Scheda di Hiro Takagi

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Bahamut83
view post Posted on 19/2/2012, 14:50 by: Bahamut83

lo cavalier del Gangbang!!

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Abilità

<tecnica> -Abilità nel Piazzare Trappole- (Stm: -3) [Liv 3 : 31/10] "Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario. La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
Liv 6 : Infligge 5 danni al nemico
Liv 5 : Infligge 6 danni al nemico e causa status paralisi per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 9 danni.
Liv 4 : infligge 8 danni e infligge status paralisi più un altro Status per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 13 danni e uno Status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 3 : Infligge 10 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare, oppure 20 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 2 : Infligge 12 danni e causa status paralisi per il turno successivo al suo scattare e un altro Status per due turni, oppure infligge 23 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 1 : infligge 15 danni e causa status paralisi per i due turni successivi al suo scattare, oppure 30 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.
Liv 0 : infligge 25 danni e causa status paralisi per i quattro turni successivi al suo scattare, oppure 50 danni e uno status a piacimento tra Urto e Taglio.

<attivazione> -Ispirazione- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10] “Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità, riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza.
Liv 6 : Int +5
Liv 5 : Int +10
Liv 4 : Int +15
Liv 3 : Int +20
Liv 2 : Int +25
Liv 1 : Int +30
Liv 0 : Int +60"

<attivazione> -Riflessi Pronti- (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 4/10] “Il ninja riesce ad ottenere per un attimo una visione chiara e dettagliata di ciò che gli sta per sucedere intorno, così da essere pronto a difendersi al meglio.
Liv 6 : Dif/Res +5
Liv 5 : Dif/Res +10
Liv 4 : Dif/Res +15
Liv 3 : Dif/Res +20
Liv 2 : Dif/Res +25
Liv 1 : Dif/Res +30
Liv 0 : Dif/Res +60"

Talenti

<talento Passivo> [15/10] - Padronanza della Sabbia - “Ottenuto il controllo pressoché assoluto sulla sabbia, il ninja è in grado di migliorarne, in combattimento, sia le qualità offensive che quelle difensive. Grazie a questa preziosa abilità, l’efficacia di qualsiasi tecnica che utilizza la sabbia ottiene un bonus di:
LV 6: +5
LV 5: +10
LV 4: +15
LV 3: +20
LV 2: +25
LV1: +30”

Conoscenze

Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

Chi-mon. Geografia ed orientamento.

Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.


Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

Evocazione

<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

Pakkun – (Chk: 40)


pakkunik9
Questo cagnolino di piccole dimensioni non è particolarmente adatto al combattimento ma è abilissimo nel fiutare e seguire le tracce. Perfetto compagno per le squadre di inseguitori, talvolta non va sottovalutato nemmeno negli scontri diretti.

Frz: 162
Def: 85
Vta: 105
Chk: 40
Int: 45
Res: 85
Vel: 150
Stm: 209

<taijutsu ravvicinata> -Morso Rabbioso- (Stm: -4)(Frz: +100)"Pakkun attacca l’avversario cercando di morderlo alle gambe e rallentandone i movimenti. La sua mascella è piccola, ma piuttosto forte. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.

<taijutsu> -Scatto Canino- (Stm: -4)(Vel: +100) “Pakkun con uno scatto fulmineo riesce ad evitare buona parte degli attacchi semplici. Questa Tecnica risulta molto utile anche negli inseguimenti in campo aperto”.


Possiede un’Abilità nel Fiuto un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.


Bull – (Chk: 70)



Bull è un cane ninja piuttosto corpulento, rinomato fra gli altri cani ninja per la sua immane forza. Tuttavia, a differenza degli altri suoi simili, non mostra spiccate qualità nell'inseguimento e la sua velocità risulta piuttosto ridotta. Adatto agli scontri prolungati.

Frz: 280+14
Def: 215+24
Vta: 210
Chk: 100
Int: 75
Res: 215
Vel: 105
Stm: 394

<taijutsu ravvicinata> -Tenaglia Devastante- (Stm: -8)(Frz: +200) “Il Bull attacca l'avversario avvalendosi della sua possente mole per bloccarlo a terra e massacrarlo brutalmente. [Questa tecnica causa status Ferita da Urto e raddoppia l'effetto del Dolore]”.

<taijutsu> -Tremore- (Stm: -8)(Def: +190; Res: +170) “L'enorme cane sbatte le zampe con foga sul terreno. Il campo di battaglia viene così sconquassato da un leggero sisma in grado di rendere meno precisi gli attacchi dei nemici”.


