Liv 3 : +20 Int
Liv 2 : +25 Int
Liv 1 : -+30 Int"

<passiva> Maestria nel Nutrire gli Insetti - “Con questa abilità si riescono ad usare gli insetti utilizzando meno chk . La diminuzione è di:
Liv 6 : -5
Liv 5 : -10
Liv 4 : -15
Liv 3 : -20
Liv 2 : -25
Liv 1 : -30”

<passiva> Invigorimento degli Insetti - “Al costo di un maggiore sforzo , vengono potenziate tutte le tecniche di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 11:43
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:40




Clan Nara



Da tempo immemore guardiani di una foresta vicina a Konoha, i membri di questo clan sono esperti dei cervi che abitano tra i boschi, nonchè di medicina, sulle quali da anni redigono un libro. La tecnica principale del clan si basa però sulla manipolazione della propria ombra, che può essere usata in molti modi diversi, primo fra tutti quello di bloccare l'avversario.
I membri di questo clan sono solitamente molto intelligenti e parimenti pigri, e non sono portati per il combattimento corpo a corpo.

Necessita di: specializzazione ninjutsu ed abilità rapidità.

Regole per il controllo dell'ombra:
Gli unici (non è possibile difendersi) modi per evitare di essere colpiti sono la sostituzione o l'utilizzo di vel+chk per schivare l'ombra(si può subire passivamente la tecnica, ma si spreca comunque un'azione). Il ninja intrappolato è costretto ad eseguire tutte le mosse dell'utilizzatore (questo permette in combattimento di sfruttare le armi degli avversari per farli colpire da soli. Se ad esempio l'avversario ha una katana sulla schiena, e il Nara non ha nulla, questo potrà fare il gesto di prendere la katana e di colpirsi, mentre l'avversario dovrà fare lo stesso con la vera arma). Mentre un ninja è bloccato nel controllo dell'ombra, può difendersi con def+chk o res+chk. Il Nara può invece attaccare, sia a distanza che in modo ravvicinato. Nel primo caso funziona come sopra(se il Nara estrae un kunai dalla tasca ed anche il nemico lo ha si avrà un contrattacco). Nel secondo invece si avrà un attacco speculare, quindi prevarrà la frz più alta. Che si tratti di distanza o ravvicinato, il nemico potrà sempre scegliere quanto chakra infondere, mentre la forza sarà uguale a quella del Nara, o minore nel caso il massimo non la raggiunga. Si possono anche usare tecniche, in questo caso entrambi utilizzeranno la stessa identica tecnica(anche se l'avversario non la conosce. In caso di ninjutsu elementale se l'avversario non possiede l'elemento non effettua nulla. Idem tecniche di clan) e la frz/int funzionerà come gli attacchi normali. Ovviamente la reazione dell'avversario consuma un'azione.

Liberarsi dall'ombra:

Per liberarsi, bisogna pagare un costo in stamina pari al residuo della tecnica non parato diviso per 4 se il ninja che usa il controllo dell'ombra è un genin, diviso per 3 se è chuunin, per 2 se è jonin, residuo totale se è sannin o kage. Liberarsi dal controllo dell'ombra spreca un'azione.
Non è possibile liberarsi dal controllo dell'ombra durante lo stesso turno in cui si è stati intrappolati, più un'azione aggiuntiva per ogni 15 di residuo del controllo dell'ombra non parato(quindi se subisco 45 di residuo rimarrò intrappolato per il turno successivo al controllo più tre azioni, due turni e mezzo in totale).

Indebolimento dell'ombra:
Poichè la tecnica del controllo dell'ombra è estremamente complessa e faticosa, è possibile mantenerla attiva solo per pochi minuti. La tecnica dura tanti turni quanto è il risultato di 2+int/50 (arrotondato all'unità più vicina). La quantità di stamina necessaria per liberarsi diminuisce ogni turno di 1/5 (non rispetto al totale, ma alla quantità necessaria per liberarsi volta per volta), contando anche i turni in cui non ci si può liberare.

Tecniche genin:

<attivazione> -Propagazione dell’ombra- [chk: 10 x turno] "Il ninja allarga la sua ombra dandole la forma che vuole. Man mano che il Nara diventa più capace, la sua ombra si riuscirà ad espandere più in lontananza. E' necessario usare questa attivazione per tutte le tecniche che implicano la manipolazione dell'ombra (l'attivazione va mantenuta insieme alle tecniche)."

<ninjutsu a lungo raggio> -Controllo dell'ombra- [chk: variabile][Efc: Int+chk*2/3] "Unendo le due rispettive ombre, il ninja riesce a bloccare i movimenti dell'avversario, e lo costringe ad eseguire qualunque movimento il Nara faccia."

<ninjutsu difensiva> -Spazzata dell'ombra- [chk 40] "Dopo aver leggermente sollevato l'ombra dal terreno, il Nara la usa come una frusta per spazzare il terreno e mandare terra e polvere negli occhi dell'avversario. Questo causerà una riduzione dell'attacco ravvicinato avversari di 35+int/4. Sarà poi possibile difendere o eludere l'attacco, ma non contrattaccarlo o usare tecniche."

Tecniche Chuunin:

<ninjutsu a vasto raggio> -Controllo dell'ombra multiplo- [Chk: 40 x bersaglio][Efc: (Int*3)/n°bersagli] "Il Nara, più esperto nella modellazione della propria ombra, riesce a dividerla per bloccare più nemici, anche se la tecnica avrà un raggio d'azione molto minore. Questa tecnica va mantenuta pagando il costo di chakra totale speso, e gli avversari possono liberarsi seguendo le stesse condizioni del controllo dell'ombra. Il numero massimo di obiettivi è di 4 da chuunin, 7 da jonin, 10 da sannin/kage, e non può essere utilizzata contro meno di 2 obbiettivi"

<ninjutsu ravvicinata> -Strangolamento dell'ombra- [Chk: 60][Efc: Int+20] (Necessita attivazione controllo dell'ombra) "Una volta bloccato un avversario con la tecnica del controllo dell'ombra, il Nara può far fuoriuscire dall'ombra una mano, che risalendo il corpo dell'avversario ne raggiunge il collo, cominciando a strangolarlo. Ci si può difendere da questa tecnica utilizzando solo il proprio chakra, e i danni subiti alla vta saranno pari alla metà del residuo, ma non potranno superare i 12 da chunin, 18 da jonin, 28 da sannin/kage. Questa tecnica va riutilizzata ogni turno."

<ninjutsu difensiva> -Sommossa terrestre- [Chk: x (minimo 30)] "Con un grande sforzo mentale e fisico, il Nara solleva grazie alla propria ombra una zolla di terreno, ponendola fra sè e l'avversario, per bloccare o indebolire un attacco nemico. Pur essendo il terreno solitamente debole come barriera, il ninja cerca di tenerlo il più compatto possibile con l'ombra. Provoca una riduzione dell'attacco avversario di 20+x. Il residuo potrà essere eluso o difeso, ma non contrattaccato o difeso con tecniche."

Tecniche Jonin:

<ninjutsu a Lungo raggio> -Cucitura dell'ombra- "Il ninja fa fuoriuscire completamente la propria ombra dal terreno, rendendola quasi solida. Questa può assumere diverse forme, grazie alle quali può fungere sia da attacco che da difesa. La tecnica può essere usata con il controllo dell'ombra attivo."
-Frusta- [Chk: 80][Int+160] "Infligge ferita da taglio."
-Spine- [Chk: 90][Int+145] "Infligge ferita perforante."
-Filo- [Chk: 75 a turno][Int+180] "Non infligge danno, ma se colpisce l'avversario sarà impossibilitato ad attaccare finchè la tecnica viene mantenuta."
-Barriera- [Chk: 100][Def+Int+30] "Difende fino a due persone."

<attivazione> -Tecnica Shuriken del controllo dell'ombra- [Chk: 85] (utilizzabile solo in coppia con un attacco a distanza con armi) "Il Nara infonde la propria ombra in un'arma, per poi scagliarla verso il nemico. Se l'avversario, o anche solo la sua ombra viene colpito, si ritroverà impossibilitato a muoversi; se si difende dall'attacco verrà bloccato, e per evitare che l'ombra venga colpita deve evitare l'attacco riuscendo a eludere il del 150% dell'attacco con arma. Per liberarsi dovrà pagare lo stesso costo in stamina del controllo dell'ombra, ma ciò non sarà praticabile prima di un turno dopo essere stati controllati, a causa dell'effetto sorpresa. Questa tecnica può durare tanti turni quanti l'Int del Nara divisa per 50 (arrotondato all'unità più vicina)."

Tecniche Jonin-S:

<ninjutsu ravvicinata> -Strangolamento dell'ombra multiplo- [Chk: 40 x bersaglio][Eff: Int+200/n°bersagli (minimo 5)] (necessita attivazione controllo multiplo dell'ombra) "Tecnica di attacco estremamente complessa, durante la quale il Nara, dopo aver bloccato diversi bersagli con il controllo multiplo dell'ombra, tenta di soffocarli tutti quanti con la tecnica dello strangolamento dell'ombra usata più volte contemporaneamente. Le regole per difendersi sono uguali a quelle dello strangolamento dell'ombra, il danno massimo è 25. Questa tecnica va riutilizzata ogni turno."

<attivazione> -Controllo dell'ombra perfetto- [Chk: 180 a turno] "Variazione della tecnia del controllo dell'ombra: il Nara, ormai diventato esperto nella manipolazione della propria ombra, riesce a collegare la propria a quella dell'avversario tramite il semplice contatto fisico. In seguito ad un attacco o difesa fisica, o elusione durante la quale si è stati colpiti, è possibile intrappolare l'avversario con l'ombra. Le regole per la durata seguono le normali del controllo dell'ombra, la quantità di stamina da utilizzare per liberarsi sarà pari alla differenza di Int tra l'utilizzatore e l'avversario."[/color]

Talenti:

<passiva> Campione nell’Utilizzo dell’Ombra - “Solo chi possiede questo talento riesce a usare le tecniche che richiedono la manipolazione dell'ombra diminuendo la quantità necessaria di chakra di:
Liv 6 : -5
Liv 5: -10
Liv 4: -15
Liv 3 -20
Liv 2: -25
Liv 1: -30

<passiva> Maestria nel Controllo dell'Ombra - “Il Nara riesce a controllare con maggiore maestria la sua ombra, incrementando l'efficacia di tutte le tecniche che richiedono la manipolazione dell'ombra di
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4 : +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30

<passiva> Maestria nello Strangolamento - “Il ninja è più abile nell’infliggere più danni con la tecnica dello strangolamento. Ogni volta che la si utilizza si infliggono danni supplementari:
liv 6: +1
Liv 5. +2
Liv 4: +3
Liv 3: +5
Liv 2: +7
Liv 1: +10"


Edited by -Sai- - 2/6/2012, 14:05
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:41




Clan Loto



I membri di questo Clan posseggono un'innata resistenza ed una strabiliante abilità nelle arti marziali, che spesso compensa la debolezza recidiva all'interno degli altri campi del combattimento. Il loro zelo imperterrito, unito all'incredibile forza di volontà che li contraddistingue, fanno di questi shinobi dei temibili ed acerrimi avversari in ogni battaglia.
Ma più d'ogni altra abilità, fra queste spiccano le tecniche dell"Apertura, arti proibite che inibiscono i limiti del corpo, spingendo le loro potenzialità oltre ogni confine di tolleranza fisica.

Necessita di : Specializzazione Taijutsu e Rapidità.


Le Otto porte del Chakra

Sono otto differenti "porte" di limite, situate in località complesse lungo tutto il sistema circolatorio del chakra d'ogni individuo.
Il loro obiettivo principale è limitare il flusso d'energia, affinchè i muscoli e la psiche stessa del portatore non collassi per l'ingente forza liberata dai suddetti. Tuttavia esiste una tecnica proibita, principalmente diffusa fra i membri dello stile del Loto, che permette a quest'ultimi di forzarne i limiti, sino ad aprirne letteralmente ogni afflusso. L'apertura d'una porta genera un'immane quantità d'energia, che potenzia a dismisura le capacità muscolari e combattive dello shinobi . Tuttavia il prezzo per un'ingente forza è ampio. L'apertura d'ogni porta genera un successivo contraccolpo muscolare, che ne degenera le fibre e l'integrità strutturale. Ad ogni porta corrisponde un aumento generico ed ascendente, seguitato da un corrispettivo e mortale indebolimento fisico.

Quando si vorrà aprire una delle otto porte del chakra, bisognerà attivare ognuna di queste in successione, pagando il loro costo singolo d'apertura. Il mantenimento della porta ultima raggiunta invece, avrà un costo differente, che bisognerà soddisfare singolarmente per almeno 3 turni dall'attivazione.[Non bisognerà pagare, ovviamente, anche il mantenimento delle porte precedenti ma solo, come già specificato, il loro costo d'apertura.]
Una volta terminato l'effetto della porta, non si potrà più attivare nessuna di esse per tanti turni pari al grado dell'ultima apertura utilizzata precedentemente.
Inoltre, non si potrà retrocedere in apertura, cioè tornare ad una porta inferiore una volta aperta e mantenuta una porta di grado superiore alla suddetta.
[Il bonus conferito dalle porte non mantenute, ma semplicemente aperte durante la scalata, sarà pari ad 1/2 del bonus normale conferito più, ovviamente, il bonus della porta ultima mantenuta.]
Es.

Apertura 2° porta:

[Vta][ X - ([0.5(apertura 1°) + 1(apertura 2°) + 2(mantenimento 2°)]


Esplosività combattiva

I membri del clan posseggono una rapidità supersonica, il che non solo li scherma dalla maggiore dei colpi nemici, ma li rende capaci di temibili e fulminei colpi marziali.
Tutti i membri appartenenti (solo dopo aver svolto la quest d'entrata nel suddetto), ottengono un bonus a tutte le elusioni ed agli attacchi fisici ravvicinati pari ad 1/10 della Vel base nel ninja in questione.

Stile dell'ubriaco

Nonostante la loro esplosiva energia e voglia di migliorare in ogni frangente, i membri del Loto sono noti per la loro scarsa resistenza all'alcol, che li rende irascibili ed imprevedibili. Una volta infatti assunta anche solo una minima quantità etilica, i suddetti si trasformano in delle insolite macchine da guerra, rapide ed effettive, ma tuttavia incapaci di liberare le loro tecniche più segrete.
Ogni 20 Ml di Sakè ingeriti, si avrà un bonus di +10 a Frz/Vel, un eguale abbassamento dell'Int ed un contraccolpo alla Stm pari a Ml/20 per turno. In aggiunta a questo, i movimenti imprevedibili del ninja daranno un bonus alle elusioni pari a Ml/4.
A seconda del grado i ninja sviluppano una migliore tolleranza dell'alcol e possono ingerire fino a un massimo di 100/200/300/400 Ml.
Lo stile dell'ubriaco impedisce all'utilizzatore d'aprire le porte del chakra e dura un turno per ogni 20 Ml ingeriti. Il numero massimo di turni è comunque 4, è possibile comunque bere più di 80 Ml ma non si otterranno per questo turni in più(ma aumenteranno i bonus.
Non è possibile ingerire ulteriori Ml mentre l'effetto è attivo, inoltre terminati i turni dell'effetto, il corpo subirà un debilitamento post-ubriacatura, e conseguenzialmente si subirà un contraccolpo unitario a Frz/Vel/Def/Res pari a Ml/2 per tanti turni quanto la metà dei turni in cui l'effetto è durato. Ovviamente anche durante questo periodo di malus non si potrà ingerire altro sakè.
Gli effetti dell'ingerimento di sakè oltre ai limiti consentiti dal rango, così come durante l'effetto e durante il periodo di debilitamento non portano nessun bonus, ma anzi sono estremamente pericolosi,e vanno dal semplice svenimento per pochi Ml in più fino all'epilogo più spaventoso in caso di esagerazione: uno stato di coma etilico per cui occorrerà un immediato e prolungato ricovero in ospedale.

Genin

<attivazione> - 1° porta: Porta dell'Apertura - [Frz/Def/Vel: +10][Vta: -1 x turno]"La prima porta di otto, situata all'estremo del cervello d'ogni individuo. La sua forzata apertura, rimuove ogni restrizione cerebrale, permettendo così al proprio fisico di svolgere manovre complesse e pressappoco impossibili.[Costo d'apertura/ Vta : - 0.5]"

<attivazione> - 2° porta: Porta del Riposo - [Frz/Def/Vel: +20][Vta: -2 x turno]"La porta del riposo, anch'essa situata all'interno del cervello, incrementa ulteriormente le capacità del proprio portatore, donando allo stesso un temporaneo e recidivo stadio di sollievo, che libera il corpo da ogni dolore per un lasso di tempo limitato. Nel turno stesso in cui la porta viene attivata (aperta o anche semplicemente mantenuta) il malus da dolore ricevuto diventerà pari a 0.[Costo d'apertura/ Vta : - 1]"

<taijutsu Ravvicinata> - Kyouton: Germoglio della fiducia - [Frz: +30/ Def: +30][Stm: -2]"Una fra le arti basilari del Loto, che consiste in una serie di semplici ma rapidi movimenti dei palmi, mirati ad infrangere i colpi nemici o più semplicemente a sfondare le linee difensive avversarie. La tecnica non risente dell' "Esplosività combattiva", ma tuttavia otterrà un bonus ulteriore alla Frz o alla Def pari alla propria Vel base/2."

<taijutsu Ravvicinata> - Loto Frontale - [Stm: -2/4/6/8]"Una complessa ed articolata serie di arti, divisibile per lo più in due attacchi ben distinti e netti.
Inizialmente,lo shinobi si getta fulmineo verso il proprio avversario,colpendolo con foga con una serie mirata e devastante di calci, dediti ad innalzare il corpo nemico, ormai devastato, il più in alto possibile dal suolo insieme al proprio. Il primo attacco darà un bonus alla Frz pari a + 70/90/110/130 e se si subirà danno dal suddetto, si passerà immediatamente alla seconda fase della tecnica.
Una volta spedito il proprio nemico in aria, infatti, lo shinobi del Loto ne afferra con forza le giunture anteriori, per poi gettarsi con di capo verso il suolo, roteando in un folle vortice di pura energia.
Il secondo attacco darà un bonus alla propria Frz pari a 70/100/140/200, non eludibile o difendibile con tecniche. Lo stesso utilizzatore però, dato l'immane sforzo dovuto alla tecnica, subirà un contraccolpo finale alla vita pari a 2 (solo se la tecnica è stata completata).
[Il secondo attacco verrà rilevato solo nel turno successivo al primo, ove il ninja colpito potrà solamente attaccare con tecniche di lungo raggio o maggiore, con un relativo malus dovuto all'ingente situazione pari a 10/20/30/40.][Necessita attivazione minima della seconda Porta del Chakra.]

<taijutsu Difensiva> - Jinenkan: Irraggiungibile! - [Vel: +90][Stm: -3]"L'arte marziale permette ai suoi adepti di sfruttare al massimo ogni energia latente, dalle minime fibre muscolari ormai in frantumi, sino ai più recidivi barlumi di chakra corporeo. Proprio grazie a questo mantra, lo shinobi del Loto riesce ad amplificare la gittata dei propri balzi, contraendo all'inverosimile ogni singolo muscolo all'interno degli arti inferiori."


Chunin

<attivazione> - 3° porta: Porta della Vita - [Frz/Def/Vel: +30][Vta: -3 x turno]"Situata all'apice del tronco cerebro spinale, conferisce un aumento sostanziale dell'energia, dovuto ad un afflusso ormai ingente di sangue ossigenato in tutto il corpo. Proprio dovuta a questa immane pressione venosa, la pelle dello shinobi si tinge di rosso, ormai ribollente di furente energia.[Costo d'apertura/ Vta : - 1.5]"

<attivazione> - 4° porta: Porta della Ferita - [Frz/Def/Vel: +40][Vta: -4 x turno]"Amplifica ulteriormente la rapidità dell'individuo, in contemporanea ad un netto aumento delle prestazioni fisiche. Una volta entrato in questo stadio, il corpo non risente più delle ferite più superficiali e, di fatto, ne è privo di ogni ostacolo derivato.
Tutti i malus da ferita di 6° e 5° grado vengono ridotti a 0 per la durata d'un singolo turno(in cui la suddetta porta viene mantenuta o semplicemente aperta). Tuttavia, una volta terminato l'effetto dell'apertura, i punti ferita posseduti verranno raddoppiati.[Costo d'apertura/ Vta : - 2]"

<attivazione> - 5° porta: Porta della Chiusura - [Frz/Def/Vel: +50][Vta: -5]"Il chakra ormai esplode letteralmente tutto intorno allo shinobi, rosso e furente immerso in tutta l'energia corrisposta.
La pressione arteriosa aumenta a dismisura, permettendo un' ulteriore aumento dispersivo della potenza, che tuttavia causa, alla lunga, gravi effetti collaterali al proprio corpo.[Costo d'apertura/ Vta : - 2.5]"

<taijutsu ravvicinata> - Kyouton: Bocciolo spaccaossa - [Frz: +120][Stm: - 4]"Una combo complessa ed istantanea di arti, mirati principalmente a frantumare le giunture del nemico. Bloccando infatti con il gomito ed il ginocchio una di queste, sarà possibile imprimere una rapida e devastante pressione, che sbriciolerà con fermezza l'osso imperituro del nemico. Questa tecnica infligge ferite da urto*1,1 e se reca danno all'avversario, questi subirà status paralisi per la durata di un turno."

<taijutsu Ravvicinata> - Loto Posteriore - [Stm: - 7]"Con una immane potenza combattiva, lo shinobi del Loto infrange ormai la barriera del suono, devastando il nemico di istantanei e deflagranti colpi ripetuti.
Spedendo così il proprio avversario in aria,lo shinobi lo aggancia con un braccio, per poi finirlo con un immenso e rapidissimo pugno all'addome. Il bonus della tecnica sarà uguale a Frz: +80/100/120 + Vel/2.
Tutte le ferite inflitte dal Loto Posteriore verranno moltiplicate *1,1, e la difesa/elusione totale nemica verrà ridotta di vel base/10 (quella dell'utilizzatore). Il "Loto Posteriore" infligge un ulteriore contraccolpo di 2 vita al suo utilizzatore.[Necessita attivazione minima della quinta Porta del Chakra.]"

Jonin

<attivazione> - 6° porta: Porta della Visione - [Frz/Def/Vel: +80][Vta: -8]"La sesta porta brucia istantaneamente tutte le proteine del corpo, garantendo un immane sviluppo energetico che rafforza la coscienza e la tonaca muscolare esterna. Una volta entrato in questo stadio, il proprio cervello amplifica gradualmente le interconnessioni nervose, tanto da risultare ben più sveglio e reattivo del normale.
Si avrà un bonus alla Res contro le Genjutsu pari a 20, per la durata di due turni, dopo di che si avrà un corrispettivo malus della medesima entità e durata.[Costo d'apertura/ Vta : - 4]"

<taijutsu ravvicinata> - Kyouton: Fiore inarrestabile - [Stm: -7]"L'arte del Pugno Duro ormai ha raggiunto vette apocalittiche, tanto da permettere al suo utilizzatore d'infrangere immense pareti rocciose con il solo palmo della mano, o d'irrigidire all'inverosimile la propria tonaca muscolare. Può essere utilizzata sia come tecnica offensiva che difensiva, conferendo un Bonus alla propria Frz/Def pari a 150.
In più il bonus totale verrà ulteriormente sommato al doppio del livello del suo utilizzatore. Il "Fiore inarrestabile" può essere utilizzato in combinazione con una singola arma, sommando così il suo bonus relativo e la tipologia di ferita inferta alle caratteristiche primarie della suddetta tecnica."

<taijutsu ravvicinata> - Pavone del Mattino - [Stm: -10]"Lo shinobi si getta in aria verso il proprio nemico, assumendo una determinata posizione marziale, innalzando una sola gamba in concomitanza con ambo gli arti superiori. Poi, dopo essersi avvicinato maggiormente al suo avversario, scaglia una serie furente di colpi che, data la tempestiva energia sprigionata, s'infiammano al solo contatto con l'aria circostante.
L'intera schiera di colpi ormai fumanti, prendono la forma s'una serie di macchie semicircolari che, nel devastante complesso, ricordano la coda variopinta d'un pavone. L'attacco sarà uguale a Frz: +120 + Vel base/2 . Se si subisce danno da questa tecnica, verranno inflitte ferite da urto e status ulteriore da ustione.[Necessita attivazione minima della sesta Porta del Chakra.]"

<taijutsu Difensiva> - Jinenkan: Manovra evasiva - [Stm: -8]"Le basi della arti marziali affondano le radici non solo nella gestione estrema delle proprie potenzialità, ma anche e soprattutto nello sfruttare quelle nemiche, per gestire in tal modo ogni più varia situazione. Proprio seguendo questo nindo, lo shinobi ormai esperto in ogni arte familiare, sfrutta la potenza nemica per schivare il colpo, per poi ritrovarsi in una situazione favorevole rispetto al suddetto.
L'elusione di tutti gli attacchi ravvicinati avranno un bonus pari a Vel: + 150 + (Frz/Int base avversaria)/5. In caso di successo nell'elusione, il proprio attacco successivo prenderà un bonus pari ad 1/5 della Frz/Int del suddetto solo in caso di utilizzo di Taijutsu.
L'elusione di attacchi di raggio Lungo o maggiore invece, riceveranno un bonus alla Vel di 100 + lv*1.5. "

<attivazione> - Vigore - [Stm: -X][Vta: +X/2]"I membri del Loto posseggono un controllo pressochè magistrale d'ogni componente del proprio corpo, tanto da poter rallentare il proprio battito,ed il relativo afflusso di sangue. In caso di necessità, sfruttano il proprio chakra latente, riescono a fermare completamente fino a gravi emorragie corporee, ristabilendo lentamente il proprio equilibrio salutare. Così facendo utilizzano l'energia sprigionata dalle porte, ormai in esaurimento, per rinvigorire il proprio corpo, e resistere al susseguirsi dello scontro. Una volta utilizzata questa attivazione, non sarà più possibile attivare nessuna delle 8 Porte per un minimo di 3 turni.[Necessita attivazione minima della terza Porta del Chakra.][Max 1 volta ad incontro]"

Jonin-S

<attivazione> - 7° porta: Porta dello Stupore - [Frz/Def/Vel: +150][Vta: -20]"Una volta raggiunto questo stadio, il corpo delimita una soglia di deterioramento ormai invalicabile, prezzo d'una potenza e rapidità ormai oltre ogni limite. Una reattività e possanza muscolare oltre ogni limite, affiorano visibilmente sul corpo dell'utilizzatore, che assume una ormai sempre più ricurva postura, dovuta ai dolori lancinanti ed alla massa muscolare in espansione.[Costo d'apertura/ Vta : - 4]"

<attivazione> - 8° porta: Porta della Morte - [Frz/Def/Vel: +300][Vta: //]"L'ultima porta di otto, situata nel cuore d'ogni vivente. Una volta liberato il limite, un energia spropositata rilascia una quantità abnorme d'energia, che, decuplicando le palpitazioni cardiache, permettono all'utilizzatore di superare la velocità del suono. Tuttavia il costo di tale potenza è immane, infatti il rilascio stessa dell'ottava porta, genera un rapido ed inarrestabile deterioramento delle cellule muscolari, cardiache comprese; la morte è dunque inevitabile.
[Il rilascio dell'ottava porta dura un singolo turno poichè, alla fine di esso, sopraggiunge la morte inevitabile del soggetto.]"

<taijutsu ravvicinata> - Kyouton: Concatenazione del Divino - [Stm: -15]"Consiste in una serie di colpi istantanei e devastanti che, rigettati con violenza contro un unico obiettivo, spazzano via ogni cosa si trovi nel raggio d'azione del soggetto. La serie bruciante di arti, maciulla e frantuma ogni cosa, ustionandone ulteriormente i lembi, con palmi che ormai raggiungono limiti inimmaginabili di temperatura. Da un bonus alla Frz pari al doppio della propria Vel base. Infligge status ustione sia al nemico che all'utilizzatore stesso, che subirà come contraccolpo una ferita, da ustione dunque, di 4° grado.
[ La tecnica non risente dell' "Esplosività combattiva"]"

<taijutsu difensiva> - Jinenkan: Infrangere le barriere - [Stm: - 13]"L'agilità dello shinobi ha ormai raggiunto limiti ineccepibili, che rasentano ed addirittura infrangono la barriera del suono. Contraendo al massimo le proprie fibre muscolari, il membro del loto compie una istantanea e complessa manovra, che ne permette una elusione limpida e pressochè immediata. Conferisce un bonus alla Vel pari alla propria Frz base.
[ La tecnica non risente dell' "Esplosività combattiva"]"

Talenti:

<passiva> - Conoscenza del Taijutsu - “Il bonus delle tecniche Taijutsu viene aumentato di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”

<passiva> - Intolleranza - “Il bonus conferito dallo Stile dell'Ubriaco viene aumentato di:
Liv 6 : +1
Liv 5 : +2
Liv 4 : +3
Liv 3 : +4
Liv 2 : +5
Liv 1 : +6”

<passiva> - Corpo d'acciaio - “Il bonus conferito dalle tecniche difensive aumenta di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”

Edited by Belfagor90 - 17/6/2013, 22:26
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:43




Clan Inuzuka



Si narra che decenni or sono una piccola tribù di uomini si fosse stanziata a sud della rigogliosa foresta del Paese del Fuoco. Abili cacciatori, affiancati da cani dal fiuto infallibile, condivisero le forze al fine di garantire la sopravvivenza del proprio gruppo, che cresceva a vista d'occhio con il passare degli anni. Per parecchi lustri questa tribù mostrò i segni di una perfetta organizzazione, basata non sul potere del singolo, ma sulla producente cooperazione tra uomini e cani, riuscendo non solo a sopravvivere e resistere alle mire espansionistiche dei popoli limitrofi, ma addirittura a sopraffarli, forti della loro prestanza fisica, seconda a nessuno in quella zona della quale avevano praticamente ottenuto il dominio. Tale periodo di prosperità fu però arrestato dall'avvento di uno strano fenomeno meteorologico, un gelido vento che soffiò su quel piccolo angolo di paradiso per lunghi e difficili anni, fino a quando non ebbe messo in ginocchio la maggior parte di quella povera gente. Il freddo uccise senza pietà alcuna i bambini e i cuccioli in poco tempo, così come la selvaggina, la cui mancanza mise a dura prova anche il fisico temprato degli uomini più maturi della tribù. In quello stato di disperazione e morte fu una personalità a spiccare sopra le altre, il coraggio di un giovane che osò sfidare l'impervia natura, mettendosi in viaggio da solo per trovare un modo per salvare il suo popolo da una fine pressoché certa. Dopo aver superato le dure prove del gelo, della fame e della sete, fu capace di rintracciare le basi di una società che ai tempi stava formandosi: l'odierna Konoha. Con l'aiuto di quegli uomini dal cuore d'oro fu in grado di salvare la sua gente dalla morte, diventando l'eroe del suo popolo, che per sdebitarsi con i propri samaritani decise di aiutarli a fondare le basi del villaggio neonato. In special modo fu riconoscente a quel giovane, che aveva dimostrato di possedere un coraggio da leoni, senza il quale la sua gente sarebbe stata probabilmente inghiottita dal gelo. Nessuno sa come abbia fatto a sopravvivere da solo in quelle condizioni, ma la leggenda narra che, partito da casa con al fianco il proprio cane, egli tornò senza di lui, ma cambiato nel corpo e nello spirito. Aveva acquisito tratti animaleschi, quasi diventando a sua volta una bestia. Quell'eroe si chiamava Inu ed è proprio in suo onore che quel Clan assunse il nome di Inuzuka.

Richiede: Specializzazione Taijutsu, Abilità Fiuto.

Olfatto sopraffino.
Tutti i membri del Clan Inuzuka nascono con una spiccata propensione alla caccia e con il corso del tempo hanno migliorato le loro capacità olfattive fino a portarli a livelli invidiabili, quasi fossero dei veri e propri segugi. Tale capacità innata permette allo Shinobi di avere un fiuto nettamente più sviluppato rispetto ai comuni ninja, consentendogli di avere sin dal principio l'abilità nel fiuto a liv. 5, con 11 PA iniziali.

Il cane.
Ogni ninja del Clan, durante il primo addestramento alla sede, riceve in affidamento un cane, un fedele compagno che lo assisterà nel corso della sua carriera da Shinobi e con il quale potrà eseguire le tecniche combinate che hanno reso noto il nome degli Inuzuka in buona parte del mondo. In questo caso saranno entrambi ad attaccare, ma il cane, proprio come il ninja, ha anche la possibilità di attaccare da solo, usufruendo però dell'azione offensiva del padrone. L'animale inoltre potrà godere del bonus della specializzazione e possedere due abilità, una delle due sarà per forza di cose il fiuto (è esclusa per logica l'abilità delle trappole). Infine potrà persino usare la Tecnica della Sostituzione, per un massimo di due volte in cui si conteranno anche gli utilizzi del padrone. Grazie agli allenamenti con il ninja, il cane crescerà di pari passo con lui, secondo uno schema ben preciso.
NB:Il livello del cane è pari a quello del padrone. In più le statistiche del cane aumentano tutte al passaggio di rango.
Le statistiche distribuibili aumentano di 10 per il livello del ninja.
Una volta divenuto Jonin-S il cane prenderà 12 punti statistiche a livello e saranno retroattivi, cioè da liv 85 ad esempio prenderà 12*85=1020 punti statistica.
CITAZIONE
Ecco cosa otterremmo:

Stats base Cane:

Frz: 50
Def: 50
Chk: 50/80/100/120
Vta: 50
Int: 50
Res: 50
Vel: 50

Uno o più cani
Il ninja Inuzuka una volta divenuto Chunin, potrà scegliere se continuare a combattere con un solo compagno o scegliere di addestrarne due che combatteranno insieme al suo fianco. La scelta sarà definitiva è non potrà essere cambiata, visto i lunghi tempi di addestramento dei cani. In termini di regolamento da qui in avanti ci saranno due modalità di combattimento: La modalità cane singolo che prenderà le stesse regole del cane da genin e la modalità Branco.

Branco
Qualora venisse scelto di avere al suo fianco 2 o più cani, il ninja dovrà addestrare i suoi cani e se stesso per combattere insieme. Vista la difficoltà di addestrare più cani, essi saranno più deboli in termini di forza e altre capacità presi singolarmente, ma compenseranno questo difetto combattendo insieme, coordinando gli attacchi e addirittura aiutandosi per schivare insieme un attacco nemico come se fossero uno solo. Per questo motivo per calcolare gli attacchi, le difese e le elusioni dei cani si dovranno sommare le stat di entrambi i cani (Frz cane 1+Frz cane 2), tranne in casi speciali che verranno specificati nelle singole tecniche.
Il Calcolo della specializzazione del branco è particolare, sarà calcolata nel seguente modo: (Frz cane 1+Frz cane 2)/10+liv.
Anche in questo caso i cani avranno lo stesso livello del padrone e le loro Statistiche aumenteranno di 4 punti per ciascun cane ad ogni livello, da Jonin-S invece prenderanno 5 punti statistica a livello è sarà retroattivo. Le statistiche Base saranno le seguenti:
CITAZIONE
Frz: 40
Def: 40
Chk: 50/80/100/120
Vta: 40
Int: 40
Res: 40
Vel: 40

In più ogni ninja avrà a disposizione per il proprio cane due tonici, quattro se sceglie il branco che una volta esauriti potranno essere ripresi senza alcun costo alla sede del Clan.

