Scheletro scheda FM

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view post Posted on 9/5/2020, 15:50
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Lasciamo a disposizione lo scheletro di quella che sarà la scheda col nuovo regolamento meccanico, contando sul fatto che vi possa essere d'aiuto durante la conversione.

Dandovi qualche spiegazione sulla sezione Armi e Oggetti, farò cenni ad un regolamento work in progress... cioè vi sto scongiurando di non prendere per oro colato quello che leggerete su armi e oggetti, perché possiamo cambiarlo virtualmente altre 50 volte di qui al lancio ufficiale :flower:
Il regolamento Armi&Oggetti è ancora WIP per via delle decisioni che stiamo prendendo in merito alla riqualificazione dei ryo: anticipo solo, per spiegare la dicitura "bloccato" presente in alcuni slot, che pensiamo di sbloccarli a pagamento (in ryo); i tre slot liberi serviranno ad alloggiare tre Item che verranno consegnati al pg gratuitamente a inizio Missione... e restituiti al Villaggio a fine giocata, se non utilizzati.
Sbloccando gli slot bloccati sarà possibile alloggiare ulteriori Item, da acquistare normalmente nel negozio di ciascun Villaggio.

L'indicazione provvisoria che vi diamo per ora è di lasciar perdere gli slot-oggetti, tranne per chi dispone di un'arma o oggetto di default per via della propria Disciplina (come l'hanakai per gli Awa o il ventaglio per il rispettivo clan di Suna).

Per il resto stiamo lavorando ad una piccola guida per introdurvi alla conversione + FaQ, in modo da rendere lo scambio di informazioni più funzionale e visibile a tutti.





Scheda di
Nome Cognome








~ Anagrafica ~

Nome:
Cognome:
Età:
Altezza PG:
Peso PG:

Paese: {Solo per Ninja liberi}
Villaggio:
Clan:
Rango:
Lavoro:
Fama:

"Conoscenze":
{Riportate solo il nome di quelle che scegliete}
-
-


Descrizione fisico-caratteriale:
{La descrizione del vostro personaggio, che è stata approvata all'iscrizione}


Storia:
{La vostra storia, che è stata approvata all'iscrizione}



~ Avanzamento ~

Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

Livello: 1
P.ti Exp Totali: 0
Punti Missione (PM): 0 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà


D: 0 | C: 0 | B: 0 | A: 0 | S: 0



+ n/n P.ti Exp [X]
+ n/n P.ti Exp..
.. ecc



~ Parametri e Risorse ~

Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il Regolamento.

MST (0 punti)
1
RES (0 punti)
1
DIF (0 punti)
1
DST (0 punti)
1
FRZ (0 punti)
1
VEL (0 punti)
1

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~

Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il Regolamento.

Yin: 0
Yang: 0

Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 0
Fūton: 0
Raiton: 0

Heiki: 0
Kobushi: 0
Kusuri: 0



~ Discipline ~

Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)


Disciplina Base: (Nome Disciplina)
    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:






Disciplina Avanzata 1: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:









~ Tecniche Personali ~

Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli






~ Tecniche di Base ~

Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
    Passiva
“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

Tecnica - fuggire (Limite: 2) [STM: -10]
“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”

Effetti:
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

  • Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari alla propria VEL / 2.

  • Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).

  • Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10. Questo bonus si applica solo al primo utilizzo di Fuggire.

  • Questa tecnica può essere adoperata più volte nello stesso turno, ma dopo la prima volta blocca la possibilità di adoperare altre tecniche nel medesimo turno.

Tecnica - Inseguire (Limite: 2) [STM: -3]
“In ninja si lancia all'inseguimento di un avversario in fuga.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

  • Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari alla propria VEL / 2.

  • Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento.

  • Altrimenti, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).

Tecnica - Nascondersi (Limite: 2)
“Il ninja si nasconde.”
Effetti:
  • Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi.

  • I tipi di campi di battaglia possono essere: Campo Aperto, Bassa Copertura, Media Copertura, Alta Copertura.

  • In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:
    - Campo Aperto: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)
    - Bassa Copertura: DST * 10
    - Media Copertura: DST * 15
    - Alta Copertura: DST * 20

  • Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.

  • Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.

  • È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura.

  • Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.

Manovra - Cercare (Limite: 1)
“Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
Effetti:
  • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.

Tecnica- Cambiare Zona (Limite: 1) [STM: -2]
“Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
Effetti:
  • Può essere utilizzata solo in Azione Attiva.

  • Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.
    Per uscire da una Zona ed entrare in un’altra è necessario utilizzare questa Manovra due volte: prima per uscire dalla Zona 1, poi per entrare nella Zona 2.


Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
    Difensiva
“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

Kobushi - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
    Ravvicinata, Kobushi
“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

  • Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.