Possiede un’Abilità nel Fiuto di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.

Clan della Sabbia

Il Clan del Controllo della Sabbia è uno dei più antichi e famosi clan di Sunagakure no Sato e fu uno dei primi, nonché rarissimi clan, a svilupparsi nel glorioso Paese del Vento. La carenza di popolazione e l’ermetismo della popolazione stessa, racchiusa in pochi centri comuni proprio a causa delle condizioni del territorio in cui si erano stabilite, infatti, fu la causa principale della scarsa diffusione del Ninjutsu all’interno del Paese. Tuttavia, ci fu chi pensò di sfruttare proprio questo difetto territoriale a proprio vantaggio. I membri del clan del Controllo della Sabbia, compresero il loro legame con tale elemento ancora prima che il Chakra e il Ninjutsu toccassero le loro lande e gli permettessero di sfruttarlo secondo la propria volontà, ma nonostante questo si diedero al nomadismo per diversi anni prima di unirsi finalmente sotto lo stendardo di Suna.
Solo in seguito a tale evento, quando la conoscenza del Chakra era ormai giunta in tutti i Paesi del continente conosciuto, i componenti del clan del Controllo della Sabbia iniziarono ad unire il Ninjutsu al loro innato legame con la sabbia. Fondendo gli elementi terra e vento, essi cominciarono a manipolare la chiara polvere dorata prendendo una confidenza con essa in un modo unico nel suo genere in tutto il mondo ninja. Mai, in nessun altro clan elementale si vide una simbiosi tale tra shinobi ed elemento, mai arma e mezzo si fusero tanto bene assieme da sembrare un tutt’uno. Forti di questa sintonia, nata probabilmente dal legame col deserto delle loro genti, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche e strategie particolari che puntavano soprattutto alla totale protezione di sé e all’immobilizzazione del proprio avversario, piuttosto che all’assalto dello stesso.

Requisiti
Specializzazione in Ninjutsu.
Elemento Terra (Doton) da Genin.
Elemento Vento (Fuuton) da Chunin.

Chōeki no Jutsu e Tecniche Offensive
Per quanto il loro legame col deserto gli permetta di modellare la sabbia in forme di diversa consistenza e grandezza, e nonostante siano in grado si sospingere una quantità di sabbia elevata durante gli attacchi, i membri del Clan del Controllo della Sabbia si sono presto resi conto che la loro arte era tutto fuorché infallibile. Infatti, benché i loro attacchi possano sembrare massicci di portata, sono ben facili da prevedere e in alcuni casi, specie ai ranghi più bassi, fin troppo semplici da evitare, soprattutto per ninja dall’elevata rapidità. Quindi, per scongiurare questa loro mancanza, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche dedite non a proteggere sé stessi o a ledere il proprio avversario, bensì all’imprigionamento dello stesso. Tali tecniche, vengono denominate Chōeki no Jutsu (letteralmente Tecniche d’Imprigionamento) e sono alla base delle strategie d’attacco di questo clan.
Per quanto riguarda le soluzioni offensive, si presentano in varia natura...e quasi tutte richiedono l'utilizzo di una Chōeki no Jutsu in fase di preparazione. Questo perché al contrario della varie dicerie, le tecniche d'attacco non sono molto congeniali a questo clan basato soprattutto sull'estrema difesa; a indicazione di ciò l'Int dei vari membri del Controllo della Sabbia raggiunge, obbligatoriamente, al massimo i 2/3 della sua Res.

Difese e Zettai bōgyo no Jutsu
Nato come clan prettamente difensivo, le tecniche di questo gruppo di shinobi che si sono sviluppate in questa direzione, sono in assoluto le più avanzate di cui i suoi vari membri dispongono. Esse si dividono in Difese Semplici e Difese Assolute. Le prime non sono altro che semplici tecniche difensive attuate attraverso la sabbia per proteggersi da attacchi di minor entità. Le seconde, invece, sono realizzate ed attuate con il preciso intento di disporre d’una protezione a 360 gradi, per questo tali tecniche hanno presto preso l’azzeccato nominativo di Zettai bōgyo no Jutsu: Tecniche di Difesa Assoluta. A seconda del livello del ninja, esse sono più o meno avanzate per quanto riguarda la loro struttura e la loro resistenza agli urti, tuttavia è inequivocabile che, in ogni caso, siano state progettate per difendere il corpo dell’utilizzatore da attacchi provenienti dalle più svariate direzioni e angolazioni. Alcune di esse, richiedono l’utilizzo del Terzo Occhio per poter essere mantenute anche durante la fase offensiva, poiché senza di esso, lo shinobi non avrebbe alcun contatto con l’esterno tale da permettergli di imbastire un attacco preciso. Forse questa è l’unica carenza di tale tipologia di tecniche che, checché se ne dica, sono il punto di forza del clan. Per questo motivo ogni tecnica difensiva del clan, sia essa Semplice o Assoluta, ottiene un bonus pari ad 1/10 della statistica base utilizzata.

