Come si è detto, al momento non vi è alcuna equità tra clan. Questo perché, già in principio, non sono stati approvati con la giusta accortezza per quanto riguarda l'interazione con altri clan (quindi senza fermarsi a riflettere sul fatto che il clan proposto fosse più forte o più debole rispetto ad altri); tale divario è stato poi amplificato dall'implementazione dei nuovi equip e dal fatto che non si sia più usato un metodo di test uguale al passato, forse perché c'entrava poco con il nuovo regolamento equip, né si è deciso di idearne uno nuovo.
Per questo motivo, base fondamentale per rivedere i clan e le tecniche è appunto un sistema di test efficiente, che preveda l'utilizzo di schede fisse improntate sull'utilizzo di un'unica statistica, per monitorare quindi i casi estremi e ottenere quindi un
massimale, che non dovrà mai essere superato, tranne per casi straordinari (vedasi spadaccini, che sono clan elitè, o tecniche come l'ultima porta del loto, che dopo un utilizzo comportano la morte di chi ne fa uso e che quindi è giusto siano più potenti). Le schede sono state fatte tenendo conto del nuovo parametro Def, unione dei vecchi Def e Res, e la voce "statistica per test" in grassetto indica che, in base alla tecnica da testare, possono essere indifferentemente utilizzati i parametri Frz, Int, Def e Vel. Questo perché le schede sono fatte mettendo tutti i punti possibili su un'unica statistica e quindi è possibile che, in base ai casi, la scheda possa considerarsi una full stat che permette di visionare appunto il caso estremo e controllare che il totale rientri nei massimali previsti per il rango. CIò risolve quindi il decantato problema del "occorre fare almeno 12 schede per rango, i test sono impossibili da fare". Di seguito le schede per ogni rango:
GENIN LIV. 10Statistica per test: 179
tot: 516 (240 base)(+50 rango)(+16 missioni)(+200 vestiti)(+10 Livello)
Frz: 179 (base 40)(+50 rango)(+16 missioni)(+63 vestiti)(+10 Livello)
Def: 67 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+27 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 70 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 67 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+27 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 93 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+53 vestiti)(+0 Livello)
CHUNIN LIV. 30Statistica per test: 462
tot: (360 base)(+160 rango)(+32 missioni)(+490 vestiti)(+60 Livello)
Frz: 462 (base 60)(+160 rango)(+32 missioni)(+150 vestiti)(+60 Livello)
Def: 125 (base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+65 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 120 (base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+60 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 60 (base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 125 (base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+65 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 190 (base 60)(+0 rango)(+0 missioni)(+130 vestiti)(+0 Livello)
JONIN LIV. 50Statistica per test: 820
tot: (480 base)(+280 rango)(+70 missioni)(+750 vestiti)(+150 Livello)
Frz: 820 (base 80)(+280 rango)(+70 missioni)(+240 vestiti)(+150 Livello)
Def: 185 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+105 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 170 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+90 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 80 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 185 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+105 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 290 (base 80)(+0 rango)(+0 missioni)(+210 vestiti)(+0 Livello)
JONIN-S LIV. 80Statistica per test: 1437
tot: (660 base)(+500 rango)(+100 missioni)(+1120 vestiti)(+360 Livello)
Frz: 1437 (base 110)(+500 rango)(+100 missioni)(+367 vestiti)(+360 Livello)
Def: 268 (base 110)(+0 rango)(+0 missioni)(+158 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 230 (base 110)(+0 rango)(+0 missioni)(+120 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 110 (base 110)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 268 (base 110)(+0 rango)(+0 missioni)(+158 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 427 (base 110)(+0 rango)(+0 missioni)(+317 vestiti)(+0 Livello)
Una volta fatte le schede per i test e aver ottenuto le statistiche da considerare per il raggiungimento del massimale, andiamo a calcolare quest'ultimo. Per riuscirci ovviamente è necessario imporre dei paletti al bonus delle tecniche e delle attivazioni o particolarità presenti nei vari clan. Nello specifico:
CITAZIONE
"Stat più alta + 60/120/210/270(bonus tecnica) + specializzazione base + 40/80/120/180 (Attivazione base) = totale
Con un bonus di 10/20/30/40 per i ninja con clan.
Passo adesso a specificare bene ogni voce di questa formula, dato che non è valida per tutti i casi.
CITAZIONE
Stat più alta: si tratta ovviamente della stat ottenuta con la creazione della scheda, niente da aggiungere.
Bonus Tecnica: anche questa la conosciamo già, si tratta del famoso [Frz: +?] presente in tutte quante le tecniche. I costi ovviamente dovranno essere bilanciati in base alla potenza della tecnica.
Specializzazione base: il classico stat/10 + liv. Non si tiene conto dei vari rami di specializzazioni specifiche, in quanto quelle sono libere scelte dell'utente, tanto quanto la distribuzione delle statistiche.
