Equipaggiamenti

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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:15




Qui sono elencati tutti gli equipaggiamenti, divisi per categorie, che un ninja può utilizzare.

Regole equipaggiamenti

Armi semplici

Armi esotiche

Protezioni

Gioielli

Pietre preziose

Oggetti



Edited by Shuvandor - 7/6/2009, 15:51
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:16




Regole equipaggiamenti



Armi



Le armi possono essere di due tipi, quelle a 2 mani che si usano con entrambe le mani e quelle ad una mano che invece se ne può utilizzare una per mano(anche diverse ma l' attacco sarà comunque unitario, cioè sarà un attacco solo e il bonus delle due armi si somma).
Le armi si possono equipaggiare su schiena. Sarà possibile equipaggiare più armi se si è in possesso di foderi. Nel caso la schiena sia già occupata, sarà comunque possibile equipaggiarle in vita. Le armi si dividono in altre 3 categorie secondo il tipo di ferita che provocano:le armi da taglio provocano ferita da taglio, le armi contundenti ferita da urto e le armi perforanti annullano la regola della difesa/resistenza, e il loro danno non viene ridotto.
Le armi verranno recuperate utilizzando una azione per raccogliere un intero set da sei. Il passaggio o lo scambio di armi in caso di combattimenti multipli costerà un'azione al primo ninja che effettua il passaggio
I giorni di lavoro per i trattamenti equivalgono ai post del fabbro, quindi un post equivarrà ad un giorno del fabbro ed esso potrà modificare più di un arma alla volta. I trattamenti costeranno a seconda del livello.
Livello1: è il livello da cui inizia un arma nuova.
Livello 2: da 25 a 50 ryo, scelta del fabbro, 1 giorno di lavoro, l’arma verrà bilanciata ed irrobustita.
Livello 3: da 75 a 100 ryo, a scelta del fabbro, 3 giorni di lavoro, verranno aggiunte cromature.
(I vari bonus si potenziamento sono a sostituzione, non a sommatoria)

Base: Genin
Migliorata: Chunin
Superiore: Jounin
Leggendaria: Jonin-S


Ogni arma costerà dal grossista quanto il bonus di attacco al livello 1 moltiplicato per 5 ed è consigliato (ma non è obbligatorio...il prezzo lo potete fare voi) ai negozianti di vendere le armi a 20-30 ryo in più di quanto non le paghino dal grossista.

E' possibile, inoltre, acquistare un'arma personalizzata (non presente nella lista armi del regolamento) presso i normali negozi del villaggio, tuttavia si dovranno seguire i seguenti criteri:

- le armi dovranno essere inerenti all'amnientazione del gdr.
- costo/bonus/effetti saranno pari a quelli di un'arma del regolamento quanto meno simile a all'arma desiderata (una katana non diventerà mai una mitragliatrice nè un martello da guerra, allo stesso modo si otterrà uno spadone a due mani ispirandosi a un pugnale);
- se non si possiede specializzazione in bukijutsu, l'arma di riferimento dovrà essere scelta nel gruppo delle armi semplici;
- indicare in scheda, accanto alla descrizione dell'arma in questione, a quale arma del regolamento si fa riferimento (riportando bonus e tutto);
- nessun effetto extra.

Nel caso in cui da bg, si possegga un'arma, tale oggetto avrà per lo più un valore affettivo.In combattimento sarà quindi sottoposto ad eventuale specializzazione in bukijutsu o taijutsu durante le tecniche, ma non darà bonus d'alcun genere. Un attacco effettuato con essa sarà dato da:

CITAZIONE
Frz+Chk

Protezioni



Gli equipaggiamenti sono vestiti che aumentano le proprie statistiche, essi occupano parte del corpo e in una zona occupata da uno non può esserne vestito un altro contemporaneamente.Queste parti del corpo vengono chiamate equip e si dividono fra equip mani, 2 equip braccia, equip testa, equip busto, equip schiena, 2 equip vita, equip gambe, equip piedi.
Gli equipaggiamenti sono venduti dai negozianti. In scheda per gli slot scriverete così :

1) Mani [1 Libero]
2) Braccia : [2 Liberi][Spazio item: 2 - liberi]
3) Testa : [1 Libero]
4) Busto : [1 Libero][Spazio item: 1 - libero]
5) Schiena : [1 Libero]
6) Vita : [2 Liberi][Spazio item: 1 - libero]
7) Gambe : [1 Libero][Spazio item: 2 - liberi]
8) Piedi : [1 Libero]
9) Dita : [10 liberi]
10) Collo : [1 libero]
11) Orecchie : [2 liberi]

Dovrete quindi elencare gli equipaggiamenti che avete, copiate e incollate le descrizioni da qui secondo l'ordine qui sopra e specificate con un numero prima della descrizione quale slot occupa.
E' possibile indossare massimo due protezioni per spazi equip come busto e gambe, ed almeno una di queste due protezioni deve essere indossabile sopra o sotto altre protezioni.
esempio sbagliato: sotto-normale-sopra / sotto-sotto / sopra-sopra
esempio giusto: sotto-normale / sotto-sopra / normale-sopra

Gioielli



Un gioiello e’ un tipo di abbigliamento solitamente parecchio costoso,un gioiello in stato primario non ha un gran valore,ma con l’aggiunta di una pietra ottiene un gran valore spirituale e def/resensivo. Per quanto riguarda le Pietre Preziose, potete incastonarne solamente una per ogni gioiello. Inoltre gli Anelli con una pietra identica possono essere massimo 3 (nella Collana e nei due Orecchini potete mettere ciò che più vi aggrada invece).
Bronzo – Genin
Acciaio – Chuunin
Argento – Jonin
Oro – Jonin-S

Oggetti



E' possibile utilizzare oggetti in combattimento solo durante l'azione offensiva, e l'usarne uno fa perdere l'azione stessa. Il passaggio di oggetti fra compagni spreca una azione al ninja che dona l'item.

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 14:17
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:28




Armi semplici



Armi studente: Ogni studente sceglierà una di queste armi quando entrerà all'accademia.

Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Shuriken: Arma tagliente basilare a forma di stella da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +2 all'Frz, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Spiedi: Arma perforante basilare a forma di un lungo ago di ferro da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +1 all'Frz, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6
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Shuriken Speciali(non si possono prendere da studente al posto degli shuriken normali):

Shuriken Doppio: Evoluzione del normale Shuriken, questo possiede un doppo numero di lame, il che garantisce una maggiore velocità di rotazione nonchè una maggiore possibilità di infliggere danni. Mantiene il suo status di arma tagliente e fornisce un bonus di +4 alla Frz. Ha un peso trascurabile e un set di 4 occupa uno slot item. Costo 15 consigliato al fabbro, 7 al grossista

Shuriken Gigante: Rappresenta una riproduzione del normale shuriken in scala circa decuplicata. La maggiore grandezza di quest arma fa sì che la sua forza sia di gran lunga superiore rispetto allo shuriken normale. Arma tagliente che fornisce un bonus di +15 alla frz se lanciata, ha il difetto di essere lanciabile massimo una per volta senza possibilità di usare altre armi insieme(a meno di non combinarla con altre in particolari tecniche), occupa uno spazio equip in schiena, e pesa 2 kg. Prezzo 70 al grossista, 100 consigliato al fabbro

Fuuma Shuriken: Il fuuma shuriken coniuga i vantaggi di uno shuriken gigante con la maneggevolezza della versione piccola. Le 4 lame che lo costituiscono sono modellate come pale di un mulino, e inizialmente sono solitamente riunite in un unica lama per risparmiare spazio, e l'arma viene aperta solo durante il combattimento. Occupa uno slot item, ha un peso di 1 kg e fornisce un bonus di +10 se lanciato. Lanciabili massimo due per volta di queste armi, anche per chi non può usare un'arma per mano, non combinabile nei lanci con altri shuriken salvo combinazioni in particolari tecniche. Prezzo 50 al grossista, 75 consigliato al fabbro.

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Contenitori:

Fodero: permette di equipaggiarsi con un' arma extra. Il fodero non ha peso, pesa solo l'arma riposta.
Prezzo: 30 grossista, 50 consigliato al fabbro

Faretra(Genin): permette di tenere 6 frecce/Fukiya. Occupa un equip schiena o vita.
Prezzo: 20 grossista, 40 consigliato al fabbro

Faretra media(Chuunin): permette di tenere 12 frecce/Fukiya. Occupa un equip schiena o vita.
Prezzo: 40 grossista, 60 consigliato al fabbro

Faretra grande(Jounin): permette di tenere 18 frecce/Fukiya. Occupa un equip schiena o vita.
Prezzo: 60 grossista, 80 consigliato al fabbro

Faretra enorme(Jonin-S): permette di tenere 30 frecce/Fukiya. Occupa un equip schiena o vita.
Prezzo: 80 grossista, 100 consigliato al fabbro

Rotolo per armi piccole: Rotolo che accetta al suo interno solo piccole armi, o al più i fuuma shuriken come armi non piccole(che però occupano spazio come se fossero 5 armi piccole). Il vantaggio è che è più spazioso del rotolo normale, lo svantaggio è che non può contenere nulla che non siano appunto armi.
Esistono rotoli piccoli/medi/grandi con capienze di 50/100/200 e prezzi(del grossista) a vuoto di 30/60/120 e 100/200/400 se acquistati già riempiti di shuriken normali.
Prezzo consigliato al negoziante: prezzo base + 20

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Armi:

Katana: Arma tagliente ad una mano avente una lunga lama. (Peso: 5 Kg)
Base:
Liv 1: +6 Frz/Def/Res
Liv 2: +8 Frz/Def/Res
Liv 3: +10 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +12 Frz/Def/Res
Liv 2: +16 Frz/Def/Res
Liv 3: +20 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +18 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +24 Frz/Def/Res
Liv 2: +32 Frz/Def/Res
Liv 3: +40 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Pugnale: Lama corta e maneggevole che può essere lanciata. Da vicino è tagliente, se lanciato perforante. (Peso: 1 Kg)
Base:
Liv 1: +5 Frz/Def/Res
Liv 2: +7 Frz/Def/Res
Liv 3: +9 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +21 Frz/Def/Res
Liv 3: +27 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Kakute: Anelo che può essere posto su ogni dito e terminante con un piccolo rostro sulla sommità. Equipaggiabile uno per dito, equipaggiabile insieme ai normali anelli, arma contundete (le kakute vengono modificate dal fabbro in gruppi da 5). (Peso: 0.1 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz/Def/Res
Liv 2: +1.5 Frz/Def/Res
Liv 3: +2 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +2 Frz/Def/Res
Liv 2: +3 Frz/Def/Res
Liv 3: +4 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +3 Frz/Def/Res
Liv 2: +4.5 Frz/Def/Res
Liv 3: +6 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +4 Frz/Def/Res
Liv 2: +6 Frz/Def/Res
Liv 3: +8 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Katana Bilame: Spada avente due lame gemelle una speculare all’altra lasciando uno spazio tra le due che aiuta ad incanalarvi le Ninjutsu Elementali. Arma tagliente a due mani che fornisce anche un bonus alle Ninjutsu Elementali, sia in attacco che in difesa (bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). (Peso: 7.5 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Eff/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Eff/Def/Res
Liv 3: +15 Frz/Eff/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Eff/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Eff/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Eff/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Eff/Def/Res
Liv 2: +36 Frz/Eff/Def/Res
Liv 3: +45 Frz/Eff/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Eff/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Eff/Def/Res
Liv 3: +60 Frz/Eff/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Arco: Un semplice arco a due mani, arma di tipo perforante, necessita di frecce. Nel caso nelle frecce venga incanalato del chakra elementare, l’arco fornisce anche un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio (bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). (Peso: 2 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Eff/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Eff/Res
Liv 3: +15 Frz/Def/Eff/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Eff/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Eff/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Eff/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Eff/Res
Liv 2: +36 Frz/Def/Eff/Res
Liv 3: +45 Frz/Def/Eff/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Eff/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Eff/Res
Liv 3: +60 Frz/Def/Eff/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Frecce [6]: Semplici frecce di legno con punta di ferro che posso essere recuperate con la regola dei set di armi. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz/Eff/Res
Liv 2: +2 Frz/Eff/Res
Liv 3: +3 Frz/Eff/Res

Migliorata:
Liv 1: +2 Frz/Eff/Res
Liv 2: +4 Frz/Eff/Res
Liv 3: +6 Frz/Eff/Res

Superiore:
Liv 1: +3 Frz/Eff/Res
Liv 2: +6 Frz/Eff/Res
Liv 3: +9 Frz/Eff/Res

Leggendaria:
Liv 1: +4 Frz/Eff/Res
Liv 2: +8 Frz/Eff/Res
Liv 3: +12 Frz/Eff/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Nunchaku: Arma a due mani formata da due corti bastoni tenuti insieme da una catena, ha la particolarità di aumentare l’efficacia con la velocità di utilizzo, arma contundente. (Peso: 5 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Resl
Liv 3: +15 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +36 Frz Def/Res
Liv 3: +45 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Res
Liv 3: +60 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Tonfe: Coppia di due armi simili a manganelli, molto utili per gli amanti delle arti marziali. Arma contundente, se si possiede specializzazione taijutsu e si suano queste armi e come avere specializzazione armi. (Peso: 5 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res
--------------------------------------------------------------------------------------
Himogatana (stiletto): Arma bianca ad una mano simile ad un pugnale, tale da poter essere nascosto in una manica. Possiede una lama molto sottile, lunga ed acuminata, solitamente a sezione triangolare. La sua effettiva pericolosità è data proprio da questa sua caratteristica che poiché provoca ferite profonde e di difficile rimarginazione, rendendolo una tra le armi perforanti più temibili. Causa ferite perforanti. (Peso: 1,5 Kg)
Base:
Liv 1: +8 Frz/Def/Res
Liv 2: +10 Frz/Def/Res
Liv 3: +12 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +19 Frz/Def/Res
Liv 3: +23 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +23 Frz/Def/Res
Liv 2: +29 Frz/Def/Res
Liv 3: +35 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +32 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +48 Frz/Def/Res
--------------------------------------------------------------------------------------
Shinobi Zue: Lancia rudimentale a due mani formata da un bastone di legno con conficcata ad una delle due estremità una lama affilata. Possiede una lunghezza notevole, tale da poter tenere gli avversari a distanza di sicurezza. Può essere usata sia come arma da lancio che come arma da combattimento ravvicinato, ma in entrambi i casi causa ferita perforante. (Peso: 6 Kg)
Base:
Liv 1: +7 Frz/Def/Res
Liv 2: +9 Frz/Def/Res
Liv 3: +11 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +12 Frz/Def/Res
Liv 2: +16 Frz/Def/Res
Liv 3: +20 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +26 Frz/Def/Res
Liv 3: +32 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +38 Frz/Def/Res
Liv 3: +46 Frz/Def/Res
--------------------------------------------------------------------------------------
Tachi: Una katana molto più lunga del normale, la cui lunghezza può raggiungere addirittura il metro e mezzo. Certo è più difficile da maneggiare, tuttavia questa difficoltà d'uso è compensata dal fatto che tale arma, è utilizzabile in combinazioni che la fanno diventare un arma a distanza. In condizioni normali comunque, essa è trattata come una semplice arma ravvicinata a una mano tagliente. (Peso 10 kg)
Base:
Liv 1: +8 Frz/Def/Res
Liv 2: +10 Frz/Def/Res
Liv 3: +12 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +14 Frz/Def/Res
Liv 2: +18 Frz/Def/Res
Liv 3: +22 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +22 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +28 Frz/Def/Res
Liv 2: +34 Frz/Def/Res
Liv 3: +42 Frz/Def/Res
--------------------------------------------------------------------------------------
Shuko: Arma “a guanto” che consiste in una fascia metallica, che avvolge il palmo della mano. Su questa protezione metallica vi sono molteplici lame e punte acuminate di ferro che renderanno particolarmente insidiosi i colpi offensivi ravvicinati. E’ un arma unicamente offensiva e provoca e provoca solamente ferite perforanti. (Peso: 1 Kg)
Base:
Liv 1: +8 Frz
Liv 2: +10 Frz
Liv 3: +12 Frz

Migliorata:
Liv 1: +13 Frz
Liv 2: +17 Frz
Liv 3: +21 Frz

Superiore:
Liv 1: +22 Frz
Liv 2: +26 Frz
Liv 3: +29 Frz

Leggendaria:
Liv 1: +30 Frz
Liv 2: +36 Frz
Liv 3: +44 Frz

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 14:18
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:31




Armi esotiche




Asta a doppia lama: Quest’arma è composta da un impugnatura centrale dalla quale poi partono due lame diritte ed appuntite, in grado di perforare le protezioni nemiche molto facilmente. Arma perforante a due mani. (Peso: 10 Kg)
Base:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +20 Frz/Def/Res
Liv 3: +25 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +50 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +45 Frz/Def/Res
Liv 2: +60 Frz/Def/Res
Liv 3: +75 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +60 Frz/Def/Res
Liv 2: +80 Frz/Def/Res
Liv 3: +100 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Kusari-Gama: Falce legata ad un peso accuminato da una catena, arma a distanza a due mani che può essere usata sia come tagliente con la falce, sia come contundente spazzando con il peso, sia come perforante lanciando il peso dalla parte acuminata. (Peso: 10 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Blowgun: Particolare tipo di cerbottana molto sottile ed insonorizzata da usare con due mani, ideale per gli assassinii. Può essere usata da nascosti ed utilizza fukiya, attacco perforante. (Peso: 2 Kg)
Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Res
Liv 3: +15 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +36 Frz/Def/Res
Liv 3: +45 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Res
Liv 3: +60 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
Fykiya [6]: Munizioni per il blowgun. (Peso: 0.1 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz
Liv 2: +2 Frz
Liv 3: +3 Frz

Migliorata:
Liv 1: +2 Frz
Liv 2: +4 Frz
Liv 3: +6 Frz

Superiore:
Liv 1: +3 Frz
Liv 2: +6 Frz
Liv 3: +9 Frz

Leggendaria:
Liv 1: +4 Frz
Liv 2: +8 Frz
Liv 3: +12 Frz
-----------------------------------------------------------------------------------
Dai-Katana: Una katana più lunga, larga e soprattutto più potente della normale. Quest'arma è inizialmente difficile da maneggiare, ma una volta acquisita destrezza, è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo con un arma di questo tipo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)
Liv 1: +13 Frz/Def/Res
Liv 2: +17 Frz/Def/Res
Liv 3: +21 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +22 Frz/Def/Res
Liv 2: +31 Frz/Def/Res
Liv 3: +39 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +46 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res

-----------------------------------------------------------------------------------
Catena lamellata: Arma particolarmente affascinante, composta da due guanti di metallo con degli anelli in cui scorre una catena piena di piccole lame, arma tagliente a due mani. (Peso: 20 Kg)
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +20 Frz/Def/Res
Liv 3: +25 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +50 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +45 Frz/Def/Res
Liv 2: +60 Frz/Def/Res
Liv 3: +75 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +60 Frz/Def/Res
Liv 2: +80 Frz/Def/Res
Liv 3: +100 Frz/Def/Res
-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------
Nekote: Guanto con prolungamenti metallici molto affilati delle unghie che vengono usate per graffiare il nemico. Sono generalmente intrise di veleno, arma tagliente ad una mano, provoca status veleno. (Peso: 2 Kg)
Liv 1: +8 Frz/Def/Res
Liv 2: +10 Frz/Def/Res
Liv 3: +12 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +16 Frz/Def/Res
Liv 2: +20 Frz/Def/Res
Liv 3: +24 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +24 Frz/Def/Res
Liv 2: +30 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +32 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +48 Frz/Def/Res