Trasportare la sabbia
Per assicurarsi un minimo di costante supporto da parte del loro elemento, i membri del clan del Controllo della Sabbia hanno escogitato un metodo semplice ed efficace per avere la sabbia sempre con sé. Sfruttando il loro innato legame con il deserto, essi imprimono parte del loro chakra nella quantità di sabbia necessaria per creare un contenitore adatto allo scopo di contenere la dose di polvere dorata utile almeno per la loro difesa personale.
La forma di tale contenitore è personale e varia da shinobi a shinobi, tuttavia non è raro incontrare membri del Clan del Controllo della Sabbia con una giara sulla schiena, in onore probabilmente delle proprie origini: d’altronde il palazzo del Kazekage stesso possiede questa sinuosa forma.
Perchè i granelli di sabbia restino uniti tra loro assicurando la funzionalità del recipiente, serve un continuo apporto di chakra, perciò mantenere intatto il recipiente di sabbia costa [Chk: 10/20/30/40 a turno]. Altresì, grazie alla sabbia in esso contenuta, garantisce un lieve apporto alla difesa data dall’Armatura di Sabbia pari a 20/40/55/75.
Il contenitore di sabbia, viene contato come equipaggiamento ed occupa l’equip schiena. (Peso: 10 Kg)

Terzo occhio
Grandi maestri di difesa, i componenti di questo clan utilizzano la sabbia nei modi più svariati per proteggere l’incolumità dei propri compagni, nonché la propria. Tecniche di difesa a 360 gradi che in molti casi, coprono l’intera area attorno al corpo di chi le attua, dando vita a quelle che nel clan vengono definite Zettai bōgyo no Jutsu, Tecniche di Difesa Assoluta. In questo genere di tecniche, lo shinobi si racchiude in uno scudo di sabbia che non ha alcun collegamento con l’esterno, causando perciò l’impossibilità di attaccare efficacemente poiché l’assalto stesso sarebbe portato “al buio”, senza sapere quale sia esattamente la posizione del proprio avversario.
Per sopperire questo punto debole, i membri del clan hanno escogitato un piccolo stratagemma. Sfruttando il loro legame con la sabbia, gli shinobi del clan plasmano il loro elemento fino a formare un vero e proprio occhio di sabbia collegato, grazie ad un apporto continuo di chakra, direttamente al nervo ottico di uno degli occhi dell’utilizzatore che sarà costretto a tenere l’occhio in questione forzatamente chiuso. Grazie a questo accorgimento, al modico costo di [Chk: 30 a turno] e senza sprecare azione alcuna, il membro del clan che utilizza la Zettai bōgyo no Jutsu, avrà un collegamento con l’esterno tale da consentirgli d’attaccare il proprio avversario senza doversi scoprire.
Oltre a questa particolare applicazione, causa per cui il Terzo Occhio è stato creato, quest’astuzia può essere usata anche per esplorare l’ambiente circostante lo scontro e come aiuto nello scovare ninja nascosti. Infatti, se esso è attivo, l’abilità Nascondersi del nemico diminuirà di 1 lv.

