Hazumi Sin, Il Monaco

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view post Posted on 9/7/2014, 00:41

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Hazumi Sin
Il Monaco Bendato


28auziu

Hazumi Ventuno anni Arti Marziali Clan Loto
Chunin Padrone del Vento e della Terra Paese della Foglia Fiuto/Nascondersi/Rapidità





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Storia
Storia

Hazumi era una volta un ragazzino sorridente. Nato nella casata principale del clan Hyuga ha sempre vissuto come l'erede al trono. Ma ogni trono che si rispetti ha dei cospiratori dietro di esso, pronti a colpire alle spalle. La madre era morta partorendo i due gemelli Hyuga, Hazumi e Zankoku. Da quel momento Hazumi fu sempre un passo avanti al fratello. Per pochi attimi a lui toccò la casata principale e al gemello una vita vissuta nell'ombra di quella moneta dorata. Eccelleva su ogni fronte: all'accademia, in famiglia, con le ragazze; e ogni giorno lo faceva pesare al gemello che rimaneva in silenzio, abbagliato dalla luce di quel talento. Divenne gradasso e conscio delle proprie capacità, lui faceva parte della casata principale, era al di sopra di ogni altro ninja. La gelosia e l'invidia però possono deviare un destino già scritto. Una notte Zankoku perse il controllo e durante il sonno si scagliò contro Hazumi. I due iniziarono un rapido combattimento e Hazumi ebbe la peggio. Due spiedi gelidi infilzarono gli occhi del gemello prediletto.
L'abilità innata venne persa per sempre.
Hazumi si sentì perso in un inferno oscuro. Il sangue bagnava quel candido volto, e solo una risata maledetta faceva da contorno a quelle urla di dolore. Non era più uno Hyuga.Passarono pochi minuti, uno dopo l'altro come macigni si abbatterono contro l'instabile mente di Hazumi. Cosa poteva fare ora, tutto era finito ... Hazumi Hyuga non esisteva più. L'animo si spense, divenne muto, divenne cupo.Scappò per sempre da quella maledetta residenza, scappò via più veloce che poteva, correva come non aveva mai corso, correva con impeto. Viaggiò verso le montagne e si imbattè nel monastero Shojin. Venne accolto dal Sensei Sakyamuni. La sua storia venne ascoltata da tutti e il Sensei decise di accettarlo e adottarlo come suo nuovo figlio. Giurò fedeltà al sutra del Loto e decise che quella sarebbe stata la sua nuova famiglia. Il sensei maestro del clan loto operò Hazumi donandogli nuovamente la vista. Hazumi Hyuga morì definitivamente e dalle cenere degli occhi bianchi resuscitò Hazumi Sin. Sin perchè Hazumi aveva peccato. Si era cullato nel suo talento, nella sua abilità innata senza porsi nessun tipo di domanda, spegnendo la propria anima e il proprio corpo. Ogni giorno nella palestra i figli del sensei si allenavano. Allenamenti duri, uguali per tutti. Qui non contava il talento, la famiglia o in quale momento eri nato. Nel clan Loto ci si allenava contro se stessi, contro la propria parte rinnegata. Anche questa volta Hazumi riuscì a risplendere. La sua volontà e la sua dedizione non avevano pari, e la sua abilità attirò l'attenzione di tutti i sensei. Passava tutto il suo tempo libero studiando ogni singolo aspetto della dottrina, nella speranza di migliorare sempre di più. Fece incredibili progressi negli studi, superando tutti gli altri suoi coetanei. Ma questa volta non peccò. Non fu arrogante, e neanche altezzoso. Si mostrò umile verso i suoi fratelli e iniziò ad essere una figura di riferimento per loro. Hazumi aveva affrontato un inferno, aveva sopportato il dolore del esilio ma questo lo aveva temprato, lo aveva reso più forte e maturo. Con il tempo riuscì a creare nuovi legami, riuscì a recuperare l'ironia e il carisma che lo particolarizzavano.
Hazumi ricominciò a sorridere.