  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

Kobushi - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
    Kobushi, Difensiva (Difesa)
“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

Kobushi - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
    Kobushi, Difensiva (Elusione)
“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
    Difensiva (Difesa)
“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
Effetti:
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
    Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
    Di Supporto
“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

Tecnica - Infliggersi Danno
    Di Supporto
“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
    Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
      Di Supporto
    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


    Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
      Di Supporto
    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


    Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno

    Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
      Di Supporto, Sigillo
    “Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
    Effetti:
    • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

    • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).





~ Armi e Oggetti ~

Sacca Ninja
Slot 1 LiberoSlot 2 LiberoSlot 3 Libero
Slot 4 BloccatoSlot 5 BloccatoSlot 6 Bloccato
Slot Vita BloccatoSlot Schiena Bloccato
Arma 1 LiberoArma 2 BloccatoArma 3 Bloccato


Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katane e affini, si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [funzione disponibile più avanti].






CODICE SCHEDA

CODICE
<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-left: 20px">
[IMG]https://i.imgur.com/On0ImS8.png?1[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 20px">[IMG]https://i.imgur.com/On0ImS8.png?1[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>
<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Nome Cognome</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 550px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Anagrafica[/color] ~[/size]</b>

<div style="float: right">[IMG]https://i.imgur.com/PynvODT.png?2[/IMG]</div><b>Nome</b>:
<b>Cognome</b>:
<b>Età</b>:
<b>Altezza PG</b>:
<b>Peso PG</b>:

<b>Paese</b>: [color=gray]{Solo per Ninja liberi}[/color]
<b>Villaggio</b>:
<b>Clan</b>:
<b>Rango</b>:
<b>Lavoro</b>:
<b>Fama</b>:

[URL=?t=52989207#entry368952140][color=#FF5555]"<b>[color=#CECECE]Conoscenze[/color]</b>"[/color][/URL]:
[color=gray]{Riportate solo il nome di quelle che scegliete}[/color]
-
-


[size=2]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size]
[color=gray]{La descrizione del vostro personaggio, che è stata approvata all'iscrizione}[/color]


[size=2]<b>Storia</b>[/size]:
[color=gray]{La vostra storia, che è stata approvata all'iscrizione}[/color]



<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Avanzamento[/color] ~[/size]</b>

[color=grey]Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.[/color]

<b>Livello:</b> 1
<b>P.ti Exp Totali</b>: 0
<b>Punti Missione (PM): </b>0 [color=gray]Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà[/color]


<div style="width:350px;height:150px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE"><p align="center">[color=royalblue]D[/color]: 0 | [color=#FF3333]C:[/color] 0 | [color=#339900]B[/color]: 0 | [color=#B31CFF]A[/color]: 0 | [color=gold]S[/color]: 0</p>

+ n/n P.ti Exp [[URL=https://link%20esame]X[/URL]]
+ n/n P.ti Exp..
.. ecc</div>


<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Parametri e Risorse[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il [URL=https://docs.google.com/document/d/1W63j8g1ap0nvmfYQ6T_nemiR3KRfu-BPBXiuYBB0AXQ/edit?usp=sharing]Regolamento[/URL].[/color]

<div align="center"><table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]MST[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#339900]RES[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]DIF[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#FF5555]DST[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]FRZ[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
</tr>

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]VEL[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
</tr>

</table>
<table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td><b>SLT</b>: 100</td>
<td><b>CHK</b>: 100</td>
<td><b>STM</b>: 100</td>
</tr>

</table>
</div>

<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Competenze[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il [URL=https://docs.google.com/document/d/1W63j8g1ap0nvmfYQ6T_nemiR3KRfu-BPBXiuYBB0AXQ/edit?usp=sharing]Regolamento[/URL].[/color]

<b>[color=black]Yin[/color]</b>: 0
<b>[color=#FFECC6]Yang[/color]</b>: 0

<b>[color=#ac6f1a]Doton[/color]</b>: 0
<b>[color=lightblue]Suiton[/color]</b>: 0
<b>[color=#CE5610]Katon[/color]</b>: 0
<b>[color=lightgreen]F&#363;ton[/color]</b>: 0
<b>[color=yellow]Raiton[/color]</b>: 0

<b>Kenjutsu</b>: 0
<b>Taijutsu</b>: 0
<b>Ijutsu</b>: 0



<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Discipline[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).<i>(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)</i>[/color]


<b>Disciplina Base: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
</ol>
</ul>

<b>Disciplina Avanzata 1: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]

<b>Disciplina Avanzata 2: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]

<b>Disciplina Avanzata 3: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]



<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Tecniche Personali[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli[/color]

<ol>
<li>• </li>
<li>• </li>
<li>• </li>
</ol>


<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Tecniche di Base[/color] ~[/size]</b>