Da Distruttore a Creatore
Signori del deserto e manipolatori della sabbia, i componenti di questo clan hanno imparato ben presto tutti i trucchi per sfruttare al meglio il loro elemento. Geniali difensori e non indifferenti attaccanti, si resero presto conto, però, che tutto il loro straordinario talento valeva ben poco in ambienti in cui la sabbia non era presente e, purtroppo, quella che potevano trasportare era fin troppo poca. Per questo, memori degli elementi dalla cui comunione nasceva il loro elemento padre, i membri del Clan del Controllo della Sabbia, da semplici manipolatori divennero distruttori.
Attraverso la fratellanza con l’elemento Doton, escogitarono un metodo per creare la sabbia anche in ambienti in cui essa era totalmente assente. Aumentando la pressione della terra del territorio circostante alla loro posizione, essi divennero in grado di polverizzarla sino a ridurla in quello che era l’equivalente della loro sabbia. Giunti a questo traguardo, per loro non vi furono più linee di confine e impedimenti che non gli permettessero di farsi valere anche al di fuori del deserto del Paese del Vento.
Distruggere per Creare…due immagini completamente contrastanti che si amalgamano alla perfezione nei membri di questo clan che, per attuare le loro svariate tecniche, hanno bisogno di una quantità non trascurabile di sabbia. Solo una di esse trascende quest’obbligo, dipendendo unicamente dalla sabbia che ogni componente di questo clan porta sempre con sé all’interno di un contenitore personale posto sulla schiena: l’Armatura di Sabbia.
Alla base di qualsiasi tecnica difensiva del clan, questo straordinario potenziamento protettivo del proprio corpo rappresenta l’essenza del clan stesso. Nata prima di qualsiasi altra tecnica difensiva, essa non abbisogna d’alcun sigillo d’attivazione e dipende unicamente dal legame col deserto dei componenti di questo clan. Si stratta semplicemente di sabbia impregnata di chakra, che riveste totalmente il corpo dello shinobi utilizzatore ad un suo semplice gesto. Semplice ed efficace, a patto di un decremento non indifferente della possibilità di movimento, garantisce un aumento esponenziale della forza difensiva del ninja da tutti i tipi d'attacchi, dandogli altresì modo di farsi valere anche in quel genere d’offensive che, solitamente, un ninja specializzato in ninjutsu elementali non sceglierebbe mai d’effettuare.

Tecniche Clan della Sabbia

<attivazione> - Polverizzare - “Poiché la sabbia contenuta all’interno del contenitore e componente il contenitore stesso, è utile solamente ai fini della difesa personale dello shinobi, per poter portare avanti i propri attacchi il ninja, qualora non si trovasse nel deserto, abbisogna di ricavare un elevato quantitativo di sabbia dall’ambiente circostante. Allorché, grande maestro del Doton sin da Genin, esso è in grado di aumentare la pressione della terra nel territorio attiguo sino a sbriciolarla, riducendola letteralmente in sabbia. Seguitamente a ciò, sia che esso si trovi nel deserto, quindi senza aver dovuto ricorrere alla polverizzazione del terreno, sia che esso si trovi in un ambiente a lui angusto, per ottenere un più ampio margine d’applicazione delle proprie tecniche, dovrà spargere la sabbia ricavata sul terreno di scontro per un diametro più o meno vasto a seconda delle sue capacità.”
Lv. 1 - Spargere - [Chk: 40][Int: +30 a turno]
Lv. 2 - Invadere - [Chk: 70][Int: +60 a turno]
Lv. 3 - Inondare - [Chk: 100][Int: +90 a turno]
Lv. 4 - Sommergere - [Chk: 210][Int: +200 a turno]

<attivazione> - Armatura di Sabbia - [Chk: 40/70/100/180 a turno] [Def/Res: +35/+50/+80/+150] [Dalla sua attivazione deve essere mantenuta per 2 minimo turni] [Richiede l’utilizzo di “Trasportare la Sabbia”] “E’ la difesa principale del clan del Controllo della Sabbia, signori e fratelli del deserto. Utilizzando un concetto estremamente semplice ed efficace essi riescono, attraverso questa tecnica all’apparenza banale, a rafforzare la loro già più che decantata difesa, resa celebre al punto da ricevere il nominativo Zettai bōgyo. Facendo fuoriuscire parte della sabbia contenuta all’interno del suo speciale contenitore, il manipolatore del deserto fa si che la polvere dorata ricopra il suo intero corpo aderendo alla perfezione sulla sua pelle, creando una vera a propria armatura, invisibile agli occhi. Questa “seconda pelle” garantisce un buon aiuto in tutti i tipi di difesa (anche dalle genjutsu), tuttavia ha il grande difetto di rallentare drasticamente i movimenti dell’utilizzatore, che subirà un malus a Vel pari a 10/30/50/70. Se durante il periodo di mantenimento dell’armatura, il ninja utilizzatore dovesse essere malauguratamente colpito da una ninjutsu elementale di tipo Suiton, tale malus subirebbe un raddoppiamento, così come il chakra necessario al mantenimento dell’armatura stessa che, a causa dell’acqua che impregna la sabbia, richiederebbe uno sforzo maggiore. Il malus provocato dall'attacco Suiton, durerà fino alla fine del turno seguente.
Durante l'utilizzo dell’Armatura di Sabbia, ogni Taijutsu semplice si converte in una Ninjutsu elementale ravvicinata d’elemento Sabbia (sostituire, nella tecnica scelta, il parametro Frz con la propria Int e moltiplicare *20 il costo in stm per avere il totale in chk) causando sia Status Urto che Status Accecamento, poiché lo scontro con il corpo del nemico provoca un lieve sfaldamento dell’armatura, origine di una piccola, ma fastidiosa, nube di sabbia. Inoltre, finchè l'armatura è attiva, l'assorbimento verrà calcolato su [Def o Res/4].”