Audentes fortuna iuvat

Hazumi con il tempo sta riuscendo a recuperare il carattere di una volta. Ama le sfide e le competizioni. è un tipo eccentrico e carismatico. Seppur apparentemente sembra un tipo istintivo è dotato di buon intelletto per quanto riguarda la logica e la strategia. Oltre all'utilizzo dei muscoli in combattimento è capace di rimanere freddo davanti al nemico elaborando varie strategie. è molto sicuro delle proprie capacità e proprio per questo tende a sottovalutare i propri nemici, pentendosene successivamente. Ama farsi beffa degli avversari e tende a ridicolizzare il prossimo. è armato di un ironia pungente che non tutti riescono a cogliere. L'ironia è anche una forma di difesa essendo incapace di aprirsi con gli altri, tende a nascondere i sentimenti più profondi per evitare di soffrire un'ulteriore volta. Odia le persone rumorose, gli sbruffoni e chi infierisce contro i più deboli. Dimostra in ogni situazione di essere un leader coraggioso e di non temere nulla, soffre però di una grave forma di aracnofobia. Ama il sakè e pochi altri liquori, ogni tanto si concede a qualche vizio. è completamente devoto al proprio sutra e al suo sensei. Ogni giorno ricorda quanto è stato fortunato ad imbattersi nel monastero. Il suo aspetto solido e possente e contrapposto ad un carattere solare e scherzoso.

Mens sana in corpore sano

Hazumi ha una corporatura strepitosa. Giorno dopo giorno allena ogni parte del suo corpo e i risultati sono evidenti a tutti. Pur avendo una corporatura muscolosa riesce ad essere elastico e rapido negli attacchi. I capelli sono tutti intrecciati tra loro in un unica coda. Gli abiti sono larghi ed entrambe le braccia sono ricoperte da varie fasce. Le ferite vicino agli occhi sono coperti sempre da una fascia rossa o da un altro indumento, che comunque gli permettono di poter vedere. Il volto è sempre poco curato caratterizzato da una folta barba.

Incontri
Incontri

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Edited by .Maestro - 9/7/2014, 02:50
 
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Specializzazione
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Anima di Braccio

Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

Liv. 1 : Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.

Conoscenze
Conoscenze



Chōhō. Spionaggio e strategia.
Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.


Gaikō.Diplomazia.
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.


Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?


Statistiche
Statistiche


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Livello: 12 ... Esperienza: 5720 ... Stamina:112 ... Fama: Il maestro non ne ha bisogno.



Parametri

Frz
Def
Chk
Vta
Int
Res
Vel
Sal

Base

42
42
42
42
42
42
42

Rango

80





80

Missioni








Equip








Livello

14






Totale

136
42
42
42
42
42
124
210



Missioni

Missioni






Edited by .Zaro - 19/7/2014, 18:59
 
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Abilità e Tecniche
Abilità e Tecniche


«La simbologia del fiore di Loto è duplice. Da un lato rappresenta la vita che pur avendo le radici nel fango della mondanità aspira come il fiore verso l'alto, verso lo spirito. Dall'altro il Loto non ha fiore che non produca frutti, così non c'è vita che non si poggi sullo spirito. Questo anche quando l'essere vivente non ne è consapevole.. »



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Abilità:

Punti Abilità: 10 | Punti Talento: 5 | Punti spec: 10

<attivazione> -Rapidità- (stm -2 )[Liv 5 : 11/20]
"“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 5 : Vel +10"


<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 5: 11/20] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

<attivazione> -Abilità nel Fiuto-(Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 6 : 0/10]“Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."

slot totali: 35





Studente

< Attivazione > - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra il Chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri, anche a testa in giù. In questo modo è in grado di correre su tutte le superfici."