CITAZIONE
Tonico da guerra: piccola pillola simile ad una sfera che, se ingerita dal cane, gli permette di acquisire una potenza fisica e motoria fuori dal normale, mentre il colore del pelo dell'animale inizierà a tingersi di cremisi. Conferisce quindi un bonus a Frz/Vel di 15/25/40/55 per due turni, al termine dei quali, oltre il normale malus, il cane sarà così esausto da essere costretto al riposo per un turno, durante il quale dovrà limitarsi ad un'eventuale difesa. Due tonici occupano uno slot item.

Affiatamento.
Agli occhi dell'Inuzuka il suo cane non è una mera arma, bensì un compagno con cui condividere gioie e dolori, un amico con cui andare d'accordo e soprattutto un fratello da proteggere. Proprio per questo il ninja ha nutrito un sentito affiatamento con lui, un legame che gli permetterà di correre in suo soccorso qualora si trovasse in pericolo. Per questo motivo, se il cane dovesse perdere più del 50% della Vta, lo Shinobi avrà un bonus a Frz/Def/Vel pari a 10/20/30/40. Tali bonus raddoppieranno qualora l'animale dovesse svenire.

- Tecniche Genin

<attivazione> - Arte Magica Animale - [Chk: 30/50/80/120 a turno] [Frz/Def/Vel: +10/20/30/40] "Usando questa particolare Tecnica il ninja assume i tratti caratteristici di un cane. Le unghie si allungano e diventano talmente appuntite da poter lacerare come dei veri e propri artigli la carne del nemico. Stessa cosa per i denti, che diventano sempre più simili a zanne, mentre i sensi animaleschi si affinano. Con questo stile lo Shinobi aumenta le proprie potenzialità motorie, arrivando persino a correre a quattro zampe se necessario. Obbligatoria da attivare se si vuole eseguire una tecnica combinata."

<attivazione> - Arte Magica Umana - [Chk: 30/50/80/120 a turno] [Frz/Vel: +20/50/70/100] "Questa tecnica segue lo stesso principio della gemella, essendo però esclusiva del cane. Se il padrone diventava sempre più simile ad una bestia ricorrendo all'Arte Magica Animale, in questo modo il cane può trasformarsi in un uomo, assumendo i tratti dello Shinobi che lo accompagna, mantenendo però le proprie caratteristiche, come le zanne . Obbligatoria da attivare se si vuole eseguire una tecnica combinata."

<taijutsu ravvicinata> - Affondo - [Stm : -3/6]. Gli Shinobi del Clan Inuzuka sono noti per il loro particolare stile di combattimento, che vede fondersi la natura umana con quella animale. C'è chi riesce a controllare con sapienza i propri istinti, ma spesso e volentieri il ninja lascia volutamente che questi prendano il sopravvento, così da scatenare una forza che altresì sarebbe inaccessibile. Non è importante attaccare con movenze sinuose ed eleganti, l'unica cosa che conta e infierire sul nemico con tutte le armi che si hanno a disposizione, sfruttando i doni che la natura ha concesso. Artigli o zanne, entrambi sono ottimi strumenti per lacerare e tagliare con crudeltà la carne dell'avversario, come un lupo che impietoso si avventa sulla sua preda. Con un po' di esperienza, chi utilizza questa offensiva sarà in grado di ruotare su se stesso e formare un vortice per poi schiantarsi contro il nemico. Questa tecnica conferisce alla Frz un bonus di 80/110, che può essere utilizzato sia dal ninja che dal cane. Causa ferita da taglio."

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Combinata ~ Gioco di Squadra! - [Stm : -4] "Il ninja da Genin è ancora inesperto e incapace di godere del pieno potere che scaturisce dalla cooperazione tra lui e il suo cane, tuttavia è in grado di coordinare il proprio attacco con quello del suo fedele compagno. Approfittando del loro vantaggio numerico, confondendo quindi il nemico con continui e repentini cambi di posto, i due sosia approfittano del suo sbando per correre velocemente contro di lui e attaccare in maniera violenta con le unghie e le zanne. Il risultato di tale gioco di squadra è un'offensiva che, sebbene non sia ancora ai livelli delle famigerate tecniche del Clan, è comunque utile per infierire contro l'avversario. Causa ferite perforanti e conferisce alla Frz dello Shinobi un bonus di 90."

<taijutsu elusiva> - Schivata a Quattro Zampe - [Stm : -4/7] "Gli Inuzuka sono abili nello sfruttare tutte le risorse a loro disposizione, specialmente durante il combattimento. Forti della loro prestanza fisica e del loro stile, che li vede muoversi a quattro zampe come dei veri e propri animali, hanno imparato ad usufruire al meglio dei loro arti per correre più velocemente. Questa loro peculiarità li aiuta parecchio quando si tratta di schivare un colpo, dato che un normale ninja del Clan è quasi inafferrabile per uno Shinobi comune del suo stesso rango. Questa tecnica conferisce alla Vel del Ninja, o del cane, un bonus di 90/130."

- Tecniche Chunin

<taijutsu a lungo raggio> - Marcatura Dinamica Aerea - [Stm: -5/10] "Per un Inuzuka il fiuto è tutto, si tratta di un'arma che gli permette di distinguere qualsiasi odore, consentendogli quasi di vedere anche ad occhi chiusi. Tuttavia parecchi Shinobi sono abili nel nascondere le loro tracce, soprattutto durante un combattimento, così da poter portare attacchi a sorpresa che spesso e volentieri si rivelano letali per chi non è in grado di anticiparli. Per questo motivo i ninja del Clan hanno pensato ad un metodo scaltro per avere sempre una chiara visione di dove si trova il nemico: cosa c'è di meglio di un odore che non si può cancellare? Il cane saltando in aria e ruotando sul proprio asse comincia ad orinare, tentando di colpire l'avversario agli occhi o, al massimo, in qualsiasi parte del corpo, così che l'odore forte del liquido possa essere facilmente percepito dallo Shinobi. Una volta colpito infatti il nemico potrà essere rintracciato anche se il livello della sua abilità nel nascondersi è superiore al fiuto dell'Inuzuka. Si può decidere se difendersi da questa tecnica o cercare di eluderla. Nel primo caso, anche se non vi fosse residuo, si viene comunque colpiti e si diventa soggetti a questo malus, nel secondo caso invece è possibile ovviare a questo problema. In entrambe le situazioni però, qualora vi fosse un residuo superiore al 50, l'avversario verrà colpito agli occhi dal liquido e dovrà calcolare il relativo status Accecamento. Questa tecnica può essere usata solo dal cane e conferisce alla Frz un bonus pari alla Vel. Non arreca danno alla Vta, serve solo per gli scopi sopracitati."
Branco La variante branco di questa tecnica è in qualche modo ancora più terribile: il branco decide di inondare di urina il campo di battaglia, e combinano le energie generando una pioggia di urina accecante se causa residuo. Tutti i cani usufruiranno del bonus dato da questa tecnica, e saranno in grado di rintracciare nemici nascosti. Il calcolo da fare per questa tecnica sarà dato da: Frz cane1+Frz cane2/2 + vel cane1+vel cane2 + 40 + la specializzazione.

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Combinata ~ Zanne Perforanti - [Stm: -7/15] "Con l'esperienza il membro del Clan è capace di coordinarsi meglio con il proprio cane, potendo così accedere a combinazioni che possono risultare devastanti. Un esempio è costituito da questa tecnica, durante la quale il cane, divenuto già un'impeccabile copia del proprio padrone, si posiziona sopra la sua schiena e i due cominciano a ruotare velocemente, saltando in aria e tuffandosi pericolosamente in picchiata contro il proprio nemico, pronti a penetrare le sue carni con estrema violenza e foga; si pensi infatti che un normale Chunin è capace di creare una voragine profonda circa dieci metri usando questa combinazione. Alla Forza del ninja si sommerà 1/5/1/10 della Frz del cane + 30 punti bonus. Causa ferite perforanti. NON PUO' ESSERE UTILIZZATA DA JONIN-S."
Branco L'effetto di questa tecnica viene in qualche modo potenziato dalla presenza di più cani, ma pone maggiori limiti derivati dalla coordinazione e difficoltà di utilizzo con un intero gruppo di cani. Come la sua controparte non può essere utilizzata da jonin-s, ma trasforma l'attacco in una taijutsu a vasto raggio in grado di colpire 2/3 avversari. Alla forza del ninja si sommerà 1/5/1/10 della Frz di ogni cane, e causa ferite perforanti.

<taijutsu difensiva> - Incrocio del Lupo - [Stm: -7/14/20] "Proteggi il tuo fratello, anche a costo della tua stessa vita. Questa massima, tramandata sin dai tempi del leggendario Inu all'interno del Clan, è divenuta un vero e proprio credo, spingendo i ninja a trattare i loro animali come se fossero uniti a loro da un legame di sangue. Un Inuzuka che si rispetti è disposto a morire pur di salvare la vita del proprio cane, e viceversa. Contro qualsiasi avversità, di fronte ad ogni pericolo, ognuno è pronto a fare scudo al compagno con il proprio corpo, frapponendosi tra lui e l'attacco che sta per ricevere. Si tratta di un gesto coraggioso che spesso riesce a salvare la vita a chi altrimenti soccomberebbe, emblema dello spirito di sacrificio che ha reso famoso in tutto il mondo questo Clan. Questa tecnica può essere usata sia dal ninja che dal cane al fine di proteggersi a vicenda, anche in caso di un attacco a vasto raggio o totale, ma in compenso non può essere usata se il proprio compagno non è stato preso di mira da un'offensiva. Da alla Def/Res un bonus di 160/200/300."
Branco La tecnica è simile, ma può venire effettuata da più componenti del branco (ninja incluso) migliorando l'efficacia complessiva. Oltre al bonus base, ogni componente in più che si aggiunge donerà un bonus di 1/5 della propria Def/Res all'efficacia complessiva. Questa clausola è valida anche per la difesa sotto fusione, in ogni caso il bonus è relativo alla Def/Res dei cani prefusione. Difende indifferentemente tutti i componenti del branco che vi partecipano, nel caso di una vasto raggio o raggio totale. [ In entrambi i casi si ottiene un bonus pari alla Vta persa dal compagno moltiplicata per 2. Per questa tecnica non vale la regola dell'affiatamento. ]

- Tecniche Jonin

<attivazione> - Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka - [Stm: -15/20 a turno] "Si tratta di uno dei Jutsu più affascinanti in possesso del Clan, che lo custodisce gelosamente. Soltanto i ninja più esperti possono vantare una tale affinità con il proprio cane, non per niente il numero di coloro che riescono a padroneggiare questo stile si contano sulle dita di una mano. L'animale salta sopra la schiena del padrone, che unisce le mani per comporre un seal, prima che un'enorme coltre di fumo nasconda entrambi. Quando la nube sarà ormai diradata, il nemico potrà sgranare gli occhi per lo stupore e iniziare a tremare di fronte alla formidabile trasformazione dell'Inuzuka. Il risultato di questa unione sarà infatti un potente lupo a due teste, simile al cane se non per le enormi dimensioni e la muscolatura più sviluppata. La creatura risultante avrà Statistiche uguali a (Stat Ninja + Stat Cane)*0.6. Quando la tecnica è attiva, sarà possibile utilizzare esclusivamente le tecniche "Zanne del Lupo" e "Schianto Perforante" che diventeranno attacchi a vasto raggio, oltre i normali attacchi fisici, inoltre guadagnerà un bonus a Dif/Res di 80/120 valido anche per le genjutsu. Per gli attacchi in questa forma, non sarà possibile utilizzare il bonus della specializzazione. [Non è possibile utilizzare insieme ad "Arte Magica Animale e Arte Magica Umana"]"
Branco:
La versione branco è pressapoco identica a quella singolo con la differenza che se utilizzata con entrambi i cani ciò che ne risulterà avrà una testa in più con evidenti vantaggi. Il calcolo da fare sarà la somma delle stat dei cani + quelle del ninja per 0,6 . La potenza finale è più o meno la stessa, e ottiene gli stessi altri bonus e limitazioni.

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Combinata ~ Zanne del Lupo - [Stm: -15/-20][Richiede Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka] "Con questa tecnica il lupo a due teste può fare sfoggio della propria prestanza fisica, aumentata notevolmente dopo la trasformazione. Le sue zanne infatti sono ormai diventate capaci di frantumare la roccia con una facilità disarmante, tanto che per esse le ossa del nemico possono essere considerate al pari di fragili stuzzicadenti. Lanciandosi contro di lui dunque la bestia cercherà di far prevalere la propria forza per rinchiuderlo in una stressa morsa con le zampe, così da poter essere libero di torturarlo con le proprie zanne, dilaniando le sue carni come se fossero quelle di un animale da divorare e con la foga di chi non vede cibo da giorni. Conferisce alla Frz del lupo un bonus di 170/270 e causa ferite da taglio*1,1. Con questa tecnica sarà possibile colpire anche due nemici, ma con un malus finale all'attacco di 100/150."
Branco:
La variante Branco è assolutamente identica a quella singolo, con la differenza che grazie alla testa in più ottiene un bonus ulteriore pari a 30.


<taijutsu elusiva> - Tecnica Combinata ~ Turbine! - [Stm: - 15/20][Richiede Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka]. "Forte della nuova prestanza fisica che ha raggiunto tramite la trasformazione, il lupo a due teste è in grado di muoversi ad una velocità a dir poco impressionante. Come se non bastasse, esso è capace di ruotare su se stesso, similmente a come faceva lo Shinobi durante l'esecuzione della tecnica delle Zanne Perforanti, e di sfrecciare in aria, muovendosi come un vero e proprio fulmine a ciel sereno, riuscendo così a schivare la maggior parte degli attacchi che gli vengono rivolti. Per questo motivo il Jutsu conferisce un bonus di 170/300 alla Vel."
Branco:
La variante Branco di questa tecnica sfrutta una maggiore rotazione, grazie all'istinto dei due cani che formano questa fusione combinata ottenendo così 40 punti bonus all'elusione.

- Tecniche Jonin-S

<taijutsu a vasto raggio> - Tecnica Combinata ~ Schianto Perforante - [Stm: -25][Richiede Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka] "La Trasformazione Combinata ha permesso all'Inuzuka di raggiungere la pura potenza, una forza seconda soltanto a quella conquistata dal leggendario Inu. Soltanto con essa il ninja può accedere alla tecnica combinata più potente che un membro del Clan abbia mai usato, ovvero lo Schianto Perforante. Questo Jutsu è il massimo grado di evoluzione delle Zanne Perforanti; se con quest'ultima lui e il suo cane creavano due turbini distinti e separati, con quest'ultima versione il lupo a due teste ruoterà per formare un vero e proprio vortice dalle dimensioni spropositate e potrà muoversi ad una velocità spaventosa, riuscendo così a coinvolgere tutti i nemici nel suo raggio d'azione. Questa tecnica è simile al Turbine, tuttavia questa nuova versione permette di scatenare la forza bruta che deriva dalla trasformazione nel lupo a due teste. Per questo motivo il Jutsu conferisce un bonus di 230 alla Frz, causando ferite perforanti*1,1."
Branco:
La variante Branco è assolutamente identica a quella singolo, con la differenza che grazie alla testa in più ottiene un bonus ulteriore pari a 30.

<ninjutsu> - Resurrezione di Inu - [Chk: GDR] "Tutti gli Inuzuka conoscono la storia del leggendario Inu, eroe dal coraggio invidiabile che è stato in grado di dare alla sua famiglia una speranza di sopravvivenza. Si narra che egli avesse fuso il suo corpo con quello del proprio cane, diventando così una creatura dai poteri straordinari, capace persino di resistere alla bufera che aveva invece stroncato le vite di molti guerrieri del Clan. La maggior parte delle persone reputa questa storia al pari di una favoletta da raccontare ai figli, tuttavia pochi Shinobi sono a conoscenza dell'esistenza di un rotolo che custodisce una tecnica proibita, un Jutsu che permette di compiere il miracolo che ha dato vita alla fusione definitiva tra umano e cane. Tramite un lungo rituale, durante il quale il cane sarà disteso su di un altare circondato dai misteriosi simboli custoditi nel rotolo, il ninja si ricongiungerà a lui, formando un unico corpo che presenterà i lineamenti di entrambi. Si tratta di una fusione permanente, impossibile da scogliere, che però comporta enormi vantaggi.
Il bonus dato da questa tecnica è identico a quello dato dalla trasformazione combinata, con le seguenti differenze:
-I bonus sono permanenti e non vanno mantenuti
-il bonus dato a Dif/Res è di 200
-l'abilità fiuto viene ulteriormente potenziata: il ninja acquisisce un livello nell'abilità sensitivo pari a quello della sua abilità fiuto.
-Tutte le tecniche che richiedono la trasformazione combinata possono venire utilizzate anche in questa forma.
In questa forma il guerriero sarà sì avvantaggiato, tuttavia non potrà più possedere un cane e quindi risulterà impossibile eseguire le tecniche combinate."
Branco La variante branco è simile, si può scegliere se questa fusione avviene solo tra il ninja e uno dei suoi cani per volta, in questo modo sarà quindi possibile usare comunque le tecniche combinate o con entrambi da subito e allora valgono le stesse regole del singolo. Nel caso ci si fonda solo con uno dei due cani è possibile successivamente anche fondersi con il secondo.

<taijutsu a vasto raggio> - Marcatura Divina - [Stm: -15] [Richiede: Trasformazione Combinata dello Stile Inuzuka] "Evoluzione della marchiatura dinamica aerea, abilissimo a identificare i nemici, infatti è in grado di inondare l'intero campo di battaglia con la sua urina, marchiando tutti i nemici che non riescono ad eludere questa tecnica. Una volta colpiti i nemici vengono identificati in qualsiasi luogo si trovino, rendendogli inutile sia la fuga, sia nascondersi. Inoltre se questa tecnica ha residuo infligge status accecamento*1,1. Questa tecnica conferisce alla Frz un bonus pari alla Vel. Non arreca danno alla Vta, serve solo per gli scopi sopracitati." La variante Branco è assolutamente identica.

- Talenti


<passivo> -Maestria nel Combattimento a Quattro Zampe- “I ninja con questa abilità diventano più abili con le tecniche del clan, ormai abili nel muoversi a quattro zampe come un vero e proprio animale (può essere usato anche dal cane). Il bonus è di :
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”

<passivo> - Affinità Con Il Cane - “Alcuni membri del clan Inuzuka hanno sviluppato un'affinità particolare con il proprio animale, perfezionando con duri e costanti allenamenti la coordinazione tra i suoi movimenti e quelli del suo fedele compagno. Questo talento darà un bonus alle tecniche combinate tra il cane e il ninja di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30"

<tecnica> - Cura del Cane - “Il ninja tiene parecchio alla salute del proprio cane, per questo ha imparato a prendersene cura anche nel bel mezzo di uno scontro. Quest'attivazione può essere usata per un massimo di tre volte durante uno scontro dallo Shinobi, che tuttavia dovrà usufruire dell'azione offensiva. Ripristina la sua Vta di:
Liv 6 : +3
Liv 5 : +6
Liv 4 : +9
Liv 3 : +13
Liv 2 : +17
Liv 1 : +22”

Edited by Belfagor90 - 17/6/2013, 22:28
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:44




Clan Akimichi



Il Gigante e la Farfalla
C’è una vecchia storia che gli anziani Akimichi amano raccontare ai loro discepoli; una leggenda probabilmente, più che realtà. O forse un misto di entrambe le cose.
Vi era un tempo un possente gigante, il viso truce e lo stomaco sempre in subbuglio. Da secoli sedeva sul cucuzzolo di un monte, guardando con superiorità gli uomini a valle costruire e guadagnare ciò che lui avrebbe preteso per sé. La sua forza era infatti incontrastata, e la fame mai soddisfatta. Gli uomini ne subivano passivamente ogni capriccio, nascondendosi nei boschi quando scendeva per razziare il villaggio di tutto ciò che aveva. Il gigante risaliva poi la breve via per il clivo, tornava a sedersi e si ingozzava alla faccia di quei poveri stolti.
Un giorno, tuttavia, giunse agli uomini una piccola farfalla sospinta dal vento. Dibatteva le ali con forza per dominare le correnti, ed ogni punto dove potersi posare era un’oasi di pace. I paesani la videro, e pensando alla grandezza del gigante risero di quella creatura tanto debole ed indifesa. La schernirono, e soffiando le impedivano ripetutamente di atterrare.
Ma più quelli si adoperavano, meno la farfalla demordeva. Dibatteva le ali con forza per dominare le correnti, e si levava affaticata ma mai sconfitta.
Un vecchio saggio si fece largo tra la folla; il suo nome era Akimichi, e meglio di tutti aveva compreso ciò che accomunava e ciò che distingueva la farfalla dagli uomini. Lasciò che la creatura si posasse sulla sua mano, e parlò al villaggio. “Vedete? La farfalla è piccola e gracile, e tutta la sua vita è una lotta già persa contro il vento. Eppure è decisa, forte; perché se è vero che questo vento la porta via, nessun altro nemico è tanto forte da farlo. Noi uomini siamo come lei, opposti alla morte e solo da essa impauriti. Così come noi non siamo in grado di distrarre la farfalla dalla sua perenne lotta, così il gigante non potrà fare con noi.”
Gli uomini risero ancor più forte, scettici d’innanzi quelle parole consapevoli ed oppressi dal loro destino. Così Akimichi attese l’ennesima incursione del gigante, e quando questi arrivò, gli si parò davanti sotto gli occhi esterrefatti di tutti. Il gigante rise fragorosamente, e credendolo divertente si mise a colpire il terreno nel tentativo di schiacciare il debole vecchietto.
Ma più quello si adoperava, meno Akimichi demordeva. Si aiutava con il bastone, e con difficoltà si sottraeva ai lenti colpi del colosso.
Passarono alcune ore, ma poi, sfinito, il gigante crollò a terra. Domandò al vecchio chi fosse, e come avesse fatto a sconfiggerlo. Akimichi, chinandosi accanto al volto della creatura, rispose: “Akimichi è il mio nome, e sono un uomo di questo villaggio. Per troppo tempo hai atteso sul monte, grande gigante, vivendo di ciò che noi recuperavamo dalla terra. Così la tua forza è scemata in pigrizia, e mentre io spendo tutto ciò che ho per lottare contro il mio destino, tu lo guardi passare dall’alto della tua superbia. Ma ti illudi, poiché esso è ben più grande e forte di te.”
Il gigante comprese la lezione e si scusò con gli abitanti, e questi si scusarono con la farfalla. Finalmente avevano appreso come opporsi al proprio, infelice fato, vivendo l’uno accanto all’altro.
E quando il vento vinse la gracile farfalla, la morte vinse il saggio Akimichi, il tempo vinse il grande gigante, gli abitanti decisero di partire per diffondere la loro storia. Era nato il clan Akimichi, e portava la Volontà della farfalla, la Saggezza del vecchio e la Forza del gigante.

Forza, Saggezza e Volontà
Gli shinobi del clan ereditano in corpo e mente il retaggio dei tre, ed attraverso l’allenamento riescono a manifestarlo nel mondo. A ciò è giunta la secolare scuola Akimichi.
La Forza ha trovato la sua manifestazione nell’Espansione, indispensabile perché le altre due possano essere difese.
La Volontà ha trovato la sua manifestazione nella Focalizzazione, indispensabile perché le altre due possano perdurare.
La Saggezza vive invece nel Cuore di ogni Akimichi, indispensabile perché le altre due possano coesistere in armonia con il mondo.
Ma nessuna delle tre può trovare luogo senza il mezzo fondamentale, l’arma messa in campo dal clan partendo dalla propria costituzione: le Calorie.

CITAZIONE
Richiede: Specializzazione in Taijutsu

Chakra e Calorie
Gli Akimichi mangiano, e tanto. I genitori educano i figli a non disdegnare i piaceri della tavola; ma ciò che può sembrare un semplice peccato di gola si rivela essere invece il più fine e mirato degli allenamenti. Con l’incremento dei grassi aumenta la quantità di Calorie manipolabili, ed iniziando da giovanissimi è permesso agli Akimichi lo sviluppo di una costituzione perfettamente consona a questo scopo. Un vizio tramutato in arma con l’allenamento.
Che si tratti di Espansione, dove la massa corporea cresce a dismisura, o di Focalizzazione, dove essa decresce a vantaggio di potenza specifica, le Calorie occupano un ruolo essenziale. Il Chakra entra in gioco come mezzo per ottenere tale manipolazione. Quali ninja, gli Akimichi si esercitano ad influenzare il proprio grasso corporeo tramite il Chakra; nell’Espansione, l’energia viene spesa per moltiplicare ripetutamente le Calorie manipolabili, nella Focalizzazione, l’energia brucia rapidamente le Calorie per autoalimentarsi ed accrescersi. Non è tutto, però. Giacché il corpo non possiede resistenza infinita, non è consentito all'Akimichi sfruttare tutta la sua riserva di Chakra per l'incremento delle abilità. Corrispondentemente alle Calorie manipolabili, esisterà allora un Chakra manipolabile.
La quantità di Calorie e Chakra manipolabili aumenta con il grado ed il livello.

(K) –Kcal- Calorie Genin TOT: 70 - (Chk) Chakra Genin TOT: 70
(K) –Kcal- Calorie Chunin TOT: 120 - (Chk) Chakra Chunin TOT:120
(K) –Kcal- Calorie Jonin TOT: 230 - (Chk) Chakra Jonin TOT: 230
(K) –Kcal- Calorie Sannin/Kage TOT: 320 - (Chk) Chakra Sannin TOT: 320
Ogni 2 livelli si guadagnerà 1 Punto Caloria e 1 Punto Chakra manipolabili.

1 Punto Caloria(K) genera 1 Punto Chakra(Chk) e viceversa. Entrambi, ogni 20, costano 1 Punto Stm. Tramite questo rapporto è possibile aumentare o far decrescere il primo e il secondo a seconda della tecnica utilizzata. L’effetto è permanente, ciò significa che durante l’Espansione rimarrà un totale di Chk pari a quello non utilizzato nel processo, viceversa accadrà con le Calorie manipolabili durante la Focalizzazione.

Effetto yo-yo
Su e giù con il peso non è cosa da nulla. Il corpo si stanca, e se chiunque altro al di fuori un Akimichi morirebbe per lo stress inflitto agli organi, i membri del clan riescono a bilanciare bene il cambio di metabolismo tornando ad uno stato fisico di calma. Tale è il cosiddetto "Stadio della Saggezza", in cui il corpo elimina lo stress subentrato con una precedente trasformazione, approntandosi a cambiare ancora. Il passaggio è obbligatorio, costante intermezzo tra una Focalizzazione ed un'Espansione.
Non è possibile, dunque, utilizzare Espansione e Focalizzazione assieme.

Tonici
Gli Akimichi normalmente non subiscono danni nel fisico né dall’Espansione né dalla Focalizzazione. Per contro, non sono in grado di modificare il proprio corpo in totale libertà, ancorati comunque a dei limiti che la fisiologia, e la fisica, impongono.
Così, in maniera simile a ciò che accade con il Loto attraverso le Porte, il clan ha sintetizzato assieme agli scienziati del clan Nara tre differenti tipi di tonici: Spinaci, Curry e Peperoncino. Ciascuno dei tre possiede un principio attivo che intensifica ed oltrepassa, seppur in entità progressiva, il limite di Calorie e Chakra manipolabili. Ogni volta che viene assunto un tonico di efficacia maggiore del precedente, questi ne annulla l’effetto. Non è pertanto possibile cumulare il bonus di due tonici.
Inoltre, assumere il tonico al Peperoncino permetterà di effettuare tutte le tecniche normalmente possibili con Spinaci e Curry; così via, assumendo il tonico al Curry sarà possibile effettuare anche le tecniche con Spinaci, ovviamente non viceversa.
Assumere un tonico non comporta l’utilizzo di un’azione, ma la Vta persa al termine dell’effetto si calcola come Danno Certo per il Dolore.

Spinaci [Limite TOT K/Chk +20][Bonus Espansione/Focalizzazione +20%] “Di colore verde, il tonico agli spinaci possiede un principio attivo di basso livello e la sua influenza copre due turni. Sotto il suo effetto il costo in Stm per tecniche ed attivazioni del clan è ridotto del 15%.
Tuttavia il prezzo da pagare è notevole: al termine dell’effetto, lo shinobi pagherà un tributo in Vta pari a (Chk+K)/12.”


Curry [Limite TOT K/Chk +30][Bonus Espansione/Focalizzazione +35%] “Di colore giallo, il tonico al curry possiede un principio attivo di medio livello e la sua influenza copre tre turni. Sotto il suo effetto il costo in Stm per tecniche ed attivazioni del clan è ridotto del 30%.
Tuttavia il prezzo da pagare è ingente: al termine dell’effetto, lo shinobi pagherà un tributo in Vta pari a (Chk+K)/10.”


Peperoncino [Limite TOT K/Chk +100][Bonus Espansione/Focalizzazione +80%] “Di colore rosso, il tonico al peperoncino rappresenta l’ultimo limite immaginabile. Dura tre turni, durante i quali l’Akimichi è praticamente inarrestabile. Sotto il suo effetto il costo in Stm per tecniche ed attivazioni del clan è annullato.
Tuttavia il prezzo da pagare porta spesso lo shinobi alla morte: al termine dell’effetto, egli pagherà un tributo in Vta pari a (Chk+K)/2.”


Espansione “Stadio della Forza”
Benché la forza degli Akimichi sia già grande di per sé, nascendo tutti specializzati in Taijutsu, gli shinobi del clan si sono esercitati per secoli al fine di aumentare la massa corporea enormemente. Ciò che ne deriva ha generato l’immensa fama del clan.
Grazie alla tecnica dell’Espansione il Chakra influenza e moltiplica la quantità di Calorie conservate nel corpo. La massa si ingigantisce mentre l’Akimichi non subisce il minimo danno fisico.
Unica pecca di questa forma straordinaria è rappresentata, paradossalmente, proprio da ciò che la rende tale. Il peso è una zavorra. Più grande diventa, più lo shinobi rallenta.
Ma un gigante non ha certo bisogno della velocità; gli basta un pugno immenso per spazzare via qualsiasi minaccia.

<attivazione> Espansione localizzata [1 Chk > 1 K][Bonus Frz/Def/Res: +1 ogni 5 K trasferite][Malus Vel: +1 ogni 5 K trasferite]
“Lo shinobi si gonfia sino a diventare una palla umana. Si tratta dell’Espansione base, che incrementa a dismisura l’adipe concentrato nell’addome.
Inoltre, in questo stato, l’Akimichi può colpire/difendere un ninja in più ogni 100 K e subire 1 Punto Status in meno ogni 100K.”

<attivazione> Espansione parziale [1 Chk > 1 K][Bonus Frz/Def/Res: +1 ogni 5 K trasferite] [Malus Vel: +1 ogni 5 K trasferite]
“Lo shinobi gonfia parti specifiche del corpo, come un braccio o una gamba, incrementando il numero di grassi lì stanziati.
Inoltre, in questo stato, l’Akimichi può colpire/difendere un ninja in più ogni 80 K e subire 1 Punto Status in meno ogni 100K. L’Espansione parziale consente inoltre di trasformare tutte le taijutsu in lungo raggio.”


<attivazione> Espansione uniforme [1 Chk > 1 K][Bonus Frz/Def/Res: +1 ogni 5 K trasferite] [Malus Vel: +1 ogni 5 K trasferite]
“Lo shinobi espande uniformemente ogni parte del corpo, divenendo di fatto un gigante.
In questo stato, l’Akimichi può colpire/difendere un ninja in più ogni 60K e subire 1 Punto Status in meno ogni 100K. Oltre a trasformare tutte le taijutsu in lungo raggio, inoltre, l’Espansione uniforme permette a chi attacca di infliggere un malus del 15% a qualsiasi contrattacco in taijutsu o difesa ravvicinata da esse.”


Focalizzazione “Stadio della Volontà”
Contraltare dell’Espansione è la Focalizzazione, arte nascosta e spesso asso nella manica del clan Akimichi. Se la prima punta infatti a mostrare l’immensa forza del clan attraverso colpi devastanti e ad ampio raggio, la seconda permette di sferrare attacchi molto meno dispersivi. In questo caso sono le Calorie a bruciare, ed è un fuoco che divampa azzurro; il Chakra esplode mentre il corpo si asciuga rapidamente, quindi dalle scapole dello shinobi si dipanano le caratteristiche ali da farfalla. A questo punto si può attingere ad una riserva di Chakra quasi illimitata, e, col giusto allenamento, è possibile catalizzarla tutta in un'unica, mirata, micidiale stoccata.
Tuttavia, chi si allena in questa disciplina sa bene che ogni colpo va calibrato e mirato alla perfezione. Trattandosi di energia molto meno affidabile delle Calorie, benché più potente e malleabile, il Chakra evapora in quantità proporzionale a quella focalizzata nei colpi. Non è solo la Stamina a consumarsi, dunque. Sta allo shinobi centellinare l’utilizzo delle proprie energie, in modo da non trovarsi in condizione di non poter più tornare in forma normale.
Col riposo ed un buon pasto, comunque, è possibile riequilibrare anche i divari più tremendi.

<attivazione> Focalizzazione uniforme [1 K > 1 Chk][Bonus Frz/Vel/Res: +1 ogni 5 Chk trasferiti][Malus Chk: 25% immissione in tecniche Focalizzazione]
“Lo shinobi lascia che il chakra pervada ogni fibra del corpo, rinvigorendolo e portandolo ad un livello superiore. Le ali sono ancora visibili, anche se hanno perso la loro forma sinuosa.
In questo stato, il corpo dello shinobi recupera il 3% della Stm ad ogni azione e la Res guadagnata ha effetto anche sulle Genjutsu.”


<attivazione> Focalizzazione parziale [1 K > 1 Chk][Bonus Frz/Vel/Res: +1 ogni 5 Chk trasferiti][Malus Chk: 35% immissione in tecniche Focalizzazione]
“Lo shinobi lascia dissipare le ali, pronto per una catalizzazione molto più concentrata della precedente. Il Chakra si accumula nei soli muscoli,trasformando l’Akimichi in una macchina da guerra.
In questo stato ogni movimento è più rapido ed esplosivo: le elusioni e gli attacchi guadagnano un bonus del 10% Vel Base.

<attivazione> Focalizzazione localizzata [1 K > 1 Chk][Bonus Frz/Vel/Res: +1 ogni 5 Chk trasferiti][Malus Chk: 50% immissione in tecniche Focalizzazione]
“Lo shinobi è ormai un maestro della Focalizzazione. Il Chakra arriva ad accumularsi tutto in un unico dito, pugno, piede, che diventa strumento di morte. Sferrare un attacco in localizzazione significa ridurre a brandelli qualsiasi avversario o aprire voragini immense al solo tocco.
In questo stato all’avversario non è possibile il contrattacco, la difesa ravvicinata è comunque soggetta ad un malus del 30% ed è possibile all’Akimichi difendere qualsiasi ninjutsu elementale con Res+Frz+Chk, bloccandola a mani nude.”