Attivazione base: già qui il concetto è un po' più complesso. Per attivazione base non intendo soltanto le attivazioni così come le conosciamo noi, ma anche la particolarità passive di clan che forniscono bonus. Per esempio, nel caso di Uchiha o Hyuga, lo sharingan e il byakugan sono attivazioni; nel caso di Aburame, lo sfruttare l'abilità nascondersi per ottenere bonus alle tecniche viene considerata una particolarità passiva, che quindi contribuisce al raggiungimento del massimale. Non tutti i clan possiedono attivazioni o particolarità (vedasi Yoton - Lava). Il perché e come si possa ugualmente raggiungere il massimale verrà spiegato in seguito.
Bonus clan: da sempre i clan sono più forti dei senza clan, anche se questo concetto è alquanto relativo. Forse in passato il divario era netto, ma con l'implementazione di questo nuovo metodo il distacco si riduce a una mera differenza di punti pari a 10/20/30/40. Una piccolezza che viene colmata in altri modi; i senza clan hanno più personali a disposizione, quindi sono più versatili rispetto a ninja con clan, e possiedono il talento personale già da chunin. Ciò significa quindi una maggiore caratterizzazione del personaggio e in combattimento la possibilità di avere strategie più particolari, scegliendo quindi bene gli effetti e gli status che le tecniche provocano.
Per provare ciò, ho scelto tre clan da modificare (sono segnati in verde nella lista sottostante e il link è accanto al nome): Hyuga, Aburame e Yoton - Lava. Questo perché ritengo siano tre clan veloci - ci ho messo un'ora per ognuno di questi clan) - da modificare con il nuovo sistema e soprattutto perché mi offrono tre validi esempi per mostrare che il metodo non è rigido. Infatti il tutto non si riduce a uno schema così riduttivo, ai quali i vari clan devono sottomettersi; grazie alla
flessibilità del metodo infatti è quest'ultimo ad adattarsi alle caratteristiche del clan in questione. Nello specifico:
CITAZIONE
Hyuga: questo clan rientra perfettamente nello schema proposto sopra, poiché possiede un'attivazione che è il punto cardine del clan stesso, il byakugan. Il bonus di quest'ultimo quindi è stato ranghizzato come detto sopra, e unendo questo bonus a quello delle tecniche si è raggiunto il massimale.
Aburame: l'Aburame non possiede un'attivazione cardine come può essere il byakugan per gli Hyuga o lo sharingan per gli Uchiha. Tuttavia i ninja del clan hanno a disposizione una particolarità di clan, ovvero un bonus alle tecniche dato dal nascondersi, e arrivati a un certo rango si ottiene un oggetto che da bonus o attivazioni che potenziano determinate tecniche. Nei primi ranghi tuttavia non si ha un bonus nascondersi forte come il byakugan; per questo motivo, per raggiungere lo stesso massimale, il bonus delle tecniche di un Aburame sarà maggiore rispetto a quelle di uno Hyuga.
Yoton - Lava: questo clan non ha nessuna attivazione o passiva che dia bonus, per cui il massimale verrà raggiunto con tecniche aventi bonus molto più alti rispetto allo Hyuga o all'Aburame.
Per persone poco sveglie come Melo: ciò significa che fra attivazioni, particolarità e tecniche si potrà avere un bonus massimo per rango di 110/220/360/490.
Come i test dimostrano (sono presenti nei topic dei tre clan, in fondo), anche giostrando diversamente il metodo in base alle caratteristiche dei singoli clan, i risultati raggiunti sono identici. In questo modo, da un punto di vista matematico, tutti i clan avranno la stessa potenza, conservando però ciascuno la propria identità in quanto riguarda le caratteristiche (uno Hyuga chiude tsubo, un Aburame piazza insetti che aprono diverse strategie, uno Yoton della Lava grazie al proprio elemento causa status più pesanti e danni aggiuntivi).
NB. I talenti non vengono tenuti in considerazione, dato che tutti costituiscono un bonus di massimo 30. Si farà tuttavia in modo che questi non potenzino la stessa cosa (ovvero che due talenti non diano bonus a tecniche offensive, per dirne una) e che rispettino la natura del clan (un clan prettamente offensivo, avrà sicuramente un talento che potenzia le tecniche d'attacco).
Per quanto riguarda i senza clan, è vero che essi hanno due attivazioni a disposizione per potenziare una singola stat e che in questo calcolo ne viene conteggiata solo una. Ma è pur vero che nemmeno le attivazioni personali dei ninja con clan sono state conteggiate e quindi, anche aggiungendole, la differenza rimarrebbe pari. Attivazioni date dall'appartenenza a gruppi (ANBU, elité ecc.) non sono conteggiate, in quanto a disposizione di entrambe le categorie e comunque vincolate ai limiti imposte dal regolamento attivazioni.
LEGENDA:CITAZIONE
Massimale Senza Clan
Massimale Clan
GENIN LIV. 10179 + 60 (tecnica) + 28 (spec.) + 40 (attivazione) = 307 /
317CHUNIN LIV. 30462 + 120 (tecnica) + 76 (spec.) + 80 (attivazione) = 738 /
758JONIN LIV. 50820 + 210 (tecnica) + 132 (spec.) + 120 (attivazione) = 1282 /
1312JONIN-S LIV. 801437 + 270 (tecnica) + 223 (spec.) + 180 (attivazione) = 2110 /
2150