< Attivazione > - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra ed emana Chakra dalla pianta dei piedi, in modo da galleggiare sull'acqua. In questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> -Trasformazione- (Chk: 10)(Efc: +20) "Il Ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [Utilizzabile solo in missione]."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

< Tecnica > - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il Ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."

< Tecnica > - Moltiplicazione del Corpo - (Chk: 10)(Eff: +15) [Max 2 copie ad azione] "Il Ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: [(Int + Chk + Bonus Tecnica)/N°copie]. Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus di 5 a Frz e Def per copia."


Genin


<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Barriera di Vento- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 puntoi ferita da taglio."



Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a 5/10/15/20 + Lv/2.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro.


Chunin

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]
Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]

<genjutsu> - Illusione demoniaca: Tecnica della visione traumatica - [Chk: 60][Eff: +80] “ Questa tecnica basa il suo effetto sulle paure consce ed inconsce dell’avversario.
Attraverso l’illusione e con l’apporto della dovuta quantità di chakra si può riuscire infatti ad entrare nella mente dell’avversario sondando emozioni e ricordi sino a far riemergere ciò che più esso teme e materializzarlo nella realtà. Il terrore provato da colui che subisce questa tecnica è tale da impedirgli di muoversi causandogli così status paralisi.Il bersaglio subirà tanti punti ferita paralisi quanto il residuo/4.”

<taijutsu Ravvicinata> -Ardi!- (Stm: -6)(Frz: +100) “Di certo questa non è una canonica taijutsu di Konoha, ma ne esprime comunque tutte le portentose caratteristiche, in particolar modo si rifà alla porta dello Splendore del Loto; infatti lo shinobi con uno scatto muscolare brucia una quantità incredibile di proteine rendendo il proprio tessuto epiteliale di un colore rosso spento, dopodiché in quest'esplosività combattiva il ninja si scaglia contro il proprio avversario e lo colpisce con furia, perdendo il senno. Ogni volta che questa tecnica verrà utilizzata consecutivamente otterrà un Bonus di +30, ma il costo in Stamina verrà moltiplicato di 1,5 di volta in volta.”

<taijutsu Ravvicinata> -Turbine Foglioso- (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Salva Bugiarda - (Chk: 80) "Amata dagli arcieri o dai lanciatori di Kunai e Shuriken, questo Jutsu ha ben tre effetti: copertura, recupero munizioni e paralisi del bersaglio. Infatti l'utilizzatore del jutsu, dopo aver caricato in modo particolare le proprie munizioni, ne lancia una gran salva contro l'avversario che sembra puntare verso di lui, costringendolo quindi a difendersi od evitare l'attacco, che risulterà anche abbastanza semplice da eludere. Ma qui c'è il tranello. I dardi infatti, nell'attimo in cui dovrebbero raggiungere il loro bersaglio, effettuano una rotazione e tornano verso l'utilizzatore, rivelando ciò che veramente sta succedendo: un secondo attacco lo sta per investire in pieno. L'alleato bersaglio di questa tecnica avrà quindi la possibilità di attaccare con un attacco a Lungo Raggio e Non Elementale impedendo all'avversario di Eludere ed ottenendo un bonus in caso di attacco con "Dardi" (Kunai, Frecce, Shuriken) un bonus di 40 alla Frz. Per utilizzare questa tecnica bisogna avere almeno 12 Kunai/Shuriken o 20 Frecce, che comunque non verranno sprecate dato che verranno recuperate durante l'esecuzione stessa della tecnica."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."


<ninjutsu elementale> -Doton: Muro di Fango- [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."


<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Taglio della Scure- [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Alta pressione- [Chk: 85/115][Int: +120/160] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da urto, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà moltiplicata*1,1."

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)


<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."