Equilibrio “Stadio della Saggezza”
La forma di mezzo, in cui il corpo è privo dello stress inflitto dalle manipolazioni. Tale è lo stato in cui i membri del clan vivono comunemente, riposandosi e meditando, oltre ovviamente a mangiare.
Ma lo Stadio della Saggezza non ha solamente importanza in quanto “normalità”, in combattimento, infatti, esso rappresenta il porto sicuro per ogni shinobi. Riportare il corpo alla propria forma congeniale consente di intervallare Espansione e Focalizzazione senza incorrere nell’Effetto yo-yo. Spreca un'azione.
Per tornare all’Equilibrio è necessario ripristinare almeno ½ delle Calorie manipolabili all’interno del corpo, in un processo simile a quello dell’Espansione. Il Chakra ottenuto dall’incendio di grassi viene riutilizzato per generare calorie e riportare il corpo alla normalità. In questo caso, però, è anche possibile utilizzare l'eventuale Chakra non manipolabile.
Tuttavia, come spesso accade a seguito di combattimenti in Focalizzazione, il Chakra residuo una volta normali non è più uguale al totale d’origine.
Una volta tornati allo Stadio della Saggezza, comunque, è possibile ripristinare il 20% del Chakra manipolabile a turno per diminuire il divario. È bene quindi evitare di esaurire tutto il Chakra accumulato tramite Calorie durante lo stato di Focalizzazione, e tenere sempre a portata di mano la possibilità di tornare ad uno stato normale.
Per quanto riguarda il ripristino delle Calorie, qualora il numero delle manipolabili non venisse ristabilito appieno(ad esempio soddisfacendo il solo limite di ½), gli Akmichi si procurano di portare con loro un cospicuo numero di snack ipercalorici. Vere e proprie bombe per il fegato che possono essere consumate nell'azione di ritorno all'equilibrio, come fossero un'attivazione, ma solo in questo stato.:

Patatine “Aglio, Olio e Peperoncino di rospo” : Pacchetti di patatine dal sapore pungente e oleoso, buone, il terrore dei dietologi. Una manciata di queste ripristina il 5% delle K totali e della Stm. Durano al massimo due utilizzi. Richiede Stadio della Saggezza.

Yakitori di nonna Ginko: La ricetta dell’anziana signora venne acquistata dal clan anni or sono, così come il suo chioschetto all’angolo della strada. Non si sa se al tempo fosse tanto calorica, ma è adatta al suo scopo. Un morso e il corpo pare prendere fuoco, il 10% delle K totali viene ripristinato assieme al 10% della Stm. Tre turni massimo. Richiede Stadio della Saggezza.

Onigiri della casa: Fuori dalla portata dei bambini. Queste polpette di riso sono preparate dal clan Akimichi, e di certo non è consigliabile mangiarle a meno che non si cerchi la trombosi fulminante. Una permette di ristabilire il 20% delle K totali e della Stm. Sono quattro pezzi, uno per turno. Richiede Stadio della Saggezza.

Barretta di qualcosa che odora di malsano: niente domande, mangia e basta.
All'aroma di colesterolo. Ripristina il 50% delle K Totali e della Stm ma infligge status avvelenamento di 6° Grado. Un solo pezzo. Richiede Stadio della Saggezza.

Tecniche




Genin

<taijutsu> - Proiettile umano travolgente – [Frz +70][Stm -11][Richiede l’Espansione localizzata]
“Tecnica base del clan Akimichi che vede coinvolta l’Espansione localizzata. Una volta tramutatosi in palla di cannone, lo shinobi incassa la testa tra le spalle ed inizia a rotolare a grande velocità verso il nemico. Il risultato è un colpo di potenza inaudita che unisce peso, forza centrifuga e schiacciamento. Il rotolamento rende molto difficile difendersi quanto eludere; entrambe le difese ricevono un malus del 10% al totale.”
Esistono due varianti di questa tecnica, adatte a shinobi più esperti:
<taijutsu> - Proiettile umano spinoso – [Frz +110][Stm -16][Richiede l’Espansione localizzata]
“Basilarmente identico al travolgente, non fosse per il set di kunai che avvolge il proiettile umano. Al malus per le difese si aggiunge la possibilità di infliggere danno da Perforazione, oltre a quello da Urto.”
<taijutsu> - Proiettile umano irsuto – [Frz +160][Stm -24][Richiede l’Espansione localizzata]
“Proiettile umano definitivo che permette allo shinobi di ridurre a brandelli gli avversari. I capelli si induriscono e ricoprono la superficie del proiettile, trasformandolo in un riccio gigante. Infligge malus alle difese, ferita da Taglio, Urto e Dolore*1,1.”

<taijutsu> - Scudo umano elastico – [Def/Res +75][Stm -12][Richiede l’Espansione localizzata]
“Anziché prendere la forma di una sfera, lo shinobi espande il ventre ed usa spalle e creste iliache come angoli dello stampo, trasformandosi in un quadrato gigante. All’avversario si para davanti uno schermo costituito da pelle e grasso, che, oltre ad assorbirne l’urto, riesce a deflettere i colpi balistici meno potenti.
Qualora non si tratti di colpo perforante, lo Scudo umano elastico riduce l’attacco avversario del 10%. Inoltre, nel caso in cui non vi sia Danno Certo, gli attacchi a lungo raggio vengono rispediti al mittente con il 30% della potenza originale + il 30% della Def Totale.”

<taijutsu> - Come farfalla su fiore – [Frz +7 ogni 10/20/30/40 Chk][Stm -1 ogni 20 Chk][Stm -10][Richiede la Focalizzazione uniforme]
“Nessuno ha idea del perché ad una tecnica tanto devastante sia stato affibbiato un nome del genere.
In ogni caso, si tratta di un lungo balzo spiccato dall’Akimichi. Una volta in aria, lo shinobi si destreggia con le ali di Chakra al fine di atterrare esattamente addosso al nemico. La picchiata è solitamente precisissima, oltre che mortale.
Infligge status Urto e malus alla difesa ravvicinata del 15%, tuttavia, se in grado di eludere, l’avversario potrà sfruttare il temporaneo vantaggio con un bonus del 15% alla tecnica successiva.”

<taijutsu> - Volo del giovane Akimichi – [Vel +6 ogni 10/20 /30/40 Chk][Stm -1 ogni 20 Chk][Stm -11][Richiede la Focalizzazione uniforme]
“Oltre al grande equilibrio guadagnato, l’Akimichi può sfruttare in Focalizzazione la potenza delle gambe e l’ausilio delle ali per eludere. Strano a dirsi, ma si tratta di una delle manovre più efficaci in assoluto.
Consente di schivare gli attacchi a lungo raggio con un bonus del 10% e di infliggere un malus del 20% ai ravvicinati che fanno uso delle mani nude.”
Esiste una variante avanzata di questa tecnica:
<taijutsu> - Crisalide del giovane Akimichi – [Res Genjutsu +7 ogni 10/20/30/40 Chk][Stm -1 ogni 20 Chk][Stm -15][Richiede la Focalizzazione uniforme]
“Anziché eludere, l’Akimichi sfrutta la circolazione estesa del proprio chakra per interferire con qualsiasi possibile attacco illusorio. Le ali si chiudono sul corpo, opponendo il proprio flusso a quello dell’avversario.
Se la genjutsu è sciolta, l’avversario rimarrà stordito per qualche tempo e subirà un malus alla Int pari a (Eff-Res)/2 per due turni.”

Chunin

<taijutsu> - Martello del Myoboku – [Frz +120][Stm -17][Richiede l’Espansione parziale]
“L’Akimichi espande enormemente braccia e mani per poi unirle e colpire il suolo. Inutile dire che a finire in polvere sono anche tutte le forme di vita nel mezzo.
Nel caso in cui infligga Danno Certo, il Residuo di questo attacco andrà a sottrarsi alla Def avversaria per un turno.”
<taijutsu> - Falce del Myoboku – [Frz +140][Stm-22][Richiede l’Espansione parziale]
“Anziché sollevare e schiantare gli avambracci, lo shinobi li accompagna con un movimento della spalla perché spazzino il terreno.
Nel caso in cui infligga Danno Certo, il Residuo di questo attacco andrà a sottrarsi alla Vel avversaria per un turno.”

<taijutsu> - Baluardo dell’obesità – [Def/Res +115][Stm-17][Richiede l’Espansione parziale]
“Il nome poetico tradisce il pragmatismo della tecnica, che fa uso di braccia o gambe espanse per bloccare gli attacchi nemici. Lo shinobi le piazza a mo’ di muraglia attorno a sé e alleati, con la possibilità di aprirle di scatto per spazzare via il nemico.
Non vi sono benefici particolari, ma se a questa tecnica segue Falce del Myoboku l’attacco otterrà la possibilità di sottrarre il Residuo anche alla Def, oltre che alla Vel.”

<taijutsu> - Slim kune do – [Frz +7 ogni 17/27/37 Chk][Stm -1 ogni 20 Chk][Stm – 17][Richiede la Focalizzazione parziale]
“Finalmente magro, l’Akimichi si sente più agile che mai. Ad aiutarlo una Focalizzazione incentrata su braccia o gambe. Uno scatto verso il nemico e lo shinobi inizia a tartassarlo con una scarica fulminea di colpi in taijutsu, tanto potenti e veloci da poter essere scambiati per lo stile del Loto.
Se l’attacco infligge Danno Certo, ne seguirà immediatamente un altro identico da difendere in un’azione bonus. L’Akimichi può scegliere se sferrarlo o meno, conscio che anch’esso comporterà spreco di Chakra.”

<taijutsu> - Piè di vento, Mano d’acciaio – [Vel/Frz +7 ogni 17/27/37 Chk][Stm -1 ogni 15 Chk][Stm -16][Richiede la Focalizzazione parziale]
“Tecnica di difficoltà non indifferente che consiste nel passare rapidamente il Chakra da un punto all’altro del corpo. L’Akimichi si prepara dapprima ad evitare il colpo avversario, concentrando le proprie energie sulle gambe. Quindi, forte dello slancio, passa a potenziare le braccia per placcare l’avversario.
Occupa un turno intero. Nel caso in cui vi sia Danno Certo durante la prima fase, non vi sarà la seconda. Elusione ed attacco sono focalizzabili indipendentemente l’uno dall’altro; in ogni caso, la seconda fase riceverà un bonus alla Frz Totale pari a 35.”

Jonin

<taijutsu> -Spanciata- [Frz +165][Stm -25][Richiede l’Espansione uniforme]
“Una volta giganti non si ha davvero bisogno di inventiva; basta un movimento per ridurre in polvere frotte di avversari. Gli Akimichi, tuttavia, si riservano di garantire che ciò avvenga nel modo più distruttivo possibile. Da posizione eretta, lo shinobi non fa altro che saltare e gettarsi di pancia su obiettivo e dintorni. Lascia un cratere, ovviamente, o per meglio dire una conca.
Non è possibile sostituirsi, e se l’avversario è in grado di colpire almeno 7 obiettivi non è possibile nemmeno l’elusione.”

<taijutsu> -Tifone- [Frz +150][Stm -22][Richiede l’Espansione uniforme]
“Benché di vento si tratti, eruttando dalla bocca del possente Akimichi, questa tecnica fa uso della capacità polmonare e della potenza intercostale del gigante per spazzare via i nemici. Un soffio lungo ed intenso, utilizzabile anche per contrastare l’altrui ninjutsu elementale a lungo raggio. La tecnica è a vasto raggio, ma segue comunque le regole dell’espansione nello stabilire il numero delle vittime.”

<taijutsu> -Bombardamento della farfalla - [Frz +10 ogni 25 Chk][Stm -1 ogni 10 Chk][Stm -26][Richiede la Focalizzazione localizzata, ma riceve solo il 50% dei bonus da essa]
“Questa tecnica non ha bisogno di presentazioni. Famigerato persino trai maestri Akimichi, il Bombardamento consiste nella focalizzazione di tutto il Chakra in un solo pugno. La potenza dello shinobi si moltiplica ad ogni caloria consumata, ma egli non si cura di potenziare il corpo; tutto ciò che conta è riuscire a centrare l’avversario con questo attacco, il più potente dell’intero clan.
Dovesse fallire, il suo corpo sarebbe ridotto invano ai minimi termini. Il braccio impiegato rimarrebbe inutilizzabile per il resto dello scontro, con un malus del 50% alla Frz/Def(tale effetto si verifica comunque, anche in caso di riuscita).
Dovesse riuscire, anche solo di striscio, a colpire, allora avrà trionfato ancor prima di accorgersene. Questa tecnica non consente l’Assorbimento.

<taijutsu> -Corolla luminosa, la vita in cinque dita – [Stm ristabilita +1 ogni 40 Chk, Vta ristabilita +1 ogni 60 Chk, Pti Status annullati +1 ogni 50 Chk][Stm -1 ogni 5 Chk][Stm -25][Richiede la Focalizzazione localizzata]
“La Corolla luminosa è l’unica tecnica del clan il cui apprendimento è subordinato non tanto al talento dello shinobi, quanto al suo stato mentale. È solitamente negli individui che prediligono l’abnegazione, che fanno un passo verso l’altro prima che verso sé stessi, che si manifesta la capacità di armonizzare il Chakra focalizzato con quello di un alleato. Nel momento in cui ci si rende conto che l’altro, più che sé stessi, può fare la differenza, ecco allora che l’Akimichi concentra il Chakra nei polpastrelli per risanare, suo malgrado, un proprio vicino.
Nel momento del contatto si sprigiona un petalo di fiore azzurro per ogni polpastrello, da cui il nome.
A seguito di questa tecnica, l’Akimichi perderà l’uso del Chk per due turni. Non è possibile utilizzare la tecnica sotto effetto di tonici. Utilizzabile solo su altri shinobi, mai su sé stessi.

Sannin

<attivazione> -Saggezza, Forza e Volontà- [Stm per turno -25]
“Se è vero che la natura impone agli Akimichi l’impossibilità di accumulare e perdere peso allo stesso tempo, è anche vero che, forse, un sannin del clan possiede l’esperienza sufficiente per limitare il limite stesso.
Attraverso questa attivazione, anche detta Stadio della Leggenda, agli eletti è consentita la possibilità di utilizzare Espansione e Focalizzazione assieme. Impossibile massimizzare entrambe, per chiari motivi di bilanciamento fisico, ma si può utilizzare il massimo di una e il minimo di un’altra, o la via mediana di entrambe. Saggezza, Forza e Volontà di uniscono, dunque, e l’Akimichi può fare affidamento sia sulla potenza dell’Espansione che sulla precisione della Focalizzazione. Il Chakra dovrà essere equamente distribuito, sapendo che la forma secondaria(ossia, ad esempio, l’Espansione localizzata insieme alla Focalizzazione localizzata) richiederà 0.5 Chk o 0.5 K per la manipolazione in 1 Punto di ciascun genere. Inoltre, quale sia la forma assunta, l'evaporazione del Chakra infuso non andrà oltre il 70%.
Durante questo stadio non è consentito assumere il tonico al Peperoncino.

Talenti

<passivo> -Maestro del peso-forma-
“I continui cambi di peso e stazza hanno reso l’Akimichi avvezzo ai cambiamenti, tanto che la potenza delle tecniche in Espansione e Focalizzazione aumenta di:
Liv. 6 +5
Liv. 5 +10
Liv. 4 +15
Liv. 3 +20
Liv. 2 +25
Liv. 1 +30”

<passivo> -Bilanciamento biochimico-
“Sarebbe bello poter assumere valanghe di tonici senza risentirne minimamente. Con l’esperienza e l’assimilazione delle sostanze, uno shinobi può limitare considerevolmente i danni inflitti dal down dei tonici Akimichi. Il danno inflitto alla vita e i Punti Dolore diminuiscono rispettivamente del:
Liv. 6 -3
Liv. 5 -6
Liv. 4 -9
Liv. 3 -12
Liv. 2 -15
Liv. 1 -18”

<passivo> -Sudore afrodisiaco-
“Il fisico dell’Akimichi suda in quantità impressionanti, tanto che alla fine i liquidi secreti riescono a rilassare e distendere il corpo dello shinobi affaticato, oltre che a raffreddarlo. Ne consegue che, durante lo Stadio di Saggezza, lo shinobi sarà in grado di recuperare per turno:
Liv. 6 +2 Stm
Liv. 5 +5 Stm
Liv. 4 +7 Stm
Liv. 3 +10 Stm
Liv. 2 +12 Stm
Liv. 1 +15 Stm”


Edited by Belfagor90 - 17/6/2013, 22:24
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:45




Clan Uchiha



Il Clan Uchiha, simboleggiato da un ventaglio rosso e bianco è, parallelamente al Clan Hyuga, una delle più potenti famiglie nobiliari di Konoha.
Le origini di questo clan sono molto incerte e misteriose, tuttavia pare abbiano radici antiche quanto le arti ninja stesse. Si ritiene, infatti, che il capostipite di questo clan, fosse il figlio maggiore dell’Eremita dei Sei sentieri, che aveva ereditato dal padre ( progenitore spirituale dell’intero mondo degli shinobi ) i suoi occhi tanto particolari ed il potente chakra di cui era dotato.
Aiutati da questa convinzione, gli Uchiha, rivaleggiano con gli Hyuga per il titolo di Clan più potente del Villaggio della foglia.
Ovviamente non è solo per fama. La loro affinità con il fuoco e l’abilità innata di cui tutti gli esponenti sono dotati, hanno fatto la loro parte. Caratteristica principale dei ninja del clan è, infatti, lo Sharingan: una doujutsu che permette di padroneggiare le illusioni se non di prevedere e copiare le tecniche avversarie, che siano esse taijutsu, ninjutsu, genjutsu.

Necessita di: specializzazione Genjutsu e Elemento Fuoco

Regole Clan Uchiha:

Sharingan:
L'attivazione dello Sharingan ha un funzionamento particolare. Una volta acquisito un nuovo stadio di esso, non sarà più possibile attivare quelli precedenti, eccezion fatta per il Mangekyou che, quando si acquisisce, lascia intatta la capacità di attivare anche solamente lo Sharingan Completo. Lo Sharingan si evolverà allo stadio successivo una volta soddisfatti i requisiti (Livello e Rango) senza bisogno necessario di essere in quest. Non significa necessariamente che appena raggiungerete il livello richiesto il proprio Sharingan si evolverà, si potrà anche attendere e decidere di farlo attivare quando sembrerà più opportuno (Si tratta comunque di scelte rigorosamente basate sul gusto personale). Il primo stadio dello Sharingan non ha requisiti e potrà essere attivato quindi normalmente durante la prima quest al clan. Tuttavia, se il genin Uchiha raggiunge autonomamente il livello 5, avrà la possibilità di attivare lo Sharingan di secondo livello anche senza aver fatto alcuna quest (e saltando ovviamente il primo livello).
Copia Tecniche:
Si possono copiare 2 tecniche per rango +1 ogni 10 livelli. Non si possono copiare tecniche di rango superiore. Non si possono copiare tecniche di clan eccezion fatta per le porte del loto (fino alla terza) e il Loto Frontale. Si possono copiare e imparare anche ninjutsu elementali non appartenenti ai propri elementi conosciuti. Un ANBU potrà imparare al massimo una tecnica appartenente alla specializzazione ANBU non propria.
Enton:
Alcuni Uchiha, una volta sviluppato il Mangekyou Sharingan, ottengono il potere di utilizzare le fiamme nere. Queste fiamme non sono considerate Katon, poichè reagiscono e si comportano in tutt’altro modo rispetto ad esso. Vengono quindi classificate in un elemento a parte: l'Enton. Le tecniche che utilizzano questo elemento sono solamente l'Amaterasu e il Kagutsuchi, due tecniche a loro volta utilizzabili solo da alcuni portatori di Mangekyou. Le Ninjutsu Elementali di questo elemento sono considerate avvantaggiate verso ogni altro elemento base (verso il vento il bonus viene ulteriormente raddoppiato) e non vengono considerate svantaggiate rispetto ad ogni elemento composto. Il talento Manipolazione del Fuoco conferisce, tuttavia, i suoi bonus anche alle tecniche Enton.
Tecniche Jonin-S:
Da sannin, l'Uchiha, dovrà scegliere tre tecniche tra quelle legate al Mangekyou e le svilupperà in sequenza, prima ne svilupperà una che verrà sigillata in uno dei suoi occhi(Livello 50), quindi svilupperà la seconda, che verrà sigillata nell'altro occhio(Livello 60) e per finire la terza, che verrà sigillata in entrambi gli occhi(Livello 70). Questo significa che consumeranno ciascuna i PV dell'occhio corrispondente, mentre quelli consumati dalla tecnica sigillata in entrambi verranno equamente divisi nei due occhi.

Equipaggiamento:
Durante la prima quest al clan vengono consegnati per la prima volta all'Uchiha degli oggetti che saranno molto importanti per la sua carriera ninja: riceverà 5 Shuriken Uchiha e 50m di filo di nylon. Da quel momento, ogni volta che lo vorrà, il ninja riceverà dal clan (o eventualmente dal suo villaggio/organizzazione) tanti Shuriken Uchiha quanti ne sono necessari per arrivare a completare un set da 5 e tanto filo quanto ne è necessario per arrivare a 50 metri, questo, completamente gratis. Tuttavia, se lo desidera, l'Uchiha potrà decidere di acquistare ulteriore equipaggiamento oltre quello base gratuito, ma pagando di tasca sua. Gli Shuriken sono acquistabili dal clan al prezzo indicato e il filo è normalmente acquistabile dal negoziante.

Shuriken Uchiha: Shuriken molto simili a quelli canonici, tuttavia possiedono una forma che ricorda quella di una svastica arrotondata. Questo particolare ne aumenta i danni all'impatto, lacerando maggiormente rispetto ai normali Shuriken e conficcandosi più saldamente nei materiali, cosa che li rende utili, sia al posto delle loro controparti tradizionali che per tecniche quali il Mulinello Sharingan e la Pioggia di Fuoco. Uno Shuriken Uchiha conferisce un bonus alla frz di +5/+10/+17/+27; In caso di attacco con armi tradizionale ne può essere utilizzato solo uno alla volta. Hanno un peso insignificante e un set di 5 occupa 1 posto Item. Costo 15 ryo a pezzo.

Tecniche Genin

-Attivazione-"Sharingan 1°Livello"[Frz: +5/Dif: +5/Int: +5][Chk x turno: 10] "Questo è il 1°Livello dello Sharingan. Si sviluppa per la prima volta spontaneamente negli Uchiha che sono pronti, anche se non si conosce effettivamente se esistano e quali siano i veri e propri requisiti per svilupparlo. Successivamente sarà possibile attivarlo a piacimento concentrando una piccola quantità di chakra negli occhi. L'iride diventa di un rosso acceso e fa la sua comparsa attorno alla pupilla un piccolo segno nero a forma di tomoe. In questo stadio iniziale c'è un tomoe per occhio, ma con l'aumentare del potere dello Sharingan aumenterà anche il numero di segni. L'aspetto esteriore, però, non è l'unica cosa che cambia: questo stadio iniziale permette di intuire, principalmente a livello inconscio, i movimenti degli essere viventi. Questo concede un discreto vantaggio tattico risultando in un aumento dell'efficacia degli attacchi e delle difese."

-Attivazione-"Sharingan 2°Livello"[Frz: +10/Dif: +10/Int: +10][Chk x turno: 20] "Questo è il 2°Livello dello Sharingan. Quando il ninja raggiunge un certo livello di potere e una certa esperienza il suo Sharingan si evolve automaticamente aumentando il numero di tomoe a due per occhio. Le sue capacità sono vicine a quelle dello Sharingan a tre tomoe anche se ancora è in fase di sviluppo. Si possono intuire e prevedere limitatamente le mosse dell'avversario, in particolar modo i Taijutsu, la cui previsione risulta molto più semplice rispetto le altre tecniche. Si è in grado inoltre di capire la differenza fra corpi reali e illusori (L'attivazione dello Sharingan dissolve automaticamente ogni malus conferito dalla tecnica della moltiplicazione illusoria e le taijutsu hanno un malus di -10). (Livello Richiesto: 5)"

-Bukijutsu a distanza-"Triplice Attacco del Mulino Sharingan"[Chk: 40/60/100/150][Frz: +60 + shuriken] "Attraverso la lettura dei movimenti effettuata con lo Sharingan (è necessario aver attivato almeno il 1°Livello dello Sharingan), il ninja riesce a intuirne le mosse e riesce a intrappolarlo con degli shuriken (Max 5, Min 2) lanciati verso il bersaglio a cui sono legati dei fili invisibili a occhio nudo. La tecnica consuma gli Shuriken usati e 4m di filo per ognuno di essi. Se la tecnica effettua dei danni, l'avversario non può attaccare nel turno successivo poichè intrappolato nei fili e se al prossimo turno si utilizza la tecnica del Drago di Fuoco l' avversario potrà solo difenderla."

-Ninjutsu Elementale a vasto raggio-"Tecnica della Pioggia di Fuoco"[Chk: 50/70/110/160][Int: +60+Shuriken] "L'Uchiha infiamma il fiato nei propri polmoni quindi lo risputa fuori sottoforma di tante piccole palle di fuoco che si muovono, solo apparentemente, in maniera casuale. In realtà il movimento confuso delle sfere infuocate serve solamente a trarre in inganno i bersagli per non far capire da che parte arriva veramente l'attacco e, inoltre, a nascondere un secondo tipo di attacco; infatti l'Uchiha al momento di scagliare le palle di fuoco nasconde in alcune di esse i suoi shuriken del clan(Massimo 5). Questa tecnica da un malus all'elusione di 20 e infligge oltre allo status Bruciatura anche quello Ferita da Taglio. (La tecnica può anche essere usata senza shuriken, in questo caso infliggerà solo status Bruciatura)"

Tecniche Chunin

-Attivazione-"Sharingan 3°Livello"[Frz +20/Dif +20/Int +20/Res +5][Chk x turno: 45] "Questo Sharingan è quello tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. Si evolve automaticamente dal 2°Livello, e il suo potere è ormai quello definitivo e comune a tutti gli Uchiha. In realtà l'occhio non ha ancora sviluppato la propria peculiarità tipica che lo rende unico e ancora più temibile. La sue capacità sono tuttavia sviluppate in senso generale: con questi occhi si sarà in grado di copiare le tecniche avversarie (di ogni tipo), di prevederle grazie al maggiore potere predittivo (ciò causerà un malus di -10 a tutte le tecniche) ed infine di assoggettare le menti deboli (in ogni caso non ninja) in modo simile al primo stadio di dominazione dello Sharingan della Dominazione. (Livello Richiesto: 15)"

-Attivazione-"Copia Tecnica"[Chk: chakra originario +40/ vita usata originariamente +2] "Una delle capacità più incredibili dello Sharingan è la capacità di copiare e memorizzare le tecniche altrui. Lo Sharingan a tre tomoe è in grado di prevedere, e quindi identificare, ogni singolo movimento del corpo e contemporaneamente di registrare i movimenti e i flussi del chakra. Le due cose combinate permettono all'Uchiha di utilizzare la stessa tecnica replicando sia gli uni che gli altri. E' possibile anche solo replicare la tecnica per contrattaccare con essa l'originale utilizzata dall'avversario senza quindi memorizzarla, ovviamente non sarà più utilizzabile a proprio piacimento."

-Genjutsu-"Illusione delle Dita"[Chk: 40][Eft: +50] "Questa è una tecnica che può essere effettuata solo dai ninja più esperti del Clan. Consiste nel far cadere l'avversario, tramite solo il movimento delle dita, in un'illusione molto potente. Questa genjutsu ovviamente non sarà efficace come una genjutsu oculare poichè viene attivata solamente con un dito e agisce, di conseguenza, solo sulla vista. In questo stato l'esecutore può far vedere all'avversario pressocchè tutto ciò che desidera. Il ninja avversario subisce un malus alla Frz e Dif di 20+(residuo*2/3)"

-Genjutsu-"Soppressione del Demone"[Chk: 40][Eft: +60] "L'Uchiha, incrociando lo sguardo con l'avversario, riesce a far fluire in lui il proprio chakra tramite questo contatto visivo. A questo punto, una volta nella mente dell'avversario, l'Uchiha tenta di bloccare completamente il suo sistema circolatorio del chakra per più tempo possibile. Se ha effetto rende il Chk inutilazzibile finché la genjutsu viene mantenuta attiva (ad ogni modo non può essere mantenuta per più di un turno extra oltre a quello in cui ha effetto la tecnica). Questa tecnica richiede l'utilizzo dello Sharingan a tre tomoe."

Al passaggio a Jonin, un Uchiha può disporre del Mangekyou Sharingan, lo stadio più evoluto, complesso e potente della sua Doujutsu. Tuttavia i criteri per ottenere il Mangekyou Sharingan sono molto severi.
-Mangekyou Sharingan: Il modo più conosciuto per ottenere il Mangekyou Sharingan è uccidere o veder morire una persona molto cara al proprio personaggio. Esso potrà essere sia un PG che un NPC, l'importante è che il legame sia giustificato a livello di BackGround e/o GdrOn. Tuttavia non è necessario vivere la morte di una persona cara per ottenere il Mangekyou; poichè lo sviluppo di questa Doujutsu deriva dal dolore è necessario subire un trauma equivalente per ottenere questo Sharingan. Se ciò accade prima che voi diventiate Jonin, quando lo sarete riuscirete ad ottenerlo con molta più facilità, sostenendo ugualmente l'apposita quest alla sede del clan. In caso di uccisione di un pg, potrete risentire della diplomazia del villaggio in cui vi trovate e del villaggio d'appartenenza del ninja ucciso. In ogni caso sarà lo staff a valutare la validità dei traumi e delle uccisioni necessarie per ottenere questo stadio dello Sharingan.
-Mangekyou Sharingan Eterno: Per ottenerlo, dovrete strappare gli occhi ad un vostro consanguineo e farveli trapiantare. Anche i consaguinei potranno essere indifferentemente PG o PNC. La particolarità del Mangekyou Sharingan Eterno è che permette all'utilizzatore di mantenerlo attivo e di sfruttarlo per normali tecniche senza che la vista ne risenta minimamente. Tuttavia, a rango Jonin-S, il Mangekyou Sharingan permetterà di ottenere la padronanza di jutsu potentissimi che andranno ad influire ugualmente sulla vista dello shinobi, anche se in maniera piuttosto ridotta(1/2 PV necessari).

I Punti Vista: L’uso del Mangekyou Sharingan e delle sue tecniche comporta un grave sforzo per gli occhi, perciò a seconda del rango e del livello, un Uchiha disporrà di un determinato totale di Punti Vista. La quantità di Punti Vista a propria disposizione, verrà diminuita in seguito all'uso di tecniche legate al Mangekyou Sharingan. Fintanto che si useranno quelle tecniche, nei limiti dei propri Punti Vista, non vi saranno conseguenze. Quando però il limite di Punti Vista a disposizione verrà superato, inizierà un lento declino del campo visivo e del potere della propria Doujutsu, con conseguenze PERMANENTI in caso di mancato soccorso medico immediato. Si possiedono in realtà due valori di PV, uno per ogni occhio che chiameremo quindi PVDX e PVSX. Fino al grado Jonin questi due valori rimarranno uguali, poiché l'attivazione del Mangekyou, sottrae la stessa quantità di PV ad entrambi gli occhi e lo stesso per il consumo di PV dovuto a tecniche normali con Mangekyou attivo. Da Jonin-S, tuttavia, in seguito al sigillo di tecniche diverse in ogni occhio, i consumi saranno diversi. Sarà quindi possibile perdere la vista anche solo da un occhio e vederci ancora benissimo dall’altro.
Sforamento dei PV:
0; -5: calo della vista, accecamento di 5 grado all'occhio in questione
-6; -10: calo della vista, accecamento di 4 grado all'occhio in questione
-11; -15: bonus Sharingan ridotti di 1/8, accecamento di 3 grado all'occhio in questione
-16; -20: bonus Sharingan ridotti di 1/4, costo mantenimento Sharingan duplicato, Accecamento di 1 grado all'occhio in questione
-21 in poi: Perdita totale dell'occhio (non si può più usare lo Sharingan dell'occhio in questione, quindi il bonus dato dallo Sharingan sarà dimezzato e causerà una perdita di PV solo all'altro occhio. Inoltre non si potranno più usare né la tecnica Jonin-S sigillata nell'occhio perso, né la tecnica Sannin che utilizza entrambi gli occhi).

Per curare gli effetti dell’uso spropositato del Manegkyou Sharingan, è necessario che UN ALTRO MEDICO usi per cinque post di fila la tecnica Alone Curativo e Rimedio Fisico (trattando il tutto come se fosse ferita di 1-2 grado). Il tempo di attesa delle cure, prima che i danni diventino irreversibili, è di 6 post. Sarà tuttavia possibile usare sempre lo Sharingan o il mangekyou Sharingan trapiantandosi altri occhi, presi però dai personaggi di altri GIOCATORI.

Punti Vista a disposizione:
Jonin: PVDX=PVSX=40
Jonin-S: PVDX=PVSX=55
Ogni 4 livelli si ottengono 1 PVDX e 1 PVSX in più. (Un Sannin lvl 100 dispone di 80 PV per occhio)

Una volta finito un incontro, i PV resteranno uguali a prima. Si ricaricheranno al ritmo di 4 PV per occhio a post o 8 PV per occhio se ci si riposa.

Tecniche Jonin

-Attivazione-"Sharingan Completo" [Frz +30/Dif +30/Int +40/Res +20][Chk x turno: 50]"Questo non è un vero e proprio stadio dello Sharingan, tanté che il numero di tomoe resta invariato,ovvero tre per occhio. Tuttavia, a livello Jonin, il ninja è in grado di comprendere e sfruttare appieno le particolari capacità della propria doujutsu. Infatti, non tutti gli Sharingan sono uguali. Ognuno ha proprietà particolari che solo raramente risultano simili a quelle di un altro Uchiha, poichè complici le differenze caratteriali tra individuo ed individuo, emergono capacità decisamente diverse tra loro. (Livello Richiesto: 25)"

-"Sharingan della Dominazione" - "Questo Sharingan è in grado, tramite il contatto visivo, di influenzare o dominare la volontà di altri ninja e, conseguentemente, sottometterla alla propria. E' necessario che lo Sharingan sia attivo e puntato verso la persona da dominare, tuttavia non è essenziale che la persona in questione incroci lo sguardo con l'occhio dell'Uchiha e, addirittura, è possibile dominare anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). L'effetto della dominazione dura fino ad una decina di minuti dopo che l'Uchiha smette di influenzarlo o perde contatto visivo, in questo caso il ninja non si renderà conto di non aver agito di sua volontà e sarà convinto che quel che ha fatto o detto sia una sua legittima scelta. Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
100<differenza<250 : Il bersaglio, influenzato, potrà essere indotto a compiere azioni SENSATE e che non mettano in pericolo la sua vita (camminare fino a tal palazzo: ok, fare capriole per strada: no). In combattimento sarà possibile decidere di dare all'avversario un malus di -20 ad ogni tipo di difesa.
250<differenza>450 : Il bersaglio, dominato parzialmente, potrà essere indotto a compiere azioni che non lo mettano in pericolo di vita (fare capriole per strada: ok, restare immobile durante un combattimento: no). In combattimento sarà possibile decidere di dare all'avversario un malus di -35 ad ogni tipo di difesa.
Differenza>450 : Il bersaglio, totalmente dominato dall’Uchiha, potrà essere indotto a compiere QUALSIASI azione (suicidarsi: ok, uccidere la madre: ok).
La dominazione totale del bersaglio è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente. La dominazione non è rilevabile da nessuno se non da un altro utilizzatore di Sharingan, questi sommeranno alla loro Res del calcolo il bonus Res dato dallo Sharingan. Inoltre anche chi è già stato influenzato durante lo stesso giorno avrà un bonus di 30 (cumulabile) alla Res del calcolo."