Edited by Miss Fortune <3 - 1/4/2011, 17:50
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:35




Protezioni



Genin:

Mani:

Bende per le mani (genin): bende di stoffa per far aderire meglio le mani alle armi e per attaccare meglio fisicamente, danno un bonus di +3 a Frz. Occupano l' equip mani.
Prezzo: 25 al grossista, 50 consigliato al fabbro

Guanti rinforzati semplici (genin): guanti molto resistenti con borchie in corrispondenza delle nocche. Danno un bonus di +5 alla frz ed un ulteriore bonus di +1 per gli attacchi fisici semplici o taijutsu. Occupano l'equip mani. Pesano 0,5 kg
Prezzo: 35 al grossista, 70 consigliato al fabbro

Amplificatori (genin): congegni metallici dalla forma di rombi, da applicare sui palmi, aiutano a convogliare nelle mani l'energia mentale. Danno un bonus di +5 ad int. Occupano l'equip mani.
Prezzo: 35 al grossista, 65 consigliato al fabbro

Guantini elastici (genin): un paio di guanti in lattice, che permettono di comporre meglio i sigilli, facilitando l'esecuzione delle tecniche e facendo consumare 10 in meno di chakra totale per genjutsu, ninjutsu elementali e non. Occupano l'equip mani.
Prezzo: 30 al grossista, 60 consigliato al fabbro

Braccia:

Bracciale in cuoio (genin): semplice bracciale lungo una dozzina di centimetri, copre minimamente il polso o il braccio dando un bonus di +2 a Def/Res. Occupa un equip braccia.
Prezzo: 15 al grossista, 30 consigliato al fabbro

Bracciale borchiato (genin): bracciale alquanto pesante con una striscia di piccole protuberanze appuntite sulla parte esterna, dà un bonus di +4 a Def/Res e +1 a Frz. Occupa un equip braccia. Pesa 1 kg.
Prezzo consigliato: 25 al grossista, 50 consigliato al fabbro

Braccialetto prezioso (genin): un piccolo braccialetto di pietre preziose legate insieme da un elastico, per far aderire bene le gemme alla pelle. Queste pietre non contengono energia spirituale, ma la sono state preparate apposta per concentrarsi meglio. Dà un bonus di +3 a Int/Res. Occupa un equip braccia
Prezzo: 30 al grossista, 50 consigliato al fabbro

Testa:

Bandana (genin): una semplice bandana da avvolgere sulla testa, non protegge molto, ma trattiene i capelli permettendo di vedere meglio gli attacchi improvvisi. Dà un bonus di +2 a Vel. Occupa l'equip testa, ma può essere sovrapposta da un' altra protezione(tranne le lenti speciali).
Prezzo: 15 al grossista, 30 consigliato al fabbro

Sciarpa ninja (genin): una serie di fasciature che avvolgono il ninja dal naso alle spalle. Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip testa, ma può sovrapporre un altra protezione(tranne la maschera anti-gas). Pesa 0,5 kg
Prezzo: 30 al grossista, 50 consigliato al fabbro

Piccola pietra (genin): una piccola gemma da applicare direttamente sulla fronte. E' provvista di una piccola quantità di energia spirituale, ed aiuta a concentrarsi. Dà un bonus di +4 al chakra e di +2 a Int/res. Occupa l'equip testa, ma può sovrapporre un'altra protezione(tranne le lenti speciali).
Prezzo: 45 al grossista, 80 consigliato al fabbro
Busto:

Maglia leggera (genin): una maglia leggerissima e praticamente trasparente, da un bonus di +5 a Def/Res e di +2 a Vel. Occupa l' equip busto ma può essere vestita anche sotto ad altri indumenti.
Prezzo: 40 al grossista, 85 consigliato al fabbro

Maglia di bende (genin): una leggera maglia ottenuta cucendo assieme più serie di bende, grazie alla sua mobilità premette di compiere rapidamente qualsiasi tipo di movimento, da un bonus di +6 a Def/Res e +2 a Vel. Occupa l' equip busto, ma può essere vestita anche sotto altri indumenti. Pesa 1kg
Prezzo: 50 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Karategi (genin): un kimono delle dimensioni di una maglia, che si apre sul davanti e si allaccia ai lati con dei fiocchetti. Offre una discreta difesa, ed una buona mobilità, dando un bonus di +2 a Def/Res e +5 a Vel. Occupa l'equip busto. Pesa 2 kg
Prezzo: 40 al grossista, 80 consigliato al fabbro

Bustino di cuoio (genin): protezione in cuoio pesante, da mettere sul busto sotto i normali vestiti. Dà un bonus di +7 a Def/res e +1 a Frz. Occupa l' equip busto ma sopra ci si può vestire con un altro equipaggiamento. Pesa 4 kg.
Prezzo: 50 al grossista, 85 consigliato al fabbro

Judogi (genin): kimono che arriva poco sotto il livello della vita, è fatto in tela molto resistente e pesante. Dà un bonus di +9 a Def/Res, +2 a Frz ma un malus di -2 a Vel. Occupa l'equip busto. Pesa 4 kg
Prezzo: 60 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Giacca imbottita (genin): casacca piuttosto imbottita per attutire i danni subiti, ma che limita i movimenti. Dà un bonus di +5 a Def/res, e diminuisce i danni fisici subiti di 1. Occupa l'equip busto. Pesa 4 kg
Prezzo: 50 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Giubba mimetica (genin): Un abito a macchie di diverse tonalità di verde per nascondersi al meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà stm nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme ai pantaloni mimetici aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza pantaloni non aumenta). Dà un bonus di +4 a Def/Res. Occupa l'equip busto e contiene un posto item
Prezzo: 50 al grossista, 75 consigliato al fabbro

Gambe:

Pantaloni leggeri (genin): sono pantaloni tessuti con una stoffa leggera, da un bonus di +2 a Def/res e di +5 a Vel.Occupa l' equip gambe, ed ha due posti item.
Prezzo: 50 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Pantaloni rinforzati (genin): pantaloni in pelle conciata con borchiature in corrispondenza delle ginocchia. Danno un bonus di +6 a Def/Res ma -3 a Vel. Occupa l'equip gambe. Pesano 3 kg
Prezzo: 45 al grossista, 80 consigliato al fabbro

Pantaloni mimetici (genin): un paio di pantaloni con macchie di diverse tonalità di verde e marrone, per nascondersi meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà stm nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme alla giubba mimetica aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza giubba non aumenta). Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip gambe e contiene due posti item
Prezzo: 45 al grossista, 75 consigliato al fabbro

Piedi:

Bende per i piedi (genin): bende leggerissime per i piedi per chi preferisce non indossare scarpe, permettono di sentire il terreno in cui si cammina così è più facile equilibrarsi in più permettono di fare qualsiasi movimento senza problemi dando un bonus di +4 a Vel. Occupano l'equip piedi
Prezzo: 30 al grossista, 55 consigliato al fabbro

Pattini (genin): semplici pattini con tre rotelle sotto, servono basicamente per andare più veloce, ma rendono difficili gli spostamenti iniziali. Danno un bonus di +6 a Vel ed un bonus di +3 agli attacchi ravvicinati, ma un malus di -8 all'elusione se la propria azione precedente non è stata di movimento. Occupano l'equip piedi. Pesano 1 kg.
Prezzo: 45 al grossista, 80 consigliato al fabbro

Sandali ninja (genin): calzature tipiche dei ninja, simili a scarpe ma aperti sulle dita. Piuttosto comode per camminare e correre, danno un bonus di +3 a Vel, ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 3. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 25 al grossista, 65 consigliato al fabbro

Altre protezioni:

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.
Impossibile acquistare o vendere

Calzamaglia loto (genin): una calzamaglia verde ultra-aderente, quando non viene indossata sventola nell' aria in maniera alquanto inquietante e ridicolo, comunque è ottima per eseguire correttamente gli attacchi del clan del Loto, questi attacchi avranno un ulteriore bonus di 5 ad Frz/Def.
Prezzo: 40 al grossista, 80 consigliato al fabbro

Portatutto (genin): una piccola tasca equipaggiabile sullo slot vita, ha 2 posti item.
Prezzo: 45 al grossista, 80 consigliato al fabbro

Pesi da allenamento(genin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg.
Prezzo: 40 al grossista, 70 consigliato al fabbro (Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).
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Chuunin:

Mani:

Guanti ruvidi (chuunin): guanti costituiti da una serie di bende spesse e ruvide, per impedire che le armi scappino di mano all'utilizzatore. Dà un bonus di +6 a frz ed un ulteriore bonus di +4 per attacchi con armi. In un attacco o difesa ravvicinato, il possessore dei guanti non potrà perdere la propria arma, se questa possibilità è specificata in una tecnica dell'avversario.
Prezzo: 70 al grossista, 95 consigliato al fabbro

Guanti chiodati (chuunin): guanti con piccole escrescenze in metallo sulle nocche. Danno un bonus di +9 alla Frz ed un ulteriore bonus di +2 per gli attacchi fisici semplici o taijutsu. Se un attacco di questi due generi è contrattaccato, l'avversario subirà ulteriore danno alla vta pari ad 1. Occupa l'equip mani. Pesano 1.5 kg.
Prezzo: 75 al grossista, 100 consigliato al fabbro

Guanti lunghi (chuunin): un paio di guanti bianchi e sottili, che arrivano quasi fino al gomito. Sono trattati in maniera speciale per favorire il flusso di chakra alle mani. Ogni tecnica che necessita di comporre jutsu costerà 15 chk totale in meno, mentre tutti gli attacchi fisici (solo con le mani) e con armi chakrati avranno un bonus di +5. Occupano l'equip mani.
Prezzo: 80 al grossista, 110 consigliato al fabbro

Braccia:

Gomitiera lamellata (chuunin): gomitiere di circa venti centimetri, con due lamine taglienti d'acciaio sul gomito, disposte in modo da poter piegare tranquillamente il braccio. Dà un bonus di +6 a Def/Res, e se si difende completamente un attacco fisico o taijutsu l'avversario subirà 3 punti ferita da taglio (niente danni, la ferita non è cumulabile con quella di un altra gomitiera lamellata). Occupa un equip braccia. Pesa 1 kg.
Prezzo: 60 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Piccola targa (chuunin): uno scudo circolare, da legare sul braccio in modo da non doverlo reggere con una mano. Dà un bonus di +13 quando ci si difende con armi, def+chk o res+chk, ma dà un malus di 5 a Vel. Occupa un equip braccio, e non è possibile equipaggiarsi con due targhe. Pesa 5 kg.
Prezzo: 80 al grossista, 110 consigliato al fabbro

Sonaglio (chuunin): piccole campanelle legate insieme da una corda elastica, producono un suono melodioso quando vengono mosse. A prima vista innocue, sono infuse con un chakra tale da armonizzare grazie al loro canto il ninja con l'ambiente che lo circonda. Danno un bonus di +10 ad Int e un ulteriore +6 alle ninjutsu elementali. Occupa un equip braccia.
Prezzo: 85 al grossista, 115 consigliato al fabbro

Testa:

Retina per capelli (chuunin): un buon numero di piccole gemme con buon potenziale spirituale, sono intessute in una rete che si può far passare tra i capelli, ma anche sotto di essi se non la si vuole mostrare. Dà un bonus di +8 al chakra e di +7 a Int. Occupa l'equip testa, ma può essere posta sotto ad un'altra protezione.
Prezzo: 85 al grossista, 115 consigliato al fabbro

Cappuccio ninja (chuunin): una serie di fasciature che avvolgono completamente la testa del ninja, lasciando liberi solo gli occhi. Non sono molto spesse, ma sono piuttosto resistenti. Dà un bonus di +8 a Def/Res. Occupa l'equip testa. Pesa 1 kg
Prezzo: 55 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Lenti speciali (chuunin): oggetto molto utile, anche se dall'apparenza banale: consiste in un paio di occhialoni, piuttosto grossi e dalle lenti molto spesse. La montatura è fatta in modo che gli occhi siano isolati dall'esterno, proteggendoli. Dà un bonus di +2 a Def/Res, e diminuisce di 5 i punti ferita da accecamento (sia da luce che fisico). Occupa l'equip testa, ma è possibile sovrapporle ad un'altra protezione(non utilizzabile insieme alla maschera anti-gas).
Prezzo: 40 al grossista, 70 consigliato al fabbro

Maschera anti-gas (chuunin): oggetto veramente utile in missione, filtra l'aria che il ninja respira, non permettendo a sostanze estranee di entrare nei polmoni. Nel caso di veleni gassosi specifici come quelli dei Burattinai, tale oggetto diminuirà di 1/3 i PF causati dal veleno inalato. E' costituita da una mascherina di gomma, con attaccate due fiale attraverso le quali viene depurata l'aria. Occupa l'equip testa, ma è possibile indossarla sotto una protezione ampia o una protezione stretta (non utilizzabile insieme alle lenti speciali).
Prezzo: 30 al grossista, 55 consigliato al negoziante. Pesa 3 Kg

Caschetto (chuunin): a prima vista un normale caschetto in acciaio, che copre fronte e lati del volto, è in realtà stato infuso con un chakra particolare, che permette a chi lo indossa di concentrarsi senza troppo sforzo. Dà un bonus di +6 a Def/Res e di +10 a int. Occupa l'equip testa. Pesa 3 kg.
Prezzo: 75 al grossista, 110 consigliato al fabbro

Busto:

Veste blu (chuunin): Un soprabito spazioso e liscio come la seta, quasi liquido al tatto. E' imbevuto di elementale d'acqua. Dà un bonus di +7 a Def/Res e +7 a Vel, riduce i danni da elemento acqua di 4, mentre aumenta quelli da elemento terra di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossata anche sopra altri vestiti. Pesa 2 kg
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al fabbro

Veste rossa (chuunin): Un lungo mantello scarlatto infuso con chakra elementale di fuoco, è sempre tiepido al tatto. Dà un bonus di +12 a Def/Res, e riduce i danni da elemento fuoco di 4, mentre aumenta quelli di elemento acqua di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato sopra altri vestiti. Pesa 2 kg
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al fabbro

Veste verde (chuunin): Una voluminosa e complessa toga che garantisce un'incredibile mobilità, pervasa da chakra elementale di vento. Dà un bonus di +3 a Def/Res e +12 a Vel, e riduce i danni da elemento vento di 4, mentre aumenta quelli di elemento fuoco di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 2 kg.
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al fabbro

Veste gialla (chuunin): Una tunica piuttosto leggera, infusa con chakra elementale di tuono, è carica di elettricità statica. Dà un bonus di +5 a Def/Res e +10 a Vel, e riduce i danni da elemento tuono di 4, mentre aumenta quelli di elemento vento di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 2 kg
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al fabbro

Veste marrone (chuunin): Un pesante e piuttosto rigido soprabito, infuso con chakra elementale di terra. Dà un bonus di +14 a Def/Res e +3 a Frz, e riduce i danni da elemento terra di 4, mentre aumenta quelli di elemento tuono di 2. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 4 Kg.
Prezzo: 85 al grossista, 120 consigliato al fabbro

Corpetto hi-tech (chuunin): uno speciale bustino in gomma, realizzato con l'ausilio di un'equipe medica: questo speciale corpetto è stato dotato di sensori all'interno, e di una speciale sacca. All'interno di questa sacca sono contenute endorfine, che vengono rilasciate quando i sensori individuano ferite o fratture. Dà un bonus di +6 a Def/Res, annulla lo status dolore per quattro turni (sei post in missione), una volta a combattimento (una volta a missione, se il master non specifica altrimenti). Occupa l'equip busto, ma può essere vestito anche sotto altri indumenti. Pesa 3 kg.
Prezzo: 80 al grossista, 110 consigliato al fabbro

Gambe:

Ginocchiere elastiche (chuunin): semplici ginocchiere, di materiale analogo a quello dei guantini elastici. Servono per muovere più facilmente le gambe, così da consumare meno energie. Danno un bonus di +2 a Def/Res, e si consuma 4 di stm in meno per ogni azione di elusione. Occupano l'equip gambe, ma possono essere indossati anche sotto altri pantaloni.
Prezzo: 70 al grossista, 105 consigliato al fabbro

Arti inferiori del ghepardo (chuunin): pantaloni ricavati da una pelliccia maculata, appartenuta un tempo ad un rapidissimo ghepardo. Facilitano moltissimo i movimenti. Danno un bonus di +8 a Vel e +4 a Def/Res. Occupano l'equip gambe, e contengono 2 spazi item. Pesano 1 kg.
Prezzo: 90 al grossista, 130 consigliato al fabbro

Arti inferiori dell'orso (chuunin): pantaloni ricavati da una pelliccia marrone come un tronco, appartenuta un tempo ad un possente grizzly. Non sono molto comode, ma sono dotate di grande resistenza. Danno un bonus di +12 a Def/Res e +4 a Frz. Occupano l'equip gambe, e contengono 2 spazi item. Pesano 4 kg.
Prezzo: 105 al grossista, 140 consigliato al fabbro

Piedi:

Scarponi placcati (chuunin): Scarpe chiuse e molto pesanti, con placche di metallo sulla punta e sul tallone. Danno un bonus di +1 a Vel ma potenziano di 8 agli attacchi ravvicinati. Occupano l'equip piedi. Pesano 3 Kg
Prezzo: 60 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Sandali ninja in gomma (chuunin): Simili ai sandali ninja da genin, ma fatti con un materiale simile alla gomma che permette una mobilità del piede molto migliore. Danno un bonus di +7 a Vel, ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 8. Occupano l'equip piedi. Pesano 0.5 Kg
Prezzo: 70 al grossista, 100 consigliato al fabbro

Sandali a stivaletto (chuunin): sandali alti fino ai polpacci, tipicamente femminili, impediscono un po' i movimenti ma sono ottimi per def/res nascondersi, danno un bonus di +1 a Vel e un bonus di +8 agli attacchi ravvicinati. Occupano l'equip piedi. Pesano 0.5 Kg
Prezzo: 60 al grossista, 90 consigliato al fabbro

Sandali da donna (chuunin): sandali con tacco completamente aperti e molto leggeri, tipicamente femminili, danno un bonus di +7 a Vel ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 8. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 70 al grossista, 100 consigliato al fabbro

Altre protezioni:

Giubbotto da chuunin (chuunin): Particolare giubbotto che viene dato in dotazione ai ninja quando raggiungono il rango di chuunin. E' abbastanza imbottito, e permette quindi di attuttire i colpi, ma è fatto soprattutto in un tessuto estremamente resistente ed elastico. Dà un bonus di +8 a Def/Res, e diminuisce i danni subiti da attacchi fisici di 2. E' fornito di alcune tasche sul petto, per inserire rotoli o piccoli oggetti (contiene 4 spazi equip). Occupa l'equip busto. Pesa 4 kg.
Disponibile in cinque colori: Verde a Konoha, Ocra a Suna, Grigio a Kiri, Viola scuro ad Oto, Bianco-Grigio a Kumo.
Impossibile acquistare o vendere.

