Supertramp
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| Abilità e Tecniche Abilità e Tecniche
«La simbologia del fiore di Loto è duplice. Da un lato rappresenta la vita che pur avendo le radici nel fango della mondanità aspira come il fiore verso l'alto, verso lo spirito. Dall'altro il Loto non ha fiore che non produca frutti, così non c'è vita che non si poggi sullo spirito. Questo anche quando l'essere vivente non ne è consapevole.. » Abilità: Punti Abilità: 10 | Punti Talento: 5 | Punti spec: 10<attivazione> -Rapidità- (stm -2 )[Liv 5 : 11/20]"“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco. Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di: Liv 5 : Vel +10"<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 5: 11/20] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."<attivazione> -Abilità nel Fiuto-(Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 6 : 0/10]“Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."slot totali: 35 Studente< Attivazione > - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra il Chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri, anche a testa in giù. In questo modo è in grado di correre su tutte le superfici."
< Attivazione > - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra ed emana Chakra dalla pianta dei piedi, in modo da galleggiare sull'acqua. In questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida." <tecnica> -Trasformazione- (Chk: 10)(Efc: +20) "Il Ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [Utilizzabile solo in missione]."
<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso. [E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
< Tecnica > - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il Ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."
< Tecnica > - Moltiplicazione del Corpo - (Chk: 10)(Eff: +15) [Max 2 copie ad azione] "Il Ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: [(Int + Chk + Bonus Tecnica)/N°copie]. Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus di 5 a Frz e Def per copia." Genin<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."
<ninjutsu elementale> -Fuuton: Barriera di Vento- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 puntoi ferita da taglio."
Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a 5/10/15/20 + Lv/2.
<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile) E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile) Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro. Chunin <genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato]. Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50] Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
<genjutsu> - Illusione demoniaca: Tecnica della visione traumatica - [Chk: 60][Eff: +80] “ Questa tecnica basa il suo effetto sulle paure consce ed inconsce dell’avversario. Attraverso l’illusione e con l’apporto della dovuta quantità di chakra si può riuscire infatti ad entrare nella mente dell’avversario sondando emozioni e ricordi sino a far riemergere ciò che più esso teme e materializzarlo nella realtà. Il terrore provato da colui che subisce questa tecnica è tale da impedirgli di muoversi causandogli così status paralisi.Il bersaglio subirà tanti punti ferita paralisi quanto il residuo/4.”
<taijutsu Ravvicinata> -Ardi!- (Stm: -6)(Frz: +100) “Di certo questa non è una canonica taijutsu di Konoha, ma ne esprime comunque tutte le portentose caratteristiche, in particolar modo si rifà alla porta dello Splendore del Loto; infatti lo shinobi con uno scatto muscolare brucia una quantità incredibile di proteine rendendo il proprio tessuto epiteliale di un colore rosso spento, dopodiché in quest'esplosività combattiva il ninja si scaglia contro il proprio avversario e lo colpisce con furia, perdendo il senno. Ogni volta che questa tecnica verrà utilizzata consecutivamente otterrà un Bonus di +30, ma il costo in Stamina verrà moltiplicato di 1,5 di volta in volta.”
<taijutsu Ravvicinata> -Turbine Foglioso- (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”
<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Salva Bugiarda - (Chk: 80) "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."
<ninjutsu elementale> -Doton: Muro di Fango- [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Taglio della Scure- [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Alta pressione- [Chk: 85/115][Int: +120/160] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da urto, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà moltiplicata*1,1."
<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile) Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone. Ecco la scaletta di potenza: 0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare) Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili) 100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto) Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni." Loto<attivazione> - 1° porta: Porta dell'Apertura - [Frz/Def/Vel: +10][Slt: -5 x turno]"La prima porta di otto, situata all'estremo del cervello d'ogni individuo. La sua forzata apertura, rimuove ogni restrizione cerebrale, permettendo così al proprio fisico di svolgere manovre complesse e pressappoco impossibili.[Costo d'apertura/ Slt : - 3]"
<attivazione> - 2° porta: Porta del Riposo - [Frz/Def/Vel: +20][Slt: -10 x turno]"La porta del riposo, anch'essa situata all'interno del cervello, incrementa ulteriormente le capacità del proprio portatore, donando allo stesso un temporaneo e recidivo stadio di sollievo, che libera il corpo da ogni dolore per un lasso di tempo limitato. Nel turno stesso in cui la porta viene attivata (aperta o anche semplicemente mantenuta) il malus da dolore ricevuto diventerà pari a 0.[Costo d'apertura/ Slt : - 5]"
<taijutsu Ravvicinata> - Kyouton: Germoglio della fiducia - [Frz: +30/ Def: +30][Stm: -2]"Una fra le arti basilari del Loto, che consiste in una serie di semplici ma rapidi movimenti dei palmi, mirati ad infrangere i colpi nemici o più semplicemente a sfondare le linee difensive avversarie. La tecnica non risente dell' "Esplosività combattiva", ma tuttavia otterrà un bonus ulteriore alla Frz o alla Def pari alla propria Vel base/2."
<taijutsu Ravvicinata> - Loto Frontale - [Stm: -2/4/6/8]"Una complessa ed articolata serie di arti, divisibile per lo più in due attacchi ben distinti e netti. Inizialmente,lo shinobi si getta fulmineo verso il proprio avversario,colpendolo con foga con una serie mirata e devastante di calci, dediti ad innalzare il corpo nemico, ormai devastato, il più in alto possibile dal suolo insieme al proprio. Il primo attacco darà un bonus alla Frz pari a + 70/90/110/130 e se si subirà danno dal suddetto, si passerà immediatamente alla seconda fase della tecnica. Una volta spedito il proprio nemico in aria, infatti, lo shinobi del Loto ne afferra con forza le giunture anteriori, per poi gettarsi con di capo verso il suolo, roteando in un folle vortice di pura energia. Il secondo attacco darà un bonus alla propria Frz pari a 70/100/140/200, non eludibile o difendibile con tecniche. Lo stesso utilizzatore però, dato l'immane sforzo dovuto alla tecnica, subirà un contraccolpo finale alla vita pari a 2 (solo se la tecnica è stata completata). [Il secondo attacco verrà rilevato solo nel turno successivo al primo, ove il ninja colpito potrà solamente attaccare con tecniche di lungo raggio o maggiore, con un relativo malus dovuto all'ingente situazione pari a 10/20/30/40.][Necessita attivazione minima della seconda Porta del Chakra.]
<taijutsu Difensiva> - Jinenkan: Irraggiungibile! - [Vel: +90][Stm: -3]"L'arte marziale permette ai suoi adepti di sfruttare al massimo ogni energia latente, dalle minime fibre muscolari ormai in frantumi, sino ai più recidivi barlumi di chakra corporeo. Proprio grazie a questo mantra, lo shinobi del Loto riesce ad amplificare la gittata dei propri balzi, contraendo all'inverosimile ogni singolo muscolo all'interno degli arti inferiori."
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