-"Sharingan Emozionale" - "Questo Sharingan è in grado, tramite il contatto visivo, di influenzare o controllare i sentimenti e le emozioni degli altri ninja. E' necessario che lo Sharingan sia attivo e puntato verso la persona da influenzare, tuttavia non è essenziale che la persona in questione incroci lo sguardo con l'occhio dell'Uchiha e, addirittura, è possibile farlo anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). L'effetto dell'influenza dura fino ad una decina di minuti dopo che l'Uchiha decide di smettere o perde contatto visivo, in questo caso il ninja non si renderà conto di non aver agito di sua volontà e sarà convinto che quel che ha fatto o detto sia una sua legittima scelta per quanto strana. Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
100<differenza<250 : L'utilizzatore sarà in grado di influenzare in modo minore lo stato d'animo del bersaglio e di cambiare, sempre in modo minore, i sentimenti del soggetto nei propri confronti (se prima era ostile può renderlo neutrale, se era neutrale può renderlo amichevole). In combattimento sarà possibile decidere di dare all'avversario un malus di -20 ad ogni tipo di attacco.
250<differenza>450 : L'utilizzatore sarà in grado di influenzare in modo significativo lo stato d'animo del bersaglio e di cambiare, in modo minore, i suoi sentimenti nei propri confronti e nei confronti di altre persone. In combattimento sarà possibile decidere di dare all'avversario un malus di -35 ad ogni tipo di attacco.
Differenza>450 : L'utilizzatore è completamente padrone delle emozioni e dei sentimenti del bersaglio e può instillare in lui qualsiasi sentimento o emozione.
L'influenza emozionale totale sul bersaglio è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente. L'influenza non è rilevabile da nessuno se non da un altro utilizzatore di Sharingan, questi sommeranno alla loro Res del calcolo il bonus Res dato dallo Sharingan. Inoltre anche chi è già stato influenzato durante lo stesso giorno avrà un bonus di 30 (cumulabile) alla Res del calcolo."

-"Sharingan della Memoria" - "Questo Sharingan permette, tramite il contatto visivo di scrutare nella memoria del ninja bersaglio. E' necessario che lo Sharingan sia attivo e puntato verso la persona da esaminare, tuttavia non è essenziale che la persona in questione incroci lo sguardo con l'occhio dell'Uchiha e, addirittura, è possibile scrutare nella memoria della persona anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). Non appena l'Uchiha utilizzerà il suo Sharingan per scandagliare la memoria del bersaglio, nel tempo reale di un secondo, avrà una visione di ciò che ha scoperto come se stesse guardando un film, ma percependo anche le emozioni e le paure del soggetto nei vari momenti della sua vita. Il bersaglio non si renderà conto di essere stato esaminato così intimamente dall'Uchiha. Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
50<differenza<150 : L'Uchiha riesce ad esaminare e conoscere solamente le ultime 48 ore passate dal bersaglio. Inoltre avrà una visione generale ed approssimativa delle paure e dei desideri del bersaglio che gli conferirà, in combattimento, un bonus di 20 alle genjutsu.
150<differenza<300 : L'Uchiha riesce a scoprire anche gli eventi più importanti che hanno segnato la vita del bersaglio. Riuscirà inoltre ad avere una conoscenza più approfondita delle paure e dei desideri avversari che gli conferiranno in combattimento un bonus di 50 alle genjutsu.
Differenza>300 : L'Uchiha riesce a scoprire per filo e per segno ogni singolo dettaglio della vita del bersaglio e, a sua discrezione, sarà in grado di modificarlo. Otterrà di conseguenza una conoscenza totale delle paure e dei desideri dell’avversario che gli conferirà un bonus di 100 alle genjutsu.
La lettura totale della memoria e la sua modifica è possibile solo se il bersaglio ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente. La lettura della memoria non è rilevabile da nessuno se non da un altro utilizzatore di Sharingan, questi sommeranno alla loro Res del calcolo il bonus Res dato dallo Sharingan."

-"Sharingan della Preveggenza" - "Chi possiede questo Sharingan è in grado di sfruttare al massimo la capacità di preveggenza della propria doujutsu. Attivando questa capacità il ninja è in grado di prevedere ogni azione a breve termine di tutti gli esseri muniti d’intelletto. Interpretando i complessi segnali del cervello del bersaglio lo Sharingan svilupperà una sorta di immagine fittizia di esso che esegue i movimenti prossimi dell'originale, permettendo all'utilizzatore di agire di conseguenza. Questa capacità è presente anche nel normale Sharingan, tuttavia solo chi possiede questo particolare tipo riesce a farlo con precisione e abbondante anticipo. Il bersaglio non può far nulla per sfuggire a questa tecnica se non sparire dal campo visivo dell'Uchiha, cosa piuttosto difficile visto che questi può prevedere i suoi spostamenti. Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
50<differenza<150 : Il ninja è in grado di vedere le mosse avversarie in anticipo di circa un secondo/un secondo e mezzo. Questo garantisce un malus agli attacchi e alle difese avversarie (tutti, anche genjutsu) di -20.
150<differenza<300 : Il ninja è in grado di vedere le mosse avversarie in anticipo di circa quattro/cinque secondi. Questo garantisce un malus agli attacchi e alle difese avversarie (tutti, anche genjutsu) di -40.
Differenza>300 : Il ninja è in grado di vedere le mosse avversarie in anticipo di circa dieci secondi. Questo gli garantisce un predominio assoluto sull'avversario, gli attacchi avversari divengono inefficaci e le difese subiscono un malus di -100.
La previsione totale delle mosse avversaria è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore.In caso contrario si rientra nella fascia precedente."

-"Sharingan del Pensiero" - "Chi possiede questo Sharingan può, se lo desidera, leggere nella mente di chi è nella sua visuale. Mantenendo lo sguardo sul bersaglio riesce a leggere quello che esso sta pensando in quel preciso momento rendendo questo tipo di occhi particolarmente utile per gli interrogatori, ma anche per il combattimento. E' possibile utilizzare questa capacità anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
50<differenza<150 : Il ninja è in grado di leggere i pensieri principali e più intensi del bersaglio. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -30.
150<differenza<300 : Il ninja è in grado di leggere la gran parte dei pensieri del nemico. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -60.
Differenza>300 : Il ninja è in grado di leggere completamente i pensieri del bersaglio, inoltre capisce tanto appieno il funzionamento della sua psiche, da riuscire a prevedere le sue reazioni e i suoi pensieri al presentarsi di una qualche situazione. Questo gli garantisce un predominio assoluto sull'avversario, gli attacchi avversari divengono inefficaci e le difese subiscono un malus di -100.
La lettura totale del pensiero è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente."[/color]

-Genjutsu-"Illusione Demoniaca: Controillusione"[Eff: +90][Chk: 60] "Questa tecnica combina la capacità di copiare tecniche, propria dello Sharingan, e la tecnica della liberazione permettendo all'Uchiha, non solo di liberarsi dell'illusione a lui indirizzata, ma anche di ribaltarla contro l'utilizzatore. La tecnica funziona inizialmente come una liberazione con il costo e i bonus sopracitati, quindi funziona come un copia tecnica (non è necessario aggiungere la genjutsu alla propria lista di tecniche copiate, è anche possibile dimenticarla dopo averla ribaltata) e la genjutsu viene ribaltata contro l'avversario con una efficacia pari all'efficacia della difesa della Controillusione. Questa tecnica ovviamente occupa sia l'azione di difesa che quella d'attacco. Si possono ribaltare solo tecniche comprese nelle restrizione della tecnica "Copia Tecnica", in caso di tecniche non ribaltabili questa tecnica funziona comunque come liberazione. Questa tecnica richiede almeno lo Sharingan a tre tomoe attivo."

-Ninjutsu Elementale a lungo/vasto raggio-"Tecnica del Grande Drago di Fuoco"[Int: +160+(60*X)][Chk: 100+(90*X)] "Questa tecnica è un'evoluzione, decisamente superiore, del Drago di Fuoco. La tecnica richiede un enorme quantitativo di chakra, soprattutto se si desidera generare più di un drago. Il chakra viene concentrato nei polmoni fino a raggiungere una densità critica e, a questo punto, viene esalato fuori. Libero di espandersi nell'aria rilascia un calore immenso incendiandosi. Il risultato è una gigantesca palla di fuoco dalle sembianze di un grosso drago seguito da una scia di fiamme. Gli Uchiha più esperti, e che possiedono più chakra, riescono addirittura a generare più di un drago (X è il numero di draghi oltre al primo), con effetti ovviamente devastanti. Se X=0 è considerata a lungo raggio, se X>0 è considerata a vasto raggio"

-Attivazione-"Mangekyou Sharingan" [Chk:100][PV a turno: -2][Frz +30+??/Dif +30+??/Int +40+??/Res +20+??] (+100 punti liberi da distribuire a piacere fra le quattro Stat) "E' lo stadio definitivo dello sharingan Uchiha. Ancora, dopo tanto tempo, non si è riusciti a comprenderne bene né il funzionamento né i reali poteri, l'unica cosa certa è che rende il possessore oltre modo temibile. Chiunque sia riuscito a portare la propria Doujutsu fino a questo livello è stato vittima, nella propria vita, di traumi inimmaginabili che l'hanno segnato fino al profondo dell'animo, ma come si suol dire, il gioco vale la candela. Il Mangekyou mantiene e potenzia esponenzialmente le abilità e le peculiarità dello Sharingan a tre tomoe, ma il suo utilizzo richiede un grande sacrificio da parte dell'utilizzatore: esso consuma infatti una discreta quantità di chakra per essere mantenuto attivo e, dopo un uso eccessivamente prolungato, anche la vista stessa inizia risentirne, a causa dell'enorme sforzo al quale vengono sottoposti gli occhi. Ogni volta che si eseguirà una qualsiasi tecnica che usa chakra, i Punti Vista totali dello shinobi subiranno un calo pari alla stamina spesa per la tecnica distribuita equamente nei PV dei due occhi."[/color]

Tecniche Jonin-S:

Dato il consumo di energie dovuto all’utilizzo di queste tecniche, sarà possibile usarne solo una alla volta (non sarà permesso lanciare Tsukyomi con Amaterasu attivo ad esempio, tutte le attenzioni dell’Uchiha devono essere concentrate sulla tecnica che ha in atto)

-Ninjutsu elementale-Kamui - Magnificenza Divina[Chk: 180+X][PV: 13 + (X/10) ][Int: +170 + (X/2)]“Quando il ninja ha messo a fuoco il suo obiettivo, la zona circostante comincia a deformarsi e a sprofondare dentro un passaggio spazio temporale. La tecnica essenzialmente trasporterà così la zona messa a fuoco in un'altra dimensione. La tecnica causa degli sforzi enormi sul ninja utilizzatore, dato che richiede un enorme impegno fisico e mentale. Quando la tecnica viene eseguita su un'altra persona o, più in generale, un essere vivente, avrà conseguenze diverse a seconda del residuo fra attacco dell'Uchiha e difesa avversaria (non può essere difesa con il semplice res+chk):
0 - 50: amputazione di un arto inferiore (Vel ridotta di 7/10 del totale al primo arto, Vel:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
51 - 100: amputazione di un arto superiore (Impossibilità di usare jutsu a due mani e Frz ridotta di 1/2 al primo arto, Frz:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
101 - 150: amputazione di entrambi gli arti inferiori (Vel:=0 Effetti PERMANENTI);
151 ++: implosione totale.
Kamui può anche essere utilizzata per contrattaccare e, di conseguenza, annullare attacchi con armi da lancio, ninjutsu elementali a raggio lungo/vasto/totale e attacchi a distanza in generale (escluse genjutsu), ma in questo caso richiederà uno sforzo maggiore allo shinobi, poichè costretto a seguire con attenzione i movimenti dell'attacco nemico, quindi i PV necessari e la stm spesa raddoppieranno.

-Ninjutsu Elementale-Enton: Amaterasu - Dea del Sole[Chk: 200][Int: +230][PV: 20 se lungo raggio, 30 se vasto raggio] “Tecnica proibita rappresentante la piena potenza della Dea del Sole. L'Uchiha chiude l'occhio nel quale è sigillata la tecnica concentrandovi il chakra fino al punto di far lacrimare sangue all'occhio stesso; quindi lo riapre per liberare il potere della tecnica. Tutto ciò che viene fissato dall'occhio dell'Uchiha, viene immediatamente avvolto da ardenti fiamme nere. Il Fuoco Nero di Amaterasu brucia per sette giorni e sette notti senza spegnersi mai. Questa tecnica si può usare per contrattaccare qualsiasi ninjutsu elementale, anche di clan (vedi regole di clan sull'Enton). Amaterasu può essere sostituita (seguendo le regole della sostituzione) o elusa (con malus di -20), ma non difesa convenzionalmente; l'unico modo per difendersi è utilizzare una tecnica nella cui descrizione sia specificata la creazione di una barriera o di un ostacolo fisico che si frappone fra i due avversari. E' possibile mantenere attiva Amaterasu nei turni successivi, ovviamente non utilizzando altri attacchi e spendendo ad ogni turno il costo di PV/2 (non il Chk). In questo modo però non si potranno usare altre tecniche nemmeno per difendersi dall'attacco avversario nè sostituzioni; si potrà tuttavia contrattaccare con Amaterasu stesso se si tratta di una ninjutsu elementale. Se Amaterasu va a segno, questo dichiara l'ormai sicura sconfitta del ninja colpito, le fiamme infatti non si spegneranno finché non avranno completamente consumato il corpo. In caso si venga colpiti di striscio, su un arto, è possibile amputarsi quest’ultimo per evitare che le fiamme nere divorino anche il resto del corpo. E' necessario possedere un'arma da taglio ed infliggersi 50 danni diretti alla Vta +10 a turno più status Dolore per ogni arto che si amputa. Inoltre, le fiamme nere si espanderanno e se non si amputa l'arto entro il turno successivo a quando si subisce l'attacco queste si espanderanno al busto. In relazione al residuo, verranno colpiti (tra parentesi gli effetti in caso di amputazione):
0 - 75: un arto inferiore (Vel ridotta di 7/10 del totale al primo arto, Vel:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
76 - 125: un arto superiore (Impossibilità di usare jutsu a due mani e Frz ridotta di 1/2 al primo arto, Frz:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
126++: il busto.
Se si viene colpiti, si subirà status bruciatura a seconda del residuo (che sparirà se si amputa l'arto bruciato), e si riceveranno Residuo/5 danni da fuoco a turno per le fiamme vive (se si amputa l'arto bruciato niente più danni extra). Se mentre si è affetti dal fuoco di Amaterasu si attacca con un attacco ravvicinato qualcuno, costui non potrà difendersi con dif+chk o un suo arto inferiore prenderà fuoco e subirà lo stesso decorso che se fosse stato colpito da Amaterasu, con lo stesso residuo che sta subendo il ninja attaccante. Stessa cosa se non riuscirà a difendere/eludere del tutto l'attacco avversario.”

-Ninjutsu Elementale-“Enton: Kagutsuchi - Dio Del Fuoco” “Tecnica che per svilupparsi necessita che il ninja possieda già, nell'altro occhio, la tecnica Enton: Amaterasu. Kagutsuchi permette al proprio Mangekyou Sharingan di modellare e controllare a proprio piacimento le fiamme nere di Amaterasu, questo è in assoluto l'unico modo esistente per controllare l'Enton. L'Uchiha punta il Mangekyou contro le fiamme da controllare e le modella a piacere o, se lo preferisce, le spegne. Questa tecnica quindi può essere utilizzata in diversi modi, a seconda della situazione, poichè senza fiamme nere in campo non ha alcun effetto. I principali utilizzi di questa tecnica in combattimento tuttavia sono:
CITAZIONE
Ninjutsu Elementale-“Enton: Scudo di Fiamme Nere[Chk: 200][PV: 25][Dif/Res: +230] “Con questa tecnica l'Uchiha deforma le fiamme nere di Amaterasu dando loro una forma circolare e ricoperta di protuberanze fiammeggianti. L'Uchiha posiziona questo scudo davanti a sé in modo da proteggersi e, contemporaneamente, rendendo estremamente pericoloso per l'avversario effettuare un attacco ravvicinato. La tecnica funziona come una ninjutsu elementale difensiva di elemento Enton (quindi con i relativi bonus), tuttavia, qualsiasi attacco ravvicinato parato da questa tecnica appiccherà il fuoco nero all'attaccante. Se il residuo è maggiore di 0 l'attaccante subirà gli stessi effetti che se fosse stato colpito da un Amaterasu con quel residuo. Questa tecnica, però, può essere usata solamente se sul campo sono già presenti le fiamme nere. In caso si desideri modellare le fiamme nere in altri modi i costi in Chk e PV saranno gli stessi di questa tecnica.”

Attivazione-“Enton: Estinzione delle Fiamme Nere”[Chk: 150][PV: 18]“Con questa tecnica è possibile estinguere le fiamme nere semplicemente concentrandosi su di esse e avendole nel proprio campo visivo. E' l'unico modo conosciuto per spegnerle nel vero senso del termine, senza sigillarle o eliminando le parti in fiamme. Seppur sia una cosa apparentemente semplice, lo spegnimento dell'Enton necessita di un dispendio di energie davvero notevole, tanto che è possibile spegnere solamente un oggetto o, una persona in fiamme, alla volta. Questa tecnica è utilizzabile solo una volta a turno e rimuove solamente i malus dovuti alle fiamme vive delle fiamme nere, non le eventuali bruciature subite.”

-Genjutsu-Tsukiyomi - Dio della Luna [Chk: 150][PV: 25][Eff: +190] “La luna è da sempre simbolo di pazzia ed instabilità, questa tecnica prende il nome del dio della Luna poichè si tratta probabilmente della più tremenda delle genjutsu. Basta un solo sguardo dell'Uchiha che possiede questa tecnica per far piombare istantaneamente il malcapitato in una genjutsu agghiacciante. Tsukiyomi è una delle poche illusioni in grado di manipolare la percezione del tempo. Il bersaglio crederà di rimanere intrappolato in questa genjutsu per un massimo di due giorni, dei quali ogni minuto verrà percepito lungo ore, mentre nella realtà trascorrerà un solo istante. Durante questo periodo di tempo (che comunque può essere anche ridotto a piacere dall'utilizzatore) l'Uchiha potrà far vivere alla vittima ogni genere di atrocità a suo piacimento, torture fisiche ininterrotte di giorni e giorni, visioni atroci e quant'altro a propria discrezione, tuttavia tutte saranno accumunate da una irreale luna rosso sangue fissa nel cielo. Al risveglio dall'illusione il corpo della vittima non avrà subito alcun danno, tuttavia la sua mente risulterà completamente devastata. Di conseguenza si subiranno residuo/2 danni (non esiste assorbimento per questa tecnica) sui quali si calcolerà lo status paralisi. Questa genjutsu non può essere mantenuta durando solamente un istante, inoltre i possessori di sharingan (con almeno lo sharingan completo) riceveranno un bonus di +30 alla difesa.”

-Ninjutsu-“Controllo dello Spaziotempo” “Questo potere del Mangekyou è in grado di controllare a proprio piacimento lo spaziotempo e di divenirne padrone. Questa capacità permette l'uso di diverse tecniche particolari:
CITAZIONE
Ninjutsu-Teletrasporto[Chk: 150][PV: 13]“Grazie a questa tecnica il ninja può teletrasportare sè stesso ovunque desideri, a patto che si tratti di luoghi che abbia già visitato. Inoltre è anche possibile percepire la presenza di persone conosciute, o incontrate, ed utilizzarle come marcatori per teletrasportarsi nel luogo dove si trovano. Il teletrasporto è completamente istantaneo e permette di percorrere distanze potenzialmente enormi in un istante. La tecnica può essere attivata repentinamente e subito un vortice dimensionale, centrato nell'occhio in cui è sigillata la tecnica, inizierà a smaterializzare il corpo del ninja. Questa tecnica, seppur durante il processo di smaterializzazione, renda immateriale il corpo, impiega un turno intero per essere completata e un turno intero per la rimaterializzazione.”

Attivazione-“Cambio di Fase”[Chk: 100][PV: 17]“E' possibile distorcere lo spaziotempo in modo da rendere il proprio corpo, o parte di esso, l'equivalente di un ombra tridimensionale, spostando la parte materiale di esso in un'altra dimensione e risultando quindi intangibili. Chiunque si troverà ad attaccare un Uchiha in questa forma, passerà letteralmente attraverso il suo corpo. Ovviamente, però, questo non rende il ninja onnipotente; risulta infatti impossibile, anche per il ninja, agire nel mondo normale. Può muoversi e parlare, ma non ha la possibilità di eseguire alcuna tecnica né difensiva né offensiva, né tantomeno toccare in alcun modo altre persone. L'unica altra tecnica utilizzabile in questo stato è il teletrasporto. Questa attivazione è utilizzabile solo una volta a turno e all'inizio di esso. Ogni attivazione corrisponde ad un cambio da forma materiale a immateriale o viceversa.”

Ninjutsu-“Cambio di Dimensione”[Int: +170 + (X/2)][Chk: 180+X][PV: 13 + (X/10) ]“Grazie a questa tecnica si è in grado di avere il pieno controllo su una piccola dimensione personale. Questa ha le caratteristiche scelte dal ninja la prima volta che attiva tale Sharingan, tuttavia, ha una conformazione piuttosto lineare e spoglia: un terreno uniforme di un materiale compatto e solido e un cielo vuoto, con aria respirabile (L'aspetto è a scelta dell'utente tuttavia non può contenere gas, bestie feroci, trappole o minacce di qualsiasi tipo, a meno che non vi siano introdotte dal ninja dall'esterno). La dimensione personale ha un'estensione pari al Lv x Lv metri quadri. Utilizzando il proprio Sharingan sarà possibile trasportare, attraverso un vortice dimensionale, qualsiasi cosa al suo interno, anche sé stessi. Per trasportare oggetti inanimati o persone consenzienti (o se stessi) è possibile utilizzare la tecnica con X=0, altrimenti si userà come se fosse una ninjutsu elementale non contrattaccabile e l'avversario dovrà difendersi di conseguenza. Ogni turno si pagherà 10 chk di mantenimento per ogni oggetto o persona presente all'interno della dimensione. Quando si smetterà di pagare il costo per un oggetto questo verrà immediatamente espulso e tornerà nel mondo reale.”

-Ninjutsu-“Susano’o - Dio delle Tempeste” [Chk: 100+X ogni turno][PV: 5 a turno, 15+X/10 ogni azione che la si utilizza] “E' forse la tecnica più potente e completa che un Uchiha, esperto e dotato di Mangekyou Sharingan, riesca a controllare. Tramite essa, si ha la possibilità di evocare un'enorme entità spirituale che assicura all'Uchiha un livello, sia di protezione che d'attacco, fuori dalla norma, grazie alla resistente armatura e alla potente arma di cui sembra essere dotata. E' tuttavia normale che un jutsu così poderoso richieda enormi sacrifici all'utilizzatore; infatti, in relazione al tempo che la creatura viene mantenuta sul campo e al chakra che vi viene immesso, la vista e la vita stessa dello shinobi subiranno danni considerevoli. Questa tecnica può essere sigillata solo in entrambi gli occhi.
Utilizzo Tecnica: la quantità di chakra immessa, oltre ai 100 necessari, dovrà essere divisa, a piacimento dell'utilizzatore, fra Difesa (XDef) e Attacco (XAtk), in modo da definire la potenza offensiva e difensiva della tecnica:
-Difesa Susano'o: 400+5*XDef;
-Attacco Susano'o: 6*XAtk;
Susano'o può difendere qualsiasi attacco eccezion fatta per le genjutsu. Nel caso Susano'o non dovesse riuscire ad assorbire completamente l'attacco nemico, l'Uchiha avrà modo di difendere il residuo senza consumare un'ulteriore azione (Dif+Chk). Invece, se si decide di sfruttare la potenza offensiva di Susano'o, l'azione offensiva dell'utilizzatore non sarà più disponibile per l'esecuzione di altre tecniche (l'attacco di Susano'o non è associabile ad alcuna tecnica o attacco con arma, esso è tuttavia difendibile come se fosse un attacco basato su Frz).
Ad ogni turno, durante la fase di mantenimento della tecnica, si può decidere se aumentare o diminuire il chakra immesso, cambiando di conseguenza anche il bilanciamento fra Atk e Def di Susano'o.
Conseguenze: oltre al temporaneo affaticamento della vista, poiché Susano'o richiede un grande sacrificio in fatto di forza vitale, sarà necessario far fronte ad un maggior consumo di Stamina (doppia rispetto alla norma). Per di più, quando Susano'o avrà una forma completa (vedi sotto), in attacco, in difesa o in entrambi, allora anche la vita subirà un malus PERMANENTE di -1 ogni turno.
Note per la descrizione: Susano'o può essere evocato anche parzialmente (ad esempio: solo la gabbia toracica in funzione difensiva, un braccio in funzione offensiva, etc etc..). In base ai valori di XDef e XAtk raggiunti si potrà precisare quanta percentuale è stata evocata Susano'o.
CITAZIONE
400<xDef<600: Solamente il costato che avvolge l'utilizzatore
600<xDef<800: Scheletro e qualche fibra muscolare (senza braccia)
800<xDef<1000: Fibre muscolari complete (niente braccia)
XDef>1000: Armatura completa (niente braccia)

CITAZIONE
0<xAtk<300: Un braccio scheletrico senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
300<xAtk<600: Due braccia con fibre muscolari senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
600<xAtk<800: Due braccia con armatura senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
XAtk>800: Due braccia con armatura e un'arma

L'arma e l'armatura sono a discrezione dell'utente (ovviamente in relazione all’arma, cambierà anche il tipo di attacco, un arco farà attacchi a lungo raggio e danni perforanti, una spada attacchi ravvicinati e danni da taglio): Susano'o normalmente non ha nè la spada di Yamata No Orochi, nè lo scudo di Yata; ovviamente, una volta definita la tipologia di arma e armatura, essa non potrà più essere cambiata nel corso del Gdr.”

-Genjutsu Attivazione/Kinjutsu-“Izanagi - Il padre degli dei”[Chk: 210 a turno][PV: 40 a turno]“Genjutsu proibita dal clan Uchiha a causa dei suoi effetti devastanti sull'utilizzatore. Questa è l'illusione più potente che sia possibile utilizzare su se stessi. Consente di infrangere il muro tra realtà ed illusione, ma ad un terribile prezzo. Infatti, una volta infranto questo muro, non si può più tornare indietro di propria spontanea volontà e l'unica via di uscita è l'oscurità eterna. Izanagi si attiva con un solo occhio che va ovviamente scelto all'attivazione, e può essere utilizzato anche solamente con lo Sharingan Completo attivo. Una volta attivato l'occhio perderà lentamente ma inesorabilmente la luce, questo processo non si può fermare e la tecnica rimarrà attiva finchè l'occhio non diverrà completamente cieco. Abbattendo i muri dell'illusione questa tecnica rende praticamente immortali per un breve periodo di tempo, è possibile infatti decidere se ciò che avviene è solo una mera illusione o la pura realtà, in questo modo si può negare persino la propria morte e rendere vano ogni attacco dell'avversario.”

-Talenti:

<passiva> Controllo dello Sharingan - “Chi possiede questa abilità controlla meglio lo sharingan che riesce a prevedere prima le mosse . I bonus che danno i vari livelli di sharingan aumentano di:
Liv 6: +3
Liv 5: +6
Liv 4: +9 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 3: +12 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 2: +15 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 1: +18 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)

<passiva> Talento nelle Genjutsu - “Alcuni membri del clan Uchiha sono particolarmente abili nelle genjutsu, e riescono a crearle con più efficacia. Usando questa abilità l’Efc delle genjutsu aumenta di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30

<passiva> Manipolazione del fuoco - “Le tecniche di fuoco vengono aumentate di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3. +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30


Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 11:58
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:54




Clan Senju



I componenti di questo clan sono in grado di unire l'elemento terra all'elemento acqua formando il legno. I membri di questo clan grazie alla loro abilità innata particolare sono estremamente adatti a missioni di spionaggio e di inseguimento, ritenendoli a detta di molti gli anbu perfetti. I genin di questo clan non riescono ancora a creare il legno ma possono tuttavia controllare con abilità il legname delle radici o degli alberi attorno a sé.

Requisiti:
-Specializzazione Ninjutsu
-Elemento Acqua o Terra
-(Da chunin)Elemento Terra (se si era scelto acqua da genin) o Acqua

Regole di clan: I membri del clan Senju hanno tecniche particolari dette “di supporto” che non sono utilizzabili in combattimento, ma che risultano estremamente utili in numerose situazioni, sono proprio queste tecniche che hanno contribuito alla reputazione di questi ninja come perfetti ninja di supporto.

-Tecniche Genin

-Ninjutsu Elementale a lungo raggio-“Nido avvolgente”[Int: +80][Chk: 45]“Il ninja controlla le radici del terreno usandole per intrappolare l'avversario, a questo punto l'utilizzatore decide se utilizzarla semplicemente come “catene” oppure per strangolare l'avversario causandogli seri danni.” [Il ninja subirà un malus alla velocità di residuo(senza assorbimento)/20 per un turno, anche in caso la tecnica non faccia danni a causa dell'assorbimento. Se non si vogliono infliggere danni il malus sarà residuo(senza assorbimento)/3]

-Ninjutsu Elementale Difensiva-“Armatura di radici”[Res/Dif: +85][Chk: 45]“Il ninja si lascia avvolgere dalle radici che ha estratto dal terreno, fino a formare quasi un bozzolo. Una volta incassato l'attacco si limita a far tornare le radici nel terreno.”

-Attivazione di supporto-“Seme segnalatore”[Chk: 10 per seme]“Il ninja immette il proprio chakra in un seme stringendolo tra le mani. Da quel momento il seme continuerà ad inviare un flebile segnale di chakra al ninja che in qualsiasi momento saprà dove si trova. Il segnale continua potenzialmente all'infinito fino a che il ninja deciderà di lasciarlo attivo o finché il seme non verrà distrutto. Non c'è limite ai semi che si possono avere sotto controllo e questi possono essere mangiati o sepolti senza conseguenze. Da chunin sarà possibile generare semi dal nulla con l'arte del legno.”


-Tecniche chunin

-Attivazione-“Arte del legno”[Chk x turno 30]“Grazie a questa tecnica avanzata al ninja è permesso creare veri e propri alberi dal terreno, per poi controllarli a suo piacimento. Le tecniche del clan riceveranno un bonus di + 20.”

Per tutte le tecniche da chunin in poi è necessario aver attivato “l’arte del legno”.

-Tecnica/Tecnica di supporto-“Clone di legno”[Chk: 70][max 1 volta]“Il ninja grazie alla sua maestria del legno riesce già da chunin a creare una propria copia materiale. Usata come moltiplicazione, la copia creata avrà come statistiche solo difesa resistenza e velocità pari a quelle dell'utilizzatore, non potrà attaccare ma solo difendersi ed eludere, non ha assorbimento e nel caso riceva anche solo un danno la tecnica sarà sciolta trasferendo tutte le sue esperienze all'originale. Usando 10 in più di chk si può impiantare un seme segnalatore nel clone in modo da sapere sempre dove si trova.”[Da chunin si può avere al massimo una copia per volta, da jonin due, da jonin-S tre]

-Ninjutsu Elementale-“Paratia Lignea”[Chk: 80][Int: + 110 – Dif/Res: +100]“Questa tecnica può essere utilizzata sia come difesa che come attacco di imprigionamento. Il ninja crea dal terreno delle travi di legno curve che formano una cupola in caso di imprigionamento e una mezza cupola in caso di difesa, nel primo caso attorno al nemico, nel secondo attorno all'utilizzatore. Nel primo caso la tecnica si può usare una sola volta a scontro, la prigione può intrappolare un solo nemico, ed essa avrà una vta di 400. Il nemico dovrà causare un danno di 400 o superiore per distruggere la prigione ma potrà essere attaccato solo dal creatore che grazie al legno potrà comunque attaccare. Nel secondo caso la tecnica funziona semplicemente da difesa e può difendere fino a due persone.” [L’esecutore potrà utilizzare solo tecniche del clan quando il nemico è intrappolato all’interno delle prigione di legno][Eludibile o contrattaccabile]

-Ninjutsu Elementale a lungo raggio-“Pressa di legno”[Chk: 85][Int +130] “Il ninja forma due grosse travi di legno una davanti all'avversario e un'altra dietro, le due travi si allungano in modo da unirsi schiacciando l'avversario in una pressa letale.”


-Tecniche jonin

-Ninjutsu Elementale- “Prigione dai quattro pilastri”[Chk: 100][Int: +150 - Dif/Res: + 140]“Tecnica che è una evoluzione della paratia lignea, questa volta il ninja crea una vera e propria prigione a base rettangolare di legno. La prigione può intrappolare 3 nemici, ed essa avrà una vta di 800xnumero ninja. Il nemico dovrà causare un danno pari alla vta o superiore per distruggere la prigione ma potrà essere attaccato solo dal creatore che grazie al legno potrà comunque attaccare. Come la paratia, può essere usata come prigione solo una volta ad incontro. Se usata come difesa può difendere fino a tre persone.”[L’esecutore potrà utilizzare solo tecniche del clan quando il nemico è intrappolato all’interno dei pilastri][Eludibile o contrattaccabile]

-Ninjutsu Elementale a lungo raggio-“Grande foresta”[Chk: 110][Int: +170]“Il braccio del ninja si trasforma in rami di legno appuntiti che può controllare a suo piacimento per trafiggere l'avversario.”[Causa ferita da perforante]

-Tecnica di supporto-“Trasformazione lignea”[Chk: 80]“Questa trasformazione non è una semplice illusione come la semplice tecnica di trasformazione. Il ninja si ricopre di uno strato di legno che modella a immagine e somiglianza della forma che vuole assumere. Per ovvi motivi ci si può trasformare solo in cose o persone della propria taglia o superiore. Ovviamente questa tecnica non cambia la voce del ninja, di conseguenza l'utilizzatore deve avere un buon controllo della propria voce se si vuole trasformare in qualcun altro e parlare.”

-Tecnica di supporto-“Casa dai quattro pilastri”[Chk: 100]“Il ninja fa fuoriuscire dal terreno un'enorme quantità di legno in una tecnica simile alla prigione dai quattro pilastri, tuttavia la modella dandole la forma di un'abitazione. La casa avrà dall'esterno l'aspetto di una comune casa, dentro, tuttavia, sarà del tutto vuota.”

-Tecnica di supporto-“Fusione lignea”[Chk: 80 x turno]“Il ninja si avvicina ad un albero o a qualsiasi altra cosa fatta di legno e si fonde ad essa. Il ninja si muove a suo piacimento all'interno del legno ad enorme velocità e fintanto che resta al suo interno è praticamente inattaccabile, a meno che l'oggetto a cui si è fuso venga messo a fuoco, in questo caso il ninja è costretto ad uscire. Una volta fuso il ninja può far uscire una parte del suo corpo dal legno a cui è fuso ma non può comunque usare tecniche poiché deve mantenere la concentrazione per la fusione.”[/color]

-Tecniche Jonin-S

-Attivazione-“Crescita rigogliosa”[Chk:140 x turno][Tecnica che se usata sostituisce l'arte del legno]“Con questa tecnica il Ninja crea un'enorme foresta di alberi molto fitta su tutto il campo di battaglia. Le tecniche del clan riceveranno un bonus di + 85 e tutti gli avversari sul campo di battaglia riceveranno un -20 alla vel per l'impedimento che costituisce la foresta vivente.”