Calzamaglia loto (chuunin): una calzamaglia verde ultra-aderente, quando non viene indossata sventola nell' aria in maniera alquanto inquietante e ridicolo, comunque è ottima per eseguire correttamente gli attacchi del clan del Loto, questi attacchi avranno un ulteriore bonus di 12 ad Frz.
Prezzo: 70 al grossista, 100 consigliato al fabbro

Borsa (chuunin): una borsa a tracolla per trasportare 10 posti item, da un malus di -5 a vel. Occupa un equip schiena.
Prezzo: 75 al grossista, 110 consigliato al fabbro

Pesi da allenamento (chuunin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg
Prezzo: 70 al grossista, 100 consigliato al fabbro(Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).
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Jonin:

Mani:

Guanti d'urto (jonin): guanti di ferro potenziati con un particolare chakra: all'impatto emettono un'onda d'urto che aumenta a dismisura i danni provocati. Dà un bonus di +20 a Frz, se si colpisceaumenta i danni certi inflitti di 5, e provoca ferita da urto moltiplicata per 1.5 (si conta anche l'aumento di 5. Occupano l'equip mani. Pesano 8 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 150 consigliato al fabbro

Guanti placcati (jonin): guantini piuttosto corti, vanno dal polso alle nocche, lasciando libere le dita. La placca di metallo sul dorso ha funzioni sia difensive che di supporto: dà un bonus di +12 a Def/Res, +10 a Int, e tutte le azioni che utilizzano chakra avranno un costo (totale) diminuito di 20. Occupano l'equip mani. Pesano 1 Kg.
Prezzo: 110 al grossista, 125 consigliato al fabbro

Guanti tornasole (jonin): piccoli guanti bianchi, fatti in un materiale analogo a quello della carta che serve per identificare il tipo di chakra di un ninja. Non hanno nessuna caratteristica fisica, ma è possibile infondere in essi il proprio chakra elementale, avendo un bonus pari ad 1/20 della Int per attacchi fisici semplici (infliggono status alterato in base all'elemento utilizzato). Quando si utilizza del chakra elementale, i guanti cambiano di colore. Occupano l'equip mani.
Prezzo: 120 al grossista, 160 consigliato al fabbro

Braccia:

Avambraccio seghettato (jonin): bracciale in fibra di metallo, estremamente resistente. Sulla parte esterna si trovano una serie di piccole lame, affilate come rasoi. Dà un bonus di +15 a Def/Res, e se si colpisce l'avversario con un attacco effettuato con le braccia si infligge anche ferita da taglio. Occupa un equip braccio. Pesa 3 kg.
Prezzo: 110 al grossista, 150 consigliato al fabbro

Bracciale di cristallo (jonin): bracciale in minerale di ottima fattura, date le dimensioni solitamente si indossa sul bicipite. Il materiale di cui è composti contiene grandi riserve di chakra, ed è dotato di una buona resistenza. Dà un bonus di +6 a Def/Res e di +15 al chakra. Occupa un equip braccia. Pesa 1 kg.
Prezzo: 125 al grossista, 180 al fabbro

Deflettore elementale (jonin): ha la forma di un bracciale metallico, ma è possibile "aprirlo" grazie al proprio chakra. Quattro pale si staccheranno dal bracciale, formando uno scudo materiale di chakra. E' possibile anche infondere chakra elementale nello scudo. Dà un bonus di +20 quando ci si difende con armi, def+chk, res+chk o ninjutsu elementali (i bonus e i malus delle ninjutsu elementali per gli elementi si calcolano normalmente). Occupa un equip braccio, e non è possibile equipaggiarsi con due deflettori. Pesa 5 kg.
Prezzo: 130 al grossista, 170 consigliato al fabbro

Testa:

Maschera della belva rabbiosa (jonin): maschera ovale con solchi arancioni simili a graffi, infusa con il chakra di ninja molto potenti dal punto di vista fisico, non ha praticamente nessuna qualità difensiva, ma quando la si indossa i propri muscoli vengono potenziati. Dà un bonus di +20 a Frz. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 100 al grossista, 135 consigliato al fabbro

Maschera del vento impetuoso (jonin): maschera appuntita, dalla forma prismica, infusa con il chakra di alcuni tra i più rapidi ninja, non ha praticamente nessuna qualità difensiva, ma quando la si indossa si acquista una velocità sovrumana. Dà un bonus di +20 a Vel. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 100 al grossista, 135 consigliato al fabbro

Maschera della scienza arcana (jonin): maschera grinzosa, dal mento appuntito, infusa con il chakra di ninja molto saggi, non ha praticamente nessuna qualità difensiva, ma quando la si indossa tutta la conoscienza degli anziani fluisce al proprio interno. Dà un bonus di +20 a Int. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 100 al grossista, 135 consiglato al fabbro

Maschera del titano inattaccabile (jonin): maschera metallica, completamente spoglia, infusa con il chakra di uomini tanto resistenti da sembrare di ferro, quando è indossata rinforza le difese a livelli altissimi. Dà un bonus di +20 a Def/Res. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 120 al grossista, 160 consigliato al fabbro

Busto:

Veste bianca (jonin): lungo vestito vario e dettagliato, il tessuto è piuttosto duro e sottile sulla schiena, ma si fa più morbido e voluminoso verso le estremità. Le maniche, lunghe e aderenti, terminano con uno svolazzo in seta. Nonostante l'aspetto, è abbastanza spazioso e comodo. Dà un bonus di +15 a Def/Res, +5 a Vel, +2 a Frz, e riduce i danni subiti da ninjutsu elementali semplici di 8. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri vestiti. Pesa 5 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 150 consigliato al fabbro

Maglia anti-perforazione (jonin): maglia in gomma elastica, non troppo sottile o resistente, è realizzata in una particolare gomma che non può essere perforata. Dà un bonus di +8 a Def/Res, e le ferite da perforazione vengono dimezzate. Occupa l'equip busto, ma può essere indossata anche sotto altri vestiti. Pesa 5 kg.
Prezzo: 90 al grossista, 125 consigliato al fabbro

Maglia iperconduttrice (jonin): leggerissima maglia aderente a collo alto, dotata di adesivi su collo, pettorali, addominali, bicipiti e dorsali: quando il cervello invia impulsi nervosi al resto del corpo, questi vengono captati e amplificati dal ricettore sul collo, per essere poi inviati a velocità molto maggiore al resto del corpo tramite gli altri trasmettitori, permettendo movimenti estremamente rapidi. Dà un bonus di +20 a Vel. Occupa l'equip busto, ma può essere indossata anche sotto altri vestiti.
Prezzo: 125 al grossista, 140 consigliato al fabbro

Corazza leggera (jonin): un corpetto molto resistente, realizzato in una gomma dura ed elastica. Lascia molta libertà di movimento, e attutisce i colpi subiti, evitando fratture interne. dà un bonus di +16 a Def/Res, +2 a Vel, e diminuisce di 4 punti tutte le ferite da urto. Occupa l'equip busto, ma può essere indossata anche sotto altri indumenti. Pesa 4 kg.
Prezzo: 115 al grossista, 165 consigliato al fabbro

Gambe:

Gambali aerodinamici (jonin): pantaloni non molto larghi, dotati di ampie aperture sul davanti e dietro per ridurre al minimo la resistenza dell'aria. Danno un bonus di +4 a Def/Res e di +18 a Vel. Occupano l'equip gambe, ma possono essere vestiti sopra altri pantaloni.
Prezzo: 115 al grossista, 145 consigliato al fabbro

Pantaloni placcati (jonin): abbastanza pesanti, rinforzati sulle ginocchia con lastre di metallo pieghevoli ma resistenti, per non impedire troppo i movimenti. Sulla vita presenta una serie di tasche che possono contenere piccoli oggetti, e sul retro ce ne sono altre due più grosse dove poter mettere delle armi Danno un bonus di +14 a Def/Res e di +8 a Frz. Occupano l'equip gambe e contengono 4 posti item e 2 posti equip arma. Pesano 6 kg.
Prezzo: 120 al grossista, 160 consigliato al fabbro

Scaldamuscoli elettrificati (jonin): scaldamuscoli per le gambe infusi con chakra di elemento fulmine, possono produrre, a comando di chi li indossa, una scarica di elettricità che stimola i muscoli, rinvigorendoli. Dà un bonus di 30 a stm una volta a combattimento (a missione, a meno che non sia indicato diversamente dal master), ed un bonus fisso di +5 a Def/Res. Occupa l'equip gambe, ma può essere indossato anche sotto altri indumenti. Pesano 1 kg.
Prezzo: 125 al grossista, 160 consigliato al fabbro

Piedi:

Zampe di gatto (jonin): scarpe piccole ed inverosimilmente leggere, che non producono il minimo suono quando si cammina o si corre. Attutiscono perfino il contraccolpo da grandi cadute, se si atterra in piedi. Danno un bonus di +15 a Vel, aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 15 e aumentano di un livello l'abilità nel nascondersi. Occupano l'equip piedi.
Prezzo: 120 al grossista, 155 consigliato al fabbro

Sandali dell'acqua corrente (jonin): calzature molto particolari, la cui suola sembra fatta di acqua. Emettono costantemente una piccola quantità di chakra, che viene aumentata esponenzialmente se il ninja concentra il chakra nei propri piedi. Dà un bonus di +12 a vel e di +12 agli attacchi fisici. Le attivazioni camminare sull'acqua e camminare sulle pareti non costano più chakra. Occupa l'equip piedi.
Prezzo: 110 al grossista, 140 consigliato al fabbro

Altre protezioni:

Giubbotto da jonin (jonin): versione migliorata del giubbotto da chuunin, viene dato in dotazione ai jonin quando raggiungono tale rango. Dà un bonus di +14 a Def/Res e diminuisce i danni fisici subiti di 4. Sul petto ci sono più tasche, e sulla schiena c'è una piccola sacca nel quale è possibile mettere un'arma (contiene 6 spazi item e 1 spazio equip arma). Occupa l'equip busto. Pesa 5 Kg.
Impossibile vendere o acquistare

Calzamaglia loto(jounin): una calzamaglia verde ultra-aderente, quando non viene indossata sventola nell' aria in maniera alquanto inquietante e ridicolo, comunque è ottima per eseguire correttamente gli attacchi del clan del Loto, questi attacchi avranno un ulteriore bonus di 20 ad Frz.
Prezzo: 100 al grossista, 145 consigliato al fabbro

Zaino (jonin): uno zainetto leggero con 15 posti item e 2 equip armi, da un malus di -10 a vel. Occupa entrambi equip schiena.
Prezzo: 110 al grossista, 140 consigliato al fabbro