<ninjutsu elementale difensiva> - Fruste di Sabbia - [Chk: 30][Def/Res: +50] “Forte del suo stretto legame con la sabbia e con il deserto stesso, lo shinobi utilizzatore, concentrando una bassa quantità di chakra nella sabbia sparsa ai suoi piedi, è in grado di creare una serie di vere e proprie lingue di sabbia. Sinuose, come serpenti veri e propri, le lingue di sabbia sferzano l’aria alle spalle del ninja e attorno a lui, pronte a proteggerlo rapidamente in caso di eventuali attacchi. Nonostante la comunione del ninja col deserto sia insita in lui dalla sua nascita, a questo livello non riesce ancora a comandare perfettamente il proprio elemento, tant’è che per aiutarsi nell’impresa, deve accompagnare le fruste di sabbia mimandone lo spostamento con il movimento delle proprie mani.
Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da un attacco ravvicinato, in caso di difesa riuscita, causa status accecamento calcolato su [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/40].”

<ninjutsu elementale difensiva> - Zettai bōgyo: Vortice di Sabbia - [Chk: 40][Def/Res: +70][Protegge fino a 2 persone] “In situazioni di grave pericolo, il ninja del clan del Controllo della Sabbia, ricorre all’abilità prediletta del suo clan: la Difesa Assoluta. Nonostante il livello dello shinobi non sia ancora tra i più prestigiosi, esso è in grado di richiamare la sabbia in suo aiuto, facendola vorticare violentemente attorno a sé fino a creare un bozzolo burrascoso di sabbia intriso di chakra. I flussi, dorati dalla polvere aurea, si incrociano tra loro fino a formare uno spesso reticolo sferico attorno al domatore del deserto stesso che, per mantenere la tempesta compatta e, al contempo, evitare che gli sfugga di mano coinvolgendo lui stesso in quel burrascoso vortice tagliente di granelli, deve tenere le braccia allargate, perpendicolari al corpo con i palmi aperti verso la superficie interna del bozzolo. Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da una taijutsu semplice ravvicinata, in caso di difesa riuscita, per via del continuo vorticare causa delle lacerazioni da taglio al nemico, calcolate sul [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/60]. Questa tecnica difende un massimo di due persone e, una volta attivata, resta attiva fino alla fine dell’azione difensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento). Ciò comporta che la tempesta, rimanendo attiva e vorticante anche nell’azione d’attacco, impedisce allo shinobi una chiara visuale del nemico obbligandolo ad utilizzare il Terzo Occhio nel caso voglia imbastire un attacco.”

<attivazione> - Ninjutsu: Ti ho preso! - [Chk: 50/100/120/150] [Int:+80/180/200/260] [Richiede aver attivato “Polverizzare”][Non attivabile se si utilizza una Chōeki no Jutsu] “La rapidità con cui viene messa in atto questa tecnica deve essere tale da non concedere scampo all’avversario e tale da non dare modo allo stesso di capire quanto stia accadendo. Dopo aver sparso una buona quantità di sabbia sul terreno, con un impulso di chakra il domatore del deserto la controlla abilmente dirigendola verso il proprio avversario sottoforma di un’onda dorata circolare. Il cappio di sabbia, si stringerà sempre più sull’avversario fino a raggiungere i suoi arti inferiori, avvinghiandosi su di essi attraverso dei tentacoli simili a mani che salgono lungo le gambe del malcapitato. Tale espediente è un lontano parente delle più avanzate Chōeki no Jutsu, infatti più che un vero e proprio imprigionamento si tratta di un ostacolamento dei movimenti dell’avversario. Come tale, questa tecnica non causa danno alcuno al proprio avversario, poiché non si tratta d’altro che di un preparativo all’attacco seguente.
Perché l’attivazione abbia effetto sarà necessario che la sua risultante superi la somma di [Res base + chk(senza attivazioni, considerando l'assorbimento)/Vel base + Chk (senza attivazioni, considerando vel/5 ma non assorbimento)] dell’avversario. Qualora abbia successo, il nemico, intralciato dai tentacoli di sabbia, non potrà eludere il successivo e imminente attacco, ma solo difenderlo. Finchè la tecnica resterà attiva (pagando il mantenimento a turno) l'avversario non potrà effettuare attacchi ravvicinati e inoltre, date le sue evidenti difficoltà, gli attacchi dell'utilizzatore saranno soggetti ad un bonus di +20/40/60/80.
Il calcolo da fare per questa tecnica di cattura sarà: Int base*2/3 +(bonus tecnica) +(ispirazione) +(polverizzazione) + (specializzazione), Da Jonin si utilizzerà la semplice int senza la riduzione dei 2/3."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Tempesta di Shuriken - [Chk: 40/110/160/250] [Int: +90/200/330/500] [Richiede aver attivato “Polverizzare”] “ Approfittando della buona quantità di sabbia sparsa sul terreno dello scontro, il domatore del deserto anima la suddetta attraverso una bassa percentuale di chakra per passare all’attacco. Lentamente, come pioggia al contrario, cinque sfere di sabbia informi e instabili si staccano dal massiccio aureo salendo in aria, sorrette solamente dal saldo controllo del membro del clan del Controllo della Sabbia loro padrone. Arrivati alla posizione adeguata, non esageratamene elevata e non esageratamente rasoterra, i globi di sabbia vengono bloccati e iniziano a ruotare su sè stessi sempre più rapidamente, fino a perdere la loro forma iniziale. La forza della rotazione li schiaccia, affinandoli, fino a ridurli a degli shuriken sovradimensionati che, senza avvertimento alcuno, si scagliano addosso all’obiettivo prefissato. Questa tecnica non causa status accecamento bensì taglio, poiché la sabbia, dato il movimento rotatorio applicato, tende a lacerare la pelle nemica. Vista la difficoltà di difendere o eludere un così gran numero di shuriken le difese/elusioni prenderanno un malus di 20/50/80/150."