-Attivazione di supporto-“Seme della lenta morte”[Chk:130]“Il ninja crea un seme delle dimensioni di un'unghia e di un profondo color blu scuro. E' il seme della stessa pianta utilizzata per creare i fogli di carta che reagiscono al chakra elementale. Una volta inserito in un modo qualsiasi nel corpo di un essere vivente il seme inizierà la sua fase di crescita. Il seme assorbe 10 chk ogni turno all'ospite, rendendo quel chakra inutilizzabile. Nel momento in cui il chakra dell'ospite arriva a 0 il seme sboccia all'interno del corpo dell'ospite, altrimenti verrà soppresso dal troppo chakra dell'ospite e morirà, facendo tornare il chakra assorbito al legittimo proprietario. In caso il semi sbocci, un grosso albero dalle foglie blu scuro e dal legno nero come l'ebano crescerà in modo quasi istantaneo dilaniando il corpo dell'ospite e insidiando le sue radici nel terreno.”[L'unico modo per liberarsi dal seme una volta inserito è una semplice operazione chirurgica, oppure fare immettere nel proprio corpo da un altro ninja una quantità di chakra che permetta di superare i 150 di chk assorbiti dal seme]

-Ninjutsu Elementale a vasto raggio-“Grande foresta superiore”[Chk: 150][Int +200]“Il ninja fu spuntare travi appuntite da tutta la foresta che circonda gli avversari grazie alla crescita rigogliosa, colpendoli su più fronti e rendendo ancora più difficile schivare la tecnica. Si può decidere, attivando la rispettiva tecnica, di inserire nel corpo avversario, in caso di residuo>0, o il seme segnalatore o il seme della lenta morte.”[Causa ferita da perforante][Richiede la crescita rigogliosa]

- Ninjutsu Elementale Difensiva-“Albero di difesa”[Chk 140][Def/Res + 190]“Il ninja crea un albero cavo attorno a sé e ai suoi alleati che li difende in maniera efficace dagli attacchi nemici.”[Difende fino a 3 persone][Richiede la crescita rigogliosa]


Talenti:

<passiva> Controllo della Mente - “Grazie alla sua abilità, il ninja potenzia la sua int di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”


<passiva> Padronanza del legno - “Grazie alla sua abilità, il ninja potenzia l'efficacia delle tecniche di legno di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”

<passiva> Padronanza del chakra “Il ninja impiega meno chakra nell’utilizzare le tecniche e attivazioni di supporto:
Liv 6 : -5
Liv 5 : -10
Liv 4 : -15
Liv 3 : -20
Liv 2 : -25
Liv 1 : -30”


Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 12:01
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:55




Clan delle Figure Animate



Storia:

Detto anche Clan dell'Inchiostro, si tratta di un clan dall'abilità innata spettacolare, e relativamente giovane rispetto ad altri di Konoha, ciononostante sono poche le notizie certe sulle origini del clan. Tra queste, il fatto che non ci sia mai stato un vero e proprio fondatore.
Altra certezza è che gli inchiostrai non sono sempre stati ninja, anzi la loro via iniziale era ben diversa da quella degli shinobi: si trattava di semplici e innocui pittori, che vagabondavano per il paese del Fuoco dipingendo su commissione. I loro disegni erano leggendari, col tempo ai vari committenti si aggiungevano nobili sempre più potenti, e presto senza volerlo i pittori si trovarono nel mezzo delle varie guerre ninja. Attaccati da briganti durante i viaggi, da ninja assassini senza scrupoli durante i soggiorni nelle case dei committenti, privi di possibilità di difendersi, il clan dovette far fronte alla paura e alla coscienza di essere troppo vulnerabili nel mondo ninja.
La speranza di risollevarsi arrivò da alcuni giovani membri che nel corso dei loro viaggi erano riusciti a stringere amicizia con alcuni ninja, carpendo il segreto del controllo del chakra. Non si sa come nè quando, eppure in poco tempo gli abili pittori impararono non solo a eseguire basilari tecniche ninja, ma riuscirono a staccare dal foglio i loro disegni dandogli la vita grazie al chakra. Agli inizi le creazioni erano instabili, create più per bellezza che per combattere, ma col tempo l'incredibile intelligenza e adattabilità dei pittori fecero sì che lo studio di inchiostri speciali, l'allenamento e la scoperta di diversi trucchi trasformassero quello che sembrava un semplice gioco di prestigio in quella che oggi è considerata una delle innate più affascinanti del Villaggio della Foglia. Offrirono i loro servigi da combattenti all'Hokage, che ben felice di accoglierli nelle sue fila, trionfò nella guerra grazie anche alle loro versatili abilità. In segno di ringraziamento, agli esponenti del clan fu offerta la possibilità di vivere all'interno del villaggio della foglia. E anche se diversi membri praticavano ancora privatamente la professione di pittori, ormai il clan delle Figure Animate era diventato a tutti gli effetti un clan ninja.

Necessita di: Specializzazione in Ninjutsu

Le Figure
Il fulcro della forza di questo clan sta ovviamente nella sua esclusiva capacità di superare l'apparenza morta di un disegno, portandolo alla vita per un tempo più o meno prolungato. Come ovvio, non è sufficiente avere un eccellente controllo del chakra per una simile meraviglia, ma occorrono appositi attrezzi da pittore, ossia gli speciali pennelli e boccette d'inchiostro del clan. I fogli non sono importanti, volendo è anche possibile disegnare a terra o su un qualunque rotolo, comunque al clan viene fornito un set completo di fogli, un pennello e una boccetta da 150/200/300/400 ml. Il pennello rotto o le boccette esaurite si possono riparare/ricaricare alla residenza a fine missione. Per l'artista incontenibile che ha bisogno di ulteriore inchiostro, è possibile acquistare boccette extra nei negozi, dalla capacità di 75 ml ciascuna, a un prezzo di 100 ryo l'una. Il numero massimo di boccette extra possedibili è di 1/2/3/4.
La tecnica fondamentale del clan, che funziona quasi come quella del richiamo ma può essere usata SOLO in fase offensiva, è la seguente:

<ninjutsu> - Arte Ninja: Ultra Illustrazione Animale - [chk=ml impiegati] "La tecnica fondamentale del clan, il segreto che è stato tramandato di generazione in generazione da quando per la prima volta si riuscì a sollevare una creatura vivente da un semplice ritratto di inchiostro.
Con questa tecnica, il ninja compone gli adeguati sigilli ed è in grado di estrarre dal vincolo cartaceo la sua creatura, rendendola viva e tridimensionale, e soprattutto in grado di eseguire i compiti che le vengono assegnati, rimanendo in questo estremamente fedele al suo evocatore.
Svolge un ruolo fondamentale in questa tecnica la velocità di esecuzione, in quanto il numero di figure creabili in una volta sola non può superare vel/100 +1(arrotondato per difetto, sostanzialmente ogni 100 punti di vel corrispondono a una Figura in più). I ml impiegati, che rappresentano anche il costo in chakra, sono dati dalla somma dei ml utilizzati per ogni creatura."

Le Figure creabili sono le seguenti:

Genin:

Quadrupedi di piccola taglia (ml base: 40):
Animale dalle sembianze canidi o feline, a seconda di chi le richiama, sono le Figure più comuni per un inchiostraio alle prime armi, in quanto semplici da disegnare ma versatili da controllare. Grandi quanto un cane di media taglia, combinano buone capacità offensive con una difesa non eccellente, ma nemmeno irrilevante considerando il fatto che proteggono il loro evocatore senza curarsi della loro sorte.

Frz 50
Def 30
Int 10
Res 30
Vel 30
Cos 20

Tecniche:

<taijutsu ravvicinata> - All’attacco - (Cos: - 5/10/15/20) (Frz: + 90/150/200/240) “L'animale, eccitato dal comando del suo padrone, scatta in direzione del nemico incurante delle conseguenze, attaccandolo con i mezzi che ha a disposizione. Con un grande senso del dovere, esegue gli ordini del proprio disegnatore, senza obbiettare, svolgendo il proprio compito con grande efficacia.”

<taijutsu> - Parata - (Cos: - 6/12/18/25) (Def/Res: + 90/160/210/250) “Sebbene sia costituito solo da inchiostro solidificato, l'animale può indurirsi ulteriormente ottenendo una difesa per nulla trascurabile, che provvede a un resistente scudo contro diversi attacchi. La sua innata fedeltà e l'incredibile robustezza rendono l'animale un ottimo difensore, che esegue l'ordine del padrone senza remore per il danno che potrebbe subire.”


Volatili di piccola taglia (ml base: 30):
Animali dalle sembianze di uccelli, dettate comunque dalla fantasia dell'artista(di solito si prediligono i rapaci), i loro punti di forza sono un'apprezzabile velocità con cui possono evitare diversi attacchi e una subdola abilità nel colpire velocemente i nemici. Meno forti dei colleghi quadrupedi, e incapaci di difendere il padrone come loro, compensano con un risparmio in inchiostro e una maggiore durabilità, e sono preferiti dagli inchiostrai che usano le Figure come supporto per creare maggior fastidio all'avversario ma sono comunque in grado di attaccare e difendere autonomamente.

Frz 40
Def 30
Int 10
Res 30
Vel 50
Cos 30

Tecniche:

<taijutsu ravvicinata> - Aeroattacco - (Cos: -4/8/12/16) (Frz + 70/130/180/200+Vel/4) “Attacco tanto bello da vedere quanto distruttivo da subire. Il volatile risale le correnti d'aria fino a portarsi alla giusta altezza, tanto da farsi avvolgere dalla luce del sole al punto di brillare, a questo punto è naturale la continuazione: una velocissima plcchiata porta l'animale a cozzare con violenza sul malcapitato avversario, che anche riuscendo a parare un simile colpo, non potrà essere sufficientemente pronte per il successivo. La difesa/elusione del prossimo attacco verrà indebolita di 20. Da chunin, questo attacco diventa perforante.”

<taijutsu elusiva> - Manovra evasiva - (Cos: -4/8/12/16) (Vel + 90/160/200/250) “Per una creatura volante che può muoversi liberamente in tutte e tre le dimensioni, nulla è più facile che evitare un colpo nemico. Che sia un aggraziato movimento di elusione o un impacciata schivata, questa manovra sfrutta al meglio la velocità del volatile per impedirgli di venire colpito. L'unico difetto è che non è bravo nell'evitare attacchi a raggio vasto o superiore: nel primo caso il bonus della tecnica è dimezzato, nel secondo è nullificato.”

Esploratori (ml base: 5 ciascuno):
In genere topi o altri animali di piccole dimensioni, queste creature non hanno capacità di combattimento, non possiedono tecniche e a differenza delle altre creazioni, non sono potenziabili con i punti derivati dall'int ma possono in compenso essere richiamate in gruppo indipendentemente dalla vel. Di fatto sono distrutte da qualunque attacco, per questo anzichè in combattimento si utilizzano, spesso in gruppo, durante missioni di spionaggio. Le loro piccole dimensioni li rendono difficili da scovare, dato che si nascondono ovunque, e possono attraversare senza difficoltà stretti passaggi spessi pochi centimetri. Ligi al dovere, seguono le direttive dell'artista e se debitamente addestrati, sanno riferire ogni cosa che vedono. La loro assenza di ragione tuttavia li costringe a compiti elementari, che non richiedano elaborazioni mentali che non sarebbero in grado di fare.

Frz 10
Def 10
Int 10
Res 10
Vel 10
Cos 5

_________________________________________________________


Chunin:

Corazzati (ml base: 70):
Ricci, armadilli, tartarughe, qualunque animale si scelga di dipingere, il requisito fondamentale di questa categoria è una spessa e robusta corazza, disegnata con tratti spessi e macchie di inchiostro che quando si materializzano, ricreano nella realtà la durezza e resistenza desiderata. Figure incredibilmente lente, con capacità offensive penose, esse sono ovviamente usate per creare una sorta di barriera perfetta, che difende l'artista da qualunque sorta di attacco.

Frz 80
Def 150
Int 40
Res 150
Vel 80
Cos 40

Tecniche:

<taijutsu> - Smorzatore animale - (Cos -10/17/25) (Def/Res: + 140/180/200) “L'animale corazzato si posiziona di fronte all'incombente attacco, provvedendo con la sua mole uno scudo incredibilmente resistente, che lascia ben poco da preoccuparsi al padrone. Nonostante le piccole dimensioni, l'animale smorza anche i colpi destinati a colpire più persone, col risultato di diminuire di 1/10 l'efficacia di un attacco a vasto raggio diretto verso l'artista( che deve comunque difendersi da sè, mentre non vi sono bonus invece nella difesa della Figura, che anch'essa deve difendere da sè).”

Serpenti (ml base: 60)
Questi piccoli rettili sanno il fatto loro, udire il loro sibilo non è mai un buon segno per chi affronta un membro del clan delle Figure animate. Piuttosto rapidi nei movimenti, si avvicinano furtivamente al nemico per colpirlo con i loro attacchi speciali, votati non tanto al danno ma piuttosto all'indebolimento dell'avversario, che può essere così liquidato con gli attacchi delle altre figure.

Frz 90
Def 50
Int 40
Res 50
Vel 100
Cos 30

<taijutsu ravvicinata> - Sss...trangola - (Cos:-10/15/20)(Frz:+160/200/240) “Tecnica di immobilizzamento, il serpente raggiunge la sua preda per poi stringerla nelle sue spire, potendo così paralizzarla e soffocarla. Bloccato nella sua morsa e strangolato dalla pressione, il nemico attenderà inerme il prossimo attacco, mentre l'inquietante sibilo del serpente si farà largo nelle sue orecchie.
Questa tecnica causa status paralisi calcolato su Danno*1.5, e la sensazione di soffocamento riduce la Difesa del nemico di una quantità pari al Danno. Se nel turno precedente l'avversario è stato intontito dalla tecnica Sss...offri, questa tecnica ottiene un bonus di +20.”

<taijutsu ravvicinata> - Sss...offri! - (Cos:-7/13/18)(Frz:+120/150/200)
“Tecnica di avvelenamento, il serpente morde con vigore la preda, potendo iniettargli direttamente l'inchiostro di cui è composto, che tutto fa meno che bene al corpo della vittima. Causa un malus alla Forza e alla Difesa pari al Residuo/2. Se l'inchiostro è stato anche potenziato con del veleno, la tecnica causerà anche tale status. Se nel turno precedente l'avversario è stato intrappolato dalla tecnica Sss...trangola, potrà difendersi da questo attacco solo con Def+Chk.”

<taijutsu elusiva> - Sss...triscia via - (Cos:-8/14/20)(Vel:+200/250/300)
“Tecnica di fuga, votata alla conservazione dell'esistenza del serpente che può così infierire ancora sul nemico oppure ritentare un attacco precedentemente fallito. Semplicemente, il rettile sfrutta tutta la sua velocità per svicolarsi da un attacco nell'unico modo che conosce: strisciando via. La minuscola mole del rettile e la sua peculiare sinuosità nello strisciare via da un attacco sono le carte vincenti di questo semplice seppur efficace movimento elusivo.”

_________________________________________________________


Jonin

Quadrupedi di grossa taglia(ml base: 90):
Evoluzione delle loro versioni da genin. Disponendo di doti artistiche migliorate, il pittore non si accontenta più di un animaletto domestico ma punta a creare un vero e proprio mostro, che pur mantenendo le sembianze dei loro fratellini più piccoli, assume dimensioni quasi superiori a quelle del suo creatore, guadagnando capacità offensive e difensive incredibili. Massa enorme, zanne e artigli affilati, ognuno di questi rappresenta uno dei possibili mezzi con cui queste Figure possono farti pentire di aver incrociato il loro cammino.

Frz 130
Def 95
Int 70
Res 95
Vel 90
Cos 60

<taijutsu ravvicinata> - Smembra la preda! - (Cos: -15/25) (Frz: +200/230)
“Nemmeno lontanamente è possibile paragonare l'attacco dei quadrupedi di piccola taglia a questa autentica manifestazione di bestialità. Chi osserva questo spettacolo può ritenersi fortunato se è in grado di distinguere il momento in cui il bestio parte all'attacco da quello in cui gli salta addosso, o da quello in cui i suoi artigli aprono la pelle ricordando al cervello della vittima com è il dolore, o ancora da quello in cui le sue impietose zanne strappano le sue carni. Nessuna pietà, questo è il messaggio insito nell'ordine del pittore, e questo è l'ordine che l'animale esegue con crudele solerzia. Infligge ferite sia da Urto che da Taglio.”

<taijutsu> - Proteggi il tuo Creatore! - (Cos:-15/25) (Def/Res: + 150/210)
“Tanto spaventosi nell'attaccare quanto fedeli nel proteggere, in questo aspetto questi animali emulano i loro piccoli predecessori, sbarrando con fermezza la strada a qualsiasi attacco che minacci di ledere l'integrità dell'uomo che gli ha dato la vita. Le loro incredibili capacità difensive sono seconde solo alla loro spaventosa forza distruttiva.”


Destriero volante(ml base: 120):
Una delle creazioni senza dubbio più affascinanti di questo clan è il destriero volante. Le sembianze sono scelte dal pittore, che può optare per un classico uccello di grossa taglia come per un mitologico cavallo alato, o ancora più originali e curiosi animali. L'unica capacità che devono condividere è ovviamente quella di poter volare, perchè lo scopo di questa creatura è elevare il suo padrone fino ai cieli. Incredibilmente veloci, i destrieri aborrono tuttavia il combattimento e sono utilizzati più che altro per evitarlo, ma in casi di emergenza le loro planate possono rivelarsi insidiose per chi non scruta con sufficiente attenzione il cielo.

Frz 130
Def 110
Int 100
Res 110
Vel 150
Cos 65

<attivazione> - Volo - (Cos: -8 x turno)
“Per eseguire qualunque ordine, è necessario che questa creatura si faccia carico del suo padrone e voli in aria. Senza nessun problema nè per il peso nè per l'equilibrio del ninja, il destriero prende il volo guadagnando distanza dagli avversari che il pittore sta affrontando. Ciò consuma in parte il suo inchiostro, ma fornisce al pittore un bonus di +50 se si difende da solo da attacchi non a lungo raggio. Controparte di tale bonus è l'impossibilità di utilizzare attacchi ravvicinati, a meno di non atterrare per poi decollare subito, ma questa manovra darebbe invece un malus alle azioni dell creatura di 50.
Se non si sta combattendo, il destriero può portare fino a 4/6 persone.”

<taijutsu ravvicinata> - Attacco Aereo: Planata Sferzante - (Cos: -13/20) (Frz: +180/210)
“Come detto, queste creature non sono pensate per il combattimento, ma possono comunque utilizzare questo attacco in caso di necessità, ad esempio per liberare il campo prima dell'atterraggio. La manovra è incredibilmente semplice..nella sua complessità: il volatile discende lentamente verso terra, finchè non incrocia il suo ostacolo, a quel punto con una manovra di sorprendente bellezza, trasforma la planata in una picchiata, e sfrutta la velocità per sferzare il nemico con qualunque mezzo il pittore gli abbia dato a disposizione quando l'ha disegnata. Terminato l'attacco al nemico, a discrezione dell'artista la creatura può scendere dolcemente a terra (bonus di +?? ad eventuali successive difese in quanto gl iattacchi non coglieranno impreparato il ninja) o risalire nel cielo (bonus di +?? alla successiva elusione del destriero).”

<taijutsu elusiva> - Fuga Aerea: Ascensione - (Cos: -13/20) (Vel: +200/250)
“Il Pittore che da la vita alle sue creature sale sempre più in alto nel cielo sul fido destriero, avvicinandosi sempre di più ad altri esseri che danno la vita agli uomini: gli Dei. E mentre l'uomo raggiunge i Kami, il suo destriero scansa ogni attacco che gli è rivolto contro, facendo sì che i malsani tentativi di danneggiare il padrone ritornino dove la forza da cui egli si è sottratto, ossia la gravità, gli impone: a terra, senza speranza di raggiungerlo.”

_________________________________________________________


Jonin-S

Dragone
(ml base: 140)
Creazione finale del clan dell'Inchiostro, il grande drago alato dispensatore di distruzione si erge maestosamente nel cielo oscurando il sole. Le dimensioni della creatura, lunga quanto tre persone sdraiate in fila e larga altrettanto quando dispiega le ali al massimo, sono una garanzia della sua forza. Il suo aspetto invece è discrezione del creatore: anche se vengono sempre conservati i tratti del rettile alato, il pittore può disegnare ogni particolare egli desideri, in modo chele sue sembianze rappresentno appieno la sua magnificenza. Il dragone è la Figura finale: i Pittori sono riusciti a creare una Figura estremamente versatile, tanto distruttiva nel colpire quanto lesta nel fuggire, quanto resistente quando si tratta di difendere il padrone.

Frz 170
Def 130
Int 100
Res 130
Vel 150
Cos 75

<taijutsu ravvicinata> - Fly to the Heavens - (Cos:-20) (Frz:+250)
“Il più forte attacco del drago è diviso in due parti. Nella prima di queste, il drago vola verso il nemico con un solo obiettivo: afferrarlo e portarlo con sè alla più elevata altezza raggiungibile. Se il nemico non riesce a opporsi all'avanzata del dragone, si ritroverà tra le sue braccia o le sue fauci, ma non sarà quello a causargli il maggiore dolore quanto il fatto di avanzare a velocità supersonica verso l'alto, mentra il calo di pressione dell'aria provocherà un restringimento dell'aria nel suo corpo, causando un ulteriore danno di 25 e un malus a tutte le stat pari a 1/10 della velocità totale del drago. Dal momento in cui l'attacco riesce, quindi il drago ha afferrato la preda e ha cominciato il decollo, il nemico non può attaccare e nel turno del Pittore, il drago non ha azioni difensive e in quella offensiva può solo scendere o lasciarsi distruggere per via dell'eccessiva altezza raggiunta. Nel primo caso, è costretto a eseguire la seconda parte della tecnica, nel secondo esso sparisce come creazione, mentre il ninja deve parare con Def+Chk una caduta da un'altezza spropositata, la cui forza è quantificabile in 1000.”

<taijutsu ravvicinata> - Fall to the Hell - (Cos:-15)(Frz:+200)
“La seconda parte della tecnica finale del drago è ovvia come esecuzione, letale come pericolosità, e non solo per il nemico. Il drago esegue una veloce inversione di marcia facendosi precipitare verso il basso, e come la sua vittima ha sofferto il calo di pressione istantaneo, ora ne soffrirà l'aumento, insieme alla coscienza di cadere sempre di più in una messianica attesa della fine, quando il drago si fermerà per salvarsi e gli restituirà la libertà...solo per gli ultimi metri. L'efficacia di questa tecnica è data dalla somma della Velocità e della Forza del drago, e può essere difesa solo con Def+Chk o con barriere. Il bestio subisce considerevoli danni a causa della violenta discesa, ma può ancora continuare a combattere. Se invece per il Pittore la sorte della sua creatura non è così importante, esso può decidere di sacrificarlo del tutto facendolo schiantare col nemico all'ultimo istante, ottenendo un potenziamento di +100 alla tecnica e la garanzia di infliggere status accecamento calcolato su 1/2 della costituzione residua del drago(dopo aver sottratto il costo).”

<taijutsu elusiva> - Fuga Aerea: Dominio dei Cieli - (Cos:-20) (Vel: +230)
“Il drago non è solo un terribile avversario da affrontare, ma anche un incredibile velocista, in grado di muoversi liberamente nell'aria, schivando con sinuosità ogni attacco, da quelli più precisi a quelli che coprono una vasta area. L'incredibile velocità del drago e la distanza che esso riesce a prendere dal nemico fanno in modo che questa tecnica permetta di eludere attacchi di qualsiasi raggio, anche totale, senza nessun malus.”

<taijutsu> - Squame Impenetrabili, Difesa del Dragone - (Cos:-20) (Def/Res:+250)
“A conferma dell'incredibile versatilità di questa creazione, il dragone dispone di un resistente scudo cutaneo, costituito da spesse squame resistenti come un metallo, che all'occorrenza possono essere rese ancora più dure se l'inchiostraio sceglie di disegnarle così. Contando su una simile difesa, il drago non teme affatto di interporsi tra un attacco e il suo evocatore, e un simile atto che sembrerebbe quasi suicida assume invece i connotati di un efficace parata, che i maestri del clan non esitano a definire "difesa perfetta".”

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Senza grado:

Figure personali:

Fin dal grado genin i membri del clan vengono incoraggiati a non limitarsi a disegnare ciò che gli viene insegnato bensì cercare continuamente nuove fonti d'ispirazione e crearsi un proprio stile. Il culmine di questa scuola di pensiero si ha con le "Figure personali".
Dal grado chunin in poi, è possibile scegliere di sostituire una tecnica personale con una figura personale. Esse potranno rappresentare un qualunque tipo di animale o creatura, nei limiti della geografia(nel mondo ninja non si vedono creature della mitologia occidentale), del grado(un chunin non evocherà un drago o altre figure giganti o esagerate) e del buonsenso (nulla di nonsense come bestie a due teste, cosi con tre occhi et similia).
Le stat base della creatura sono a scelta, ma ognuna dovrà avere il valore minimo di 40/70/100 e il totale non potrà superare 350/500/700, inoltre va rispettato il solito vincolo che le somme Def+Res e Frz+Vel devono reciprocamente essere ognuna inferiore al doppio dell'altra. Insieme alla figura si può creare UNA tecnica apposita per la propria creatura, che dovrà passare insieme a questa dallo staff che giudicherà se sono adatte. Si ricorda che è sempre possibile creare tecniche per figure personali (e non) al posto di una tecnica personale(sempre seguendo le regole delle tecniche personali standard), ma al momento della creazione di una figura personale, se ne riceve una "omaggio".
In combattimento una figura personale vale esattamente come una predefinita, stesse regole e stessi vincoli.
E' possibile creare un massimo di una Figura personale per grado (quindi una chunin, una jonin, una Jonin-S).

Nota: al passaggio di grado, i parametri base di una Figura aumentano di 30 punti ciascuno(eccetto la costituzione che aumenta solo di 15), mentre i ml base aumentano di 10.
Ciò si ripete ai gradi successivi, quindi un volatile di piccola taglia evocato da un jonin avrà 30 punti in più di costituzione, 60 punti in più in tutte le altre stat e costerà 20 ml in più rispetto a uno genin.


Il parametro Costituzione funge sia da stamina che da vita, sopportando sia i costi che i danni.
L'Int del pittore inoltre costituisce bonus in quanto si possono spartire tra le stat della Figura(costituzione esclusa) un numero di punti pari all'Int dell'artista(potenziabile con attivazioni e abbassabile con malus, non si tratta dell'int base), questo poichè l'artista sfrutta il suo estro creativo per apportare particolari potenziamenti al suo disegno. Non è comunque possibile far sì che la somma [Frz + Vel] sia maggiore del doppio della somma [Def+Res] o viceversa, una creazione così sbilanciata non rimarrebbe stabile e si disferebbe in pochi secondi.
PRIMA di spartire i punti dell'Int, è possibile potenziare le statistiche base della Figura impiegando ml in più rispetto al suo costo, ottenendo un eguale bonus alla costituzione, e potenziando di ml extra/5 ogni altra stat. Tuttavia i ml usati in più per potenziare la Figura non possono superare in numero quelli base usati per crearla, inoltre il costo della Ultra-Illustrazione animale include anche i ml in più di ogni singola creatura.
Le figure sono immuni a genjutsu(tuttavia non possono proteggere l'evocatore se bersagliato da una di esse) e a status alterati, ma subiscono danni doppi dagli attacchi di elemento acqua in quanto tale elemento porta in soluzione l'inchiostro di cui sono costituite. Indipendentemente dalla costituzione, una creazione rimane in vita solo per due turni in combattimento poi diventa inutilizzabile, mentre in missione il tempo non è limitato se non dalle scelte del master.

Le Azioni delle Figure
Le Figure attaccano e difendono con le loro tecniche o in caso siano impossibilitate o semplicemente l'artista non voglia, esse possono eseguire un attacco semplice, dato da Frz+50/100/150/200, senza bonus di specializzazione o di effetti. Analogamente, difese o elusioni semplici sono date da Def/Res/Vel +50/100/150/200.
Nel momento in cui sul campo è presente almeno una figura, lo scontro assume parzialmente caratteristiche simili a uno scontro a gruppi. Ogni nemico avrà un attacco bonus per ogni creatura che ha attaccato, e potrà scegliere di colpire o una Figura o l'artista. Questi può ovviamente difendere le figure o viceversa farsi difendere da loro, o far sì che una figura difenda un altra, tuttavia se una creatura si sacrifica per l'artista o per un'altra figura e rimane ancora una quantità da parare, essa potrà essere difesa o elusa ma senza potenziare Def/Res/Vel con tecniche o chakra.
L'Ultra Illustrazione animale è una tecnica, e come tale consuma un'azione.
Le Figure agiscono solitamente in un azione bonus, eccezione è rappresentata unicamente dalle sottoelencate tecniche quando prevedono una combinazione con l'artista, nel qual caso bruciano sia la sua azione che quella delle Figure, e ciò implica che non è possibile utilizzarle nello stesso turno in cui la Figura scende in campo.
Le azioni difensive spese dalle Figure non concedono comunque un azione difensiva morta all'artista, è come se fosse stato lui a difendersi(come in un normale scontro, le azioni difensive sono pari al numero di attacchi diretti contro il proprio gruppo, chiunque le usi ne preclude l'uso ai compagni).
Sempre nell'ambito del combattimento con le figure, va ricordato che sconfiggere o danneggiare una figura non porta nessun guadagno in termini di punti esperienza.

La Specializzazione: uno Stile, due Vie

Nel corso della loro storia, gli artisti hanno creato una vasta categoria di tecniche, sempre riconducibili a due categorie, una legate alle Figure in sè, l'altra alle ninjutsu di clan. Diventare eccellenti in entrambe era impossibile, così i pittori sceglievano in quale ramo specializzarsi, alcuni rendevano estremamente precisi e efficienti i disegni delle figure, altri preferivano imparare certi trucchetti usabili con l'inchiostro che le componeva.
Per questa ragione, la specializzazione imposta è sempre "ninjutsu", ma è possibile scegliere tra la "via delle Figure animate" e la "via dell'Inchiostro". Qualora si scelga la prima, si prenderà un bonus di Int/10 + Lv in ogni tecnica utilizzata delle Figure, sia essa difensiva o offensiva, ma per contro non si avrà bonus per le ninjutsu di clan. Scegliendo la seconda invece, le tecniche sottocitate potranno ricevere bonus a seconda del parametro usato, ma non lo riceveranno gli attacchi delle Figure.

Tecniche:

Genin

<ninjutsu ravvicinata> - Esplosione d'inchiostro - (Chk:40) “Le Figure non sono utili solo quando vivono, ma anche al momento della loro morte. La loro creazione infatti non si limita a infondere la vita nel freddo inchiostro, ma aumenta a dismisura la quantità di questo, ed è facile intuire quale può essere una possibile utilità di questo. Esaurita l'utilità di una creatura, essa può essere sacrificata in maniera un po' più spettacolare che facendola semplicemente tornare inchiostro: spendendo del chakra da infondere nella creatura, questa può utilizzare le sue ultime forze per correre verso il nemico ed esplodere in una bomba d'inchiostro che schizza ovunque, colpendo tutti i nemici. L'efficacia di questo attacco è data da Int artista + (Costituzione residua della creatura)*2 + specializzazione(se via dell'inchiostro). L'attacco essendo un semplice schizzo di liquido non provoca gravi danni, difatti solo 1/3 di quanto dovrebbe essere il danno va a intaccare la vita, tuttavia il valore di residuo/2 va a costituire malus da accecamento e relativa ferita.”

<taijutsu>- Scatto dell'Artista incompreso - (Stm: -3) (Vel: +100) “I ninja del clan non dimenticano le proprie origini, ossia l'iniziale condizione di umili pittori che ricoprivano. E pittori in un mondo ninja significa pericolo, sia per possibili attacchi improvvisi che per "mancato apprezzamento" delle proprie opere d'arte da parte di qualche potente. Fin da prima di dedicarsi alle arti ninja quindi, gli artisti del clan hanno sempre riservato particolare attenzione alla fuga, concentrando il loro allenamento su questo, anche perchè senza le loro creazioni, essi non sono altro che ninja inferiori alla media, la cui unica possibilità di fronte al pericolo è di scappare per fare in modo che la loro arte e la loro storia possa continuare.
Questa è l'elusione basilare, consiste in una semplice fuga dall'attacco o dal campo di combattimento, la sua utilità deriva però dal fatto che questa tecnica è stata studiata nei minimi dettagli nel corso della storia del clan, un ninja delle Figure Animate sa bene come eseguire un simile movimento, per quanto semplice possa apparire, e ciò fa sì che l'elusione venga potenziata di vel/5.”


Chunin

<attivazione> - Vita e Ragione - (Chk:40) “Tecnica che tutto sommato non aggiunge niente a quanto già si vede, eppure per un ninja delle Figure Animate è fondamentale in caso di missioni: a un piccolo costo aggiuntivo di chakra, il pittore si assicura che le Figure non siano solo pezzi d'inchiostro che si muovono secondo le direttive del padrone, ma sfrutta il chakra per dargli non solo la vita, ma anche l'intelletto. Si parla ovviamente di un intelletto animale, di poco superiore al semplice istinto di sopravvivenza, ma grazie a questa attivazione, una Figura può resistere in campo anche senza bisogno di ordini dall'artista, inoltre può essere mandata in missione a svolgere compiti più complessi della semplice consegna di messaggi: è possibile mandare la creatura in avanscoperta, o farla rimanere di guardia a qualcosa, o comunque farle svolgere mansioni che richiedano di pensare di testa propria, anche se da una bestia non ci si potrà certo aspettare un lavoro da ninja.”

<ninjutsu> - Autoritratto: Clone d'Inchiostro - (Chk:70) (ml: 80) (1 volta a combattimento) “Il Pittore disegna sul suo foglio una figura che conosce bene: sè stesso. Ogni singolo tratto, ogni sfumatura, ogni cosa nel disegno riflettono non solo le caratteristiche fisiche dell'artista, ma anche quelle mentali, per questo materializzando il disegno, esso apparirà differente da ogni altra creatura, in quanto guadagnerà i colori e i pensieri del Pittore, anzichè rimanere in bianco e nero senza pensieri. La perfezione di questo disegno è tale che non può esser ripetuta nell'immediato, per questo il suo utilizzo è limitato a una volta per combattimento.
Da chunin, si crea una copia identica a sè stesso che possiede tutti i suoi ricordi e capacità, compresa la capacità di parlare, ma è ancora poco stabile per combattere. L'utilità principale è in missione, mentre in combattimento può essere usata solo sacrificandola a scopo dissuasivo, conterà come attivazione, indebolendo di 50 l'attacco nemico, in seguito sarà possibile difendersi con altre difese/elusioni.
Dal grado jonin, in alternativa all'utilizzo dissuasivo, è possibile raffinare i dettagli(conterà come tecnica) per farlo combattere al fianco del pittore: il clone acquista statistiche proprie, pari a 2/3 di quelle del Pittore, ha una costituzione pari a 1/3 della sua Stamina(come per le figure, funge sia da vita che da stamina), conosce tutte le sue tecniche(eccetto quelle che prevedono un vincolo con gli altri, come quella del richiamo). Il clone è indistinguibile dall'originale fintanto che è intatto, ma se viene colpito, si noterà il trucco in quanto anzichè sangue uscirà inchiostro e la parte colpita ritornerà in bianco e nero. A differenza delle figure, esso non si può potenziare nè con l'Int nè con Ml extra, ma segue lo stesso regolamento riguardo agli attacchi.
Dal grado sannin, è possibile ritrarre anche altre persone di grado uguale o inferiore, ma le loro statistiche saranno solo 1/2 degli originali(eccetto la Cos che sarà 1/3 della stm come quella del clone standard), avranno la personalità che il Pittore ha potuto osservare del "modello" e conosceranno solo le tecniche che il Pittore ha visto eseguire, per il resto funzioneranno come il normale clone.
Le statistiche del clone otterranno un bonus del 10% se la specializzazione è la via dell'Inchiostro.”