Pesi di allenamento (jonin): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 40% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg.
Prezzo: 110 al grossista, 150 consigliato al fabbro(Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

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Jonin-S:

Mani:

Guanti armati (Jonin-S): guanti piuttosto lunghi, da metà dell'avambraccio a poco oltre le nocche. Sono rivestiti con una serie di lastre di acciaio rinforzato per favorire gli attacchi fisici, ma sono utili anche in difesa. Danno un bonus di +25 a Frz e +10 a Def/Res. Ogni attacco fisico o taijutsu con le mani infliggerà una volta e mezza i punti ferita rispetto al normale. Occupano l'equip mani. Pesano 12 kg.
Prezzo: 180 al grossista, 220 consigliato al fabbro

Irradiatori (Jonin-S): dispositivi composti da una serie di bande di metallo applicate ad un guanto verde e fluorescente. Sono chiamati così perchè servono, quando si compongono sigilli, ad irradiare la propria energia mentale nell'ambiente circostante. Danno un bonus d + 25 a int, ed un ulteriore +15 ad int per ninjutsu, genjutsu, ninjutsu elementali, e altre tecniche che richiedono sigilli. Occupano l'equip mani. Pesano 4 kg.
Prezzo: 175 al grossista, 215 consigliato al fabbro

Guanti arcobaleno (Jonin-S): simili ai guanti tornasole, ne sono la versione migliorata. Il loro colore è quasi bianco, ma ad una osservazione accurata si possono osservare delle striature in continuo mutamento di ogni sfumatura di colore. Quando infusi con chakra elementale, danno un bonus agli attacchi fisici semplici di 1/10 della Int (infliggono status alterato in base all'elemento utilizzato). Occupano l'equip mani
Prezzo: 200 al grossista, 250 consigliato al fabbro

Spaccamontagna (Jonin-S): guanti ricoperti di una sottile peluria, si dice che siano stati cuciti con peli di un leggendario Yeti. Per quanto ciò possa sembrare strano, sono realmente infusi con un chakra molto particolare, che aumenta spropositatamente la forza dell'utilizzatore. Dà un bonus alla Frz di +45, ed infligge ferita da urto tripla. Occupano l'equip mani. Pesano 2 kg.
Prezzo: 320 al grossista, 360 consigliato al fabbro

Braccia:

Braccio armato (Jonin-S): una protezione che riveste il braccio dalla spalla al polso, è rivestito all'esterno in acciaio pesante per aiutare a difendersi meglio. Dà un bonus di +20 a Def/Res e di +7 a Frz. Se si riesce a difendere completamente un attacco fisico o taijutsu, l'avversario subirà un contraccolpo di 7 (il danno non è cumulabile con quello di un altro braccio armato). Occupa un equip braccio. Pesa 10 kg.
Prezzo: 190 al grossista, 225 consigliato al fabbro

Mitili argentei (Jonin-S): lunghi e voluminosi, ricoprono l'intero braccio. Sono bianchi, striati di verde acqua, stranamente appiccicosi, e si dice che siano stati ricavati dai corpi di molluschi molto rari nel mare di Nami. Danno un bonus di +35 a Int e diminuiscono i danni subiti di 18. Occupano entrambi gli equip braccia, non è possibile equipaggiarne uno solo. Pesano 6 kg.
Prezzo: 345 al grossista, 385 consigliato al fabbro

Furia vulcanizzata (Jonin-S): occupa l'avambraccio, ed è perennemente in fiamme. Si dice che sia stato creato lavorando alcuni dei minerali più reattivi di Iwa. è buono sia in difesa che in attacco, ma non eccelle in alcuna delle due. La sua peculiarità è il fuoco di vita che vi arde sopra, ristorando le energie di chi indossa questi bracciali. Dà un bonus di +10 a Frz/Def/Res, quando si fanno attacchi ravvicinati si infliggono 5 punti ferita ustione, e ripristinano 16 Stm a turno. Pesa 10 Kg.
Prezzo: 310 al grossista, 350 consigliato al fabbro

Testa:

Maschera del Despota (Jonin-S): maschera di un volto arcigno e malvagio, corrucciato in espressione irata. E' infusa con il chakra di un signore che regnava sui suoi sudditi con il pugno di ferro. Dà un bonus di +18 a Frz e +18 a Vel. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 215 al grossista, 250 consigliato al fabbro

Maschera del Magnanimo (Jonin-S): maschera di un volto benevolo e amorevole, con un'espressione serena. E' infusa con il chakra del saggio uomo che un tempo aveva provato ad opporsi al Despota. Dà un bonus di +18 a Int e +18 a Def/Res. Occupa l'equip testa.
Prezzo: 230 al grossista, 275 consigliato al fabbro

Copricapo armato (Jonin-S): formato da una serie di placche in acciaio rinforzato, che coprono nuca e orecchie, è molto resistente. Oltre a ciò, è stato lavorato apposta per difendere la mente di chi lo indossa. Dà un bonus di +20 a Def/Res, ed un ulteriore +15 quando ci si difende da genjutsu. Occupa l'equip testa. Pesa 5 kg.
Prezzo: 170 al grossista, 200 consigliato al fabbro

Vello preistorico (Jonin-S): copricapo simile ad una folta chioma argentea, fatto di peli inverosimilmente duri. Si stima che la peluria possa essersi fossilizzata in quello stato più di ventimila anni fa. Pur possedendo una resistenza altissima, le dimensioni piuttosto piccole fanno sì che non sia di grande aiuto in difesa, ma amplifica le capacità spirituali di chi lo indossa. Dà un bonus di +20 ad Def/Res, +25 a Int, e l'efficacia delle genjutsu avversarie sarà ridotta di 40. Occupa l'equip testa. Pesa 3 kg.
Prezzo: 340 al grossista, 380 consigliato al fabbro

Busto:

Corazza in adamantio (Jonin-S): busto di un'armatura fatta con il più resistente materiale al mondo, simile al diamante. Scintilla verde ed indistruttibile. Dà un bonus di +35 a Def/Res e +15 a Frz, ma un malus di 20 a Vel. Occupa l'equip busto. Pesa 35 kg.
Prezzo: 215 al grossista, 270 consigliato al fabbro

Vesti del saggio (Jonin-S): antichissimo abito, realizzato dai più grandi tessitori della storia, e potenziato con qualunque tipo di chakra elementale. Non è molto resistente, ma è un grande supporto per chi usa la mente invece dei muscoli. Dà un bonus di +5 a Def/Res, diminuisce i danni subiti da qualunque elemento di 10, e dà un bonus di +25 a int. Occupa l'equip busto, ma può essere indossato anche sopra altri indumenti. Pesa 8 kg.
Prezzo: 220 al grossista, 260 consigliato al fabbro

Maglia abissale(Jonin-S): pesante corpetto in scaglie viola, che si dice essere appartenuto ad un leggendario cacciatore di mostri marini. Sono estremamente resistenti e acuminate. Dà un bonus di +55 a Def/Res ma un malus di 20 a Vel, e ogni volta che l'avversario fa un attacco ravvicinato di qualunque tipo subisce un danno di 5. Occupa l'equip busto, ma può essere vestita anche sotto altre protezioni. Pesa 35 kg.
Prezzo: 330 al grossista, 365 consigliato al fabbro

Olio dell'artificiere (Jonin-S): maglia bruciacchiata ma impregnata di un olio particolare. All'apparenza fragilissima ma in realtà flessibile, si dice che sia stata recuperata da un sito di ricerca saltato in aria con conseguenze deflagranti. Dà un bonus di +45 a Def/Res, e diminuisce i danni fisici subiti di 5. Occupa l'equip busto, ma può essere vestita anche sotto altre protezioni. Pesa 10 kg.
Prezzo: 325 al grossista, 360 consigliato al fabbro

Tunica della supremazia (Jonin-S): Tunica completamente nera e spoglia, a prima vista senza nessuna particolarità. In realtà sembra che alcune vesti di questo genere siano state create dall'Eremita dei Sei Sentieri in persona, che le ha infuse con un chakra particolare, che reagisce con quello delle evocazioni. Tutte le tecniche combinate con le evocazioni guadagnano un bonus di 50, e tutte le protezioni derivate da evocazioni avranno i loro bonus aumentati del 50%. Occupa l'equip busto, ma può essere vestita anche sopra altre protezioni. Pesa 5 kg
Prezzo: 950 al grossista, 1000 consigliato al fabbro

Gambe:

Gambali in adamantio (Jonin-S): realizzati con un materiale simile al diamante, questi gambali sono tanto pesanti quanto resistenti. Danno un bonus di +25 a Def/Res, e +10 a Frz, ma un malus a Vel di 10. Occupa l'equip gambe. Pesa 18 kg.
Prezzo: 210 al grossista, 245 consigliato al fabbro

Pantaloni alati (Jonin-S): pantaloni azzurro cielo, lavorati con il chakra in maniera tale da rendere ogni movimento più rapido. Il disegnatore ha simbolicamente aggiunto due ali in prossimità dei piedi. Danno un bonus di +30 a Vel e di +6 a Def/Res. Occupano l'equip gambe. Pesano 4 Kg.
Prezzo: 215 al grossista, 260 consigliato al fabbro

Fuga. (Jonin-S): Lunghi e aderenti pantaloni, tanto bianchi da risultare quasi accecanti. Pare siano stati sequestrati anni or sono, dopo l'arresto di uno dei più famosi ladri di Kumo. Rinvigoriscono le gambe per permettere spostamenti estremamente agevoli. Danno un bonus di +55 a Vel, e se si scappa hanno lo stesso effetto dell'abilità nella fuga (se si possiede già l'abilità, verrà aumentata di 3 livelli). Occupano l'equip gambe. Pesano 5 kg.
Prezzo: 320 al grossista, 360 consigliato al fabbro