Loto

<attivazione> - 1° porta: Porta dell'Apertura - [Frz/Def/Vel: +10][Slt: -5 x turno]"La prima porta di otto, situata all'estremo del cervello d'ogni individuo. La sua forzata apertura, rimuove ogni restrizione cerebrale, permettendo così al proprio fisico di svolgere manovre complesse e pressappoco impossibili.[Costo d'apertura/ Slt : - 3]"

<attivazione> - 2° porta: Porta del Riposo - [Frz/Def/Vel: +20][Slt: -10 x turno]"La porta del riposo, anch'essa situata all'interno del cervello, incrementa ulteriormente le capacità del proprio portatore, donando allo stesso un temporaneo e recidivo stadio di sollievo, che libera il corpo da ogni dolore per un lasso di tempo limitato. Nel turno stesso in cui la porta viene attivata (aperta o anche semplicemente mantenuta) il malus da dolore ricevuto diventerà pari a 0.[Costo d'apertura/ Slt : - 5]"

<taijutsu Ravvicinata> - Kyouton: Germoglio della fiducia - [Frz: +30/ Def: +30][Stm: -2]"Una fra le arti basilari del Loto, che consiste in una serie di semplici ma rapidi movimenti dei palmi, mirati ad infrangere i colpi nemici o più semplicemente a sfondare le linee difensive avversarie. La tecnica non risente dell' "Esplosività combattiva", ma tuttavia otterrà un bonus ulteriore alla Frz o alla Def pari alla propria Vel base/2."

<taijutsu Ravvicinata> - Loto Frontale - [Stm: -2/4/6/8]"Una complessa ed articolata serie di arti, divisibile per lo più in due attacchi ben distinti e netti.
Inizialmente,lo shinobi si getta fulmineo verso il proprio avversario,colpendolo con foga con una serie mirata e devastante di calci, dediti ad innalzare il corpo nemico, ormai devastato, il più in alto possibile dal suolo insieme al proprio. Il primo attacco darà un bonus alla Frz pari a + 70/90/110/130 e se si subirà danno dal suddetto, si passerà immediatamente alla seconda fase della tecnica.
Una volta spedito il proprio nemico in aria, infatti, lo shinobi del Loto ne afferra con forza le giunture anteriori, per poi gettarsi con di capo verso il suolo, roteando in un folle vortice di pura energia.
Il secondo attacco darà un bonus alla propria Frz pari a 70/100/140/200, non eludibile o difendibile con tecniche. Lo stesso utilizzatore però, dato l'immane sforzo dovuto alla tecnica, subirà un contraccolpo finale alla vita pari a 2 (solo se la tecnica è stata completata).
[Il secondo attacco verrà rilevato solo nel turno successivo al primo, ove il ninja colpito potrà solamente attaccare con tecniche di lungo raggio o maggiore, con un relativo malus dovuto all'ingente situazione pari a 10/20/30/40.][Necessita attivazione minima della seconda Porta del Chakra.]

<taijutsu Difensiva> - Jinenkan: Irraggiungibile! - [Vel: +90][Stm: -3]"L'arte marziale permette ai suoi adepti di sfruttare al massimo ogni energia latente, dalle minime fibre muscolari ormai in frantumi, sino ai più recidivi barlumi di chakra corporeo. Proprio grazie a questo mantra, lo shinobi del Loto riesce ad amplificare la gittata dei propri balzi, contraendo all'inverosimile ogni singolo muscolo all'interno degli arti inferiori."



 
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view post Posted on 9/7/2014, 00:51

Supertramp

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Il paese dell'erba

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Parte del corpo Spazio Equip. Spazio Oggetti
Mani{[libero]}//
Braccia{[libero - mercurio]}{[libero - libero]}
Testa{[libero]}//
Busto{[libero]}{[libero]}
Schiena{[libero]}//
Vita{[libero - libero]}{[libero]}
Gambe{[libero.]}{[kunai - libero]}
Piedi{[libero]}//
Dita{[10 liberi]}//
Collo{[libero]}//
Orecchie{[libero - libero]}//




Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista

 
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.Corvo
view post Posted on 21/7/2014, 00:13




Penzola, sgocciola
 
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4 replies since 9/7/2014, 00:41   330 views
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