<taijutsu> - Impressionismo: Schizzo e Fuga - (Stm:-6) (Vel: +130) “L'abilità nello schivare gli attacchi dei pittori è già incredibile da genin, e il miglioramento non è così notevole in questa tecnica successiva, in quanto tatticamente la prima elusione era già perfetta. Così, anzichè migliorare la capacità di fuga, i ninja studiarono un modo per rendere la propria schivata non un semplice movimento elusivo, ma qualcosa che fosse utile anche per altro, e la soluzione fu quella di imparare a dipingere in movimento, ritrarre in un istante prima i paesaggi, poi rapportando al combattimento, le Figure, questo senza rinunciare all'obiettivo principale: salvarsi le penne. Insieme all'elusione, questa tecnica anticipa la successiva tecnica Ultra Illustrazione Animale, permettendo di creare una figura aggiuntiva rispetto al limite imposto dalla propria vel/100, o in alternativa di potenziare gli attacchi e difese di una figura di +30. Qualora però l'elusione non riesca del tutto e vi sia del residuo, l'illustrazione sbaverà, col risultato di annullare il bonus di questa tecnica e trasformarlo in un malus di -10 ad ogni tecnica della creatura.”


Jonin

<ninjutsu> -Arte dell'inchiostro: Fusione di Creature - (Chk:100) “Riciclare ciò che ormai ha fatto il suo tempo ma può ancora servire. E' semplice come idea, e in questa tecnica è messa in pratica: il Pittore esegue sigilli particolari, che comprendono sia quelli che distruggono una Figura sia quelli che la creano, in questo modo può far sì che una Figura ormai debilitata ceda il suo inchiostro a un'altra, potenziandola. La Figura "donatrice" deve avere il proprio parametro costituzione almeno dimezzato, e sparisce del tutto in questo processo. La Figura "ricevente" ottiene un bonus a ogni stat pari a 1/20 delle stat della donatrice, a eccezione di Int, che non varia, e di Costituzione, che invece si ricarica di 1/3 della Cos residua della prima Figura, anche se non può superare il valore iniziale della propria. Entrambe le Figure coinvolte in questo processo devono essere dello stesso tipo, e non devono essere il risultato di precedenti fusioni, in caso contrario la Figura risultante si disferebbe all'istante.
Se il Pittore appartiene alla via dell'Inchiostro, i due bonus sopracitati diventano rispettivamente 1/10 (statistiche) e 2/3(costituzione).”

<ninjutsu> - Arte dell'inchiostro: La Grande Marcia degli Animali - (ml:x) (Chk:x*0.8)(Int:+x)(ml max:200/250) “Attacco indubbiamente spettacolare, ma spesso rifiutato dalla maggioranza dei pittori in quanto priva l'artista di quello che è il suo maggior piacere: il disegno. Col tempo infatti i Pittori son riusciti a usare il chakra per materializzare creazioni senza bisogno di disegnarle, ma non senza problemi. Il difetto è che l'inchiostro consumato è di molto superiore rispetto a un disegno poichè non è dosato ma semplicemente lanciato e modellato, inoltre le creature sono instabili e si distruggono dopo un unico attacco, per questo tale combinazione è utilizzata di rado, perlopiù nei momenti di fretta. Il Pittore fa schizzare in aria una buona quantità di inchiostro, e da questo materializza una grande quantità di creature di ogni sorta, ma sempre di piccola taglia, che si fiondano sul nemico puntando non a un attacco raffinato e tecnico ma semplicemente a schiantarsi in modo da danneggiarlo per l'urto e per l'accecamento. Infligge status accecamento calcolato su Residuo/3.”

<ninjutsu elusiva> - Arte Astratta: Fuga tra le forme - (Stm: -7)(ml: x, max 100/150) (Vel: +50+ml*2) “Il Pittore disegna qualche scarabocchio su un foglio senza nemmeno curarsi di cosa sta disegnando, in quanto non è importante il cosa ma il quanto. In seguito tutto viene materializzato ottenendo per un istante un groviglio di linee e forme tra cui il Pittore riesce a muoversi sinuosamente, ma non lo stesso si può dire per il nemico o il suo attacco, che verrà rallentato da queste. Indebolimento del nemico e movimenti rapidi rendono questa elusione una delle migliori del clan. Se elude completamente un attacco fisico o una taijutsu, il nemico subirà per un turno un malus a Frz e Vel pari a Vel totale/40 per i filacci di inchiostro che si troverà addosso.”

<taijutsu ravvicinata> - Futurismo: l'arte è azione - (Stm: -5) “Per quanto i pittori non siano mai stati particolarmente ferrati nelle arti marziali e abbiano sempre preferito lasciare il combattimento fisico alle Figure, questa tecnica venne ugualmente creata per dare modo a queste di usufruire del bonus di un gioco di squadra col proprio creatore, indubbiamente un utile vantaggio. L'esecuzione è semplicissima: il pittore esegue una serie di movimenti di taijutsu, non importa quali, l'importante è che siano veloci e che riescano a creare un diversivo per dare modo alla Figura di approfittare di eventuali aperture e distrazioni. La Figura deve quindi eseguire nella sua azione una delle sue tecniche, e al bonus della tecnica si sostituisce un valore che dipende da forza e velocità del pittore, e che si calcola come [Frz + Vel]/3 del Pittore. Questa tecnica occupa l'azione del Pittore, tuttavia le due tecniche contano come un unico attacco.”


Jonin-S

<ninjutsu-attivazione> - Espressionismo: L'anima del Pittore - (Chk: 130)
“L'artista è al culmine della sua bravura, raggiungendo ciò che fin da piccolo ogni pittore desidera imprimere nei propri disegni: i propri sentimenti.
Un lungo cammino artistico ha condotto il pittore verso il massimo livello di espressione artistica, rendendo speciale ogni cosa che disegna. Non si tratta più di semplici disegni, ma vere e proprie espressioni dell'anima, che ormai l'artista riesce a far uscire allo scoperto e a stendere sul bianco foglio. Con questa attivazione combinata all'Ultra-Illustrazione Animale è così possibile imprimere nelle sue opere l'emozione stessa che prova nel crearle, donando così un bonus diverso ad ogni sua creazione a seconda dello stato d'animo che aveva nel momento in cui l'ha disegnata.
Stati d'animo:
CITAZIONE
Serenità/Sicurezza: Il pittore è tranquillo e la sua creazione è curata nei minimi dettagli, ciò comporta un aumento di 25 a tutte le statistiche(Cos e Vel escluse), tuttavia la pignoleria che il pittore prova in questo stato d'animo, comporta un tempo di creazione più lungo e una minore libertà di movimento della creazione. Diminuisce, dunque, la velocità di 60.

Noia/Paura: Che il pittore sia annoiato o che sia spaventato portano allo stesso risultato: egli non ha alcuna voglia di disegnare, ma le circostanze lo costringono. Non fa caso alle varie tecniche di disegno e non ha voglia di correggere gli errori, ha solo una gran fretta di finire l'opera e scappare, desiderio che verrà trasmesso all'opera. La creazione riceve un malus a tutte le statistiche di 25(Cos e Vel escluse), mentre la Vel aumenta di 60.

Rabbia: La collera invade la mente del pittore. Le sue linee sono molto gestuali e marcate. Alla creazione viene trasmessa la brama di distruzione di questo stato d'animo che dona un bonus alla Frz e alla Costituzione di 40. L'artista non tiene molto conto della tecnica di disegno e non fa caso alle piccole imperfezioni, questo provoca un malus alla Def/Res di 40.

Tristezza: L'artista non è soddisfatto della propria vita, si sente inutile ed è travagliato da infausti pensieri, chiudendosi nel suo guscio interiore. Trasmettendo, dunque, questo stato d'animo alla creatura, essa riceve un malus alla Costituzione e alla Frz di 40 e un bonus alla Def/Res di 40.”

<ninjutsu> - Pittura finale: Body-Art - (Ml: fino a 100) (Chk=ml impiegati) “Questa è la tecnica finale per ogni artista. La loro brama di riuscire a creare un'opera d'arte degna di tale nome li spinge ad abbandonare il supporto cartaceo e a dipingere la propria pelle, diventando così, delle vere e proprie pitture umane. Sprecando un'azione, l'artista usa i suoi inchiostri per comporre un fantastico disegno su una delle proprie parti del corpo, o su quella di un alleato. Subire danni da una tecnica Suiton cancella un tatuaggio applicato su una parte del corpo. Nel caso in cui l'artista abbia applicato il tatuaggio su diverse parti, la cancellazione seguirà lo schema: Braccia-Busto-Testa-Gambe.
Dopo aver disegnato il tatuaggio, il pittore infonde il proprio chakra nell'inchiostro, catalizzando il già positivo effetto dei disegni e riuscendo ad avere un maggiore controllo delle parte del corpo che fa da "tela" al disegno. Tuttavia data la difficoltà di manipolare l'inchiostro senza farlo staccare dalla superficie non permette di controllare più di una parte del corpo per volta(dunque si può sfruttare a ogni turno un solo bonus, tuttavia ciò non vieta di dipingerne di più e scegliere ogni turno quello che più conviene). In base alla zona scelta, dunque, l'opera d'arte umana, riceverà un bonus ad una diversa Statistica, dato dal numero di ml spesi per pitturarla (max 100). A ogni uso di questa tecnica si può dipingere solo una zona, e l'effetto dura per 4 turni, dopodichè l'inchiostro si secca e non trasmettera nulla se non una fastidiosa sensazione di prurito.
Testa: Tratti intricati ma sottili stimolano la capacità di pensare, il bonus è alla Int e alla Res, solo se si difendono genjutsu.
Braccia: Tratti rudi e spessi dall'aria possente rafforzano la potenza dei muscoli, il bonus va a Frz.
Busto: Una rete di linee spesse rende migliori le difese fisiche ed elementali. Il bonus è a Def/Res, ma non si applica in caso di difesa da genjutsu.
Gambe: Schizzi veloci e fulminei migliorano la corsa e i movimenti del ninja, il bonus/malus va a Vel.
Si può utilizzare addirittura su un nemico, a condizione che sia affetto da status paralisi oppure la sua Vel base risulti uguale o inferiore a 1/3 di quella dell'artista. In questo caso, utilizzando diversi disegni dagli effetti negativi, il bonus diventerà malus. ”


Talenti:

<passivo> - Particolareggiare - "Il pittore, con estrema pignoleria, disegna con precisione ogni dettaglio delle sue creature, le quali si rafforzano sotto ogni aspetto, guadagnando quindi un bonus a tutte le proprie tecniche di:
LV 6: +5
LV 5: +10
LV 4: +15
LV 3: +20
LV 2: +25
LV 1: +30”

<passivo> - Movimenti Fluidi - “Tanto nel disegnare quanto nello scansarsi dai pericoli, il pittore in possesso di questo talento sa perfettamente come muoversi e potenzia le proprie elusioni di clan di:
Liv 6: +5 Vel
Liv 5: +10 Vel
Liv 4: +15 Vel
Liv 3: +20 Vel
Liv 2: +25 Vel
Liv 1: +30 Vel”

<passivo> - Non una goccia sprecata! - “Il pittore gestisce al meglio il suo inchiostro, e ciò fa sì che questi non si disperde minimamente e a parità di risultato, ogni volta che utilizza l'Ultra Illustrazione animale, l'inchiostro che spende cala di una certa quantità. Nota: come il controllo chakra, ciò che si risparmia non può essere impiegato per potenziare ulteriormente le figure. Le diminuzioni sono le seguenti::
Liv 6: -5 ml
Liv 5: -10 ml
Liv 4: -15 ml
Liv 3: -20 ml
Liv 2: -25 ml
Liv 1: -30 ml”

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 12:05
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:57




Clan Aracnide






Simbiosi. Una parola come tante per gran parte del mondo ninja. Un credo e uno stile di vita per gli Aracnidi. Simbosi, simbiosi unica e perfetta, come fratelli siamesi stretti insieme dall'abbraccio della pelle. Ecco il rapporto tra questi uomini del deserto e i Ragni loro sovrani, genitori, fratelli e compagni. Ma com'è iniziato questo rapporto tremendo e al contempo meraviglioso? La memoria dell'uomo ormai non è più in grado di ricordarla e le parole di Jinosamu sono arcane anche per i più antichi membri del clan. Probabilmente fu un tetro caso a dare inizio al tutto, quando la mentalità della gente era chiusa, travolta dall'ignoranza, quando la nascita d'un bambino malformato comportava il sacrificio dello stesso, perché inutile alla società. Forse furono proprio queste nascite indesiderate ad iniziare tutto. Probabilmente diversi neonati furono gettati tra i cunicoli dorati scavati dall'immensa Jinosamu e lei, scambiandoli per delle larve della sua prole, iniziò a nutrirli della seta d'oro che secerneva insieme agli altri suoi figli. E quelli che nacquero come uomini si tramutarono ben presto in altro... Qualcosa di diverso, ne ragno ne umano. Qualcosa di sacro e profano allo stesso tempo. Accoliti del loro dio salvatore: Aracnidi.

Richiede: Abilità nel Nascondersi, Specializzazione in Bukijutsu


Le zampe del ragno:
Nel tempo però, più gli accoliti si mischiavano alla gente normale, il gene della mutazione avvenuta agli albori del clan è andato via via indebolendosi, fino ad 'addormentarsi' quasi completamente. Per questo motivo i nascituri, nonostante siano predisposti, non presentano alla nascita gli otto arti del ragno come i loro antenati , ma solo la metà: le due gambe e le due braccia. Per questo motivo il clan ha deciso di concedere l'onore di svegliare il potenziale nascosto solo a chi dimostra di essere in grado di servire al meglio Jinosamu, cioé ai Ninja. Essi infatti, dopo aver ottenuto il titolo, durante l'addastramento per imparare i segreti del Clan, verranno nutriti con il succo più puro di tutti i ragni del nido, quello di Jinosamu stessa, preso dagli antichi saggi. Tale estratto dal potere altamente mutogeno risveglia il gene dell'Aracnide, permettendo quindi lo sviluppo degli altre quattro arti, completando così il processo di Simbiosi.

La presenza di sei braccia e sei mani però non è un vero e proprio vantaggio per l'Aracnide: le tecniche al di fuori di quelle sviluppate nel Clan non possono essere eseguite con tutti gli arti, perché richiedono movimenti ben precisi e le braccia extra potrebbero essere persino d'intralcio. Per questo motivo non ottengono alcun bonus mentre adoperano Taijutsu, Bukijutsu al di fuori del clan e Ninjutsu e non possono adoperare più di due armi ad una mano e di una a due mani. Inoltre il loro numero di Slot equipaggiamenti non muta.

In ogni caso le braccia Extra danno un bonus alla Base della Frz passivo di 5.


La Seta d'Oro:
Ma le braccia non sono l'unico simbolo degli Aracnidi, così come non sono l'unica dimostrazione del loro stretto legame con i ragni. Ben più importante stendardo della simbiosi e del loro rapporto non solo spirituale, ma anche di sangue, è la Ragnatela Dorata. I geni degli Aracnidi infatti non mutano solo il loro aspetto fisico con l'aggiunta di arti extra, ma gli hanno permesso anche di sviluppare delle ghiandole presenti in ogni elemento fin dai primi anni dalla nascità che sollecitate dal chakra producono la stessa identica seta brillante e resistente dei loro signori a otto zampe. Questa ragnatela è unica tra tutte le specie di ragni, perché ha caratteristiche molto differenti oltre il colore brillante. Nonostante sia filamentosa, è estremamente dura e resisente, come l'acciaio, ma non è appiccicosa se non con se stessa, permettendo di amalgamarla insieme per poterla poi modellare in diverse forme, specialità del clan stesso, solidificandosi poi rapidamente. Inoltre esistono due tipi di Ragnatela Dorata, che però si differenziano solo per il metodo in cui vengono generate.

La prima è la Ragnatela Dorata Semplice, che viene generata da due grosse ghiandole presenti in bocca, in fondo al palato e dietro ai denti. Queste sono semplici da attivare, lasciando scorrere semplicemente la quantità di chakra che serve per tramutarlo poi in Seta. Viene adoperata principalmente per generare Armi al costo di Chk e basta.

La seconda invece è la Ragnatela Dorata Rapida, che viene espulsa dai pori della pelle grazie alle più piccole ghiandole nascoste sotto la stessa. Questa Seta è più difficile da generare perché richiede anche un notevole sforzo muscolare per essere espulsa e quindi per amalgamarsela addosso. E' adoperata principalmente nelle tecniche di difesa improvvisa e, a causa dello sforzo, viene pagata sia in Chk che in Stm.

Nonostante le sue incredibili caratteristiche e la sua naturale durezza, la Ragnatela è pur sempre organica e per questo presenta un certo svantaggio contro il fuoco, dato che s'incendia molto facilmente, e un certo vantaggio contro l'elettricità, essendo isolante. Per questo motivo le Ninjutsu Elementali di Fuoco contro le tecniche e le armi di Ragnatela Dorata avranno un bonus doppio, mentre quelle di Fulmine un bonus dimezzato.


Armi Scintillanti d'Oro:
Come già detto in precedenza, principale utilizzo della Ragnatela Dorata è quello d'essere adoperata per creare diverse armi da poter utilizzare rapidamente e in modo efficace. Tali armi, nonostante siano molto resistenti (forse persino più del ferro), hanno lo spiacevole inconveniente che essendo composte d'un materiale organico tendono a rompersi dopo aver accumulato diversi urti. Per questo motivo, le varie armi create dalla Ragnatela Dorata hanno un diverso quantitativo di "Punti Resistenza" che si abbassa di 1 ogni volta che vengono adoperate durante un'azione. Quando i Punti Resistenza scendono a 0, l'Arma si rompe e bisogna generarla nuovamente. Inoltre, per poter creare nuove armi bisogna sprecare un'azione, ma è possibile generarne quante armi si vuole fin quando non si supera il limite massimo di Chakra (Per esempio, con Chk 30 posso generare 6 armi che costano 5 Chk nella stessa azione). Le armi alla fine del combattimento o della missione restano in equipaggiamento fin quando non vengono distrutte dall'azzaremanto dei Punti Resistenza. Una volta generata un'arma, queste si comportano come qualsiasi altra arma nell'equipaggiamento.


CITAZIONE
~ Kunai d'Oro:
"Arma semplice, quasi basilare, dalla forma molto rozza ma al contempo funzionale. Appaiono più come coltelli da lancio semplici che Kunai veri e propri, dato che sono leggermente più arrotondati ai fianchi e più piatti, rendendoli quindi armi sconsigliate da utilizzare negli scontri ravvicinati anche a causa della loro scarsa resistenza. Il loro filo è più affilato della norma. Pesano 1kg ogni 6."
Costo: 3/6/9/12 Chk
Effetti: Da un bonus alla Frz di +4/8/12/16, utilizzabile come Arma a Lungo Raggio e massimo 2 per volta, infligge ferite da taglio, diminuisce la Riduzione dell'Avversario data da Res o Dif fratto 5 di 1/2/3/4.
Punti Resistenza: 3

~ Shuriken Filamentoso:
"Shuriken molto simile a quelli classici, solo lievemente più "malandato", ma che nasconde una sorpresa poco gradita. Il suo filo infatti nonostante appaia smussato, in realtà è formato da una piccola serie di dentini affilatissimi, che permettono di raschiare via le difese nemiche con estrema facilità nonostante la carenza d'attacco fisico. Pesano 1kg ogni 10."
Costo: 3/6/9/12 Chk
Effetti: Da un bonus alla Frz di +1/3/5/7, utilizzabile come Arma a Lungo Raggio e massimo 2 per volta, infligge ferite da taglio, diminuisce la Riduzione dell'Avversario data da Res o Dif fratto 5 di 4/7/10/13.
Punti Resistenza: 3

~ Arco Composito dell'Accolito:
"Arma favorita del Clan è, senza ombra di dubbio, il suo meraviglioso e complesso Arco Composito, creato con una miscela inusuale di Seta d'Oro che gli permette di essere estremamente elastico e potente. Presenta diverse corde e diverse aste, incrociate tra di loro, anche se dipende principalmente dal creatore la forma ultima. E' un'arma difficile da usare, tant'è vero che spesso gli Aracnidi devono adoperare almeno quattro braccia per poter tendere la corda. Pesa 7kg."
Costo: 20/30/50/65 Chk
Effetti: Da un bonus alla Frz/Dif/Res di +20/30/50/65, utilizzabile come Arma a Lungo Raggio ma necessità delle frecce, può essere adoperata con 1/2/3/4 frecce alla volta. Non può essere utilizzato per incalanare attacchi elementali di nessuna natura.
Punti Resistenza: 10

~ Freccia d'Oro:
"Una semplice freccia fatta completamente da sete dorata, senza alcuna particolarità. Risulta meno penetrante rispetto alle frecce normali a causa della sua punta leggermente smussata e alla sua relativa fragilità. Ogni 10 pesano 0,5kg."
Costo: 3/6/8/12 Chk
Effetti: Da un bonus alla Frz di +5/9/13/17 e infligge ferite da Taglio. Non può essere utilizzata per incalanare attacchi elementali di nessuna natura.
Punti Resistenza: 1

~ Punta di Sofferenza Dorata:
"Questa Freccia è molto differente rispetto alle altre per la sua forma. Essa infatti è molto più lunga e pesante rispetto alle altre, diventando difficile da utilizzare e, sopratutto, la sua punta non è semplice e piatta, ma a forma di vite, per poter penetrare al meglio le difese avversarie. Ogni 3 pesano 1kg."
Costo: 3/6/8/12 Chk
Effetti: Da un bonus alla Frz di 3/6/12 (Da genin non da bonus) e ignora la riduzione di Dif/5, nonostante infligga comunque ferite da taglio. Non può essere utilizzata per incalanare attacchi elementali di nessuna natura. Se si adoperano nello stesso momento frecce di Punta di Sofferenza Dorata e Freccia d'Oro, il bonus di quest'ultime sarà dimezzato.
Punti Resistenza: 1

Frecce tra gli Alberi:
Nonostante usino e si destreggino come Ragni, gli Aracnidi hanno sviluppato un modo di lottare con i propri avversari che non si addice propriamente allo stile dei propri sovrani, probabilmente per compensare alcune lacune del loro sistema difensivo. Gli accoliti infatti, a differenza dei Ragni che una volta costruita la ragnatela se ne stanno ben nascosti ad attendere che l'insetto di turno vi ci cada dentro, si muovono rapidi nel territorio intorno al nemico, pungendolo da lontano con le loro frecce. L'unico ele mento in comune? L'Arte del Nascondersi.

Perché a differenza della maggior parte degli Shinobi, per gli Aracnidi il Nascondersi è un qualcosa che va oltre il semplice vantaggio tattico, toccando persino le note del mistico. Un gesto sacro per proteggere il Dio Ragno. Per questo motivo anche il loro metodo di copertura è assai differente dal resto dei Ninja, che si basa principalmente sul trovare un riparo e restare fermi lì, mentre un Aracnide tende a distanziarsi dal nemico di parecchi metri per attaccare poi da lontano senza la possibilità di essere scoperti.

Per questo motivo, in base al Livello dell'Abilità Nascondersi, otterranno diversi effetti:

Livello 6: Bonus di +5 sul prossimo Attacco a Lungo Raggio se questo romperà il Nascondersi.
Livello 5: Bonus di +10 sul prossimo Attacco a Lungo Raggio se questo romperà il Nascondersi.
Livello 4: Bonus di +15 sul prossimo Attacco a Lungo Raggio se questo romperà il Nascondersi.
Livello 3: E' possibile eseguire attacchi con l'Arco a Lungo Raggio non rompendo il Nascondersi. Questi attacchi non prendono il bonus di 1/10 dell'effetto sorpresa. Se contrariamente il proprio attacco romperà il Nascondersi, si applicano i bonus del Livello 4.
Livello 2: E' possibile eseguire attacchi con l'Arco a Lungo Raggio non rompendo il Nascondersi e avranno un bonus di +10. Questi attacchi non prendono il bonus di 1/10 dell'effetto sorpresa. Se contrariamente il proprio attacco romperà il Nascondersi, si applicano i bonus del Livello 4.
Livello 1: E' possibile eseguire attacchi con l'Arco a Lungo Raggio non rompendo il Nascondersi e avranno un bonus di +15. Questi attacchi non prendono il bonus di 1/10 dell'effetto sorpresa. Se contrariamente il proprio attacco romperà il Nascondersi, si applicano i bonus del Livello 4. Per essere scoperti bisognerà sprecare 2 azioni al posto di 1 (possono essere eseguite separatamente in due turni diversi, anche distanti).
Livello 0: E' possibile eseguire attacchi con l'Arco a Lungo Raggio non rompendo il Nascondersi e avranno un bonus di +20. Se contrariamente il proprio attacco romperà il Nascondersi, si applicano i bonus del Livello 4.Questi attacchi non prendono il bonus di 1/10 dell'effetto sorpresa. Per essere scoperti bisognerà sprecare 2 azioni al posto di 1 (possono essere eseguite separatamente in due turni diversi, anche distanti).


NOTA BENE! I livelli non si sommano tra di loro, ma si sostituiscono, e per "2 Azioni al posto di 1" si intende che il numero di azioni per rintracciare l'Aracnide è raddoppiata rispetto al normale.


L'Arte Brillante:

Questo gran Arsenale di armi per gli Accoliti però è sia una dottrina sia un'imposizione. In realtà Kunai, Frecce e Shuriken, nonostante appaiano assai grezze e smussate, hanno forme assai precise e perpetue, poiché solo quelle armi possono essere adoperate per le tecniche degli Aracnidi che utilizzano questi particolari effetti di lancio. Per questo motivo, è impossibile eseguire una Tecnica Clan se non con le armi create dall'Aracnide stesso ed è impossibile cedere le proprie armi a qualcun'altro, dato che non saprebbe utilizzarle.


Tecniche:

Genin:

<attivazione> - Sputo di Disprezzo - (Chk: 40) "Una delle tecniche di difesa primarie del Clan contro gli attacchi, particolarmente efficace con quelli fisici anche se ben poco utile contro il resto. Amalgamando un po' di Seta in bocca, il Ninja semplicemente la sputa contro l'attacco nemico, riducendone la potenza così da poterne sfuggire agilmente. Da un malus all'attacco nemico di 30, ma è utilizzabile solo contro Ninjutsu non elementali, Taijutsu, Bukijutsu e Attacchi semplici."

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Arte Brillante: Dimostrazione di Lame in Seta - (Chk: 60) (Frz: +60+Bonus Armi Adoperate) "Questo stile di mosse è utilizzato principalmente durante le rappresentazioni del Clan o comunque durante cerimonie sacre per puro scopo d'intrattenimento, anche si giovani l'adoperano in modo aggressivo con una certa efficacia grazie allo strano movimento delle armi. Infatti, grazie ad un particolare effetto, le lame lanciate dall'Accolito superano il nemico per poi ritornare indietro, attaccandolo alle spalle. E' impossibile lanciare insieme sia Kunai d'Oro che Shuriken Filamentosi, poiché richiedono attenzioni e lanci diversi per dare l'effetto desiderato. In base all'arma scelta, la tecnica avrà dei bonus aggiuntivi:
- Kunai d'Oro: Bonus alla Frz dell'Attacco di +10.
- Shuriken Filamentoso: Aumento del Danno Certo di 2."

<taijutsu Difensiva> - Arte della Ragnatela Dorata Rapida: Fuga Inbellita - (Chk: 40) (Stm: -1) (Vel: +70) "Anche questa tecnica è adoperata principalmente come modifica d'un'arte d'intrattenimento piuttosto che come una pura azione di combattimento. Semplicemente, imitando gli Accoliti durante le loro danze sacre, i Genin balzano all'indietro, coprendo la parte ove si concentra l'attacco avversario con uno strato spesso di Ragnatela trasudata dalla zona stessa sopra i vestiti. Oltre a dare bonus all'elusione, qualora ne sia necessario, il risultato della riduzione di Dif o Res fratto 5 dell'Accolito sarà aumentato di 5."


Chunin:

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Arte Brillante: Spezzagambe - (Chk: 70) (Frz: 90+Bonus Armi) "La prima vera tecnica insegnata agli Accoliti che sia nata per il puro principio della difesa del Dio Aracnide. E' spesso definita dagli altri Clan una mossa da "cacciatore", poiché non è risolutiva ma, piuttosto, si concentra nell'invalidare l'avversario prima di finirlo. Infatti le frecce incoccate nell'arco durante l'esecuzione di questa semplice mossa non sono puntate verso organi vitali, ma sulle gambe, così da rallentare l'avversario. Se l'avversario subisce danni da questa tecnica, subirà un malus alla Vel e agli Attacchi Ravvicinati pari al danno subito diviso 2."

<bukijutsu a Vasto Raggio> - Arte Brillante: Retta Divisione - (Chk: 80) (Frz: 100+Bonus Arma) "E' la chiara evoluzione dell'Arte Brillante della Dimostrazione di Lame in Seta, dato che sfrutta gli stessi principi, però diramati verso più avversari. Per questo motivo, l'Accolito può utilizzare tutte e sei le braccia, anche se gli è impossibile ridirigere più di due armi verso lo stesso avversario. Di conseguenza, con questa tecnica è possibile colpire massimo 3 avversari con 2 armi ognuno, ma in ogni caso di fronte ad un numero minore di bersagli il numero di armi massimi da ridirigere contro non cambia. E' possibile attaccare ogni singolo bersaglio con una coppia di armi diverse, anche se per ogni accoppiata le armi devono essere identiche. Per esempio, si può colpire un avversario con una coppia di Shuriken e un altro con una coppia di Kunai, ma non uno con uno shuriken ed un kunai. In base all'arma adoperata, l'attacco avrà i seguenti bonus:
- Kunai d'Oro: Bonus alla Frz dell'Attacco di +20 e aumento del Danno Certo di 2.
- Shuriken Filamentoso: Malus alla riduzione di Dif/5 dell'avversario di 10 e aumento delle Ferite da Taglio di 2."

<ninjutsu a Vasto Raggio> - Tela del Ragno - (Chk: 100) (Frz: +150) "Tecnica abbastanza dispendiosa in quanto Chakra, in quanto richiede la creazione di una gran quantità di Seta. Dopo aver creato quest'amalgamazione di Ragnatela in bocca, estremamente complessa, l'Accolito la lancia in avanti diramandola a rosa, così da colpire più nemici possibili. Questa tecnica non infligge danni, ma solo Status Paralisi."


Jonin:

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Arte Brillante: Mal'Occhio - (Chk: 100) (Frz: +130+Bonus Arma) "Tecnica assai nota nel Clan, spesso conosciuta persino dai Genin solo di fama per la sua tremenda forza distruttiva. Essa è tutt'ora una delle tecniche di maggiore impatto nell'interno Clan, basata sulla forza dell'Arco dell'Accolito e d'una strana combinazione di movimenti delle Frecce. Il modo in cui la tecnica viene generata è poco chiaro a causa dell'incertezza sul fatto che il movimento delle frecce sia causato o da un flusso strano di chakra, o dal rapido movimento delle braccia degli Aracnidi che sembrano accompagnare la rotazione. In ogni caso, ciò che ne deriva è tremendo. Le frecce lanciate insieme iniziando a roteare in turbinio, scagliandosi contro un avversario singolo ad una velocità pazzesca e con un impatto pazzesco. Per evitare bruschi cambiamenti d'aria durante la tecnica, è necessario utilizzare un solo tipo di freccia. In base alla Freccia Utilizzata, questa tecnica otterrà bonus ed effetti diversi:
- Freccia d'Oro: Le ferite da Taglio di questa Tecnica sono Moltiplicate*1,1.
- Punta di Sofferenza Dorata: Infligge Ferite Perforanti al posto di quelle da Taglio."

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Arte Brillante: Trappola per Farfalle - (Chk: 120) (Frz: +140+Bonus Arma) "Una tecnica assai intricata, che richiede l'utilizzo della Ragnatela Dorata Rapida. E' una tecnica molto particolare, poiché richiede una certa maestria non solo nel lancio, ma anche nel controllo Aereo di Kunai e Shuriken, che vengono collegati attraverso i pori della pelle prima del lancio a dei fili di Seta sottili e resistenti. In questo modo, crea un gran vorticare che finisce per avviluppare il nemico, bloccandolo tra i fili prima di trafiggerlo con le sue armi. Si possono adoperare massimo 4 tra Kunai e Shuriken per questa tecnica e infligge sia le normali ferite da taglio che Ferite da Paralisi."

<taijutsu Difensiva> - Arte della Ragnatela Dorata Rapida: L'Armatura d'Oro - (Chk: 100) (Stm: -3) (Vel: +140) "Evoluzione palese della Fuga Imbellita, l'Armatura d'Oro offre anche però non solo un'ottima difesa, ma anche un gran vantaggio tattico grazie alla sua perfetta esecuzione. Mentre infatti l'Accolito si tira indietro, crea un'armatura assai spessa che gli ricopre tutta la parte anteriore del corpo, ma ciò non è eseguito solo per difendersi in caso di mancanto successo dell'elusione. Infatti, se questa andasse completamente a segno, lo Shinobi può staccarsi dall'armatura e sgusciare via, nascondendosi nel territorio circostante mentre l'armatura rimane solida per qualche secondo per poi sbriciolarsi. Oltre a dare bonus all'elusione, qualora ne sia necessario, il risultato della riduzione di Dif o Res fratto 5 dell'Accolito sarà aumentato di 15. Se putacaso l'Elusione dovesse andare completamente a segno, lo Shinobi sarà Nascosto."


Jonin-S:

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Arte dell'Oro Cremisi: 1000% - (Chk: 250) (Stm: -5) "La tecnica perfetta del Clan, l'assoluta congiunzione tra Braccia, Mani, Occhi e Arco. Ben pochi riescono a sfruttare al massimo il potenziale di questa tecnica, mossa a fare solo una cosa: uccidere, con un unico e potente colpo. Gli occhi si concentrano, la mente si svuota, riempiendosi solo con l'immagine del nemico, ben lontano e ignaro di tutto. Le braccia afferrano l'arco, altre sorreggono, mentre i piedi spingono l'asta flessa per tirarla al massimo, mentre la bocca viene usata per tenere la corda. Poi, quando l'Arco è pronto, è impossibile ormai incoccarlo, per questo l'Aracnide genera la freccia direttamente dalla bocca, modellandola con le labbra mentre fa fuoriuscire la ragnatela dalla griglia dei denti, mantenendola però attaccata alla bocca attraverso un filo, che guiderà la freccia tra gli ostacoli. Ed ecco che la freccia si scaglia, ad uan velocità immonda, raggiungendo una forza tale che da il nome alla tecnica stessa: il 1000% del suo vero potenziale. Una tecnica devastante. Questa tecnica può essere adoperata solo da nascosti, poiché richiede molto tempo per essere preparata, e può essere eseguita utilizzando solo una freccia (che dovrà essere creata al momendo, quindi si pagherà anche il relativo costo in Chk). La Frz della freccia verrà moltiplicata per 10 e andrà a sommarsi alla Frz dell'Arco. In base alla Freccia scelta, si avranno i seguenti bonus:
- Freccia d'Oro: Le ferite da Taglio di questa Tecnica sono Moltiplicate*1,1.
- Punta di Sofferenza Dorata: Infligge Ferite Perforanti al posto di quelle da Taglio."