Cingolato (Jonin-S): Immensi gambali, ricoperti di quelle che sembrano placche. Si dice siano stati creati utilizzando la carenatura di una complessa macchina occidentale. La durezza delle placche è proporzionale alla loro restitenza, e sono incredibilmente difficili da scardinare una volta a terra. Danno un bonus di +45 a Def/Res ed un ulteriore bonus difensivo di +20 contro le ninjutsu elementali, ma un malus di 30 a Vel. Occupano l'equip gambe. Pesano 15 kg.
Prezzo: 310 al grossista, 350 consigliato al fabbro

Piedi:

Stivali ad impulso (Jonin-S): stivali abbastanza larghi, realizzati in maniera simile ai guanti d'urto: quando si infonde una quantità praticamente irrilevante di chakra negli stivali, essi lasciano partire un impulso verso il terreno, che aiuta a muoversi più rapidamente. Danno un bonus di +25 a Vel, e potenziano di 15 gli attacchi fisici. Occupano l'equip piedi. Pesano 12 kg.
Prezzo: 185 al grossista, 220 consigliato al fabbro

Artigli del Sensei (Jonin-S): Scarponi pesanti con tre artigli sulla punta, che si dice siano appartenuti al primo allievo dell'Eremita. Stranamente, grazie ad essi sembra che le scarpe siano più leggere. Dà un bonus di +10 e ferita da taglio doppia su attacchi con calci, e un bonus di +35 a Vel. Occupano l'equip piedi. Pesano 10 kg.
Prezzo: 330 al grossista, 370 consigliato al fabbro

Altre protezioni:

Tunica cerimoniale (kage): un lungo ed ingombrante kimono, che i kage usano durante le occasioni formali, e raramente nella vita di tutti i giorni. Per proteggere l'incolumità del membro più importante del villaggio, è fatto in materiali speciali che diminuiscono di molto i danni subiti. Dà un bonus a Def/Res di +10, e diminuisce i danni subiti (fisici e non) di 10. Non occupa spazi equip, ma dà un malus di 25 alla Vel.
Porta decorazioni di colori diversi a seconda del kage: Rosso per l'Hokage, Blu chiaro per il Kazekage, Blu scuro per il Mizukage, Giallo per il Raikage e Viola per il Kokage.
Impossibile vendere o acquistare

Cappello cerimoniale (kage): il cappello indossato da tutti i kage di un villaggio, ha la forma di un quadrato arrotondato e porta sul davanti l'ideogramma del Paese di appartenenza. Ha lo stesso colore della tunica cerimoniale. Dà un bonus di +30 a Def/Res e +10 a Int. Occupa l'equip testa.
Impossibile vendere o acquistare

Calzamaglia loto (Jonin-S): una calzamaglia verde ultra-aderente, quando non viene indossata sventola nell' aria in maniera alquanto inquietante e ridicolo, comunque è ottima per eseguire correttamente gli attacchi del clan del Loto, questi attacchi avranno un ulteriore bonus di 40 ad Frz.
Prezzo: 200 al grossista, 240 consigliato al fabbro

Sacca da viaggio (Jonin-S): è più o meno una normale sacca, ma è molto spaziosa e resistente. Ha 20 posti item e 4 equip armi, dà un malus di -15 a vel. Occupa entrambi gli equip schiena.
Prezzo: 150 al grossista, 200 consigliato al fabbro

Pesi di allenamento (Jonin-S): pesi speciali, piccoli ma con peso specifico elevatissimo, permettono di ottenere il 60% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 80 kg.
Prezzo: 180 al grossista, 220 consigliato al fabbro(Non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)

Edited by Karen91 - 18/12/2013, 15:36
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:36




Gioielli



Anello di Bronzo: E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 3,75 al grossista, 10 consigliato al negoziante.

Collana di Bronzo: E’ una collana comune. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip collo.
Prezzo: 11,5 al grossista, 30 consigliato al negoziante.

Orecchino di Bronzo: E’ un orecchino comune. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 7,5 al grossista,20 consigliato al negoziante.

Anello in Acciaio: E' un anello normale. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 7,5 al grossista, 20 consigliato al negoziante.

Collana in Acciaio: E’ una collana normale. Da un bonus di +6 a Def/res,Occupa 1 equip collo.
Prezzo: 40 al Grossista, 60 consigliato al negoziante.

Orecchino in Acciaio: E’ un orecchino normale. Da un bonus di +3 a Def/res,Occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 15 al Grossista,30 consigliato al negoziante.

Anello in argento: E' un anello interessante. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 15 al Grossista, 30 consigliato al negoziante.

Collana in argento:E’ una collana interessante. Da un bonus di +9 a Def/res,occupa 1 equip collo.
Prezzo: 70 al grossista, 90 consigliato al negoziante

Orecchino in argento: E’ un orecchino interessante. Da un bonus di +4 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 25 al grossista, 40 consigliato al negoziante

Anello in oro: E' un anello buono. Da un bonus di +4 a Def/res,occupa 1 equip dita.
Prezzo: 25 al grossista, 40 consigliato al negoziante

Collana in oro: E’ una collana buona. Da un bonus di +12 a Def/res, occupa 1 equip collo.
Prezzo: 100 al grossista, 120 consigliato al negoziante.

Orecchino in oro: E’ un orecchino buono. Da un bonus di +6 a Def/res, occupa 1 equip orecchio.
Prezzo: 45 al grossista, 60 consigliato al negoziante.

Edited by Dr. Xetos - 8/3/2011, 22:19
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:39




Pietre preziose



Genin



Zaffiro(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale bassa. Da un bonus di +2 a Chk.
Prezzo: 5 dal grossista,10 consigliato al negoziante.

Acquamarina(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale piuttosto basso. Da un bonus di +4 a Chk.
Prezzo: 15 consigliato al grossista, 30 consigliato al negoziante.

Chunin



Rubino(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a chk e un ulteriore bonus di +5 a Dif/Res.
Prezzo: 50 consigliato , 75 consigliato al negoziante

Smeraldo(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale interessante. Da un bonus di +5 a Chk.
Prezzo: 40 al grossista,65 dal negoziante.

Giada(chuunin): Pietra dalle riserve di energia spirituale Interessante. Da un bonus di +5 a Chk e un ulteriore bonus di +5 a Frz/Int.
Prezzo: 50 al grossista, 75 consigliato al negoziante.

Corallo(chuunin): Questo tipo di pietra possiede minime riserve di energia spirituale,pero’,e’ molto resistente. Da un bonus ulteriore di +8 a Def/res
Prezzo: 35 al grossista, 60 consigliato al negoziante.

Citrino(chuunin): Una pietra speciale di colore giallo,non ha alcune riserve di energia spirituale,pero’ ha un effetto simile al dopping per via della sua composizione. Da un bonus di +15 a Frz,ma un malus di -5 a vita (non ricaricabile).
Prezzo: 40 al grossista, 65 consigliato al negoziante.

Spinello(chuunin): L’effetto di questa pietra e’ simile a quello del citrino,pero’ questa sembra avere effetto sulla velocita’ dell’usatore,anche se ha bisogno di parecchia energia vitale per essere usato. Da un bonus di +15 a Vel,ma un malus di -5 a vita. (Non ricaricabile.)
Prezzo: 40 al grossista, 65 consigliato al negoziante.

Topazio(chuunin): Come lo spinello e il citrino,questa pietra preziosa non contiene all'interno alcuna riserva di forza spirituale nascosta,pero',sembra avere effetto sull'intelligenza del portatore,pero',ha bisogno di parecchia energia vitale per essere usato. Da un bonus di +15 a int,ma un malus di -5 a vita. (Non ricaricabile.)
Prezzo: 40 al grossista, 65 consigliato al negoziante.

Jonin



Ametista(Jonin): Questo tipo di pietra possiede minime riserve di energia spirituale,pero',e' molto resistente. Da un bonus ulteriore di +12 a Def/res
Prezzo: 50 al grossista, 75 consigliato al negoziante.

Criptonite(Jonin): Questa pietra e' di colore verde chiaro,lucente e alquanto raro,conferisce grande velocita' al portatore. Da un bonus di +15 a vel e +5 a Def/Res.
Prezzo: 65 al grossista, 90 al negoziante

Tormalina(Jonin): Una pietra alquanto interessante,poiche' la consistenza le consente di brillare creando dei giochi di luce,ovviamente non e' solo appariscente,dona al portatre "intelligenza". Da un bonus di +15 alla Int e +5 a Def/Res.
Prezzo: 65 al grossista, 90 dal negoziante.

Sassolo (Jonin): Una pietra dalle dimensioni spropositate,usata dai ninja piu' esperti come protezione del corpo,il minerallo e' tra le piu' resistenti pietre al mondo,nessun attacco elementale potra' mai distruggerlo,cio' non vale per gli attacchi fisici.Da un bonus di +25 Res ma un malus di -5 a Dif.
Prezzo: 75 al grossista, 100 dal negoziante

Crisonite (jonin): Questa pietra e' simile al sassolo,sia poer le dimensioni,che per forma,pero' questo e' piu' resistente contro gli attacchi fisici,sembra quasi uno scudo. Da un bonus di +25 a Dif ma un malus di -5 a Res.
Prezzo: 75 al grossista, 100 dal negoziante

Diamante (Jonin): Pietra dalle riserve di energia spirituale altissima. Da un bonus di +10 a chk e +5 a Frz/Int.
Prezzo: 75 al grossista, 100 dal negoziante.

Violite (jonin): Pietra dalle riserve di energia spirituale altissima.Da un bonus di +10 a chk.
Prezzo: 55 al grossista,80 al negoziante

Mermadio (jonin): Pietra dalle riserve di energia spirituale altissima. Da un bonus di +10 a chk e +5 a dif/Res
Prezzo: 75 al grossista, 100 al negoziante

Granato (Jonin): Pietra che conferisce forza fisica a colui che lo indossa. Da un bonus di +15 a Frz e +5 a Def/res
Prezzo: 65 al grossista, 90 dal negoziante

Jonin-S



Cartonite (Jonin-S): Pietra dale riserve di energia spirituale incredibile. Da un bonus di +15 a Chk e +5 a frz/Int.
Prezzo: 115 dal grossista, 140 dal negoziante

Carbonado (Jonin-S): Pietra dalle riserve di energia spirituale incredibile. Da un bonus di +15 a chk
Prezzo: 95 al grossista, 120 dal negoziante.