Tecniche Studente

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."""

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

Tecniche Comuni

Ninjutsu

Sopravvivenza: I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Non vengono considerate Attivazioni, ma non sprecono azioni e possono essere adoperati solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza).

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - (Chk: 40) ""Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu).""

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Pilastro Roccioso- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale> -Doton: Barriera Marmorea- [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 3 punti ferita da urto per l'impatto con la roccia."


<ninjutsu elementale> -Doton: Muro di Fango- [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Lame di Vento- [Chk: 80][Int: +115] "Il ninja plasma il vento, dandogli la forma di una serie di lame che vanno a colpire l'avversario, ferendolo profondamente. Chi si difende da questa tecnica senza l'ausilio di barriere, subirà comunque punti ferita da taglio pari ad 1/100 dell'efficacia totale della tecnica."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Taglio della Scure- [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu Ravvicinata> - Sopravvivenza - Zuru: Restituire il Favore (Chk: 90) "Tecnica subdola, memento di lotte che si adattano più alla strada che al mondo Ninja, ma di gran successo. Dopo aver fatto cozzare il nemico contro le proprie difese, con uno scatto d'impeto l'utilizzatore infonde il proprio chakra dentro le dita, facendole poi schizzare verso gli occhi dell'utilizzatore per arderglielo con la propria potenza. Questa Sopravvivenza spreca anche l'azione della Fase Attiva, sfociando in un attacco ravvicinato di forza pari a Successo*10 che infligge ferite Accecanti. Si può usare questa Sopravvivenza solo in una Difesa di base Dif o Res d'un attacco Ravvicinato. Può esser utilizzata massimo due volte ad incontro."



<passiva> - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.

<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."

Taijutsu

<attivazione> -Pianto Sabbioso- (Stm: -3/5/8/10) “A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz pari a 20/40/60/80, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui.”

<taijutsu> -Illusione del Deserto- (Stm: -3)(Vel: +30*Numero di Copie Illusorie) “Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversaio, ciò darà l'illusione di essere prensente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare 2 copie da Genin, 3 da Chunin, 4 da Jonin e 5 da Sannin, per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi.”


<taijutsu Ravvicinata> -Furia Aerea- (Stm: -6)(Frz: +100)“Per molti Shinobi conta il silenzio, l'arte del camuffarsi e del celarsi agli occhi nemici, per altri invece la spettacolarità che questa tecnica regala. Appena il nemico si trova di fronte al Ninja della Sabbia e tra di loro non ci sono ostacoli quest'ultimo si lancia contro il proprio avversario in una corsa sfrenata per poi saltare e compiere una capriola nell'aria in modo tale di camuffare un poderoso calcio diretto contro di lui.”