<attivazione> - Arte della Ragnatela Dorata Rapida: Bozzolo di Perfezione - (Chk: 150) (Stm: -3) "E' l'arte suprema della Ragnatela Dorata Rapida. In un colpo, facendola trasudare dai pori della pelle, lo Shinobi si ricopre con un'armatura spessa e resistente di Seta, che subito s'irrigidisce permettendogli così di sfruttare al massimo la sua resistenza. Questa tecnica può essere adoperata solo durante un'Elusione e fa applicare a tale Elusione i malus e i bonus elementali della Ragnatela. Raddoppia la riduzione data da Res o Dif fratto cinque."


Talenti:

<passiva> - Gran Filatore - "Grazie alla gran manualità che l'Accolito possiede con le proprie Armi fatte di Ragnatela d'Oro, ottiene un bonus a tutte le tecniche di Clan che ne richiedono l'utilizzo di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30"

<passiva> - Fuga Tarantolare - "Le braccia extra possono essere molto utili anche nella fuga, sfruttando il terreno a proprio vantaggio per potersi muovere con l'agilità d'un ragno. Aumenta la Vel durante le Elusioni di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30"

<passiva> - Sudore Rigido - "La pelle dell'Aracnide inizia a trasudare continuamente ragnatele, che si solidifica e crea una piccola barriera, che incrementa la sua riduzione di Res o Dif fratto 5 di:
Liv 6: +1
Liv 5: +2
Liv 4: +3
Liv 3: +4
Liv 2: +5
Liv 1: +6"

Edited by Belfagor90 - 17/6/2013, 22:30
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 10:58




Clan Dell'Argilla

E' ormai da tempo immemore che il Clan dell'Argilla ha visto le proprie origini, tanto che esse si perdono nelle leggende. Il mitico fondatore di tale stirpe, il cui nome è ormai è andato perduto e che si indica solamente come il "Maestro", stando a ciò che viene tramandato, era un semplice ninja, anche se con una spiccata abilità per le ninjuutsu elementali ed una grande affinità con la Terra. Un giorno, egli si imbattè in un demone, che, bramoso delle sue carni e della sua forza vitale, lo assalì, tentando di divorarlo. Ma la forza del Maestro era troppo grande persino per quell'essere sovrannaturale, che non potè far altro che inginocchiarsi e chiedere pietà, pregando perchè gli fosse risparmiata la vita. In cambio della salvezza, il mostro offrì al Maestro un grande dono: l'abilità di lavorare uno tra i materiali più umili, l'argilla, e di farne delle armi terribili. Affascinato, lo shinobi accettò quel patto, senza rendersi conto dell'inganno nascosto nelle parole della bestia. Nel giro di pochi giorni, infatti, dopo che il demone gli ebbe sfiorato i palmi delle mani ed il petto con la sua immonda lingua, tre nuove bocche, tra atroci dolori, fecero la loro comparsa, esattamente dove il demone aveva toccato il corpo del mortale. In preda all'orrore, i compagni del Maestro lo abbandonarono, accusandolo di essere divenuto un demone a sua volta. Egli, disperato per ciò che gli era stato sottratto e per l'inganno subito, si mise alla ricerca del demone, deciso a vendicarsi. La sua ira lo fece vagare per più di dieci anni, fino a quando, sfinito, non fu salvato dagli abitanti di quello che sarebbe divenuto Iwa, incuriositi e non spaventati dalla sua strana abilità. Fu proprio ad Iwa che egli, nonostante l'aspetto assunto, trovò l'amore: una giovane donna che aveva perso il proprio marito in guerra. La maledizione, però, non colpì solamente il Maestro: quando, dopo due anni, nacque suo figlio, anche sul suo corpo svettavano, mostruose, le tre bocche. Folle per il dolore, dopo aver vergato il rotolo contenente le tecniche del Clan, il Maestro fuggì, deciso a trovare nuovamente il demone. Del capostipite, da quel giorno, non si ebbero mai più notizie. Alcuni voci vogliono però che egli abbia infine trovato il suo avversario e, con una terribile esplosione, abbia posto fine alla vita di entrambi.
I discendenti del Maestro rimasero ad Iwa, fondata alcuni anni dopo, per diverse generazioni, finchè l'incessante desiderio di viaggiare, certamente eredito dal loro progenitore, non li consumò, costringendo parte del Clan ad emigrare. Dopo molte peregrinazioni, ormai oggetto di storia e non più di leggende, essi giunsero a Suna, ancora guidata dal Primo Kazekage, che decise di accogliere favorevolmente quei ninja, certo che la loro forza avrebbe dato grande lustro al Villaggio.

Requisiti: Specializzazione in Ninjutsu ed elemento terra

Nota: Tutti gli attacchi del clan causano status ustione, contusione, ed accecamento Fisico.

Quattro Bocche
Certamente, la maggior particolarità degli esponenti di questo clan sono le tre bocche aggiuntive che possiedono, due delle quali, di dimensioni limitate, sui palmi delle mani, ed una, molto più grande, sul petto, che viene sfruttata solo per le tecniche più avanzate e pericolose. Questa mutazione, ritenuta frutto di una maledizione, a volte viene sentita come una mostruosa deformità, mentre altre come un motivo di orgoglio, tanto che alcuni membri del Clan amano girare a petto nudo, mostrando la bocca che l'adorna. Le bocche rappresentanto anche l'elemento fondamentale, oltre all'argilla speciale, per le tecniche di Clan. L'argilla, infatti, preparata secondo un antico composto chimico noto solo ai membri del Clan, viene letteralmente masticata in una o in più delle bocche. Grazie alla particolare saliva dei membri, l'argilla viene caricata di chakra, che viene poi rilasciato in un solo istante, causando una violenta espolosione. Dato che la grande bocca sul petto è sigillata e che aprirla comporta gravi rischi anche per il ninja, solamente la normale bocca e le due più piccole sulle mani possono essere utilizzate per le comuni tecniche di Clan. Ogni volta che si usa una tecnica basata sull'argilla, si può decidere di usare più bocche di quelle necessarie (fino ad un massimo di due) per aumentare la compattezza dell'argilla e, dunque, l'intensità dell'esplosione stessa. Si spendono 40 Chk per ogni bocca aggiuntiva, che dà un bonus di +10/20/30/40 alle tecniche di Clan. Anche se la maggior parte delle tecniche richiedono che una sola bocca, di base, impasti l'argilla, alcune richiedono più bocche. In questo caso, si potrò avere il bonus solamente delle bocche libere. Se tutte e tre sono occupate, non si potrà avere alcun bonus.

Tempi di impasto
Alcune delle più potenti tecniche di Clan richiedono più turni per essere preparate. In questo caso, si potranno utilizzare solo le bocche non occupate per eseguire le altre tecniche che richiedano argilla. Nel turno in cui viene iniziata, una tecnica a lunga preparazione non consuma alcuna azione, mentre lo fa nel turno in cui viene completata e, dunque, agisce.
Esempio: nel turno 1, comincio una tecnica che richiede tre turni di preparazione. Quello stesso turno, che conta come il turno 0 per quella tecnica, posso anche usarne un'altra di clan, senza perdere alcuna azione. Nel secondo turno (turno 1 per la tecnica in preparazione) e nel terzo (turno 2 per la tecnica) posso comunque usare tecniche d'attacco, anche di clan, se non richiedono le bocche utilizzate per impastare la tecnica più lunga. Nel terzo turno, infine, durante l'azione offensiva (che viene dunque sprecata) la tecnica a lunga preparazione si completa e posso utilizzarla.
I ninja del Clan dell'Argilla possono anche decidere di non far esplodere immediatamente le loro creazioni, anche se non possono lasciarle per un tempo troppo lungo sul campo di battaglia, altrimenti perderebbero il loro potenziale. Una volta completata l'opera in creazione (sprecando dunque la propria azione d'attacco), si può decidere di farla esplodere con un certo ritardo, che può essere al massimo 2/3/4/5 turni. Oltre questo limite, la bomba si disattiva e perde tutta la propria efficacia.

Argilla
Lo speciale impasto di questo Clan, indispensabile per le sue tecniche quanto le bocche, viene conservato in particolari sacchetti, che riducono notevolmente i rischi di esplosioni accidentali grazie alla loro particolare fattura. I ninja di questo clan sono soliti portare con sè quantitativi limitati d'argilla, temendo che, in caso di cattura da parte dle nemico, possano fornirgli molto materiale da studiare per comprendere il segreto della miscela. Il sacchetto di argilla viene fornito gratuitamente ai membri del Clan subito dopo la quest e può essere riempito nuovamente sempre alla stessa sede. L'argilla fornita dal Clan per rango è:
Genin 400g
Chunin 800g
Jonin 3,5kg
Jonin-S 10 kg
Si può anche decidere di acquistare dell'argilla supplementare, il cui costo sarà 100 ryo per un sacchetto di 100g. Un genin può avere al massimo un sacchetto in più, un chunin 2, un jonin 4 e un Jonin-S 6. Quando si impasta l'argilla, si può scegliere di utilizzarne più di quella necessaria per una determinata opera, aumentando così la sua potenza, ma anche il chakra che deve essere impastato. Ogni grammo in più utilizzato, bisogna spendere 2 Chk in più e si ha un bonus di 1 all'efficacia della tecnica. Un genin può impastare al massimo 20 g in più, un chunin 40, un jonin 80 e un Jonin-S 150. Tale limite vale per tutte le tecniche.

Tecniche

Genin
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - C1: Insetti d'Argilla (Chk: 60)(Argilla: 60g)(Tempo di Impasto: 0 turni)(Int: +70) "Prima e più semplice tecnica che viene insegnati ai nuovi adepeti del clan, non appena sono in grado di manipolare l'argilla. Si tratta di un attacco estremamente facile da portare a termine, ma che si può rivelare letale per il nemico: il membro del clan crea diversi, piccoli insetti d'argilla, che poi fa dirigere rapidamente verso l'avversario. Tali creazioni, dall'aspetto innocuo, nascondono in realtà un potere esplosivo abbastanza elevato da uccidere una persona. Il loro massimo punto di forza, in ogni caso, è la difficoltà dell'avversario di notare delle piccole creature che, strisciando sul terreno, muovendosi silenziosamente verso il loro obiettivo, gli si avvicinano. Se l'avversario non possiede "Fiuto", la tecnica avrà un ulteriore bonus di 10. Anche se lo possedesse, non è comunque necessario usarlo per individuare gli insetti."

<ninjutsu elementale> - C1: Canarino d'Argilla - (Chk: 40)(Argilla: 60g)(Tempo di Impasto: 0 turni) "Un'altra tecnica, tipica del Clan dell'Argilla, che, pur essendo molto semplice, si rivela utile in svariate occasioni. Lo shinobi crea un semplice canarino d'argilla, che non ha alcun potenziale esplosivo e, dunque, si rivela del tutto inutile in combattimento. Il piccolo volatile, però, può esplorare il territorio e mandare messaggi agli alleati, avendo un'autonomia di svariati giorni (non permette di trovare nemici nascosti; utilizzabile solo in missione)."

<ninjutsu elementale> - Destriero - (Chk: 70)(Argilla: 100 g)(Tempo di Impasto: 1 turno) "La concetrazione, durante l'esecuzione delle loro tecniche o, come essi stessi dicono, delle loro opere d'arte, è fondamentale per i membri di questo clan. Si è così sviluppata con il tempo una tecnica che crei una cavalcatura, in grado trasportare il ninja e di schivare gli attacchi rivolti contro il suo creatore. La forma di tali esseri varia moltissimo da ninja a ninja, anche se, solitamente, si tratta di gigantesche lucertole, ragni o cavalli. Alcuni, però, amano mostrare la propria arte in forme particolari, che restano impresse nella memoria di chi le osserva: è così che sono nate delle cavalcatura con sembianze di buoi, cavallette e persino scimmie. La funzione di una cavalcatura non è certamente quella di esplodere, dato che, come i canarini d'argilla, non possiedono questa capacità. Devono invece trasportare il ninja, che sarà così in grado di schivare più facilmente gli attacchi nemici. La cavalcatura ha Vel pari a 150/250/390/590 e Vta 50/100/175/250. Non essendo una creatura vivente e, dunque, affatto dotata di istinto o intelligenza, non possiede alcuna riduzione del danno e subirà per intero tutti i danni. Un destriero può anche essere in grado, eventualmente, di muoversi senza trasportare il ninja, sebbene questo debba rimanere nelle vicinanze per impartirgli ordini. Nel caso, invece, la creazione abbia già una destinazione prefissata (come nel caso del canarino), si può muovere autonomamente, ma non sarà in grado di reagire ad eventuali imprevisti (percorso bloccato, attacchi nemici o simili). Il destriero non può essere potenziato tramite l'utilizzo di più bocche, mentre si può impiegare una maggiore quantità di argilla (la Vel aumenterà tanto quanto l'argilla immessa, mentre la Vta di argilla immessa/3)."

<taijutsu> - Schivata - (Chk: 60)(Vel: Int/2+Vel destriero) "Questa tecnica rappresenta il modo principale in cui vengono utilizzati i destreri, che altrimenti sarebbero poco utili in battaglia. Tramite il chakra immesso durante la creazione, il ninja può dirigere il destriero, che, grazie alla sua rapidità, avrà maggiori possibilità di schivare gli attacchi nemici. L'avversario può decidere di mirare al destriero stesso, che subirà per intero il residuo non difeso dalla tecnica, oppure al ninja. Quest'ultimo, nel caso venga bersagliato e ci sia residuo, può decidere che il danno vegna ridiretto contro di lui (nel qual caso potrà usare l'assorbimento con Def o Res/5), oppure di prendere solo metà dei danni, dirigendo l'altra metà contro il destriero (in questo caso, però, lo shinobi non potrà assorbire il residuo rimasto)."


Chunin

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - C1: Uccelli d'Argilla - (Chk: 90)(Argilla: 150g)(Tempo di Impasto: 0 turni)(Int: +120) "Tecnica che si presenta simile agli Insetti d'Argilla, sebbene la potenza dell'esplosione e la stessa complessità dell'esecuzione la rendano molto più pericolosa. Dopo aver impastato una sufficiente quantità d'argilla, lo shinobi crea alcuni uccelli, che possono variare per forma e specie (sebbene siano molto comuni aironi, rapaci e nottole) e che vengono diretti dallo stesso ninja verso il proprio nemico. A differenza della corrispettiva tecnica per i neofiti, non è tanto la segretezza a rendere difficile salvarsi da tali attacchi, quanto l'incredibile velocità e destrezza di queste creazione. Pertanto, ogni tentativo di elusione riceverà un malus di 30 e ogni sostituzione di 20, dal momento che sfuggire alla morsa dei volatile risulta estremamente complesso."

<ninjutsu elementale> - Destriero Volante - (Chk: 120)(Argilla: 200g)(Tempo di Impasto: 1 turno) "Limitare la propria fantasia è, per i membri di questo clan, una morte spirituale. Proprio per questo, già da tempi ormai remoti, il semplice Destriero del Clan dell'Argilla è stato migliorato in una versione voltante, in grado di evitare la maggior parte degli attacchi nemici. Creare e manovrare una simile creature è, però, impossibile per i neofiti del clan, dato che essa richiedere una notevole quantità di chakra di chakra ed argilla. Esattamente come per la sua versione meno agile, anche le fomre del Destriero Volante sono quasi infinite, variando da membro a membro: le più classiche sono gufi, aironi, falchi o aquile. Non è raro, però, imbattersi nelle sinuose e terribili forme di un dragone o di un serpente alato. Alcuni ninja si muovono persino a cavallo di immense mosche o di colossali colibrì, suscitando quanto meno l'attenzione di coloro che li osservano. Le creazioni volanti sono meno resistenti di quelle che si muovono a terra, ma sopperiscono a questo fatto con una velocità decisamente superiore. Il Destriero Volante ha Vel pari a 300/500/750 e Vta 80/130/180. Non possiede la riduzione del danno ricevuto pari a Def o Res/5 e si può muovere anche autonomamente, sempre seguendo le regole del Destriero. E', naturalmente, anche possibile utilizzare la tecnica "Schivata" in sella al Destriero Volante. Inoltre, tutti gli attacchi ravvicinati portati contro il Destriero stesso o il ninja, qualora sia in sella alla sua creazione, avranno un malus di 40 per l'evidente difficoltà di portarli a termine con successo. Il Destriero Volante non può essere potenziato da più bocche, ma si può utilizzare una maggiore quantità di argilla (il potenziamento delle sue statistiche segue le regole de Destriero di base)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - C2: Drago d'Argilla - (Chk: 120)(Argilla: 250g)(Tempo di Impasto: 2 turni)(Bisogna impastarla con due bocche)(Int: +130) "Una tecnica estremamente complessa, la cui prima realizzazione non risale al Maestro, il leggendario fondatore del clan, bensì ai primi discepoli della sua prole. Il Drago d'Argilla fu, però, affinato solamente col tempo. Inizialmente una semplice bomba ad alto potenziale e con una grande massa, divenne poi in grado di generare delle creazioni autonomamente, al solo comando del suo artefice. Nonostante la sua realizazione, pur consumando una grande quantità di chakra ed argilla, possa, a prima vista, sembrare piuttosto semplice, fare in modo che una creatura d'argilla ne possa generare altre è un'impresa ardua, in cui molti membri del clan falliscono, mostrando i limiti del loro genio creativo. Chi riesce a padroneggiare tale ninjutsu, però, può servirsi di un'arma terribile. Dopo il lungo impasto, ciò che si presenta è semplicemente un gigantesco drago, i cui tratti, più o meno minacciosi, variano da un membro all'altro del clan. La sua peculiarità, in ogni caso, non è l'immenso potenziale esplosivo di cui è dotato, bensì la capacità di generare ordigni più piccoli, in grado di scagliarsi anch'essi contro il nemico. Difatti, una volta che il Drago d'Argilla è stato creato, il ninja può decidere di non farlo esplodere immediatamente (l'esplosione deve comunque avvenire entro quattro turni dalla sua creazione e non consuma azioni), ma, pagando 40 Chk senza consumare alcuna azione, può invece far fuoriuscire dalla bocca di questa mistica creatura altri draghi, più piccoli e con un potenziale ridotto, anche se persino essi possono rivelarsi letali. Si possono creare al massimo 4 draghi: ognuno di essi consumerà 50g d'argilla del corpo del drago madre e ridurrà, di conseguenza, il suo potere esplosivo (il bonus dato all'Int diminuisce di 20 per ogni drago utilizzato). E' possibile creare un qualsiasi numero di draghi a turno, fino al massimo consentito, ed ognuno di essi dà luogo ad un'esplosione con bonus di 80 all'Int. Una volta che i 4 draghi sono stati utilizzati, o passato il numero massimo di turni consetito, il Drago d'Argilla si scaglia contro il nemico ed esplode autonomamente. In ogni caso, è possibile anche far esplodere il Drago senza utilizzare quelli più piccoli, in modo da non ridurre il suo potenziale esplosivo."

<ninjutsu elementale> - C1: Campo Minato - (Chk: 100)(Argilla: 170g)(Tempo di Impasto: 2 turni)(Bisogna impastarla con due bocche)(Int: +80) "Un'altra tecnica molto particolare, creata dai membri del Clan per tendere trappole al nemico sfruttando, in ogni caso, la propria arte. Impastando una notevole quantità di chakra ed argilla, il ninja crea degli oggetti in tutto simili a mine, per poi mischiarli rapidamente con il terreno e sparpagliarli così sul campo di battaglia. Nonostante non esploda immediatamente, questa tecnica consuma comunque un'azione nel turno in cui viene completata, dato che lo shinobi deve comunque piazzare le proprie bombe. Questa ninjutsu crea 4 mine e non è possibile crearne di nuove fino a quando quelle vecchie non sono state distrutte. Ad ogni turno del nemico, questi incapperà in una delle mine, a meno che non utilizzi fiuto al lv 4/3/2 o non possa utilizzare il byakugan (nel caso del fiuto, si potrà trovare una sola mina per ogni volta che si attiva tale abilità). Se il nemico dovesse finire su di una mina, questa esploderà con un bonus di 80 all'Int. E' comunque possibile, data l'estrema debolezza dell'argilla contro il fulmine, utilizzare tale elemento per neutralizzare le mine. Il nemico potrà dunque decidere di colpire il terreno con una ninjutsu elementale Raiton di almeno 450. Se tale ninjutsu è a lungo raggio, si colpirà una sola mina; se, invece, è a raggio vasto o totale, si distrugeranno tutte."


Jonin

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - C1: Gufi d'Argilla - (Chk: 160)(Argilla: 300g)(Tempo di Impasto: 0 turni)(Int: +160) "Una tra le tecniche più antiche del clan, forse una tra le prime elaborate dal leggendario Maestro. Probabilmente per questo, che ha creato attorno ad essa quasi un alone di sacralità, essa è rimasta immodificata nel corso degli anni. Nonostante la meccanica sia del tutto simile a quella per la creazione degli Uccelli d'Argilla, la grande quantità di chakra e d'argilla necessarie la rendono utilizzabile solo dai membri più esperti del clan. Grazie a tale jutsu, vengono creati tre giganteschi gufi, dei quali alcuni dettagli, come la forma degli occhi o alcuni tratti delle ali, variano da membro a membro, in grado persino di trasportare più di una persona. La loro funzione, però, non è questa: essi, infatti, possiedono un enorme potenziale esplosivo, tanto da superare persino quello del temuto Drago d'Argilla. La loro mole, però, impedisce che siano agile come i più semplici Uccelli. Evitare l'esplosione dei Gufi, dunque, non è affatto complesso. Ben più difficile si presenta resistere ad un loro assalto senza frapporre alcun ostacolo tra l'esplosione ed il proprio corpo. Dunque, ogni difesa non costituita da barriere (ad eccezione della sostituzione) avrà un malus di 50."

<ninjutsu elementale a vastio raggio> - C4: Garuda - (Chk: 180)(Argilla: 800g)(Tempo di Impasto: 3 turni)(Bisogna impastarla con due bocche)(Int: +180) "Anche questa tecnica, fu, inizialmente, elaborata dal Maestro. La prima versione, però, aveva un effetto ben più distruttivo di quella attuale, tanto che si narra che, una volta utilizzatala, i nemici non avevano più alcuna possibilità di sopravvivere. Tale era la terribile forza di questa jutsu che lo stesso Maestro, mentre vergava, in preda al dolore per ciò ch'era accaduto a suo figlio, il rotolo contenente le tecniche del Clan, omise di proposito quello che egli stesso aveva denominato "Garuda". Solamente alcuni decenni dopo, basandosi sulle poche, frammentarie descirzioni che ne erano rimaste, i migliori esponenti del Clan dell'Argilla riuscirono a ricostruire la tecnica, sebbene la sua forza non fosse nemmeno paragonabile a quella originaria. Si mormora che, nonostante a livello ufficiale le ricerche siano cessate da più di tre lustri, alcuni ninja continuano a cercare la formula perfetta del Garuda, in modo da ricreare quella terribile arma di morte che lo stesso Maestro aveva deciso di confinare. Non appena viene completato, il Garuda si presenta come una gigantesca copia del ninja, grande tanto quanto il potere di chi l'ha creato. A differenza di ogni altra artistica creazione del Clan, questa non esplode portando con sè fuoco e fumo, come se fosse l'inferno stesso. Silenziosa, invece, si disgrega, emettendo nell'aria milioni di piccole creature d'argilla, che, invisibile ad occhio nudo, riescono ad infiltrarsi nel corpo del nemico tramite le vie respiratorie. Quando l'avversario se ne accorge, è oramai troppe tardi: le minuscole bombe esplodono, consumandolo dall'interno. Il Garuda non infligge, difatti, danni immediati: per ogni 20 danni che il nemico avrebbe dovuto subire (data la difficoltà a difendere una tenica del genere, l'assrbimento di calcola su Res/6), perderà invece 10 Vta a causa dell'esplosione dei microbi nel suo stesso corpo. In ogni caso, vi è un modo per sfuggire alle piccolissime bombe generate dal Garuda: data la loro estrema debolezza al Fulmine, ci si dovrà colpire con una ninjutsu elementale di questo elemento. Tale attacco sarà difendibile solo con Res+Chk e, per avere effetto, deve infliggere tanti danni pari ad almeno 1/4 della Vta che si sarebbe altrimenti persa."

<attivazione> - Restrizione dell'Iride - (Chk: 50)(Res: +50 contro le Genjutsu) "Oramai da tempo immemore, i membri del Clan dell'Argilla hanno sviluppato un particolare odio verso gli utilizzatori delle genjutsu, elaborando quesyta particolare attivazione per riuscire a resister meglio contro di esse. Le leggende narrano che il nipote del Maestro si scontrò, un giorno, contro un intero clan di abili illusionisti, sterminandone gran parte. Essi, infatti, non volevano riconoscere la bellezza e l'originalità della sua arte, arrivando persino a definirla mostruosa. In preda all'ira, il Nipote si scagliò contro di essi, venendo però bloccato dalle loro illusioni ancor prima di poter utilizzare una sola tecnica. Si ritirò in un luogo isolato ed, in soli sette giorni, a quanto si narra, sviluppò questa tecnica. Durante il suo secondo assalto, gli illusionisti, in preda al panico dal momento che le loro teniche non avevano alcun effetto, tentanrono la fuga, venendo però quasi distrutti dal potere delle esplosioni di quel giovane. Da allora, la Restrizione dell'Iride è stata tramandata di generazione in geenerazione, col timore che, un giorno, gli illusionisiti torneranno per consumare la loro vendetta."

<ninjutsu> - Clone d'Argilla - (Chk: 170)(Argilla: 450g)(Tempo di Impasto: 2 turni)(Bisogna usare almeno due bocche)(Int: +150) "A differenza delle altre tecniche più potenti del Clan, il Clone è stato sviluppato piuttosto recentemente e la sua nascita non è certo avvolta dal mistero e narrata nelle leggende. Non più di vent'anni fa, un gruppo di esperti maestri del Clan riuscì infine a perseguire l'obiettivo di dar vita una creazione che si riuscisse a muovere autonomamente, senza che fossero necessari ordini diretti da parte del ninja. Il Clone d'Argilla crea una perfetta copia dello shinobi, in grado di muoversi e parlare, oltre che di utilizzare un vasto repertorio di tecniche. Il clone, che possiede le stesse statistiche del ninja, può infatti utilizzare tutto le tecniche da lui conosciute, sebbene con costo e bonus moltipliati per 3/4. Le tecniche di clan, invece, potranno essere utilizzate fino al rango chunin e consumeranno la stessa argilla di cui è composto il clone, il cui bonus all'Int si ridurrà di conseguenza di 1 per ogni 3g di argilla consumati. In qualsiasi momento, durante uno scontro o meno, il ninja del Clan può decidere di far esplodere il proprio clone. In ogni caso, questi esploderà anche se viene danneggiato. Il clone può resistere per un massimo di 4/6 turni prima di esplodere autonomamente, scagliandosi contro l'avversario più vicino."


Jonin-S

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - C1: Stormo d'Argilla - (Chk: 260)(Argilla: 600g)(Tempo di Impasto: 0 turni)(Int: +240) "La base della tecnica, proprio come per la tecnica leggermente più debole, i Gufi d'Argilla, la meccanica di creazione ed effetto è del tutto simile a quella già sviluppata con gli Insetti prima e gli Uccelli poi. La differenza, ancora una volta, sta nella quantità di chakra ed argilla utilizzati, oltre che ad una devastante efficacia in combattimento. Con questa jutsu, il ninja dà vita a decine di uccelli delle più svariate dimensioni, da piccoli fringuelli e pettirossi, a maestosi aironi ed aquile. Alcuni giurano anche di aver visto volteggiare, nel mezzo dello stormo, piccoli draghi ed alcune arpie. Queste creazioni conservano la straordinaria rapidità e destrezza dei più semplici Uccelli, ma uniscono ad esse una perfetta capacità di memorizzare gli spostamenti del nemico, per quanto rapido possa essere, inseguendolo senza tregua alcuna. Sarà dunque impossibile eludere questa tecnica e persino la sostituzione riceverà un malus di 70."

<ninjutsu elementale a raggio totale> - C3: Capolavoro - (Chk: 300)(Argilla: 4kg)(Tempo di Impasto: 3 turni)(Bisogna impastarla con tre bocche)(Int: +300) "Una tra le tecniche più devastanti dell'intero Clan, conosciuta anche con l'eloquente nome di "Marionetta Cancella Città". Si tratta di una bomba dalle dimensioni gigantesche, che crea un'esplosione terribile, del raggio di diverse decine di metri, la cui deflagrazione è in grado di radere al suolo un'intera città. Tale jutsu, la cui creazione, non fosse per la spropositata quantità di chakra e di argilla che richiede, sarebbe abbastanza semplice, è stata creata da meno di vent'anni all'interno del Clan. Viene considerata l'arma definitiva, in grado non solo di far tremare qualunque nemico, ma persino intere nazioni. La sua elaborazione, se non è altro, è estramente lunga e faticosa e richiede l'utilizzo di tute e tre le bocche disponibili, precludendo dunque al ninja la possibilità di utilizzare altre tecniche di Clan. In un combattimento effettivo, il Capolavoro non è mai stato usato, ma gli effetti, già verificati da numerosi test nelle sale più nascoste ed immense della Residenza del Clan, sono certamente terribili. Dopo che la Marionetta, le cui fattezze, anche se non le dimensioni, variano da un membro all'altro (a volte, sono stati progettati dei Capolavori a forma di uomo, di rapaci o di altri animali, tra cui anche gatti e scimmie) viene lanciata, l'esplosione che ne segue travolge qualunque cosa nel suo raggio d'azione. E' impossibile sostituirsi o eludere questa tecnica ed ogni difesa che non contempli l'utilizzo di barriere od ostacoli riceverà un malus di 100. Se l'esecutore la utilizza senza essere su di un Destriero Volante, subirà anche lui l'effetto del Capolavoro."

<ninjutsu elementale a raggio totale> - C0: Autodistruzione - (Chk: 320)(Argilla: 7kg)(Tempo di Impasto: 0 turni)(Bisogna impastarla con la bocca sul petto)(Int: +350) "Sebbene non sia chiamata Capolavoro, come la tecnica della Marionetta, è certamente questa la massima espressione d'arte, la più meravigliosa creazione nei cuori di chiunque sia a conoscenza della sua esistenza. Cosa ci può essere, infatti, di più splendido del sacrificare la propria stessa vita per l'arte, per creare un fugace capolavoro, la cui esistenza dura pochi istanti, ma il cui ricordo verrà tramandato nei secoli? Per i più abili artisti di questo Clan, di certo nulla. L'esistenza dell'Autodistruzione viene tenuta segreta ai più, sebbene la sua origine risalga sicuramente al Maestro. Sembra, infatti, che fu proprio tale tecnica ad uccidere, nell'ultimo scontro, lo stesso capostipite del Clan dell'Argilla e il demone che lo aveva maledetto, donandogli però anche la sua più terribile arma d'attacco. Quella terribile lotta, che sembrava aver stravolta i fondamenti stessi della natura, secondo le leggende fu combattuta su una piccola isola, a diversi chilometri dalla costa del Paese del Vento. La terribile, immensa, meravigliosa esplosione che seguì al suo primo utilizzo fu tale da spezzare via per sempre quell'isola, senza lasciarne alcuna traccia. La colonna di fiamme eluce si alzò nel cielo per diversi chilometri e venne scorta non solo dalle genti del Paese del Vento, ma persino dagli isolani che avrebbero formato la futura Kiri, dato che la luce fu tanto intensa da penetrare a fondo nella fitta nebbia. Tutti coloro che la videro si convinsero, nel giro di poco tempo, che doveva essersi trattato di un ultimo spasmo della luce del sole, che stava tramontando proprio in quegli istanti. Era impossibile, difatti, solo pensare all'esistenza di un'arma tanto terribile. Rispetto a ciò che narrano le leggende, la potenza dell'Autodistruzione sembra essere solamente un frammento di quella del Maestro, sebbene il raggio di tale esplosione raggiunga i 10 chilometri, mentre il fuoco s'innalza fino a 1000 metri d'altezza. Per dare vita a questo vero e proprio capolavoro, i più esperti membri del clan devono aprire, tra spasimi di dolore, la loro quarta bocca, quella sul petto, sigillata fin dalla nascita da possenti filamenti. Poi, dopo aver inserito un'enorme quantità d'argilla ed averla impastata con il proprio chakra, trasformano il proprio corpo in una bomba, ponendo così fine alla loro vita. I vasi sanguigni si gonfiano, mentre il corpo dello shinobi muta, facendogli perdere sempre più la concezione della realtà. Infine, sopraggiunge la morte, che, quasi certamente, significa anche quella di tutti i proprio nemici. Sfuggire da quest'inferno, infatti, sembra essere impossibile: la tecnica non può venire elusa, sostituita e difesa in alcun modo, se non sfruttando delle barriere e degli ostacoli fra sè e le fiamme. Con quest'ultima, terribile opera d'arte, il ninja del Clan dell'Argilla lascia questo mondo, imprmendovi il suo eterno ricordo."


Talenti
<passiva> - Genio artistico - "Il ninja è particolarmente abile nel creare le proprie opere d'arte, aumentando quindi la potenze delle esplosioni di:
Liv6: +5
Liv5: +10
Liv4: +15
Liv3: +20
Liv2: +25
Liv1: +30"

<passiva> - Abile utilizzatore dell'argilla - "Il ninja riesce ad utilizzare sapientemente la propria argilla, le cui scorte sono limitate, diminuendone dunque la quantità necessaria per le proprie creazioni di:
Liv 6 : -5g
Liv 5 : -10g
Liv 4 : -20g
Liv 3 : -40g
Liv 2 : -60g
Liv 1 : -90g"

<passiva> - Creatore di destrieri - "Il ninja è diventato particolarmente abile a creare ed utilizzare i proprio Destrieri, che riceveranno un bonus alle stats di:
Liv6: +5
Liv5: +10
Liv4: +15
Liv3: +20
Liv2: +25
Liv1: +30"


Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 12:09
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 11:04




Controllo della Sabbia



Il Clan del Controllo della Sabbia è uno dei più antichi e famosi clan di Sunagakure no Sato e fu uno dei primi, nonché rarissimi clan, a svilupparsi nel glorioso Paese del Vento. La carenza di popolazione e l’ermetismo della popolazione stessa, racchiusa in pochi centri comuni proprio a causa delle condizioni del territorio in cui si erano stabilite, infatti, fu la causa principale della scarsa diffusione del Ninjutsu all’interno del Paese. Tuttavia, ci fu chi pensò di sfruttare proprio questo difetto territoriale a proprio vantaggio. I membri del clan del Controllo della Sabbia, compresero il loro legame con tale elemento ancora prima che il Chakra e il Ninjutsu toccassero le loro lande e gli permettessero di sfruttarlo secondo la propria volontà, ma nonostante questo si diedero al nomadismo per diversi anni prima di unirsi finalmente sotto lo stendardo di Suna.
Solo in seguito a tale evento, quando la conoscenza del Chakra era ormai giunta in tutti i Paesi del continente conosciuto, i componenti del clan del Controllo della Sabbia iniziarono ad unire il Ninjutsu al loro innato legame con la sabbia. Fondendo gli elementi terra e vento, essi cominciarono a manipolare la chiara polvere dorata prendendo una confidenza con essa in un modo unico nel suo genere in tutto il mondo ninja. Mai, in nessun altro clan elementale si vide una simbiosi tale tra shinobi ed elemento, mai arma e mezzo si fusero tanto bene assieme da sembrare un tutt’uno. Forti di questa sintonia, nata probabilmente dal legame col deserto delle loro genti, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche e strategie particolari che puntavano soprattutto alla totale protezione di sé e all’immobilizzazione del proprio avversario, piuttosto che all’assalto dello stesso.