Malachite (Jonin-S): Pietra dalle riserve di energia spirituale incredibile. Da un bonus di +15 a chk e +5 a Dif/Res.
Prezzo: 115 dal grossista, 140 dal negoziante

Crisoberillo (Jonin-S): Pietra che conferisce molta intelligenza a colui che la porta,ma anche della forza fisica notevole. Da un bonus di +30 a int e +5 a Def/res ma anche un malus alla velocita' pari a -5 per il peso incredibile,visto che la pietra e' a dir poco gigante.
Prezzo: 105 al grossista,130 dal negoziante.

Carniola (Jonin-S): Pietra Che conferisce infinita forza fisica derivante dall'elettrizante composizione di questo minerallo def/res difficilmente trovabile di questi giorni. Da un bonus di +30 a frz e +5 a Def/res ma anche un malus alla velocita' pari a -5.
Prezzo: 105 al grossista,130 dal negoziante.

Sassolo rinforzato (Jonin-S) : La versione piu' potente del sassolo,lavorata piu' volte per ottenere il prodotto finale,una pietra resistentissima contro attacchi elementali,ne esistono solo 8 esemplari al mondo. Da un bonus di +40 a Res ma un malus di -10 a Dif.
Prezzo: 115 al grossista,140 dal negoziante

Crisonite rinforzata (Jonin-S) : La versione piu' potente della crisonite,lavorata piu' volte per ottenere il prodotto finale,una pietra resistentissima contro attacchi fisici. Da un bonus di +40 a Dif ma un malus di -10 a Res.
Prezzo: 115 al grossista,140 dal negoziante

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 14:26
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 09:40




Oggetti



Farmacista

Pozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]
Prezzo: 11,25 del grossista, 25 consigliato ai Farmacisti.

Superpozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 60. [2 pozioni occupano 1 spazio vita]
Prezzo: 37,5 del grossista, 60 consigliato ai Farmacisti.

Pozionemassima: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 120. [1 pozione occupa 1 spazio vita]
Prezzo: 67,5 del grossista, 100 consigliato ai Farmacisti.

Acqua rinvigorente: Ripristina tutta la Stamina e un quantitativo di Vta pari a 30% della Stm ripristinata e cura status veleno. [1 occupa 1 spazio item]
Prezzo: 112,5 del grossista, 220 consigliato ai Farmacisti

Collirio: cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano uno spazio]
Prezzo: 11,25 del grossista, 30 consigliato ai Farmacisti.

Antidoto: cura veleno fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 11,25 del grossista, 30 consigliato ai Farmacisti.

Fogli di caffè: Abbassa il Malus dovuto dal Sonno del 20%. [5 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 11,25 del grossista, 30 consigliato ai Farmacisti.

Morfina: cura dolore per tre turni. [2 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 18,75 del grossista, 40 consigliato ai Farmacisti.

Semi di caffè: cura sonno fino al quinto grado. [non occupa alcuno spazio item]
Prezzo: 22,5 del grossista, 40 consigliato ai Farmacisti.

Ginseng: Cura paralisi fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 22,5 del grossista, 40 consigliato ai Farmacisti.

Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio]
Prezzo: 52,5 del grossista, 80 consigliato ai Farmacisti.

Cerotto: ferita da taglio - 0,5 [10 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 10 del grossista, 15 consigliato ai Farmacisti.

Garza: ferita da taglio o urto - 1 ogni 10 cm di garza [1 m occupa 1 spazio]
Prezzo: 15 ogni 10 cm del grossista, 30 ogni 10 cm consigliato ai Farmacisti.

Cerottone: ferita da taglio - 2 [6 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 11,25 del grossista, 30 consigliato ai Farmacisti.

Tampone: ferita da taglio - 4 utilizzabile solo assieme al cerottone. [3 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 40 del grossista, 50 consigliato ai Farmacisti.

Acqua ossigenata: cura 0.5 Vta a ml solo per i danni dovuti da ferite. [10 ml occupano 1 spazio vita]
Prezzo: 2 a ml del grossista, 5 a ml consigliato ai Farmacisti.

Punti di sutura: ferita da taglio -2 a punto, se si attacca, def/resente o elude chakrando le proprie statistiche la ferita si riapre con + 1 ogni punto.[non occupa alcuno spazio item]
Prezzo: 11,25 del grossista, 25 consigliato ai Farmacisti.

Hashish: Aumenta per 4 turni la frz/def/res di 10 ma diminuisce 5 vta a turno.[Non occupa alcuno spazio item]
Prezzo: 37,5 del grossista, 65 consigliato ai Farmacisti.

Rimedio fisico: recupera 5 Def/res abbassati a causa di effetti non da ferita.[3 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 22,5 del grossista, 40 consigliato ai Farmacisti.

Rimedio spirituale: recupera 5 Chk e Int abbassati a causa di effetti di tecniche.[3 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 22,5 del grossista, 40 consigliato ai Farmacisti.

Rimedio di potenza: recupera 5 Frz e Vel abbassati a causa di effetti non da ferita.[3 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 11,25 del grossista, 30 consigliato ai Farmacisti.

Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.

-Tossina Neurotossica: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,si riceverà status paralisi più un malus alla propria res pari a 5.
Prezzo 15,5 dal grossista, 35 consigliato ai negozianti

-Tossina Emotossica: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
Prezzo 18,5 dal grossista, 40 consigliato ai negozianti

-Tossina Citotossica: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
Prezzo 10,5 dal grossista, 20 consigliato ai negozianti

-Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti,inducendo così uno status Sonno nel malcapitato.
Prezzo 16,5 dal grossista, 38 consigliato ai negozianti


Emostatico: Una piccola fiala di vetro contenente un liquido fluido e trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato. Diminuisce le ferite da Taglio o Perforazione di 2.5[3 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 36,20 del grossista, 45 consigliato ai Farmacisti

Negoziante

Filo: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item]
Prezzo: 1 x metro dal grossista , 2 x metro consigliato ai negozianti.

Saké: Bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione del riso che si aggira tra i 15-18 gradi. Benchè non sia molto forte, ha un effetto particolarmente vantaggioso per i membri del Clan del Loto i quali, non reggendo l’alcool nemmeno in piccole quantità, assumendo questa bevanda riescono ad effettuare lo stile dell’ubriaco.[60 ml occupano 1 spazio item]
Prezzo: 7,5 ogni 20 ml, grossista, 15 ogni 20 ml consigliato al negoziante

Sacchetto d’argilla: contenitore di tela o cuoio, contenente una certa quantità argilla, esclusivo per i membri del clan dell’argilla esplosiva. Ne sono venduti in 4 varianti di peso a seconda del grado ninja richiesto. Al variare del peso chiaramente cambierà in modo proporzionale anche il costo. Occupa uno spazio item.

Genin 400g
Prezzo:100 Ryu grossista – Prezzo conisgliato 140 Ryo

Chunin 800g
Prezzo:200 Ryo grossista – Prezzo conisgliato 240 Ryo

Jonin
3,5kg
Prezzo:300 Ryo grossista – Prezzo conisgliato 340 Ryo

Jonin-S 10 kg
Prezzo:400 Ryo grossista – Prezzo conisgliato 440 Ryo

Boccetta d’inchiostro: piccola ampolla di vetro spesso, contenente una certa quantità d’inchiostro, esclusiva per il clan delle Figure Animate. A seconda di quanto il cliente vorrà spendere, esso darà precise indicazioni sulla quantità d’inchiostro desiderata, sempre rimanendo entro i limiti dettati dal proprio rango. Il prezzo della boccetta è dato da [ml*5] e i limiti di quantità a rango sono:

Genin: max 50 ml

Chunin: max 100 ml

Jonin: max 150 ml

Jonin-S: max 200 ml

Ampolla per tonici: Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento.[2 occupano 1 spazio]
Prezzo: 5 dla grossista, 10 consigliato ai negozianti.

Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.
Prezzo 37,5 dal grossista, 60 consigliato ai negozianti

Bombe lucenti : Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1.
In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti.
Prezzo 37,5 dal grossista, 60 consigliato ai negozianti

Rotolo del richiamo piccolo:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Prezzo 11,5 dal grossista, 25 consigliato ai negozianti

Rotolo del richiamo medio:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Prezzo 22,5 dal grossista, 40 consigliato ai negozianti

Rotolo del richiamo grande:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Prezzo 37,5 dal grossista, 65 consigliato ai negozianti

Acido: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato.
Prezzo 37,5 dal grossista, 60 consigliato ai negozianti

Campanellino: Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
Un set da 6 campanelli occupa uno spazio item.
Prezzo 11,5 dal grossista, 30 consigliato ai negozianti

Ricetrasmittente[utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga.
Prezzo 37,5 dal grossista, 65 consigliato ai negozianti

Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].
Prezzo: 9,25 dal grossista, 20 consigliato al Negoziante.

Razione piccola di cibo: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 slot item].
Prezzo: 8,25 dal grossista, 17 consigliato al Negoziante.

Razione media di cibo: Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50.[2 Razioni medie occupano 1 slot item].
Prezzo: 22,25 dal grossista, 45 consigliato al Negoziante.

Razione grande di cibo: Una confezione dalle grandi proporzioni, dotata di un efficiente ristoro ad alta conservazione. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 110. [1 Razione grande occupa 1 slot item].
Prezzo: 46,5 dal grossista, 85 consigliato al Negoziante.

Borraccia: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa uno slot item]
Prezzo: 0.5 x Cl dal grossista, 1 x Cl consigliato al Negoziante.

Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano uno slot item.]
Prezzo: 0.5 x 100 Makibishi dal grossista, 1 x 100 Makibishi consigliato al Negoziante.

Edited by Sherlock§Requin - 2/6/2012, 14:28
 
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