<div style="width:510px;height:200px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE">[color=orange]Ninjutsu - <b>Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide</b>[/color]
<ul>Passiva</ul>
“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

[color=orange]Tecnica - <b>fuggire</b> (Limite: 2) [STM: -10][/color]
“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”

<i>Effetti</i>:
<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li>
<li>Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari alla propria VEL / 2.</li>
<li>Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina <i>(Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto)</i>.</li>
<li>Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10. Questo bonus si applica solo al primo utilizzo di Fuggire.</li>
<li>Questa tecnica può essere adoperata più volte nello stesso turno, ma dopo la prima volta blocca la possibilità di adoperare altre tecniche nel medesimo turno.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Inseguire</b> (Limite: 2) [STM: -3][/color]
“In ninja si lancia all'inseguimento di un avversario in fuga.”
Effetti:
<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li>
<li>Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari alla propria VEL / 2.</li>
<li>Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento.</li>
<li>Altrimenti, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Nascondersi</b> (Limite: 2)[/color]
“Il ninja si nasconde.”
Effetti:
<ul><li>Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi.</li>
<li>I tipi di campi di battaglia possono essere: <b>Campo Aperto</b>, <b>Bassa Copertura</b>, <b>Media Copertura</b>, <b>Alta Copertura</b>.</li>
<li>In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:
- <b>Campo Aperto</b>: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)
- <b>Bassa Copertura</b>: DST * 10
- <b>Media Copertura</b>: DST * 15
- <b>Alta Copertura</b>: DST * 20</li>
<li>Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.</li>
<li>Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.</li>
<li>È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura.</li>
<li>Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.</li></ul>

[color=orange]Manovra - <b>Cercare</b> (Limite: 1)[/color]
“Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
Effetti:
<ul><li>Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.</li></ul>

[color=orange]Tecnica- <b>Cambiare Zona</b> (Limite: 1) [STM: -2][/color]
“Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
Effetti:
<ul><li>Può essere utilizzata solo in Azione Attiva.</li>
<li>Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.
[color=gray]Per uscire da una Zona ed entrare in un’altra è necessario utilizzare questa Manovra due volte: prima per uscire dalla Zona 1, poi per entrare nella Zona 2.[/color]</li>
</ul>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Sostituzione </b>(Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20][/color]
<ul>Difensiva</ul>
“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
<ul><li>Annulla completamente un attacco subito.</li>
<li>Utilizzabile <u>solo una volta</u> per combattimento.</li>
<li>Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.</li>
<li>Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.</li></ul>

[color=orange]Kobushi - <b>Colpo Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}[/color]
<ul>Ravvicinata, Kobushi</ul>
“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
<ul><li>Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.</li>
<li>Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.</li>
<li>Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.</li></ul>

[color=orange]Kobushi - <b>Difesa Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}[/color]
<ul>Kobushi, Difensiva (Difesa)</ul>
“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

[color=orange]Kobushi - <b>Schivata </b>(Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}[/color]
<ul>Kobushi, Difensiva (Elusione)</ul>
“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

[color=orange]Tecnica - <b>Tenere Duro</b> (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}[/color]
<ul>Difensiva (Difesa)</ul>
“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Liberazione </b>(Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1][/color]
<ul>Di Supporto</ul>
“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
<ul><li>Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.
</li>
<li>Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Infliggersi Danno</b>[/color]
<ul>Di Supporto</ul>
“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”

<ul>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Lieve</b> (Limite: 1) [STM: -0][/color]
<ul>Di Supporto</ul>
“Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
Effetti:
<ul><li>L’utilizzatore subisce 2 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Medio</b> (Limite: 2) [STM: -1][/color]
<ul>Di Supporto</ul>
“Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>L’utilizzatore subisce 5 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Grave</b> (Limite: 3) [STM: -2][/color]
“Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>L’utilizzatore subisce 10 Danno</li></ul>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Richiamo </b>(Limite: variabile) [CHK: -variabile][/color]
<ul>Di Supporto, Sigillo</ul>
“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
Effetti:
<ul><li>Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.</li>
<li>La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).</li></ul>

</div>



<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Armi e Oggetti[/color] ~[/size]</b>

<table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Slot 1 Libero</td>
<td>Slot 2 Libero</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 [color=red]Bloccato[/color]</td>
<td>Slot 5 [color=red]Bloccato[/color]</td>
<td>Slot 6 [color=red]Bloccato[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita [color=red]Bloccato[/color][/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena [color=red]Bloccato[/color][/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 [color=red]Bloccato[/color]</td>
<td>Arma 3 [color=red]Bloccato[/color]</td>
</tr>

</table>

[color=gray]Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katane e affini, si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [funzione disponibile più avanti].[/color]


</div></div></div>
</div></div>


Edited by .Astaroth - 9/5/2020, 20:04
 
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