Requisiti
Specializzazione in Ninjutsu.
Elemento Terra (Doton) da Genin.
Elemento Vento (Fuuton) da Chunin.

Chōeki no Jutsu e Tecniche Offensive
Per quanto il loro legame col deserto gli permetta di modellare la sabbia in forme di diversa consistenza e grandezza, e nonostante siano in grado si sospingere una quantità di sabbia elevata durante gli attacchi, i membri del Clan del Controllo della Sabbia si sono presto resi conto che la loro arte era tutto fuorché infallibile. Infatti, benché i loro attacchi possano sembrare massicci di portata, sono ben facili da prevedere e in alcuni casi, specie ai ranghi più bassi, fin troppo semplici da evitare, soprattutto per ninja dall’elevata rapidità. Quindi, per scongiurare questa loro mancanza, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche dedite non a proteggere sé stessi o a ledere il proprio avversario, bensì all’imprigionamento dello stesso. Tali tecniche, vengono denominate Chōeki no Jutsu (letteralmente Tecniche d’Imprigionamento) e sono alla base delle strategie d’attacco di questo clan.
Per quanto riguarda le soluzioni offensive, si presentano in varia natura...e quasi tutte richiedono l'utilizzo di una Chōeki no Jutsu in fase di preparazione. Questo perchè al contrario della varie dicerie, le tecniche d'attacco non sono molto congeniali a questo clan basato soprattutto sull'estrema difesa; a indicazione di ciò l'Int dei vari membri del Controllo della Sabbia raggiunge, obbligatoriamente, al massimo i 2/3 della media tra la sua Res e Dif.
In più tutte le tecniche di cattura(Ti ho preso, Gabbia di Sabbia, Abbraccio del Deserto e Inumanazione della sabbia) ci si potrà difendere solo con l'elusione o tecniche elusione o Vel+Chk, o con la sostituzione senza contare l'assorbimento.

Difese e Zettai bōgyo no Jutsu
Nato come clan prettamente difensivo, le tecniche di questo gruppo di shinobi che si sono sviluppate in questa direzione, sono in assoluto le più avanzate di cui i suoi vari membri dispongono. Esse si dividono in Difese Semplici e Disefe Assolute. Le prime non sono altro che semplici tecniche difensive attuate attraverso la sabbia per proteggersi da attacchi di minor entità. Le seconde, invece, sono realizzate ed attuate con il preciso intento di disporre d’una protezione a 360 gradi, per questo tali tecniche hanno presto preso l’azzeccato nominativo di Zettai bōgyo no Jutsu: Tecniche di Difesa Assoluta. A seconda del livello del ninja, esse sono più o meno avanzate per quanto riguarda la loro struttura e la loro resistenza agli urti, tuttavia è inequivocabile che, in ogni caso, siano state progettate per difendere il corpo dell’utilizzatore da attacchi provenienti dalle più svariate direzioni e angolazioni. Alcune di esse, richiedono l’utilizzo del Terzo Occhio per poter essere mantenute anche durante la fase offensiva, poiché senza di esso, lo shinobi non avrebbe alcun contatto con l’esterno tale da permettergli di imbastire un attacco preciso. Forse questa è l’unica carenza di tale tipologia di tecniche che, checché se ne dica, sono il punto di forza del clan. Per questo motivo ogni tecnica difensiva del clan, sia essa Semplice o Assuluta, ottiene un bonus pari ad 1/10 della statistica base utilizzata.



Terzo occhio
Grandi maestri di difesa, i componenti di questo clan utilizzano la sabbia nei modi più svariati per proteggere l’incolumità dei propri compagni, nonché la propria. Tecniche di difesa a 360 gradi che in molti casi, coprono l’intera area attorno al corpo di chi le attua, dando vita a quelle che nel clan vengono definite Zettai bōgyo no Jutsu, Tecniche di Difesa Assoluta. In questo genere di tecniche, lo shinobi si racchiude in uno scudo di sabbia che non ha alcun collegamento con l’esterno, causando perciò l’impossibilità di attaccare efficacemente poiché l’assalto stesso sarebbe portato “al buio”, senza sapere quale sia esattamente la posizione del proprio avversario.
Per sopperire questo punto debole, i membri del clan hanno escogitato un piccolo stratagemma. Sfruttando il loro legame con la sabbia, gli shinobi del clan plasmano il loro elemento fino a formare un vero e proprio occhio di sabbia collegato, grazie ad un apporto continuo di chakra, direttamente al nervo ottico di uno degli occhi dell’utilizzatore che sarà costretto a tenere l’occhio in questione forzatamente chiuso. Grazie a questo accorgimento, al modico costo di [Chk: 30 a turno] e senza sprecare azione alcuna, il membro del clan che utilizza la Zettai bōgyo no Jutsu, avrà un collegamento con l’esterno tale da consentirgli d’attaccare il proprio avversario senza doversi scoprire.
Oltre a questa particolare applicazione, causa per cui il Terzo Occhio è stato creato, quest’astuzia può essere usata anche per esplorare l’ambiente circostante lo scontro e come aiuto nello scovare ninja nascosti. Infatti, se esso è attivo, l’abilità Nascondersi del nemico diminuirà di 1 lv.

Da Distruttore a Creatore
Signori del deserto e manipolatori della sabbia, i componenti di questo clan hanno imparato ben presto tutti i trucchi per sfruttare al meglio il loro elemento. Geniali difensori e non indifferenti attaccanti, si resero presto conto, però, che tutto il loro straordinario talento valeva ben poco in ambienti in cui la sabbia non era presente e, purtroppo, quella che potevano trasportare era fin troppo poca. Per questo, memori degli elementi dalla cui comunione nasceva il loro elemento padre, i membri del Clan del Controllo della Sabbia, da semplici manipolatori divennero distruttori.
Attraverso la fratellanza con l’elemento Doton, escogitarono un metodo per creare la sabbia anche in ambienti in cui essa era totalmente assente. Aumentando la pressione della terra del territorio circostante alla loro posizione, essi divennero in grado di polverizzarla sino a ridurla in quello che era l’equivalente della loro sabbia. Giunti a questo traguardo, per loro non vi furono più linee di confine e impedimenti che non gli permettessero di farsi valere anche al di fuori del deserto del Paese del Vento.
Distruggere per Creare…due immagini completamente contrastanti che si amalgamano alla perfezione nei membri di questo clan che, per attuare le loro svariate tecniche, hanno bisogno di una quantità non trascurabile di sabbia. Solo una di esse trascende quest’obbligo, dipendendo unicamente dalla sabbia che ogni componente di questo clan porta sempre con sé all’interno di un contenitore personale posto sulla schiena: l’Armatura di Sabbia.
Alla base di qualsiasi tecnica difensiva del clan, questo straordinario potenziamento protettivo del proprio corpo rappresenta l’essenza del clan stesso. Nata prima di qualsiasi altra tecnica difensiva, essa non abbisogna d’alcun sigillo d’attivazione e dipende unicamente dal legame col deserto dei componenti di questo clan. Si stratta semplicemente di sabbia impregnata di chakra, che riveste totalmente il corpo dello shinobi utilizzatore ad un suo semplice gesto. Semplice ed efficace, a patto di un decremento non indifferente della possibilità di movimento, garantisce un aumento esponenziale della forza difensiva del ninja da tutti i tipi d'attacchi, dandogli altresì modo di farsi valere anche in quel genere d’offensive che, solitamente, un ninja specializzato in ninjutsu elementali non sceglierebbe mai d’effettuare.

CITAZIONE
<attivazione> - Polverizzare - “Poiché la sabbia contenuta all’interno del contenitore e componente il contenitore stesso, è utile solamente ai fini della difesa personale dello shinobi, per poter portare avanti i propri attacchi il ninja, qualora non si trovasse nel deserto, abbisogna di ricavare un elevato quantitativo di sabbia dall’ambiente circostante. Allorché, grande maestro del Doton sin da Genin, esso è in grado di aumentare la pressione della terra nel territorio attiguo sino a sbriciolarla, riducendola letteralmente in sabbia. Seguitamente a ciò, sia che esso si trovi nel deserto, quindi senza aver dovuto ricorrere alla polverizzazione del terreno, sia che esso si trovi in un ambiente a lui angusto, per ottenere un più ampio margine d’applicazione delle proprie tecniche, dovrà spargere la sabbia ricavata sul terreno di scontro per un diametro più o meno vasto a seconda delle sue capacità.”
Lv. 1 - Spargere - [Chk: 40][Int: +30 a turno]
Lv. 2 - Invadere - [Chk: 70][Int: +50 a turno]
Lv. 3 - Inondare - [Chk: 100][Int: +70 a turno]
Lv. 4 - Sommergere - [Chk: 210][Int: +90 a turno]

<attivazione> - Armatura di Sabbia - [Chk: 40/70/100/180 a turno] [Def/Res: +35/+50/+80/+150] [Dalla sua attivazione deve essere mantenuta per 3 minimo turni] “E’ la difesa principale del clan del Controllo della Sabbia, signori e fratelli del deserto. Utilizzando un concetto estremamente semplice ed efficace essi riescono, attraverso questa tecnica all’apparenza banale, a rafforzare la loro già più che decantata difesa, resa celebre al punto da ricevere il nominativo Zettai bōgyo. Facendo fuoriuscire parte della sabbia contenuta all’interno del suo speciale contenitore, il manipolatore del deserto fa si che la polvere dorata ricopra il suo intero corpo aderendo alla perfezione sulla sua pelle, creando una vera a propria armatura, invisibile agli occhi. Questa “seconda pelle” garantisce un buon aiuto in tutti i tipi di difesa (tranne dalle genjutsu), tuttavia ha il grande difetto di rallentare drasticamente i movimenti dell’utilizzatore, che subirà un malus a Vel pari a 10/30/50/70. Se durante il periodo di mantenimento dell’armatura, il ninja utilizzatore dovesse essere malauguratamente colpito da una ninjutsu elementale di tipo Suiton, tale malus subirebbe un raddoppiamento, così come il chakra necessario al mantenimento dell’armatura stessa che, a causa dell’acqua che impregna la sabbia, richiederebbe uno sforzo maggiore. Il malus provocato dall'attacco Suiton, durerà fino alla fine del turno seguente.
Inoltre, finchè l'armatura è attiva, l'assorbimento verrà calcolato su [Def o Res/4].”

<ninjutsu elementale difensiva> - Fruste di Sabbia - [Chk: 30][Def/Res: +50] “Forte del suo stretto legame con la sabbia e con il deserto stesso, lo shinobi utilizzatore, concentrando una bassa quantità di chakra nella sabbia sparsa ai suoi piedi, è in grado di creare una serie di vere e proprie lingue di sabbia. Sinuose, come serpenti veri e propri, le lingue di sabbia sferzano l’aria alle spalle del ninja e attorno a lui, pronte a proteggerlo rapidamente in caso di eventuali attacchi. Nonostante la comunione del ninja col deserto sia insita in lui dalla sua nascita, a questo livello non riesce ancora a comandare perfettamente il proprio elemento, tant’è che per aiutarsi nell’impresa, deve accompagnare le fruste di sabbia mimandone lo spostamento con il movimento delle proprie mani.
Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da un attacco ravvicinato, in caso di difesa riuscita, causa status accecamento calcolato su [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/40].”

<ninjutsu elementale difensiva> - Zettai bōgyo: Vortice di Sabbia - [Chk: 40][Def/Res: +70][Protegge fino a 2 persone] “In situazioni di grave pericolo, il ninja del clan del Controllo della Sabbia, ricorre all’abilità prediletta del suo clan: la Difesa Assoluta. Nonostante il livello dello shinobi non sia ancora tra i più prestigiosi, esso è in grado di richiamare la sabbia in suo aiuto, facendola vorticare violentemente attorno a sé fino a creare un bozzolo burrascoso di sabbia intriso di chakra. I flussi, dorati dalla polvere aurea, si incrociano tra loro fino a formare uno spesso reticolo sferico attorno al domatore del deserto stesso che, per mantenere la tempesta compatta e, al contempo, evitare che gli sfugga di mano coinvolgendo lui stesso in quel burrascoso vortice tagliente di granelli, deve tenere le braccia allargate, perpendicolari al corpo con i palmi aperti verso la superficie interna del bozzolo. Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da una taijutsu semplice ravvicinata, in caso di difesa riuscita, per via del continuo vorticare causa delle lacerazioni da taglio al nemico, calcolate sul [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/60]. Questa tecnica difende un massimo di due persone e, una volta attivata, resta attiva fino alla fine dell’azione difensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento). Ciò comporta che la tempesta, rimanendo attiva e vorticante anche nell’azione d’attacco, impedisce allo shinobi una chiara visuale del nemico obbligandolo ad utilizzare il Terzo Occhio nel caso voglia imbastire un attacco.”

<attivazione> - Ninjutsu: Ti ho preso! - [Chk: 50/100/120/150] [Int:+80/180/200/260] [Richiede aver attivato “Polverizzare”][Non attivabile se si utilizza una Chōeki no Jutsu] “La rapidità con cui viene messa in atto questa tecnica deve essere tale da non concedere scampo all’avversario e tale da non dare modo allo stesso di capire quanto stia accadendo. Dopo aver sparso una buona quantità di sabbia sul terreno, con un impulso di chakra il domatore del deserto la controlla abilmente dirigendola verso il proprio avversario sottoforma di un’onda dorata circolare. Il cappio di sabbia, si stringerà sempre più sull’avversario fino a raggiungere i suoi arti inferiori, avvinghiandosi su di essi attraverso dei tentacoli simili a mani che salgono lungo le gambe del malcapitato. Tale espediente è un lontano parente delle più avanzate Chōeki no Jutsu, infatti più che un vero e proprio imprigionamento si tratta di un ostacolamento dei movimenti dell’avversario. Come tale, questa tecnica non causa danno alcuno al proprio avversario, poiché non si tratta d’altro che di un preparativo all’attacco seguente.
Ci si può difendere solo con l'elusione o con la sostituzione, considerando vel/5, ma non assorbimento. Qualora abbia successo, il nemico, intralciato dai tentacoli di sabbia, non potrà eludere il successivo e imminente attacco, ma solo difenderlo. Finchè la tecnica resterà attiva (pagando il mantenimento a turno) l'avversario non potrà effettuare attacchi ravvicinati e inoltre, date le sue evidenti difficoltà, gli attacchi dell'utilizzatore saranno soggetti ad un bonus di +20/40/60/80."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Tempesta di Shuriken - [Chk: 40/110/160/250] [Int: +90/200/330/500] [Richiede aver attivato “Polverizzare”] “ Approfittando della buona quantità di sabbia sparsa sul terreno dello scontro, il domatore del deserto anima la suddetta attraverso una bassa percentuale di chakra per passare all’attacco. Lentamente, come pioggia al contrario, cinque sfere di sabbia informi e instabili si staccano dal massiccio aureo salendo in aria, sorrette solamente dal saldo controllo del membro del clan del Controllo della Sabbia loro padrone. Arrivati alla posizione adeguata, non esageratamene elevata e non esageratamente rasoterra, i globi di sabbia vengono bloccati e iniziano a ruotare su sè stessi sempre più rapidamente, fino a perdere la loro forma iniziale. La forza della rotazione li schiaccia, affinandoli, fino a ridurli a degli shuriken sovradimensionati che, senza avvertimento alcuno, si scagliano addosso all’obiettivo prefissato. Questa tecnica non causa status accecamento bensì taglio, poiché la sabbia, dato il movimento rotatorio applicato, tende a lacerare la pelle nemica.Vista la difficoltà di difendere o eludere un così gran numero di shuriken le difese/elusioni prenderanno un malus di 20/50/80/150."

<ninjutsu elementale difensiva> - Scudo di Sabbia - [Chk: 80][Def/Res: +170] “ Ottenuta ormai una simbiosi più unica che rara con il suo elemento, il ninja utilizzatore concentra una buona quantità di chakra nella sabbia dedita alla sua difesa personale, senza pur tuttavia formare protezioni visibili all’occhio. Semplicemente, stringe nelle proprie mani il legame invisibile ed insolubile con la sabbia, in modo da poterla manipolare solamente al momento opportuno, cogliendo di sorpresa il proprio avversario. Infatti, non appena un qualsiasi tipo d’attacco (tranne genjutsu) si trova a minacciare fisicamente il domatore del deserto, un possente scudo di sabbia s’innalza in sua protezione. Non ha importanza l’angolazione dell’attacco, che esso arrivi da dietro, dal fronte, da destra, da sinistra, dall’alto, un’impenetrabile scudo di sabbia si interpone tra l’attacco stesso e il ninja utilizzatore di questa ninjutsu difensiva, bloccando o, nel peggiore dei casi, semplicemente smorzando l’assalto del nemico.
Se questa difesa viene utilizzata come protezione da un attacco ravvicinato, in caso di difesa riuscita, causa status accecamento calcolato su [(Totale atk nemico + Totale difesa tecnica)/40] ”

<ninjutsu elementale difensiva> - Zettai bōgyo: Guscio ad alta densità - [Chk: 90][Def/Res: +190][Protegge fino a 2 persone] “ Come viene insegnato sin dalla nascita ai membri del clan, nel momento in cui una semplice difesa non dovesse essere abbastanza per difendere il domatore delle sabbie dal pericolo imminente, questi è in grado di proteggere sé stesso ed un altro individuo attraverso una difesa a 360 gradi, abilità favorita del suo clan. Facendo fluire attorno a sé un considerevole quantitativo di sabbia fino a creare una vera e propria sfera granulosa e compatta, egli è in grado di creare un guscio che chiuderà interamente al proprio interno il ninja utilizzatore, addensandosi in un globo dorato e cavo dallo spessore non indifferente e dall’alta resistenza agli urti. Per mantenere ben saldi i granelli di sabbia, è necessario che il chakra dello shinobi utilizzatore continui a fluire all’interno della costruzione sferoidale con un flusso ininterrotto e costante, richiedendo, quindi, un’alta concentrazione da parte del domatore del deserto. Se questa tecnica viene utilizzata per difendersi da una taijutsu semplice ravvicinata, in caso di difesa riuscita, per via della superficie dura e ruvida del globo, causa delle abrasioni simili ad ustioni al nemico. Per questo si dovrà calcolare uno status ustione su [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/60]. Questa difesa protegge un massimo di due persone e, una volta attivata, resta attiva fino alla fine dell’azione difensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento). Ciò comporta che il guscio, rimanendo attivo a protezione dell’utilizzatore anche nell’azione d’attacco, impedisce totalmente allo shinobi la visione del nemico, obbligandolo ad utilizzare il Terzo Occhio nel caso voglia imbastire un attacco.”

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Chōeki: Gabbia di Sabbia - [Chk: 90 a turno] [Int: +150] [Richiede aver attivato “Polverizzare”] “ Raggiunto il rango di Capitano e quindi la maturità necessaria per controllare al meglio la sabbia non sono in difesa e in attacco, ma anche in supporto di quest’ultimo, il dominatore del deserto è finalmente in grado d’utilizzare una quelle tecniche d’imprigionamento che d’ora in avanti formeranno la base per portare avanti le sue offensive: le Chōeki no Jutsu.
La tecnica in questione, ha come obiettivo l’imprigionamento del proprio avversario attraverso una morsa di sabbia, che ne avvolge il corpo partendo dagli arti inferiori, comprimendolo fino ad impedirne i movimenti più elementari, come potrebbe essere la composizione degli jutsu.
Essendo una semplice tecnica di imprigionamento, la Gabbia di Sabbia non causa alcun danno al proprio avversario, poiché non è altro che un preparativo all’attacco seguente.
Ci si difende con l'elusione o la sostituzione senza contare l'assorbimento. Qualora abbia successo, il nemico, bloccato nella morsa di sabbia, subirà Status Paralisi per 2 turni (quello d’attivazione più quello seguente) e quindi potrà difendersi dal prossimo attacco solamente con Def/Res + Chk e successivo assorbimento. Inoltre, date le sue evidenti difficoltà, l’offensiva dell’utilizzatore sarà soggetta ad un bonus di +40. Questa tecnica una volta attivata, resta attiva fino alla fine dell’azione offensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento).”

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Funerale del Deserto - [Chk: 70/90] [Int: +160/180] [Richiede aver attivato “Polverizzare”][Utilizzabile solo in seguito alla “Gabbia di Sabbia” ]“Tecnica d’attacco base per eccellenza, il Funerale del Deserto è utilizzabile solamente dopo aver immobilizzato l’avversario con la Gabbia di Sabbia. In seguito all’imprigionamento dell’avversario nella sua stretta morsa, lo shinobi utilizzatore comanda la sabbia in modo che essa si comprima attorno alle sue membra tanto da stritolarlo senza pietà. Solo a quel punto fa implodere la polvere dorata, distruggendo qualsiasi cosa vi sia all’interno e causando spesso danni più che ingenti al malcapitato nemico. Generalmente, le varie fasi di questa tecnica vengono eseguite accompagnando l’azione della sabbia con il movimento della mano dell’utilizzatore in modo tale che, quando essa si stringe a pugno, avviene l’implosione finale. Questa tecnica è difendibile soltanto con Res/Def + Chk con successivo assorbimento e, se va in porto, a causa dell’eccessiva pressione prodotta dalla morsa della sabbia non provoca Status Accecamento, bensì Status Urto.
Il calcolo da fare per questa tecnica sarà: Int base +(bonus tecnica) +( eventuale ispirazione) +(polverizzazione).”

<ninjutsu elementale a lungo/vasto raggio> - Abbraccio del Deserto - “Gravemente svantaggiati contro i ninja dall’elevata rapidità e dall’agilità ferina, i ninja del Clan del Controllo della Sabbia svilupparono questa tecnica dalla doppia faccia. Comandando il proprio elemento in modo del tutto simile alla creazione del Guscio ad alta densità, il domatore del deserto riesce a creare una cupola più o meno vasta in cui rinchiudere i propri nemici. Chiaramente per garantire un’alta resistenza e solidità contro gli urti, la costruzione richiede d’essere continuamente pervasa dal chakra dell’utilizzatore, e quindi un’alta concentrazione da parte dello stesso, ma in compenso i benefici sono notevoli. Nata inizialmente come tecnica d’imprigionamento per smorzare la baldanza dei ninja dall’innata velocità, essa, dimostrandosi una sottospecie di versione più potente del Guscio ad alta densità, è stata presto adottata anche come tecnica difensiva.
- Chōeki: Abbraccio del Deserto - [Chk: 90 a turno][Int: +170][Imprigiona fino a 3 persone][Richiede aver attivato “Polverizzare”]: se si utilizza questa tecnica come tecnica d’imprigionamento e quindi offensiva, perché abbia successo e quindi l’avversario venga rinchiuso, deve superare l'elusione nemica senza contare l'assorbimento. O in alternativa usare la sostituzione per difendersi. Qualora questa condizione si dimostri vera, il ninja rinchiuso non potrà uscire (e quindi attaccare) fino allo scioglimento della tecnica o fino a quando non avrà distrutto la cupola. La costituzione (Cos) della cupola sarà data dalla somma dell’Int totale della tecnica più una robustezza, dovuta alla resistenza della sabbia, pari al parametro base Res dell’utilizzatore aumentato di 100, sintetizzato nella formula [Cos: Int totale tecnica + Res base + 100]. Inoltre, finché il ninja nemico sarà imprigionato non potrà utilizzare le abilità Fuga, Nascondersi, Piazzare trappole e, a causa dello spazio ristretto, non gli sarà possibile eludere un possibile attacco, potrà solo difendersi con tecniche difensive. Sempre per lo stesso motivo, finchè la cupola sarà in piedi e quindi il nemico imprigionato, gli attacchi del ninja della sabbia otterranno un bonus di 60. La cupola è soggetta ai vantaggi e gli svantaggi dell’elemento Sabbia, quindi un attacco d’acqua su di essa avrà un bonus raddoppiato, mentre un attacco di fuoco o di tuono avrà un bonus dimezzato.

- Zettai bōgyo: Abbraccio del Deserto - [Chk: 160/250] [Def/Res: +300/500] [Difende fino a 3 persone]: nel caso si utilizzi questa tecnica come una Difesa Assoluta, non sarà il nemico ad essere rinchiuso nella cupola bensì l’utilizzatore stesso che, per proteggersi dagli attacchi avversari erge questa specie di barricata di sabbia per difendersi. Se l’Abbraccio del Deserto viene attivato per difendersi da una taijutsu semplice ravvicinata, in caso di difesa riuscita, per via della superficie esterna dura e ruvida della cupola, causa delle abrasioni simili ad ustioni al nemico. Per questo si dovrà calcolare uno status ustione su [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/60]. Resta attiva solamente nel turno d’attivazione come una normale difesa, e come tale viene trattata.

<ninjutsu elementale a lungo> - Lance di Sabbia Cremisi - [Chk: 140][Int: +270][Richiede aver attivato “Polverizzare”][Utilizzabile solo in seguito "all'Abbraccio del Deserto” ] “Maestri della sabbia in ogni sua forma, i domatori del deserto crearono questa tecnica a lungo raggio dal nome infausto per poter sfruttare al massimo il vantaggio sul proprio nemico nel caso in cui la Chōeki no Jutsu Abbraccio del Deserto avesse svolto il proprio dovere e, quindi, imprigionato all’interno della cupola di sabbia il malcapitato avversario.
Ricorrendo alla stessa sabbia di cui è formato il guscio e a quella sparsa a terra attraverso la sua abilità nel creare e disseminare la sabbia sul campo di battaglia, il ninja utilizzatore crea, con la propria arte, delle grosse escrescenze di sabbia simili a lance cuneiformi. Il semplice atto delle lance di formarsi e svilupparsi in lunghezza, è la principale arma di questa tecnica che mira a perforare la carni del proprio nemico, il quale, al buio e in uno spazio altamente ristretto, ci si potrà difendere questo attacco solamente con l'elusione o la sostituzione senza contare l'assorbimento. Se l’offensiva va in porto, a causa dell’azione penetrante delle lance, non provoca Status Accecamento, bensì Status Perforazione.
Il calcolo da fare per questa tecnica di cattura sarà: Int base +(bonus tecnica) +(ispirazione) +(polverizzazione) + (specializzazione) +(altre attivazioni).
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Lance di Sabbia Cremisi - [Chk: 160/250][Int: +330/500] [Richiede aver attivato “Polverizzare”]
Questa tecnica, al costo di una certezza di riuscita minore, può essere utilizzata anche in assenza dell’Abbraccio del Deserto, acquisendo valore di ninjutsu elementale a vasto raggio. In questo caso, il nemico potrà difendersi come più gli aggrada, con un Malus di 80/150 a difese ed elusioni. Inoltre, poichè indipendentemente che faccia danno o meno, la tecnica resta attiva anche nell’azione offensiva del proprio avversario, questi potrà effettuare solamente attacchi a distanza perché l’intrico di lance intralcerebbe lui la via.”

<ninjutsu elementale-attivazione> - Clone di Sabbia - [Chk: 100 a turno][Questa tecnica si attiva nell'azione offensiva] “Giunto ad un livello di bravura ed esperienza tale da permettergli di creare, attraverso il proprio elemento, praticamente qualsiasi cosa, dalle forme e dimensioni più svariate, il domatore del deserto con l’utilizzo di questa tecnica si appresta ad affrontare probabilmente la sua creazione più ardua: un clone di sabbia che rappresenti la perfetta copia di sé. Utilizzando la quantità di sabbia e chakra necessaria, lo shinobi utilizzatore la plasma fino a creare un simulacro perfetto della sua persona, riuscendo a garantirsi un valido aiuto in combattimento. La copia di sabbia così creata ha parametri dimezzati rispetto all’utilizzatore e sarà in grado d’utilizzare autonomamente le tecniche possedute dall’utilizzatore (tranne il clone di sabbia, la moltiplicazione superiore del corpo e la sostituzione), ma con chakra e bonus dimezzati. Le tecniche clan invece, costeranno alla copia la metà del chakra totale, ma manterranno gli stessi bonus .Tutte le armi e gli oggetti posseduti dal ninja della sabbia al momento della creazione del clone (medicinali e rimedi a parte), possono essere copiate, ma saranno utilizzabili solo dalla copia e avranno 1/2 dell'effetto reale.
Una volta colpito, il clone torna ad essere la semplice sabbia da cui è stato creato, tuttavia nel caso venga colpito con un attacco ravvicinato, la sabbia di cui è composto è in grado d’intrappolare l’avversario, partendo dall’arto con cui è stato portato avanti l’attacco, convertendosi in una Gabbia di Sabbia avente bonus a Int pari a 150. Ci si può difendere o con l'elusione o con la sostituzione senza contare l'assorbimento. Qualora abbia successo, il nemico, bloccato nella morsa di sabbia, subirà status paralisi per 2 turni (quello d’attivazione più quello seguente) e quindi potrà difendersi dal prossimo attacco solamente con Def/Res + Chk + abilità+ attivazioni e successivo assorbimento. Inoltre, date le sue evidenti difficoltà, l’offensiva dell’utilizzatore sarà soggetta ad un bonus di +60. La conversione occupa sia l’azione di difesa, nel quale il clone colpito dall’attacco ravvicinato, sia quella offensiva dove invece si trasforma in Gabbia di Sabbia. Partendo da quest’ultima azione, una volta attivata la tecnica, questa resta attiva fino alla fine dell’azione offensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento che sarà pari al costo d'attivazione del clone).”

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Chōeki: Inumazione Infernale della Sabbia - [Chk: 170] [Int: +270] [Richiede aver attivato “Polverizzare”] “Per ovviare definitivamente il problema dei ninja sfuggenti come le anguille, nemici giurati dello stile del Clan del Controllo della Sabbia, i domatori del deserto idearono questa tecnica che altro non è se non una versione più avanzata e su larga scala della più semplice e prevedibile Gabbia di Sabbia. Dopo aver letteralmente inondato il terreno di scontro con un’enorme quantità di sabbia, tanto da dare l’impressione di un vero e proprio deserto, la superficie sabbiosa su di cui il nemico poggia i piedi e, quindi, a cui affida la sua stabilità, inizia a perdere la propria normale compattezza, iniziando a trascinare l’avversario verso il basso. Comportandosi proprio allo stesso modo delle sabbie mobili, il terreno di scontro inghiotte tanto rapidamente il ninja nemico, quanto più questi tenta di restare in superficie agitandosi od opponendo resistenza alla forza della sabbia, impedendogli così anche i movimenti più elementari, come potrebbe essere la composizione degli jutsu. Ci si può difendere con l'elusione o la sostituzione senza contare l'assorbimento.Qualora abbia successo, il nemico, bloccato nella morsa di sabbia, subirà Status Paralisi per 2 turni (quello d’attivazione più quello seguente).
Questa ninjutsu elementale può essere definita come l’unica tecnica d’imprigionamento che esula dal concetto base della famiglia delle Chōeki no Jutsu, ovvero quello di non ledere al proprio avversario. Infatti, più l’avversario viene trascinato sotto la superficie di sabbia, tanto da risultare totalmente sepolto, più la pressione esercitata dalla stessa polvere dorata attorno al suo corpo si fa possente, tanto da causargli delle fitte non indifferenti in tutto il corpo. Per questo motivo la stretta pressante della sabbia causa Status Dolore triplicato, calcolato sul residuo della tecnica, dove il residuo è dato da [Residuo: Int totale tecnica - (Res base*1,2 + chk(senza attivazioni, considerando l'assorbimento)/Vel base + Chk (senza attivazioni)]. Inoltre, date le evidenti difficoltà di movimento del nemico, l’offensiva seguente dell’utilizzatore sarà soggetta ad un bonus di +80. Una volta attivata, questa tecnica resta attiva fino alla fine dell’azione offensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento).”

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Grande Funerale del Deserto - [Chk: 120] [Int: +210] [Richiede aver attivato “Polverizzare”][Utilizzabile solo in seguito alla “Inumazione Infernale della Sabbia”] “ Questa ninjutsu elementale non è altro che una versione avanzata e su larga scala del più ridotto e limitato Funerale del Deserto. Proprio come esso, è utilizzabile solamente in seguito all’immobilizzazione del proprio avversario tramite una Choeki no Jutsu che, in questo caso, è l’Inumazione Infernale della Sabbia. Dopo aver letteralmente seppellito, e quindi imprigionato, il proprio avversario nella stretta morsa della sabbia, l’utilizzatore sottopone quest’ultima ad un’ultima potente pressione, in modo da costringerla ad una compressione ad alta intensità, con l’intento di stritolare e distruggere tutto ciò che vi è stato inghiottito. A quel punto, quando la pressione è talmente forte da non poter più essere contenuta, la sabbia implode letteralmente attorno all’obbiettivo, con una compressione finale in grado di disintegrare le ossa. Generalmente quest’ultimo atto, viene accompagnato con l’imposizione delle mani dello shinobi utilizzatore sul terreno di scontro, così da avere un contatto diretto con la sabbia, dandogli l’impulso di chakra necessario per effettuare la tecnica in questione. Come il “cugino”, anche il Grande Funerale del Deserto è difendibile soltanto con l'elusione o la sostituzione senza contare l'assorbimento. Se l'attacco va in porto, a causa dell’eccessiva pressione prodotta della sabbia e dal fatto che il nemico è stato inghiottito totalmente da essa, provoca sia Status Urto che Status Accecamento.”

<talento Passivo> - Concentrazione - “Focalizzando meglio la propria attenzione sull’obiettivo, il ninja è in grado di effettuare offensive più efficaci. Per questo tutte le tecniche d’attacco che utilizzano la sabbia otterranno un bonus a Int di:
LV 6: +5
LV 5: +10
LV 4: +15
LV 3: +20
LV 2: +25
LV1: +30”

<talento Passivo> - Maestria Difensiva - “Grazie al perfetto controllo sulla sabbia, il ninja è in grado di renderla più solida e garantirsi una migliore difesa attraverso il suo utilizzo. Tutte le tecniche difensive che utilizzano la sabbia otterranno un bonus a Def/Res di:
LV 6: +5
LV 5: +10
LV 4: +15
LV 3: +20
LV 2: +25
LV1: +30”

<talento Passivo> - Padronanza della Sabbia - “Ottenuto il controllo pressoché assoluto sulla sabbia, il ninja è in grado di migliorarne, in combattimento, sia le qualità offensive che quelle difensive. Grazie a questa preziosa abilità, l’efficacia di qualsiasi tecnica che utilizza la sabbia ottiene un bonus di:
LV 6: +5
LV 5: +10
LV 4: +15
LV 3: +20
LV 2: +25
LV1: +30”

Edited by Wrigel - 1/2/2014, 14:21
 
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