<taijutsu Ravvicinata> -Scontro frontale- (Stm: -6)(Def/Res: +100) “Un modo pratico ed efficace per mettere a terra un nemico è stato da sempre quello di renderlo inoffensivo e succube del dolore, e ciò riesce molto bene a chi pratica le Taijutsu. Il ninja della sabbia incrocia le braccia e si spinge in avanti facendo cozzare il proprio corpo contro quello del nemico in modo tale da stabilire un forte contatto fisico. Questa tecnica difensiva funziona come un contrattacco e infatti se ha successo, a seconda della differenza che c'è stata tra la difesa e l'offesa, lo Shinobi avrà un'ampia gamma di movimento, tra cui:
10 - 30 Serie di Gomitate: sfruttando la posizione il ninja ritrae il braccio con cui ha dato la spallata e procede con una serie di colpi alla bocca dello stomaco, sterno e ai reni. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/5
31 - 50 Ginocchiata: Una volta destabilizzato l'avversario il ninja disgiunge le braccia per poi afferrare con le mani la testa del suo avversario e spingerla verso il basso per farne schiantare la fronte sul suo ginocchio. L'avversario subirà ulteriori danni alla Vta pari al precedente residuo/4
50+ Agganciamento: Il ninja dopo lo scontro afferra fulmineamente la gamba del nemico per poi sfruttare lo slancio e farlo roteare diverse volte. Raggiunta la velocità massima il ninja lascia la presa lanciando il malcapitato cercando di farlo scontrare contro qualcosa sulla lunga distanza. I nemico nella confusione non avrà la possibilità di difendersi dall'imminente schianto e quindi prenderà un malus al danno certo pari al residuo/3.”

Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Chk: 35][Eff: +50]
Liv 2: [Chk: 55][Eff: +80]
Liv 3: [Chk: 75][Eff: +100]
Liv 4: [Chk: 95][Eff: +130]

<genjutsu> - Tecnica del miraggio - [Chk: 35][Eff: +60] “Quest’illusione è molto semplice e si basa sul principio della distrazione. Attraverso il chakra l’utilizzatore si spinge sino nella mente del proprio avversario sondando sogni, aspettative obiettivi e desideri. A ricerca completata esso materializza davanti agli occhi del nemico ciò che brama maggiormente creando così un diversivo difficilmente contrastabile proprio per la sua natura. Distraendosi dall’incontro, ammaliato dalla visione del proprio desiderio, l’avversario avrà un malus di 5+(residuo/3) a Intelligenza e Resistenza.“


<genjutsu> - Tecnica dell’insidia del deserto - [Chk: 60][Eff: +80] “ Tecnica illusoria basata sul terrore indotto dalla conoscenza del temibile veleno degli scorpioni, il cui scopo è quello di influenzare la mente del proprio avversario al punto da causare delle reazioni dirette da parte del corpo dello stesso.
La genjutsu si divide in due fasi. La prima, visiva, è tempestiva. Senza alcuna ragione apparente, infatti, il ninja colpito da quest’illusione si vedrà totalmente ricoperto dagli scorpioni. Queste affascinanti quanto pericolose ed insidiose creature, percependo la paura provata inevitabilmente dallo shinobi, inizieranno a breve ad agitarsi a loro volta pungendolo con la loro coda.
E qui ha inizio la seconda fase. L’illusione risulterà tanto reale agli occhi del malcapitato che la sua mente si convincerà a tal punto dello scorrere all’interno del corpo che questi reagirà di conseguenza. A breve il ninja verrà colpito da un’inspiegabile stanchezza seguita da sudorazione febbricitante e debolezza lasciandolo in balia del proprio avversario. Causa status veleno calcolato sul residuo/3."

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15+(residuo/3)
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(residuo/2)
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(residuo)

Bukijutsu

<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10
Fulmine: è potenziata la luce del sole, dando al nemico 5 punti accecamento(con relativo malus, ma senza danno), che svaniscono appena finita la tecnica
Fuoco: è potenziato il calore del sole, sfiancando maggiormente il nemico la cui difesa gli farà consumare 2 stm in più
Terra: la tempesta di sabbia batte con maggiore potenza sul nemico, dandogli un malus di 10 a difesa/elusione
Vento: la tempesta di sabbia è più fitta, se l'attacco non viene eluso o sostituito, qualunque altra difesa subirà un malus di 15”

<bukijutsu difensiva> -Ricevi e attacca- (Chk: 50)(Def/Res:+70)
“Tecnica piuttosto curiosa, poichè pensata per difendere, ma in modo piuttosto inusuale. La tecnica prevede che il ninj posizioni a terra le armi con cui vuole difendersi, in seguito sprofondi nel terreno con metà del suo corpo. A questo punto, le armi possono essere un efficace potenziamento alla difesa per bloccare l'attacco nemico, ma non solo:la posizione che il ninja ha nei confronti del nemico gli consente di uscire completamente dal terreno quando desidera, e trovandosi in mano quelle belle armi che aveva prima finto di gettare via, è facile immaginare cosa vorrà fare. Attacchi che prevedono l'uso di armi, usati in seguito a questa tecnica saranno potenziati di 1/10, più un bonus a seconda dell'elemento: difatti...
Acqua: ...schizzeranno acqua sul nemico dandogli un malus di 10 alla parata
Fulmine: ...saranno paralizzanti
Fuoco: ...saranno ustionanti
Terra: ...saranno contundenti(se le armi usate sono già contundenti, i pf raddoppieranno)
Vento: ...saranno taglienti(se le armi sono già taglienti, i pf raddoppieranno)”


<bukijutsu a lungo raggio> -Istrice irrequieto- (Chk:90)(Def/Res:+90)
“Il ninja lancia in aria 5 armi, componendo poi dei sigilli per generare un turbinio di sabbia ed elemento attorno a sé. Gli attacchi fisici dell’avversario saranno ostacolati, e qualora la difesa pareggi o superi un attacco ravvicinato, questi subirà 5 danni da taglio diretti alla Vta. In più, la tempesta e le armi subiranno l’influsso dell’elemento, che varierà il risultato della tecnica.”
Acqua: l’attacco avversario viene ammortizzato dalla componente liquida, perdendo 25 di efficacia finale.
Fulmine: non appena colpita, la barriera reagisce contrattaccando istantaneamente l’avversario con un colpo speculare(ravvicinato con ravvicinato, lungo raggio con lungo raggio ecc.) di potenza pari all’ammontare difeso.
Fuoco: la barriera non si limita a proteggere lo shinobi, né rinvigorisce il fisico di 8 pti Stm.
Terra: appena ricevuto il colpo la barriera scava in terra, celando lo shinobi come avesse Nascondersi liv 4.
Vento: la barriera si espande progressivamente, garantendo inizialmente un bonus di +15 a def/res, e raddoppiando ogni volta che se ne fa uso consecutivo.

<bukijutsu difensiva/a lungo raggio> -Cinque ferri, cinque elementi- (Chk:90)(Frz/Def/Res:+110)
“Prolungamento dell’Istrice Irrequieto, questa tecnica è degna di un jonin tanta la capacità di fusione tra bukijutsu e ninjutsu elementale. Richiede l’uso di cinque armi ed occupa un intero turno, durante il quale sarà possibile infliggere 5 danni diretti da taglio sia in difesa che in attacco(in difesa se viene bloccato un attacco fisico, in attacco se si riesce a colpire). In più a seconda della fase è possibile modificare l’elemento della tempesta, ottenendo bonus mutevoli e devastanti. Non si aggiunge il bonus delle armi
Difesa:
Acqua: l’attacco avversario viene ammortizzato dalla componente liquida, perdendo 25 di efficacia finale.
Fulmine: non appena colpita, la barriera reagisce contrattaccando istantaneamente l’avversario con un colpo speculare(ravvicinato con ravvicinato, lungo raggio con lungo raggio ecc.) di potenza pari all’ammontare difeso.
Fuoco: la barriera non si limita a proteggere lo shinobi, né rinvigorisce il fisico di 8 pti Stm.
Terra: appena ricevuto il colpo la barriera scava in terra, celando lo shinobi come avesse Nascondersi liv 4.
Vento: la barriera si espande progressivamente, garantendo inizialmente un bonus di +15 a def/res, e raddoppiando ogni volta che se ne fa uso consecutivo.
Attacco:
Acqua: la barriera travolge il nemico e lo centrifuga assieme alle lame, infliggendo un malus alla vel pari al residuo per ogni turno a partire dal successivo(Max 4 turni)
Fulmine: l’avversario è attraversato da violentissime scariche elettriche, che infliggono status paralisi raddoppiato.
Fuoco: non appena tocca l’avversario, la bolla elementale passa a circondarlo e si stringe progressivamente sino a cuocerlo. Infligge status ustione pari a Frz totale/20(laddove la tecnica infligga almeno 0.1 danni).
Terra: la barriera si limita a maciullare il corpo nemico, che riceve status urto e dolore raddoppiati.
Vento: la barriera continua ad espandersi, e se utilizzata anche in difesa prende un bonus di +30 a Frz. Inoltre, data l’estensione, rende impossibile l’elusione.



Edited by Bahamut83 - 10/4/2013, 02:46
 
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3 replies since 9/11/2011, 01:56   1321 views
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